Escape Zombie City. Gra Kristiana Amundsena Østby dla 2-4 graczy. Elementy gry:
|
|
- Ksawery Łukasik
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Escape Zombie City Gra Kristiana Amundsena Østby dla 2-4 graczy Elementy gry: - 23 kafle ulicy - 4 pionki ocalałych, po 1 dla każdego gracza - 1 van -1 kafel vana - 20 kafelków zombie -20 kolorowych podstawek - 18 kafelków z zaopatrzeniem w 9 rodzajach - 20 kości -55 kart zombie- numery na awersach kart odpowiadają numerowi scenariusza - 1 płyta CD zawierająca ścieżki dźwiękowe - 1 woreczek - 1 instrukcja Wprowadzenie i cel gry Escape Zombie City jest grą planszową czasu rzeczywistego. Rozgrywka nie jest podzielona na rundy. Ty i Twoi współgracze macie tylko 15 minut, aby uciec z miasta zanim zostanie opanowane przez zombie. Jesteście ocalałymi po apokalipsie zombie i próbujecie uciec przed hordami zombie, które niszczą jedno miasto po drugim. Znaleźliście schronienie w kościele małego, opuszczonego miasteczka i zaadaptowaliście się do panujących okoliczności... Jakkolwiek święty spokój nie trwa długo, ponieważ zombie ruszają na kościół. Musicie szybko zebrać wszelkie niezbędne zaopatrzenie z całego miasteczka, odpalić starego vana i uciec z miasta tak szybko jak to tylko możliwe. W trakcie ucieczki będziecie odkrywać nowe kafle ulic używając różnych kombinacji kości, walczyć z zombie i zbierać z różnych budynków zaopatrzenie, którego potrzebujecie aby opuścić miasteczko. 1
2 Skoordynujcie swoje działania i pomagajcie sobie nawzajem ponieważ jedyną szansą, aby przeciwstawić się zombie jest praca zespołowa. Przygotowanie podstawowej gry: 1. Weź 5 startowych kafli ulic (zaznaczonych na odwrocie w prawnym dolnym rogu małym s) i umieść je na środku stołu tak jak na przedstawionej ilustracji. Posortuj pozostałe kafle ulic na A i B zgodnie z opisie na rewersie. Pomieszaj każdy stos oddzielnie, po czym ułóż stos kafli A na stosie kafli B. Stanowi on stos doboru. 2. Wybierz karty zombie potrzebne do pierwszego scenariusza z talii zombie i potasuj je. Połóż te karty awersem dołu na cmentarzu. Stanowią one stos doboru. Pozostałe karty zombie nie będą potrzebne w rozgrywce. Odłóż je do pudełka. 3. Posortuj kafelki zaopatrzenia na 3 rodzaje zgodnie z oznaczeniem, po czym wymieszaj każdy stos. Połóż je w zasięgu wszystkich graczy. 4. Włóż wszystkie figurki zombie do woreczka i połóż go w zasięgu wszystkich graczy. 5. Każdy gracz bierze jeden pionek ocalałego w swoim kolorze i 5 kości. Potem wszyscy gracze umieszczają swoich ocalałych na kościele. 6. Połóż Vana i kafel vana obok stosu doboru kafli ulic 7. Włącz CD i wybierz ścieżkę 1 lub 2- trwają tyle samo i ich dobór nie ma znaczenia dla rozgrywki. Zalecamy jednak użycie ścieżki nr 1 podczas pierwszej rozgrywki. Opcjonalnie możecie ściągnąć ścieżki dźwiękowe z naszej strony internetowej i słuchać ich na wybranym urządzeniu. Kafle ulic Każdy kafel ulicy różni się przedstawionymi na nim elementami. Elementy kafla: 1. Symbol czaszki- zaznacza główną ulicę na kaflu, zombie zawsze poruszają się w kierunku wskazanym przez ten symbol, 2. Otwarta ulica- nowe kafle ulic mogą być dokładane tylko do otwartych ulic, 3. Symbole wejścia- jeśli gracze chcą wejść na dany kafel muszą wyrzucić na kościach dwa przedstawione symbole, 4. Sterta zombie- nowe zombie mogą mnożyć się w tym miejscu w zależności od dociągniętych kart zombie, 5. Budynki specjalne- szpital, stacja paliw i supermarket mogą być przeszukiwane w poszukiwaniu zaopatrzenia, którego gracze potrzebują do ucieczki. Aby przeszukać budynek gracze muszą wyrzucić oznaczone symbole na kościach. W każdym z tych budynków można znaleźć do trzech różnych kafelków zaopatrzenia. 2
3 Kości- na każdej znajduje się 5 różnych symboli Opis symboli na kościach: - ucieczka (x2): potrzebujesz ich, żeby odkrywać nowe kafle ulic, albo na nie wejść, -pięść, kij baseballowy: potrzebujesz ich żeby wejść na konkretne kafle, znaleźć zaopatrzenie w budynkach specjalnych oraz walczyć z zombie, -panika: symbol paniki oznacza, że ta kość jest zablokowana. Musisz odłożyć ją na bok i nie możesz nią rzucać ponownie. Przykład: Podczas rzutu kośćmi Logan wyrzuca 2 symbole paniki i musi odłożyć te dwie kości na bok. Pozostało mu tylko 3 kości do wykorzystania, - ostrożność: jeśli wyrzucisz ten symbol możesz rzucać ponownie zablokowanymi kośćmi, ale nie więcej niż dwoma. Przykład: W swoim następnym rzucie Logan wyrzuca symbol ostrożności, w związku z czym może rzucić swoimi dwoma zablokowanymi kośćmi w swoim kolejnym rzucie. Jeśli zajmujesz kafel ulicy z innymi ocalałymi i wyrzucisz symbol ostrożności, którego nie chcesz użyć, jeden z pozostałych graczy może go wykorzystać do odblokowania swoich (maksymalnie dwóch) kości. Ważne: Każdym, pojedynczym symbolem ostrożności możesz pomóc tylko jednemu ocalałemu. Pamiętaj, że kości nie zmieniają właściciela. Jeśli zombie zajmuje ten sam kafel ulicy co Ty i ktoś wyrzuci symbol ostrożności, nie może za jego pomocą odblokować kości z symbolem paniki. Jeśli chcesz użyć tych symboli musisz albo pokonać zombie, albo przesunąć się na kafel bez zombie ( możesz także przerzucić ponownie kości z tym symbolem). Zombie W grze występuje 6 różnych rodzajów zombie w 3 kategoriach: słabe (zielone), silne ( żółte) i bardzo silne (czerwone). Możesz pokonać zombie tylko jeśli dzielisz z nim ten sam kafel ulicy i wyrzucisz symbole oznaczone na figurce zombie. Jeśli inni ocalali zajmują ten sam kafel ulicy możecie połączyć siły, żeby pokonać zombie- to znaczy możecie zsumować wyrzucone symbole pięści i kija baseballowego. Pokonane zombie wracają do woreczka. Gracze muszą powstrzymać zombie przed dostaniem się do kościoła. Jeśli zbyt wiele zombie dostanie się do kościoła gra kończy się porażką. Pamiętaj: nie możesz użyć Twojego symbolu ostrożności do odblokowania wyrzuconego symbolu paniki, jeśli dzielisz z zombie ten sam kafel ulicy. Zamiast tego musisz przerzucić swój symbol ostrożności i mieć nadzieję, że wyrzucisz symbole potrzebne do pokonania zombie. Przykład: Keith (niebieski) i Logan (czerwony) wyrzucili 5 symboli pięści, pokonując zombie, który wraca do woreczka. 3
4 Kolejność rozgrywki Kiedy gra jest już rozłożona, a gracze gotowi, włącz muzykę i poczekaj na sygnał: Escape. Natychmiast zacznijcie rzucać swoimi kośćmi. Gra składa się z dwóch faz: eksploracji miasta i ucieczki vanem. Faza eksploracji miasta: Gracze muszą znaleźć wyjście i w zależności od ich liczby zebrać odpowiednią liczbę różnych przedmiotów, oraz zabrać je do kościoła. Liczba graczy Liczba różnych przedmiotów Zaopatrzenie może być znalezione w 3 budynkach specjalnych, a wyjście znajduje się wzdłuż kafli ulicy z rewersem B. W momencie kiedy gracze wypełnią oba warunki i wszyscy zjadą się w kościele rozpoczyna się faza ucieczki vanem. Używając różnych kombinacji kości gracze mogą wykonywać różne akcje- nawet kilka przy jednym rzucie- jeśli to możliwe. Rodzaje możliwych do wykonania akcji: 1. Wejście na kafel ulicy 2. Odkrycie nowego kafla ulicy 3. Poszukiwanie/pozostawienie/użycie przedmiotów 4. Ucieczka Po tym jak gracz wykona akcję musi przerzucić wszystkie kości użyte do tej akcji. Gracz może odłożyć na bok nie użyte w trakcie akcji kości i użyć je później. W każdym czasie gracz może przerzucić każdą z odłożonych kości. Należy jednak pamiętać o zasadach dotyczących symbolu paniki. Wejście na kafel ulicy Gracze mogą wejść tylko na te kafle ulic, które są połączone jezdnią. Aby wejść na nowy kafel gracz musi wyrzucić symbole wejścia opisane na danym kafli. Potem przesuwa swój pionek na nowy kafel. Przykład: Logan wyrzucił 1 panikę, 2 ucieczki, 1 pięść i 1 kij baseballowy. Nie może przerzucić kości paniki, ponieważ nie wyrzucił jeszcze symbolu ostrożności. Musi zablokowaną kość odłożyć na bok. Chce zachować jeden wyrzucony symbol ucieczki na później, wiec odkłada go na bok. Używa drugiego symbolu ucieczki i pięści aby wykonać akcję. Nie potrzebuje kija baseballowego, więc rzuca tą kością ponownie razem z użytą ucieczką i pięścią. 4
5 Odkrycie nowego kafla ulicy Jeśli gracz znajduje się na kaflu posiadającym jedną lub więcej otwartych ulic, który nie sąsiaduje z żadnym kaflem ulicy może odkryć nowy kafel ulicy. Żeby to zrobić musi wyrzucić dwa symbole ucieczki. Jeśli mu się to uda odkrywa kafel znajdujący się na szczycie stosu doboru. Następnie umieszcza go w sąsiedztwie sekcji, którą zajmuje. Symbol czaszki nowego kafla musi stykać się z otwartą ulicą na kaflu, do którego dokładany jest nowy kafel. Jeżeli na nowym kaflu znajduje się budynek specjalny należy dołożyć odpowiedni kafelek przedmiotu w zaznaczonym miejscu. Przykład: Logan używa dwóch symboli ucieczki żeby odkryć nowy kafel ulicy ze stosu. Umieszcza ten kafel tak aby symbol czaszki stykał się z otwartą ulicą kafla, na którym on aktualnie się znajduje. Dodatkowo dokłada kafelek stacji benzynowej zakryty na budynku specjalnym. Za każdym razem, kiedy gracz odkrywa nowy kafel ulicy musi pociągnąć wierzchnią kartę zombie ze stosu na cmentarzu. Każda karta ma jedną, albo dwie ikony, które oznaczają: -dołóż zombie- pociągnij figurkę zombie z woreczka i ustaw ją na nowo odkrytym kaflu ulicy, -dołóż 2 zombie- pociągnij 2 figurki zombie z woreczka i ustaw je na nowo odkrytym kaflu ulicy, -stos zombie- pociągnij jednego zombie z woreczka dla każdej sterty zombie widocznej na wszystkich wyłożonych kaflach ulic i umieść jednego zombie obok każdej sterty. -ruch zombie- porusz wszystkie zombie w tym samym kolorze, co pociągnięta karta o jeden albo dwa kafle ulicy zawsze w kierunku wyznaczanym przez symbol czaszki. Po tym jak zombie dotrze do kościoła umieść je na jednym z trzech wyznaczonych miejsc obok cmentarza. Poszukiwanie/pozostawienie/wykorzystanie przedmiotów Jeśli pionek gracza stoi na kaflu ulicy z budynkiem specjalnym, a przedmiot nadal się tam znajduje może przeszukać budynek. W momencie gdy wyrzuci symbole oznaczone na budynku, bierze kafelek przedmiotu i umieszcza go przed sobą. Gracz nie może mieć więcej niż jeden przedmiot przed sobą. Ważne: nie odkładaj znalezionego przedmiotu do czasu odliczania. Kiedy gracz dotrze do kościoła może natychmiast umieścić przedmiot w ładowni. Jeżeli gracz posiada przedmiot, który znajduje się już w ładowni może odrzucić go w dowolnym momencie lub wykorzystać go raz, aby przerzucić wszystkie swoje kości paniki. Potem odkłada kafelek do pudełka. Przykład 1: Logan używa 3 pięści żeby przeszukać stację benzynową. Bierze kafelek i zatrzymuje go awersem do góry przed sobą. Przykład 2: Logan wraca do kościoła i pozostawia swój łom w ładowni ( w tym momencie nie ma już łomu). 5
6 Ucieczka Czasami wszystkie kości gracza będą wskazywały symbol paniki. Ten pechowy gracz może poczekać na pomoc od pozostałych ocalałych, albo może pomóc sobie sam- musi jednak liczyć się z możliwością skrzywdzenia pozostałych. Gracz pociąga wierzchnią kartę zombie ze stosu na cmentarzu i wykonuje opisaną na niej akcję. Jeśli pojawi się karta dołóż jednego lub dwóch zombie gracz ustawia je na kaflu ulicy, który aktualnie zajmuje po czym przerzuca wszystkie swoje kości. Należy zwrócić uwagę, że tylko gracz który pociąga kartę zombie może przerzucić swoje kości. Ta akcja powinna być wykorzystywana oszczędnie, ponieważ zmniejsza ona szanse wszystkich graczy na ucieczkę. Przykład: Logan wyrzuca tylko symbole paniki i ponieważ chce się uratować dociąga kartę zombie. Karta zombie pokazuje jednego zombie więc Logan umieszcza nowego zombie z woreczka na kaflu ulicy, na którym się znajduje. Faza Ucieczki vanem W momencie, kiedy droga ucieczki zostanie odkryta, gracze zebrali wymaganą liczbę zaopatrzenia w ładowni i wszyscy znajdują się w kościele, mogą usunąć swoje pionki z mapy i umieścić vana w kościele. Teraz muszą dojechać nim do wyjścia wspólnie decydując, którą z następujących akcji chcą wykonać: 1. Jazda 2. Walka z zombie 3. Ratunek Od tego momentu wszyscy gracze znajdują się na tym samym kaflu ulicy, co oznacza że zawsze mogą sobie pomóc symbolami rozwagi. Przykład: Jenny, Frank, Logan i Kieth znajdują się w kościele. Odkryli drogę ucieczki i zebrali 7 różnych przedmiotów w ładowni. Zamieniają swoje pionki na Vana. Od tego momentu wspólnie jadą do wyjścia. Jazda Aby dojechać vanem na następny kafel ulicy każdy gracz musi wyrzucić symbole wejścia wymagane przez ten kafel, oraz jeden dodatkowy symbol ucieczki. Przykład: Wszyscy gracze wyrzucili symbole wejścia na następny kafel (ucieczka i pięść) plus po jednym dodatkowym symbolu ucieczki (dla vana). Teraz mogą przejechać na następny kafel ulicy. Walka z zombie Jeżeli gracze wjadą na kafel, na którym znajdują się zombie muszą z nimi walczyć, żeby kontynuować podróż. Zasady walki są tu analogiczne jak w rozdziale Pt. Zombie. Przykład: Kieth (niebieski) i Logan (czerwony) razem wyrzucili 4 kije baseballowe i pokonali zombie, który wraca do woreczka. 6
7 Ratunek Jeżeli chcesz się sam uratować musisz pociągnąć wierzchnią kartę ze stosu na cmentarzu. Tylko symbole dołożenia zombie przyniosą spodziewany efekt, a te zombie pojawią się na kaflach na którym znajduje się van. Stos zombie ciągle rośnie na każdym kaflu ulicy zgodnie z zasadami. Po wykonaniu akcji z karty zombie tylko jeden gracz może przerzucić swoje kości paniki. Zwróć uwagę, że ta akcja powinna być używana ostrożnie, ponieważ będziesz zmuszony walczyć z przynajmniej jednym zombie w drodze do wyjścia. Przykład: Kieth (niebieski) jest zablokowany 5 symbolami paniki na swoich kościach. Nikt nie ma ikony rozwagi dla niego, więc podejmuje decyzję, żeby się ratować. Pociąga kartę zombie, ignoruje akcję ruch zielonym zombie, dokłada 2 zombie na kaflu, na którym znajduje się van. W tym momencie może przerzucić wszystkie swoje kości paniki. Ścieżka dźwiękowa W trakcie trwania ścieżki dźwiękowej usłyszysz 3 odliczania. Każde rozpoczyna się od krótkiej chwili ciszy, poprzedzonej stukaniem i głośnym uderzeniem jednego, dwóch lub trzech gongów. Podczas 2 pierwszych odliczań macie 38 sekund żeby bezpiecznie wrócić do kościoła. Gracz, który nie zdąży wrócić do kościoła na czas tzn. do chwili gdy słychać trzaśnięcie drzwiami traci jedną ze swoich kości do końca gry. Przykład: Jenny (biały) i Frank (zielony) nie dotarli do kościoła przed końcem odliczania. Każde z nich traci po jednej kości do końca gry. Kości odkładają do pudełka. Po zakończeniu pierwszych dwóch odliczań gracze mają 20 sekund na krótką rozmowę i następujące akcje: 1. Każdy gracz, który nie zdążył wrócić do kościoła umieszcza swój pionek w kościele 2. Umieszczacie nowe kafelki zaopatrzenia na kaflach ulic, zawierających budynki specjalne, jeśli nie ma tam takowych. Po 20 sekundach głos da znać, że możecie kontynuować rzucanie kośćmi i poszukiwania przedmiotów. Komunikat będzie brzmiał Escape. Ważne: Jeżeli gracie ucieczkę vanem podczas drugiej fazy gry i nie zdążycie do kościoła przed końcem drugiego odliczania wszyscy tracą po jednej kości. Trzecie odliczanie rozpoczyna się po 3 uderzeniach gongu i kończy się płaczem zombie. Musisz dotrzeć do wyjścia przed tym płaczem. Koniec gry: Wszyscy gracze wygrywają grę jako drużyna, jeżeli dotrą do wyjścia vanem w ciągu 15minut i pokonają wszystkie zombie na kaflu wyjściowym. Wszyscy gracz przegrywają grę jako drużyna, jeżeli trzeci zombie dotrze do kościoła. Wtedy zombie pokonują graczy lub gdy pod koniec trzeciego odliczania gracze nie dotarli do wyjścia vanem albo gdy zombie ustawią się na drodze wyjścia Vana i nie zostaną pokonani przed końcem odliczania. Tłumaczenie: Piotr Mularz 7
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Bardziej szczegółowoSTAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bardziej szczegółowoAnthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Bardziej szczegółowoBohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Bardziej szczegółowoProspero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Bardziej szczegółowoZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Bardziej szczegółowo6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Bardziej szczegółowoPrzed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Bardziej szczegółowoPHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Bardziej szczegółowo64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Bardziej szczegółowoDobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Bardziej szczegółowoKraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Bardziej szczegółowoWkrocz w wymiar Chrono!
N i e z n a n e w a r i a n t y Wkrocz w wymiar Chrono! Każda strona niniejszej instrukcji zawiera opis nowego wariantu gry Dobble przy użyciu czasomierza! Zagraj w każdy z nich, poćwicz i spróbuj pobić
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Bardziej szczegółowoWZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Bardziej szczegółowoSPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Bardziej szczegółowoZasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Bardziej szczegółowoPrzebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Bardziej szczegółowoOPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Bardziej szczegółowogra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Bardziej szczegółowoAGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Bardziej szczegółowoNa końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Bardziej szczegółowoW skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Bardziej szczegółowoCel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Bardziej szczegółowoZawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Bardziej szczegółowoThe Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
Bardziej szczegółowoCel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Bardziej szczegółowoHistoria gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików
autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów
Bardziej szczegółowoAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Bardziej szczegółowoQUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bardziej szczegółowoedukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze
Zawartość: a. 1 kartonowa plansza do gry b. 4 figurki-pionki c. 16 kart ze zwierzętami d. 1 karta deszczu e. 1 kostka z symbolami f. 1 bawełniany worek Gra uczy: edukacja plastyczna: rozpoznawanie i przeznaczenie
Bardziej szczegółowoW pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Bardziej szczegółowoNiezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Bardziej szczegółowoZawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Bardziej szczegółowoZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Bardziej szczegółowoZawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Bardziej szczegółowoReguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Bardziej szczegółowoZnak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Bardziej szczegółowo2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoWiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bardziej szczegółowoWynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Bardziej szczegółowoWYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Bardziej szczegółowoZawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
Bardziej szczegółowoTom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Bardziej szczegółowoPrzedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Bardziej szczegółowoGRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Bardziej szczegółowoinstrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Bardziej szczegółowoliczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Bardziej szczegółowoZasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
Bardziej szczegółowoNaklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Bardziej szczegółowoZawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Bardziej szczegółowoGRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Bardziej szczegółowoPodstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
Bardziej szczegółowoIII. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Bardziej szczegółowoCo to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Bardziej szczegółowo160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Bardziej szczegółowoCel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Bardziej szczegółowostróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski
Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne
Bardziej szczegółowoPrzygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Bardziej szczegółowoMatematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
Bardziej szczegółowostanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Bardziej szczegółowoGra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Bardziej szczegółowoElementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Bardziej szczegółowoRUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
Bardziej szczegółowoAutorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
Bardziej szczegółowoCelem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Bardziej szczegółoworekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
Bardziej szczegółowoTworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Bardziej szczegółowoSUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Bardziej szczegółowoEpoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.
Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza
Bardziej szczegółowoIlustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Bardziej szczegółowoZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Bardziej szczegółowo35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bardziej szczegółowoGra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Bardziej szczegółowoLiczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Bardziej szczegółowo