1

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "www.treasure-hunters.prv.pl 1"

Transkrypt

1

2 ogólne TURNIEJ ODBĘDZIE SIĘ 2-3 WRZEŚNIA Gimnazjum nr 92 ul. Koncertowa 4, WARSZAWA TURNIEJ JEST BEZPŁATNY! Turniej rozpoczyna się o godzinie pierwsza gra druga gra trzecia gra Przerwa czwarta gra piąta gra Czas na: sprzątanie, liczenie punktów, poślizg itp ogłoszenie wyników! Czas gry obejmuje również rozwinięcia. Do turnieju zostaną dopuszczone jedynie całkowicie pomalowane bandy. Bandy muszą składać się JEDYNIE z figurek Games Workshop. Nie ma możliwości używania PROXÓW). Nie jest wymagany całkowity WYSIWYG, ale chociaż podstawowy ekwipunek powinien się zgadzać. Każdy gracz zobowiązany jest posiadać przy sobie zasady swojej bandy oraz zasady używanych przez siebie najemników. Jeśli któryś ze zgłoszonych graczy nie posiada (najlepiej oryginalnych, nietłumaczonych) zasady do swojej bandy/najemników należy to zgłosić pod adres (m_misio@wp.pl) nie później niż na 10 dni przed turniejem. Jeśli będzie taka możliwość zasady zostaną przesłane w formacie.pdf (należy je wydrukować i przyjść z nimi na turniej). Musi być przynajmniej jedna kopia zasad na każdy rodzaj bandy biorącej udział w turnieju. 2

3 Turniej rozgrywany będzie w formie KAMPANII. Gracze biorące udział w turnieju mają 500 gc na wynajem i wyekwipowanie swojej bandy (chyba, że zasady bandy mówią inaczej). W turnieju obowiązują zasady z Mordheim Annual (De Olde Curiosity Shoppe, Opulent Goods, Blazing Saddles). Używana będzie tabela Alternatywnych Trafień Krytycznych z końca podręcznika podstawowego oraz Tabela Pogody nasze własne dziecko. Obowiązuje również ostatnia Errata i FAQ. ZGŁOSZENIA Zgłoszenia proszę składać na adres zgloszenia_th@poczta.fm, w temacie wpisując WM ZGŁOSZENIE. W zgłoszeniu powinny znajdować się: 1. Imię i Nazwisko 2. Miasto (Klub) 3. Banda 4. RATING Na turniej należy przynieść własną kopię rozpiski z miejscem na wpisywanie doświadczenia, ekwipunki itp. Na turniej można również przyjść w dniu turnieju ale gracz zostanie dopuszczony tylko jeśli będą jeszcze wolne miejsca i będzie parzysta liczba graczy. Liczba miejsc ograniczona. Gracz, który bierze udział w turnieju otrzyma od sędziego kartę gracza, która będzie służyła do wpisywania wyników z gier, przeciwników, punktów za ocenę hobbystyczną itp. PUNKTACJA Z GRY: ZWYCIĘSTWO 9 punktów (+1 punkt, gdy przeciwnik stracił minimum 25% bandy, -1 punkt, gdy straciłeś minimum 25% bandy) REMIS 4 punkty (+1 punkt, gdy przeciwnik stracił minimum 25% bandy, -1 punkt, gdy straciłeś minimum 25% bandy) PRZEGRANA 0 punktów (+1 punkt, gdy przeciwnik stracił minimum 25% bandy) Jeśli gracz będzie przeklinał, przeszkadzał, nie będzie trzymał się terminów, będzie utrudniał rozgrywkę itp. Może zostać ukarany minimalnie 3, a maksymalnie 9 punktami karnymi na grę (WP). Jeśli gracz przekroczy limit 10 punktów automatycznie, zostaje zdyskwalifikowany z turnieju. 3

4 TABELA POGODY (należy rzucić 2D6 przed wystawieniem pierwszych modeli) [jeden rzut dla wszystkich stołów na początku każdej gry] 2D6 OPIS 2. Mgła... Mgła... trwa 2D3 tur (nie rund). We mgle nie wolno biegać. Zasięg broni strzeleckiej spada o połowę. Ataki strzeleckie i w walce wręcz mają modyfikator 1. All Alone testuje się na 3 calach (a nie 6 ) 3-4 Ulewa! Na początku każdej tury gracz rzuca D6. Przy wyniku 1 rozpętała się burza, która trwa D3 rundy (runda = 1 tura OBU graczy). Od początku Ulewy! każda postać (która nie jest w budynku pod zadaszeniem) rusza się z modyfikatorem 1, bieg 2. (ujemny modyfikator trwa jeszcze D3 rundy PO zakończeniu ulewy grząska ziemia). W czasie trwania ulewy bronie prochowe obowiązują Niewypały ( 6 ignorujemy). W czasie trwania Ulewy! Zasięg broni strzeleckich zmniejsza się o 6 a w przypadku pistoletów i rzucanych noży o 3 Modyfikator do wykrywania ukrytych modeli wynosi 1I (podczas trwania Ulewy!) Wspinanie i skakanie z wysokości mają modyfikator 1I 5-9 Zwykły dzień Bez zmian. 10. Wyładowania! Wyładowania! Pojawiają się jeśli gracz wyrzuci 1 na D6 na początku swojej tury. Kiedy dojdzie do Wyładowania! Losowo wygrany model (rzut D6: 1-3 gracza, którego jest tura 4-6 przeciwnika), który jest na otwartej przestrzeni, otrzymuje trafienie z S4 (nie przesadzajmy z siłą) jeśli nie nosi zbroi, z S5 (jeśli nosi hełm lub lekką zbroję i/lub tarczę) oraz S6 jeśli nosi ciężką zbroję. Postać, która przeżyje trafienie, otrzymuje +1 doświadczenia (nawet grupa stronników). Postać, która zostanie zdjęta z placu boju, a przeżyje bitwę, otrzyma +2 doświadczenia. Wyładowania! Ignorują zasadę No Pain! 11. Lekka Mżawka Lekka Mżawka trwa 2D3+2 tur. Skraca zasięg broni strzeleckiej o D6 (rzucamy co rundę - jeśli wypadnie 6 -ka, to również ruch zmniejszany jest o 1. Zasięg pistoletów (każdych) i rzucanych noży zawsze zmniejszamy o połowę wartości na kości zaokrąglając w dół). Kiedy Lekka Mżawka się skończy, wychodzi słońce (patrz Słoneczny Dzień)... pokazuje się również na niebie przecudna Tęcza Spaczenia!, która na 2 najbliższe tury każdego gracza, zwiększa każdemu członkowi bandy Ld o +1. Nie dotyczy Undead, Carnival of Chaos, Skaven, Beastmen, Orcs&Goblins i Cult of The Possessed te bandy otrzymują magiczny bonus +1 do rzutu na powodzenie czaru. Na czas działania Tęczy Spazcenia! 12. Słoneczny dzień Doskonała widoczność. Zasięg broni strzeleckiej zwiększa się o +6, w tym pistoletów (każdych) i noży do rzucania +3, do maksymalnie +6 (bonus kumuluje się ze skill em Eagle Eye do maksymalnie +6. Dodatkowe cale POWYŻEJ +6 są ignorowane). Kumulacja uwzględnia wszystkie modyfikatory do zasięgu, poza modyfikatorami, które daje krasnoludzki inżynier. przykład: Champion strzela z pistoletu, mając skill EAGLE EYE. Otrzymuje +3 za pogodę oraz +3 cale za skill (pozostałe 3 są ignorowane przekroczyły łączny bonus +6 do zasięgu) 4

5 bandy i najemnicy Do turnieju dopuszczone zostają następujące bandy oraz najemnicy: ORYGINALNE BANDY Z MORDHEIM RULEBOOK: Mercenaries: Reiklanders Middenheimers Marienburgers Cult of the Possessed Witch Hunters The Sisters of Sigmar The Undead Skaven Clan Eshin PÓŹNIEJ OPUBLIKOWANE BANDY MORDHEIM: Dwarf Treasure Hunters (The Annual) Orcs and Goblins (The Annual) Averlanders (The Annual) Ostlanders (The Annual) Kislevites (The Annual) Beastmen (Empire in Flames) Carnival of Chaos (Empire in Flames) ORYGINALNI NAJEMNICY Z MORDHEIM RULEBOOK: Pit Fighter Ogre Bodyguard Halfling Scout Warlock Freelancer Elf Ranger Troll Slayer NAJEMNICY Z MORDHEIM ANNUAL: Imperial Assassin Tilean Marksman NAJEMNICY Z EMPIRE IN FLAMES: Beasthunter Highwayman Roadwarden Pozostałe bandy nie są bandami Mordheim i jego okolic. Są nieoficjalne, nie są przygotowane do grania w Mrodheim, a w Lustrii, Khemri, Empire itp. Są bandami dopasowanymi do zasad tych lokacji. odbiegającymi znacznie od zasad Mordheim (tabele pogody, inny teren i specyfika gry). Wiele nieoficjalnych band (jeśli nie większość) jest mocniejszych niż bandy oficjalne. NAJEMNICY Z MORDHEIM TOWN CRYER: The Merchant (TC22) NAJEMNICY Z FANATIC MAGAZINE: Elf Mage (F5) Kislev Ranger (F6) Halfling Thief (FO3) Dwarf Treasure Hunters (FO4) Do Turnieju nie są dopuszczeni Dramatis Personae. 5

6 scenariusze Oto lista scenariuszy, które będą rozgrywane na turnieju: Polowanie na Wyrdstone Pocałunek Śmierci Polowanie na Skarb Przypadkowe Spotkanie Occupy Polowanie na Wyrdstone rozpoczęcie: Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6 od wybranej przez siebie krawędzi. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie grę. ilość wyrdstone'ów: 5 zasady: DODATKOWE PUNKTY: Zasady scenariusza dostępne w Living Rulebook, poza uwzględnionymi tutaj zmianami, obowiązują. +1pkt. Za każdy posiadany kawałek wyrdstone'a. Pocałunek Śmierci Skusiła Go. Nie było to trudne. Piękna, zgrabna, po parkiecie poruszała się równie delikatnie, co muskane wiatrem liście. Do tego strój. Kuszący. Odkrywał jednak tylko tyle, ile potrzeba, żeby podsycić ciekawość młodzieńca w jego wieku. Podnieść ciśnienie Krwi. Jednak już to, co ukazywało odzienie, przyprawiało o zawrót głowy. Gładka, biała, aksamitna skóra szyi i dekoltu przywodząca na myśl najznakomitszy jedwab, okrągłe piersi ściśnięte gorsetem delikatnie falujące przy tanecznym kroku Całości tego pięknego obrazu dopełniała karmazynowa suknia wykończona czarną koronką. Wyszli razem. On odurzony zapachem jej perfum, ona, w gęstniejącym mroku zaułka, bardziej piękna, dumna, pewna siebie, niż parę chwil wcześniej na sali balowej. Warto by dla takiej 6

7 kobiety umrzeć przemknęło przez głowę 17letniemu młodzieńcowi, kiedy jej usta i język dotknęły jego ust, a burza jej czarnych, pachnących jaśminem włosów, opadła mu na twarz. Chwilę potem już drżał nie były to jednak spazmy rozkoszy. Jej długie zęby wbiły się w jego szyję. Karmazyn sukni zmieszał się z czerwienią krwi ściekające, z warg i brody wampirzycy, między jej białe jak śnieg piersi Dokładnie w momencie, kiedy długie zęby przerwały tętnicę młodzieńca. Uratowało go zamieszanie, które powstało na balu po jego nagłym zniknięciu. Ojciec, Hrabia Otton von Burgheimer, organizator balu, zaniepokojony zniknięciem syna posłał 6ciu strażników na poszukiwania. Dokładnie w momencie, kiedy zęby Lahmii zagłębiły się w ciało młodzieńca, strażnicy wbiegli do zaułka. Wampir zaatakował błyskawicznie, zabijając strażników w przeciągu 5 minut. Kiedy Lahmia zaspokoiła głód, przypomniała sobie o deserze. Szlacheckiej krwi. Młodzieńca jednak nie było. Oszołomiony pocałunkiem śmierci, zapachem jej perfum oraz następującą w nim przemianą, zniknął w mrokach miasta, błąkając się bez celu Baron zorganizował poszukiwania! liczba graczy: 2 teren: rozpoczęcie: cel scenariusza: Teren typowy dla Mordheim bez żadnych specjalnych wymogów, ulice, zniszczone domy, gruz, murki itp. Na środku stołu powinien znajdować się plac o wymiarach około 4 x4! Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6 od wybranej przez siebie krawędzi. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie grę. Młodzieniec, z racji budzącego się w nim zła, wzbudza Pierwotny Niepokój. Nie można wystawiać swoich modeli bliżej niż 12 [infiltracja.itp] od Młodzika. Celem scenariusza jest złapanie i odtransportowanie Młodzieńca pogryzionego przez wampirzycę. Należy go wynieść za swoją krawędź stołu, gdzie już, na spokojnie, zajmą się nim medycy i kapłani barona. Młodzieniec zaczyna na samym środku stołu. Za wykonanie celu scenariusz przewidziana jest spora nagroda, nieco się różni w zależności od tego jak przebiegały poszukiwania. młodzieniec: Młodzieniec porusza się w swojej własnej turze przed turami pozostałych graczy. Na początku jego ruch wynosi D3 w losowym kierunku (omijając przeszkody najkrótszą możliwą drogą). Młodzieniec jest w trakcie przemiany w Wampira, choć do momentu Przebudzenia używa cech Młodzika Najemników. Jest uzbrojony w miecz. Na początku każdej tury należy sprawdzić jak przebiega Przebudzenie: Przebudzenie: 7

8 Tura Wymagany rzut na 2D AUTO Dodatkowo obowiązują następujące modyfikatory rzutu na Przebudzenie, wynikające z czynników wzmagających pragnienie krwi u młodego wampira (modyfikatory się kumulują): Opis +1 Za każdy model OOA w 12 od Młodzieńca (mierzymy na początku jego tury!), który zginął od czasu ostatniej tury Młodzieńca. +1 Za każdy model stunned/knocked down w 6 od Młodzieńca (mierzymy na początku jego tury!), który zginął od czasu ostatniej tury Młodzieńca. Porada: Warto zabite modele zostawiać na stole do momentu sprawdzenia, czy nie wpływają na Przebudzenie Młodzika. Można je oznaczyć kostkami lub, jeśli ktoś posiada, specjalnymi znacznikami. [Do ściągnięcia np. ze strony GW/Groana itp.] Kiedy nastąpi Przebudzenie, młodzieniec staje się Przebudzonym Wampirem. Zaczynają odwiązywać go następujące zasady i cechy: Przebudzony Wampir M WS BS S T W I A Ld Dziedzictwo Krwi: Przebudzony Wampir jest Odporny na Trucizny, Odporny na Psychologię [poza BloodLust] i wzbudza Strach. Bloodlust: Kiedy Przebudzony Wampir pokona wszystkich swoich przeciwników w walce wręcz, na 4+ staje się Frenzy. Odrobina Człowieczeństwa: Kiedy Przebudzony Wampir zostanie pozbawiony ostatniej rany i zdjęty OOA, rozpoczynają się znowu rzuty na Przebudzenie zaczynając od nr2. Modelu nie ściągamy ze stołu, a traktujemy znowu jak Młodzika (kiedy nie jest transportowany porusza się zgodnie z zasadami Młodzika). Przebudzony Wampir ma po ponownym przebudzeniu tylko 1 ranę (W1). 8

9 Śmierć: Przebudzonego Wampira można zabić, jednak należy ZADEKLAROWAĆ, że wykonywany atak ma być śmiertelny (przed wykonaniem rzutów. NA początku fazy walki). Przebudzony Wampir jest tak zamroczony pragnieniem krwi, że rany spowodowane atakami mającymi na celu zabicie go, są regenerowane na +5. Młodzika zabija każdy atak. Nie trzeba deklarować jego śmiertelności. No Pain?: Młody Wampir ma następującą tabelkę obrażeń. 1-3 Knocked Down 4 Stunned 5-6 OOA/ OOA Młodzika można nieść. Tak samo Przebudzonego Wampira, na którego działa zasada Odrobina Człowieczeństwa. Jest to jedyna metoda transortu. Jedna postać niesie Przebudzonego Wampira/Młodzika nie szybciej niż wynosi jej cecha M [do maksymalnie 8 ]. Nie może biegać. 2 postaci mogą biec z transportowanym ciałem [do maksymalnie 8 ]. Postać może zacząć transportować Młodzika/Przebudzonego Wampira (na którego działa zasada Odrobina Człowieczeństwa ) dopiero w następnej turze po zetknięciu się z jego modelem. Nawet, jeśli podbiega jako drugi do pomocy w transporcie. Postać/postacie transportujące Młodzika, nie mogą go przekazywać innym modelom. Jeśli przeciwnik będzie chciał przejąć transportowanego młodzika musi pokonać transportujące go modele (OOA, stunned czy knocked down). Jeśli wrogi model chce odbić niesionego Młodzika/Przebudzonego Wampira musi pokonać niosący go model [model musi zostać OOA, ogłuszony, znokautowany]. Przebudzony Wampir nie jest nastawiony przyjaźnie i od razu po Przebudzeniu atakuje najbliższy model. Wartość jego ruchu zaraz po przebudzeniu (i w kolejnych turach) wynosi 2D6+3. Jeśli w zasięgu znajdzie się wrogi model, zostaje od natychmiast zaatakowany. Jeśli nie, Przebudzony Wampir porusza się w losowym kierunku o większą wartość D6, z rzutu 2D6. Przebudzony Wampir, na którego nie działa zasada Odrobina Człowieczeństwa, traktowany jest jak wrogi model pod każdym względem. zakończenie gry: nagroda: Gra kończy się, gdy jedna ze stron wyniesie Młodzika za swoją krawędź stołu. Gra kończy się również wtedy, kiedy jedna ze stron nie zda Testu Rozbicia. Za odtransportowanie modelu zabłąkanego Księcia, otrzymujemy od ojca: 1 2K6 złota 2 K3 klejnoty o wartości 10gc każdy 3 Jeden klejnot o wartości 30gc 9

10 Dodatkowo, za każdego zabitego (OOA) przez Przebudzonego Wampira członka wygranej bandy, otrzymujemy +5gc (dodatkowe koszty związane z pochówkiem/rekonwalescencją poharatanego). doświadczenie: DODATKOWE PUNKTY: +1 z przeżycie, jeśli bohater albo grupa stronników przeżyją bitwę +1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1 doświadczenia +1/+2 za wyniesienie syna barona, jeśli stronnik wyniesie syna barona za swoją krawędź (niosący model przekroczy całym obwodem podstawki krawędź stołu) otrzymuje +1 punkt doświadczenia. Jeśli dwa modele wyniosły syna barona każda z nich otrzymuje punkt doświadczenia, chyba, że należą do tej samej grupy stronników. Wtedy pozostaje +1. Bohater, który samotnie wyniósł syna barona za krawędź otrzymuje +2 punkty. +1 za wroga OOA każdy bohater dostaje +1 doświadczenia za każdego zabitego wroga +2 dla bohatera lub +1 dla grupy stronników, za przeżycie (O.O.A. i przeżycie po bitwie) ataku młodego wampira. Stronnicy pogryzieni przez wampira giną na 1-3 na D6 a nie na 1-2, a bohaterowie muszą przerzucić pierwszy wynik Full Recovery! 9-0 (jeśli szlachcic przeżyje zwycięska banda otrzymuje punkty, nawet jeśli bezpośrednio nie kontroluje młodzika), 7-1 (jeżeli szlachcic zginie, a bitwa toczyć się będzie dopóki na stole zostanie tylko jedna banda). Polowanie na Skarb rozpoczęcie: Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6 od wybranej przez siebie krawędzi. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie grę. ilość domów: 5 zasady: DODATKOWE PUNKTY: Zasady scenariusza dostępne w Living Rulebook, poza uwzględnionymi tutaj zmianami, obowiązują. +1pkt. za każdego zabitego bohatera przeciwnika do maksymalnie 3pkt.

11 Przypadkowe Spotkanie rozpoczęcie: ilość wyrdstone'ów: zasady: DODATKOWE PUNKTY: Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele w wybranej przez siebie ćwiartce [tak jak mówią zasady scenariusza]. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie grę. 3/bandę. Zasady scenariusza dostępne w Living Rulebook, poza uwzględnionymi tutaj zmianami, obowiązują. +1pkt. Za każdy posiadany kawałek wyrdstone'a. Occupy Teren: Rozpoczęcie: Zasady specjalne: Zakończenie gry: Doświadczenie: Teren typowy dla Mordheim. Kilka zruinowanych domów, połączonych kładkami jeśłi to możliwe. Jakieś przeszkadzajki nie trzeba się rospisywać na takie tematy... Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 8 od wybranej przez siebie krawędzi. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie grę. Zadaniem jest zająć 5 budynków znajdujących się na stole. Należy zaznaczyć te budynki, zaczynając od tego, znajdującego się najbliżej środka stołu. Budynek jest zajęty, gdy co najmniej jeden stojący model się w nim znajduje i nie ma tam żadnego modelu wroga [ignorowane są również modele knocked down i stunned]. *Zwycięzca scenariusza otrzymuje dodatkowe 50 złotych koron! Gra się kończy po upływie ośmiu (8) tur. Alternatywnie gra kończy się, gdy jedna z band dobrowolnie ucieknie. Wtedy wszystkie budynki liczą się jako okupowane, przez pozostałego na stole gracza. +1 Za przeżycie jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 doświadczenia. +1 Dla przywódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 doświadczenia.

12 +1 Za wroga ściągniętego ze stołu każdy bohater zyskuje 1 doświadczenia za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju). DODATKOWE PUNKTY: + 1pkt. za każdy posiadany dom.

13 hobbystyczne Turnieje Mordheim różnią się od turniejów WFB czy W40k tym, że nie ma rozrzutu punktowego za rozmiar zwycięstwa. To powoduje, że często 6 gier nie jest w stanie wyłonić najlepszego (mimo systemu w którym do ogólnie przyjętych 10ciu punktów z wygranie gry doliczane są również punkty za pomniejsze osiągnięcia w grach i bonusy wynikające z siły bandy przeciwnika). Mordheim jest również grą bardziej specyficzną (Specialist Games), co powoduje, że możliwa jest (i mile widziana, jako jedna z istotniejszych aspektów hobby) dość rozbudowana ocena hobbystyczna. Ocena ta w połączeniu z resztą punktów stanowi o ostatecznej lokacie danego gracza! Punkty za: malowanie: *UWAGA!! Dodatkowe punkty za malowanie przysługują jedynie bandzie, która ma wszystkie modele pomalowane! 2 punkty, jeśli banda jest w całości bardzo ładnie pomalowana, z widocznym cieniowaniem. (są zastosowane różne techniki np. :suchego pędzla, wash e, cieniowanie jest płynne, figurki mają dopracowane szczegóły...) Banda powinna mieć kolory, detale w malowaniu charakteryzujące całą bandę. Powinna sprawiać wrażenie całości (najemnicy mogą się wyróżniać). Widać, że jest to banda do Mordheim a (choć niekoniecznie muszą to być figurki do Mordheim). Ma zrobione podstawki! Banda robi duże wrażenie na sędziach, oddając klimat rasy/bandy. Jej unikalny wygląd predysponuje ją do tak wysokiej oceny!!! (tylko wtedy kiedy banda otrzymała 1 punkt za konwersje)! 1,5. punktu, jeśli banda jest w całości bardzo ładnie pomalowana, z widocznym, cieniowaniem (są zastosowane przynajmniej dwie techniki,cieniowanie jest płynne, figurki mają dopracowane detale...). Banda powinna sprawiać wrażenie całości..(widać, że jest to banda do Mordheim (choć niekoniecznie muszą to być figurki d Mordheim). Ma zrobione podstawki! 1 punkt, jeśli banda jest starannie pomalowana, z widocznym cieniowaniem. (Widać, że jest to banda do Mordheim a) nie jest zbieraniną przypadkowych figurek. Banda powinna sprawiać wrażenie całości. Ma zrobione podstawki! 0,5 punktu, jeśli banda jest pomalowana choć niekoniecznie ładnie, przynajmniej 3 kolorami. Ma zrobione podstawki! 0 punktów, jeśli banda jest zapaćkana farbą i/lub figurki nie są poprzyklejane do podstawek.

14 podstawki: *Uwaga!! Jeśli komuś wychodzą bardzo ładne podstawki bez malowania same posypki itd... to nie musi bać się niższych punktów. Nie wszystko trzeba przecież malować! 1,5 punktu, jeśli wszystkie podstawki są wymodelowane, mają jednakowy schemat (kolorystyczny) malowania (zastosowanie cieniowania posypki itp.) i detalu (coś co je wyróżnia pośród zwykłych podstawek) Niektóre podstawki np. większe podstawki potworów - Troll, Ogre - oprócz wybranego schematu mają elementy dodatkowe. Wszystkie podstawki mają brzegi pomalowane tym samym kolorem chyba, że specyfika figurki wymaga innego. Również w takiej sytuacji na podstawce powinien znaleźć się wspólny element dla całej bandy).widać, że są to podstawki oddające klimat Mordheim. Podstawki muszą być albo kwadratowe (zalecane) albo okrągłe nigdy razem!!!! 1 punkt, jeśli wszystkie podstawki są wymodelowane i pomalowane. Wszystkie podstawki mają brzegi pomalowane tym samym kolorem chyba, że specyfika figurki wymaga innego). Widać, że są to podstawki oddające klimat Mordheim. Podstawki muszą być albo kwadratowe (zalecane) albo okrągłe. 0,5 punktu, jeśli wszystkie podstawki są pomalowane. Mają posypkę/piasek. Podstawki muszą być albo kwadratowe (zalecane) albo okrągłe. 0 punktów, jeśli choć jedna podstawka nie jest pomalowana/opracowana. konwersje: *UWAGA!! inna ręka, zmiana broni to dosłownie inna ręka!! Nie z tego samego pudełka plastików:]... 1,5 punktu. jeśli ok 75% bandy ma proste konwersje (inna ręka, zmiana broni, dodanie elementu ekwipunku, skrzywienie kończyny...) a dodatkowo przynajmniej 3 figurki są mocno skonwertowane (rozpoznanie pierwotnego wyglądu figurki jest trudne lub niemożliwe na skutek dokonanej konwersji, figurka ma nowy unikalny wygląd. Zostały zmienione ręce, uzbrojenie, poza, dodany element z green stuff a). 1 punkt. jeśli przynajmniej 50% bandy ma proste konwersje (inna ręka, zmiana broni, zmiana pozycji metalowej figurki, dodanie elementu ekwipunku...) a dodatkowo przynajmniej 2 figurki są mocno skonwertowane (figurka bardzo się wyróżnia, lub rozpoznanie pierwotnego wyglądu figurki jest trudne na skutek dokonanej konwersji, figurka ma nowy unikalny wygląd. Zostały zmienione ręce, uzbrojenie, poza, dodany element z green stuff a).

15 0,5 punktu. jeśli przynajmniej 25% bandy ma proste konwersje (inna ręka, zmiana broni, dodania elementu ekwipunku). 0 punktów. jeśli banda nie posiada konwersji albo ilość konwersji jest niewystarczająca. WYSIWYG: *UWAGA!! Model może posiadać więcej ekwipunku, niż ma wykupionego, ale nigdy na odwrót!! Wykupienie ekwipunku nie odzwierciedlonego na modelu, to naruszenie zasady WYSIWYG! 1 punkt, jeśli wszystkie figurki mają WYSIWYG (wlicza się do niego całe uzbrojenie i ekwipunek (bez sztyletów) - również hełmy i zbroje. Nie liczą się do tego ekwipunki specjalne jak królicza łapka, czosnek, itd... 0,5 punktu, jeśli wszystkie figurki mają WYSIWYG (wlicza się do niego całe uzbrojenie i ekwipunek (bez sztyletów, hełmów, proc, noży i gwiazdek rzucanych, oraz Lekka zbroja może być Ciężką, a brak zbroi może być Lekką zbroją!) Nie liczą się do tego ekwipunki specjalne jak królicza łapka, czosnek, itd... 0 punktów, jeśli co najmniej 25% stronników, lub jeden heros w znaczący sposób nie posiada WYSIWYG. Np.: Strzelec uzbrojony w łuk ma wykupiona halabardę a po łuku ani śladu! WYSIWYG będzie oceniany w przerwie turnieju, podczas oceny malowania. Gracze będą mieli czas, podczas trwania turnieju, aby uzupełnić ekwipunek członkom swojej bandy. karta bandy *UWAGA!! Jeśli twój charakter pisma razi i jest nieczytelny pisz drukowanymi!! 1 punkt, jeśli karta się ewidentnie wyróżnia, jest klimatyczna i wyjątkowa na swój własny sposób. Pasuje do realiów i klimatu Mordheim. Posiada jakieś ciekawe elementy. Widać, że gracz poświęcił trochę czasu na jej przygotowanie, a wszystko to na rzecz KLIMATU! 0,5 punktu, jeśli gracz posiada poprawnie przygotowaną rozpiskę na czytelnej karcie. Nie można się do niej przysłowiowo przyczepić. Jest przejrzyście i klarownie napisana. 0 punków, jeśli karta jest mało czytelna, bez miejsca na wpisywanie umiejętności, statystyk, ran, doświadczenia. Nie posiada podziału na listę bohaterów i stronników. Nie ma miejsca na wpisanie ratingu itp. Niespełnienie choć jednego kryterium powoduje przyznanie 0 punktów. Karta zawiera błędy merytoryczne.

16 inne USTALANIE PAR TURNIEJOWYCH Pary ustalane będą na podstawie całkowitej ilości punktów z gry, posiadanych przez graczy po ostatniej bitwie (I), a następnie na podstawie ratingu (II). Malejąco. Podczas ustalania par nie będą brane pod uwagę tzw. małe punkty [Punkty Dodatkowe] w celu jeszcze bardziej uczciwego doboru band [zbliżona wielkość ratingów]. * w pierwszej bitwie nie mogą grać ze sobą osoby z tego samego klubu. KLASYFIKACJA KOŃCOWA O kolejności na podium decyduje łączna liczba punktów z gry, hobbystycznych i WP. Gracz z najwyższą ich liczbą wygrywa. W przypadku remisu, o wyższym miejscu decyduje mniejsza ilość punktów WP. W przypadku takiej samej ilości punktów WP, o wyższym miejscu decyduje większa liczba z gry. W przypadku takiej samej ilości punktów z gry, o wyższym miejscu decyduje niższy rating bandy [przed ostatnią grą]. W przypadku takiego samego Ratingu decyduje, jeśli miało miejsce, bezpośrednie starcie między graczami. Jeśli nie było bezpośredniego starcia gracze zajmują miejsce w klasyfikacji wspólnie. UŚCIŚLENIA SĘDZIOWSKIE: Sztylety NIE zadają krytycznych obrażeń! Stalowe Baty zadają CIĘTE obrażenia krytyczne Prośba do graczy, którzy zgłosili chęć do udziału w turnieju. Jeżeli macie możliwość to przynieście ze sobą jakieś fajne tereny typowe dla Mordheim. Po prostu terenów nigdy za dużo, a im więcej tym gra będzie. MIŁEJ ZABAWY. POWODZENIA!

17 POKAZ NIEDZIELA SCENARIUSZ: PORWANIE KHEMRIJSKIEGO KUPCA [Possessed/Carnival of Chaos/Skaven Clan Eshin vs Witch Hunters, Sisters of Sigmar] liczba graczy: 2 teren: wystawienie: rozpoczęcie: cel scenariusza: Mniej więcej na środku stołu znajduje się ofiarny ołtarz lub stos. Wkoło ołtarza/stosu powinno być około 6 wolnej przestrzeni. Banda, która odprawia mroczny rytuał/oczyszcza kupca z grzechu wystawia się jako pierwsza w dowolnym miejscu na stole nie bliżej niż 8 od dowolnej krawędzi [obrońca]. Równocześnie na ołtarzu ofiarnym wystawiany jest model Khermity. Kiedy obrońca wystawi swoje modele, atakujący może rozstawić swoje, nie dalej jednak, niż 4 od dowolnej krawędzi i poza zasięgiem wzroku obrońcy. Atakujący rozpoczyna jako pierwszy. Uwalnianie ofiary: Dopóki obrońca ma przynajmniej 1 model w bezpośrednim kontakcie z ofiarą to rytuał trwa bez zakłóceń. Modele knocked down/stunned nie są brane pod uwagę. Kiedy przy ofierze nie ma stojącego obrońcy podejmuje ona natychmiastową próbę ucieczki. Wykonuje ona natychmiastowy ruch poza kolejnością. Następnie poruszać się będzie jedynie w turze atakującego. Kiedy uciekająca ofiara przekroczy którąkolwiek z krawędzi ucieczka kończy się powodzeniem i atakujący wygrywa. Przechwytywanie uciekającej ofiary: Kiedy choć jeden model obrońcy i zetknie się z uciekającą ofiarą przejmuje nad nią kontrolę. Kontrolowana ofiara poruszać się będzie razem z modelem obrońcy, który ją przechwycił nie szybciej jednak niż 8 na turę. Normalne zasady ruchu i przechwytywania obowiązują. Kiedy obrońca doprowadzi uciekającego kupca z powrotem do ołtarza natychmiast go zabija. Obrońca wygrywa. Ofiara: Ofiara nie może być celem jakiegokolwiek ataku, również pośrednio zagrażającemu jej życiu. Nie można używać czarów, które mogą pozbawić ją życia, nie można strzelać w jej kierunku z garłacza itp. zakończenie gry: Jeśli do końca 6 tury obrońcy ofiara nie zostanie uwolniona rytuał dobiega końca i obrońca wygrywa. W innym przypadku gra trwa 12 tur lub do momentu gdy ofiara ucieknie za stół lub zostanie zabita. Jeśli ani jednej ze stron nie uda się odprowadzić ofiary z powrotem na ołtarz lub pomóc w ucieczce w ciągu 12 tur to gra kończy się remisem.

18 doświadczenie: +1 z przeżycie jeśli bohater albo grupa stronników przeżyją bitwę +1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1 doświadczenia +1 za wroga OOA każdy bohater dostaje +1 doświadczenia za każdego zabitego wroga +1 za kontrolowanie ofiary jeśli pod koniec gry ofiara ciągle będzie na stole to kontrolująca go strona otrzymuje punkt doświadczenia, który może dać dowolnemu swojemu bohaterowi. +D6 za złożenie ofiary banda, której udało się złożyć ofiarę otrzymuje +D6 doświadczenia, które może dowolnie rozdzielić między swoich bohaterów. +D6 za uratowanie ofiary banda, której udało się pomóc w ucieczce ofierze otrzymuje +D6 doświadczenia, które może dowolnie rozdzielić między swoich bohaterów.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter Wolsung Steampunk Skirmish Game jest figurową grą bitewną. Uniwersum gry to magiczna wersja XIX wieku, w którym wiktoriańskie

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

III. Przebieg rozgrywki

III. Przebieg rozgrywki Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...

Bardziej szczegółowo

Geheimnisnacht. Turniej. na konwencie POLCON Organizator: Klub Dębowa Tarcza. Geheimnisnacht

Geheimnisnacht. Turniej. na konwencie POLCON Organizator: Klub Dębowa Tarcza. Geheimnisnacht Turniej na konwencie POLCON 2007 Organizator: Klub Dębowa Tarcza 1 Jeszcze zanim Mordheim zostało zgładzone przez Kometę, w mieście tym kwitła rozpusta, której większość ludzi nie potrafiła stawić czoła,

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN V TURNIEJU SOŁECKIEGO W PIŁKĘ NOŻNĄ I PIŁKĘ SIATKOWĄ PLAŻOWĄ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA

REGULAMIN V TURNIEJU SOŁECKIEGO W PIŁKĘ NOŻNĄ I PIŁKĘ SIATKOWĄ PLAŻOWĄ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA REGULAMIN V TURNIEJU SOŁECKIEGO W PIŁKĘ NOŻNĄ I PIŁKĘ SIATKOWĄ PLAŻOWĄ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA 1. O turnieju. 1. Celem organizacji V Turnieju Sołeckiego w piłkę nożną i piłkę siatkową plażową

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Regulamin Turnieju Mordheim na konwencie Bazyliszek 2007 Czas Apokalipsy. Turniej. na konwencie Bazyliszek Czas Apokalipsy.

Regulamin Turnieju Mordheim na konwencie Bazyliszek 2007 Czas Apokalipsy. Turniej. na konwencie Bazyliszek Czas Apokalipsy. Turniej na konwencie Bazyliszek 2007 Czas Apokalipsy Organizatorzy: Klub Dębowa Tarcza Stowarzyszenie Bazyliszek 1 Od zagłady Przeklętego Miasta minął już jakiś czas. Bandy śmiałków, przedzierających się

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY:

III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY: III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY: CUP Wójt Gminy Zduńska Wola Henryk Staniucha PATRONAT SPORTOWY: Jarosław Szewczyk

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37 Grupy: Uczestnicy: Stal Głowno Niebiescy Stal Głowno Żółci Boruta Zgierz Jutrzenka Bychlew SP Widzew Łódź SP Teofilek Łódź Football Academy Łódź Zachód Włókniarz Pabianice 1. Stal Głowno Żółci 2. Widzew

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN. Powiatowego Turnieju w Bilard

REGULAMIN. Powiatowego Turnieju w Bilard REGULAMIN Powiatowego Turnieju w Bilard 1. Organizator Organizatorem Powiatowego Turnieju w Bilarda jest Gminny Ośrodek Kultury w Dobrej, ul. Graniczna 31 2. Patroni medialni: Portal powiatpolicki.pl,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN TURNIEJU. Turniej Złotej Jesieni 29 października na polu golfowym Przytok Golf & Resort. W skład komitetu turniejowego wchodzi Ewa Wołowiec,

REGULAMIN TURNIEJU. Turniej Złotej Jesieni 29 października na polu golfowym Przytok Golf & Resort. W skład komitetu turniejowego wchodzi Ewa Wołowiec, REGULAMIN TURNIEJU Turniej Złotej Jesieni 29 października na polu golfowym Przytok Golf & Resort 1. Komitet turnieju. W skład komitetu turniejowego wchodzi Ewa Wołowiec, Uprawnieni do gry w turnieju: a)

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego REGULAMIN I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego 1. CEL: Popularyzacja gry w tenisa stołowego. Pobudzenie do aktywności.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH Postanowienia ogólne : W turnieju mogą uczestniczyć dwuosobowe drużyny, które do dnia 27.02.2018 roku dokonają zgłoszenia u nauczycieli wychowania fizycznego. Zgłoszenie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

INFORMACJE OGÓLNE. 1. Organizatorem Mistrzostw Polski w IceCool, zwanych dalej Mistrzostwami,

INFORMACJE OGÓLNE. 1. Organizatorem Mistrzostw Polski w IceCool, zwanych dalej Mistrzostwami, R E G U L A M I N INFORMACJE OGÓLNE 1. Organizatorem Mistrzostw Polski w IceCool, zwanych dalej Mistrzostwami, jest firma Rebel Sp. z o.o., zarejestrowana przez Sąd Rejonowy Gdańsk-Północ w Gdańsku, VII

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub CEL GRY Zasady rozgrywek Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub Wyłożenie na stół jako pierwszy wszystkich swoich kostek ze swojej tabliczki. PRZYGOTOWANIE GRY Każdy gracz otrzymuje jedną tabliczkę

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

HALOWE MISTRZOSTWA SĘDZIÓW WIELKOPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ

HALOWE MISTRZOSTWA SĘDZIÓW WIELKOPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ HALOWE MISTRZOSTWA SĘDZIÓW WIELKOPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ KLECZEW, 18.11.2012 r. I. REGULAMIN TURNIEJU 1. Cel imprezy: integracja środowiska sędziowskiego popularyzacja współzawodnictwa sędziów w

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN. 5. Turniej finałowy odbędzie się w dniu 18 listopada 2017 w Gdańsku, w trakcie jesiennej edycji Festiwalu GRAMY.

REGULAMIN. 5. Turniej finałowy odbędzie się w dniu 18 listopada 2017 w Gdańsku, w trakcie jesiennej edycji Festiwalu GRAMY. REGULAMIN 1. INFORMACJE OGÓLNE 1. Organizatorem Mistrzostw Polski w Domek, zwanych dalej Mistrzostwami, jest firma Rebel Sp. z o.o., zarejestrowana przez Sąd Rejonowy Gdańsk-Północ w Gdańsku, VII Wydz.

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u

Bardziej szczegółowo

Regulamin IRZYK CUP. Roczniki Organizatorzy: UKS Bemowska Szkoła Sportu IRZYK, Kamil Marczak, Sebastian Groszek 2. Terminy turniejów:

Regulamin IRZYK CUP. Roczniki Organizatorzy: UKS Bemowska Szkoła Sportu IRZYK, Kamil Marczak, Sebastian Groszek 2. Terminy turniejów: Regulamin IRZYK CUP Roczniki 2006-2012 1. Organizatorzy: UKS Bemowska Szkoła Sportu IRZYK, Kamil Marczak, Sebastian Groszek 2. Terminy turniejów: Rocznik 2006 03.02.2018 r. godz. 9:00-14:00 Rocznik 2007

Bardziej szczegółowo

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014 REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014 1. W zawodach uczestniczą chłopcy i dziewczęta urodzeni: a) ŻAKI 2005 i młodsi, b) ORLIKI - 2003 i młodsi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA PRZEBIEG MISTRZOSTW. Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ)

ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA PRZEBIEG MISTRZOSTW. Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ) ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ) DATA: Sobota, 9.04.2016 GODZINA: 13:00 MIEJSCE: Games Room Turniejowy, Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 ORGANIZATOR:

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe Gracze wybierają wojowników, by stworzyć potężne armie! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza!

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).

Bardziej szczegółowo

Regulamin rozgrywek finałowych Turnieju Informatycznego Edukacja-Informatyka-E-zabawa EiE 2015

Regulamin rozgrywek finałowych Turnieju Informatycznego Edukacja-Informatyka-E-zabawa EiE 2015 Regulamin rozgrywek finałowych Turnieju Informatycznego Edukacja-Informatyka-E-zabawa EiE 2015 1 Informacje ogólne 1. Do etapu finałowego Turnieju zakwalifikowano po 14 drużyn z poziomu gimnazjalnego i

Bardziej szczegółowo

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa Regulamin Zawodów Citi Handlowy XVI Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Kraków Valley Golf Club 8-11 czerwca 2017 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski 1. Uprawnieni do gry w turnieju: a) Wg zapisu

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

59. Międzynarodowy Kongres Bałtycki Regulamin Mistrzostw Polski Teamów 2019

59. Międzynarodowy Kongres Bałtycki Regulamin Mistrzostw Polski Teamów 2019 59. Międzynarodowy Kongres Bałtycki Regulamin Mistrzostw Polski Teamów 2019 I. Postanowienia ogóle 1. Organizatorami Mistrzostw Polski Teamów, zwanych dalej Mistrzostwami, są Pomorski Wojewódzki Związek

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa Regulamin Zawodów Citi Handlowy XVII Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Toya Golf & Country Club 28.06-01.07.2018 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski 1. Uprawnieni do gry w turnieju: a) Wg zapisu

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

Regulamin Zawodów. Bank: Nr rachunku:

Regulamin Zawodów. Bank: Nr rachunku: Ci# Handlowy XIV Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Binowo Park Golf Club 18-21 czerwca 2015 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski 1. Uprawnieni do gry w turnieju: a) Wg zapisu Regulaminu Głównego

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN MISTRZOSTW POLSKI 2015 NEUROSHIMA: HEX 3.0

REGULAMIN MISTRZOSTW POLSKI 2015 NEUROSHIMA: HEX 3.0 REGULAMIN MISTRZOSTW POLSKI 2015 NEUROSHIMA: HEX 3.0 Informacje ogólne Organizatorem Mistrzostw Polski 2015 Neuroshima: Hex 3.0 zwanych dalej Mistrzostwami jest Wydawnictwo Portal Games Ignacy Trzewiczek

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie. ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2014/2015

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2014/2015 REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2014/2015 1. Turnieje Orlików i Żaków rozgrywane są systemem powiatowym jesień (boisko typu Orlik) zima (hala sportowa)

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN Turnieju Golfowego ARGENTARIO OPEN sierpnia 2016

REGULAMIN Turnieju Golfowego ARGENTARIO OPEN sierpnia 2016 REGULAMIN Turnieju Golfowego ARGENTARIO OPEN 20-21 sierpnia 2016 1. Postanowienia ogólne 1. Organizatorem Turnieju Golfowego ARGENTARIO OPEN jest First Warsaw Golf & Country Club Sp. z o.o. 2. Turniej

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia Zabawy koszykarskie W pierwszym etapie szkolenia młodych koszykarzy zabawy koszykarskie są nieodłącznym elementem treningu. Ich rolą jest nie tylko wprowadzenie do treningu jako inna forma rozgrzewki,

Bardziej szczegółowo

Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej

Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej Informacje ogólne 1. Organizatorem rozgrywek jest Ludowy Uczniowski Katolicki Klub Sportowy LUKKS Kielce 2. Mecze odbywają się na sztucznym boisku przy

Bardziej szczegółowo

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością! The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo