Wojna dwóch róż. Lancasterowie przeciw Yorkom. Zasady gry. W skrócie.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wojna dwóch róż. Lancasterowie przeciw Yorkom. Zasady gry. W skrócie."

Transkrypt

1 Wojna dwóch róż. Lancasterowie przeciw Yorkom. Zasady gry. W skrócie. Czterech graczy wciela się w swoje role w burzliwym okresie , podczas którego odbyło się wiele bitew, znanych jako Wojna Dwóch Róż ( ). Ich celem jest wzmocnienie swojego stronnictwa, rodu Lancesterów (których herbem była czerwona róża) lub roku Yorków (herb biała róża), poprzez zdobycie poparcia w głównych miastach, wpływowych przedstawicieli szlachty i lokalnych biskupów, oraz w licznych prowincjach. Polem rywalizacji są również Królewskie Zamki i lokalny handel. Na początku gry żaden z graczy niczego nie posiada. W każdej turze ich wysiłki koncentrują się na wybieraniu kart Miejsc oraz Osobistości, które chcą przyłączyć do swojego stronnictwa. Miasta, Porty, OKręty i Biskupi przynoszą dochód, który jest bezcenny do wystawienia armii, które nieuchronnie będa potrzebne do obrony oraz ataku twierdz przeciwników. Pieniądze również przynoszą władzę, ponieważ "lojalność" można kupić i gracze będą, w decydujących momentach, przekupywać Szlachtę, Biskupów i Kapitanów okrętów, aby zmienili stronę i przyłączyli się do ich stronnictwa. Na koniec każdej tury, która obejmuje okres 10 lat, zwoływany jest Parlament. Każde Miejsce i Osobistość ma przypisaną pewną liczbę punktów kontroli (CP) w każdej prowincji na planszy. Gracz dodatkowo otrzymuje punkty zwycięstwa (VP) za posiadanie największej liczby albo drugiej w kolejności liczby punktów kontroli (CP) w każdym z obszarów. Równocześnie, w każde z terytoriów bierze udział w wyborach króla i na koniec każdej tury głosy przypisuje rodowi Lancasterów lub Yorków. W rezultacie przedstawiciel jednego z konkurujących rodów zostaje królem. Gracze lojalni do tego rodu otrzymają punkty zwycięstwa od wdzięcznego króla. Gracze mogą również otrzymać punkty zwycięstwa przez nagrody specjalne: za tytuł Lorda Wysokiego Admirała (High Admiral of England, posiadanie największej liczy okrętów), Strażnik Portów (posiadanie największej liczby portów), Arcybiskup Cantenbury (posiadanie największej liczby biskupów), Strażnik Twierdzy Tower (posiadanie największej liczby królewskich zamków), oraz Kapitan Calais (dla gracza, który zaoferuje najwięcej pieniędzy za tytuł). Na koniec, punkty zwycięstwa (VP) mogą być uzyskane poprzez bonusy z handlu (za posiadanie portu i statku z tego portu) i bonusu kościelnego (Za posiadanie miasta katedralnego i kontrolowanie biskupa). Gra kończy się po 5 turach a gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa. Plansza. Plansza pokazuje mapę Anglii i Walii. Dla celów gry mapa została podzielona na sześć obszarów. Ponieważ te obszary są zlepkiem różnych regionów i hrabstw z tamtego okresu, obszarom grupującym historyczne krainy zostały przypisane sztuczne nazwy. Granice obszarów wychodzą w wodę (jako niebieskie linie), w ten sposób, że każdy obszar sąsiaduje z co najmniej jednym obszarem morskim. Northern Marches i Northern England sąsiadują z dwoma obszarami morskimi: po 1 na wschodnim i zachodnim wybrzeżu. Żeglowanie dookoła Szkocji po stronie północnej nie jest dozwolone. W każdym obszarze jest sześć różnych ikon reprezentujących ważne cechy gry. Posiadanie tych ikon przynosi właścicielowi pewną liczbę punktów kontroli (CP): Zamek Królewski 6 CP, Duże miasto 4 CP, Biskup 3 CP, Miasto 3 CP, Port 2 CP, Kapitan Statku 2 CP. Na obszarach morskich przylegających do każdego z obszarów lądowych znajdują się 2 ikony wielmożów, którzy mogą dołączyć do gry poprzez ten obszar. Szlachta przynosi punkty kontroli (ich liczba jest uwidoczniona na tarczach), ale jest różna dla różnych wielmożów. Wyżej notowany wielmożny przynosi większą liczbę punktów kontroli. Wszystkie 7 typów ikon i związane z nimi punkty kontroli (CP) są pokazane na planszy kontroli (Control Chart). Podczas podliczania punktów zwycięstwa (VP), ta plansza jest wykorzystywana do rozstrzygania remisów: jeżeli 2 lub większa liczba graczy posiada tę samą liczbę punktów kontroli (CP), gracz który posiada rzecz najdalej po lewej stronie planszy wygrywa. Wielmożny ma priorytet przed wszystkim innym. Jeżeli każdy gracz ma wielmożnego, wielmożny z najwyższym rankingiem wygrywa. Jeżeli wielmożny są sobie równi, wówczas porównuje się drugich lub trzecich wielmożnych. Następnie priorytet mają królewskie zamki, Duże miasta, Biskupi, Miasta itd. Jeżeli wyłącznie równa liczba okrętów lub dwaj równi wielmoże sa w obszarze, wówczas remis jest rozstrzygane ze

2 względu na kolejność ruchu w turze. Gracz, który wykonuje ruch jako pierwszy wygrywa z graczem 2, itd. Pod każdą z ikon znajduje się zwój z nazwą. Niektóre zwoje dodatkowo posiadają symbol krzyża, który wskazuje na miasto z Katedrą, inne symbol Kotwicy wskazujący na miasto portowe. Ikona Biskupa zawsze znajduje się obok ikony miasta z Katedrą. Podobnie, Kapitanowie Statku zawsze rozpoczynają grę w porcie, zatem ikona ich okrętu znajduje się obok portu. Każdy obszar posiada ikonę róży, której górna połowa jest czerwona, a dolna biała. NA tych licznikach Królewskiego Domu (Royal House Counters) kładzie się odpowiednie znaczniki pokazujące, który ród wygrał głosy w Parlamencie z tego obszaru (czerwony kolor oznacza Lancesterów, biały Yorków). Każdy obszar posiada ustaloną liczbę głosów w Parlamencie i Punktów Zwycięstwa (VP) dla graczy posiadających najwyższą i drugą z kolei liczbę punktów kontroli. Wykres kolejności tur pokazuje kolejność graczy w każdej turze. Wykres Oddziałów Wojskowych pokazuje koszt wystawienia oddziałów i liczbę dostępnych oddziałów najemniczych w każdej turze. Wykres tur pokazuje, ze gra dzieli się na 5 tur o długości 10 lat każda. Terminologia. Zamki Królewskie (Royal Castles), Duże miasta (Large Twons), miasta (Towns) i Porty są określane jako miejsca, a ich karty jako karty miejsc. Szlachta, Biskupi i Kapitanowie okrętów są Osobami a ich karty są nazywane kartami osób. Kapitanowie okrętów są przedstawieni jako ikona z okrętem i nazwą portu macierzystego, np. Okręt z Berwick. W instrukcji są określani jako Okręty, ale należy pamiętać, że są osobami (Kapitanami) i mogą zostać przekupieni. Okręty znajdujące się w miejscu startu są określane jako znajdujące się w porcie macierzystym. Określenie karty odnosi się do obu typów kart: miejsc i osób. Są one losowane z talii kart. Określenie miasta odnosi się zarówno do Dużych miast, jak i Miast. Garnizon jest liczbą oddziałów, które można zmobilizować, gdy posiadane miejsce jest atakowane. Liczba dostępnych oddziałów jest pokazana przez liczbę szarych ikon oddziałów obok miejsca, które jest atakowane. Przygotowanie. W tym miejscu jest opisane przygotowanie planszy dla 4 graczy. Zasady dla 2 i 3 graczy są opisane na stronie Potasuj talię kart i umieść z jednej strony planszy. 2. Każdy wielmożny oraz okręt posiada dwa identyczne znaczniki. Umieść pary znaczników na odpowiadających im symbolach na planszy. 3. Umieść Bank w pobliżu planszy i umieść w min wszystkie pieniądze. 4. Każdy gracz wybiera kartę planowania i kolorową zasłonę. Następnie 6 białych kostek, 6 czarnych kostek, oddziały w swoim kolorze i L6, umieszczając wszystko w obszarze podaży na własnej karcie planowania. Pobiera również kostki i dyski oznaczające własność, oraz żeton pomocy francuskiej w odpowiednim kolorze i umieszcza je w pobliżu karty planowania.

3 5. Każdy gracz umieszcza jeden z dysków własności na początku toru punktowego ("00") i drugi dysk obok wykresu tur. 6. Umieść 5 żetonów Nagród Specjalnych na odpowiadającym im ikonach na wykresie nagród i bonusów. 7. Umieść stos znaczników oddziałów najemniczych na ich ikonie wykresu oddziałów. 8. Umieść 1 znacznik Domu Królewskiego, Lancasterów (czerwoną) stroną do góry, na ikonie róży w każdym z sześciu obszarów. Umieść stos 5 znaczników Domu Królewskiego na ikonie róży obok wykresu tur. 9. Połóż znacznik tury na turze 1 wykresu tur. 10. Potasuj 4 znaczniki Domu Królewskiego i rozdaj odkryte każdemu graczowi. Gracze trzymają znaczniki odkryte przed sobą w celu identyfikacji rodu. Przebieg gry W każdej turze gry zostaje wylosowana i wyłożona odpowiednia liczba kart obok planszy tak, aby wszyscy je widzieli. Gracze w kolejności wybierają po jednej karcie, dopóki się one nie skończą. Po pobraniu karty, gracz kładzie swoją kostkę lub dysk, aby zaznaczyć właściciela nowo pozyskanej własności. Pewne karty (Duże miasta, Biskupi, Miasta, Porty i Okręty) przynoszą dochód, w wysokości pokazanej na karcie. Gracze otrzymują ten dochód podczas fazy Dochodu. Następnie, wszyscy gracze jednocześnie kładą zasłony wokół Kart Planowania i przechodzą do niejawnej fazy Planowania, podczas której wyznaczają wszystkie akcje w bieżącej turze. Można postawić pieniądze i próbować otrzymać tytuł Kapitana z Calais, Następnie, umieszczając znaczniki oddziałów na Karcie Planowania gracze "zamawiają" miejsce i liczbę i oddziałów, które zamierzają kupić, zarówno jako ruch defensywny, jak i ofensywny. Każdy szlachcic oraz każdy statek przemieści się podczas tury jeśli gracze to zaplanują dokonując odpowiednich przesunięć na karcie Planowania. Na końcu na osobach, które gracze chcą przekupić umieszczane są kostki przekupstwa. Wszyscy gracze równocześnie podnoszą zasłony i ujawniają swoje plany. W kolejności, każdy gracz ogłasza licytowaną kwotę na tytuł Kapitana z Calais, opłaca łapówki i oddziały wojskowe, przemieszcza szlachtę i okręty na nowe pozycje oraz kładzie oddziały wojskowe i oddziały najemników na planszy. Następnie rozstrzygane są wszystkie próby przekupstwa Osób. Jeśli próba przekupstwa się powiodła, zmieniany jest dysk własności, a karta tej Osoby trafia do nowego właściciela. Każda bitwa jest rozstrzygana i jeśli miejsce zostaje zdobyte, zmieniana jest kostka własności, tak by pokazać kolor nowego właściciela, który również przejmuje odpowiednią kartę miejsca. W ostatniej fazie tury zwoływany jest Parlament a dwóch graczy, który posiadają największą i drugą z kolei liczbę punktów kontroli (CP) w każdym obszarze otrzymują punkty zwycięstwa (VP) związane z tym obszarem. Każdy obszar równocześnie posiada głosy elektorskie w elekcji królewskiej. Dwaj gracze z dysnastii Lanceasterów i dwaj gracze z Dynastii Yorków sumują swoje punkty kontroli (CP) aby zobaczyć która strona posiada więcej głosów elektorskich. Następnie sumowane są głosy z 6 obszarów i królem zostaje przedstawiciel zwycięskiej dynastii. Dwaj gracze lojalność wobec tej dynastii otrzymują Punkty Zwycięstwa (VP). Dodatkowe punkty zwycięstwa są przyznawane za posiadanie kart nagród specjalnych oraz za bonusy handlowe i kościelne. Kończy się pierwsza tura. Kolejne tury rozgrywane są w analogiczny sposób, punkty zwycięstwa ze wszystkich tur się kumulują. Gra kończy się po 5 turze i gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa. Pomimo tego, iż dwaj gracza są nominalnie w sojuszu, w praktyce grają dla siebie i będą siebie nawzajem atakować. Ten typ zdrady był powszechny w ówczesnych czasach. Należy zaznaczyć, iż strategiczne i taktyczne uzgodnienia między graczami są niedopuszczalne. Na przykład, "niebieski wygrywa, zatem Ty zaatakuj go w Londynie a ja go wypędzę z Yorku". Jest to bardzo ważne, szczególnie w przypadku gdy w grze uczestniczy czterech graczy. Rozgrywka Gra ma 5 tur, każda z nich obrazuje okres 10 lat. Każda tura ma 8 faz i każda faza kończy się przed przejściem do kolejnej fazy. Gracz, którego jest kolej nazywany jest Graczem Aktywnym. Poniżej przedstawione reguły obowiązują przy grze dla 4 graczy. Alternatywne zasady dla 2 i 3 graczy znajdują się na stronie 18.

4 8 fazy gry 1. Ustalenie kolejności w turze 2. Pobieranie kart 3. Zbieranie dochodu 4. Planowanie 5. Rozmieszczenie 6. Przekupstwo 7. Walka 8. Parlament 1. Ustalenie w kolejności w turze W 1 turze należy losowo ustawić dyski oznaczające kolejność graczy i umieścić je na wykresie kolejności tur. W turach od 2 do 5: Kolejność w turze jest determinowana przez względne pozycje na ścieżce punktowej, ostatni na tej ścieżce jest pierwszy, przedostatni rusza się jako drugi i tak dalej. Przykład: Na koniec pierwszej tury czerwony ma 10VP, żółty 12VP, zielony 13VP i niebieski 16VP. Zatem kolejność w turze 2 jest następująca: czerwony, żółty, zielony, niebieski. Jeżeli między graczami jest remis, zostają zachowane relatywne pozycje z poprzedniej tury. Kontynuacje przykładu: NA koniec tury 2, czerwony i żółty mają po 30VP, więc w turze 3 czerwony będzie pierwszy, a żółty drugi, ponieważ kolejność względna między nimi jest identyczna jak po turze Pobieranie kart Na początku każdej tury zostanie pobrana pewna liczba kat ze stosu i wyłożona tworząc pulę kart. Ich liczba zależy tury gry: Tura 1: 12 kart Tury 2-5 : 8 kart Dodatkowe karty podczas tury: Podczas fazy walki możliwe jest, że Zamek Królewski, Miasto lub Port staną się neutralne. Wówczas odpowiednia karta miejsca wraca odkryta od właściciela na stos kart. Na początku następnej tury, te karty są wykładane najpierw, a następnie wykładana jest liczba kart odpowiadająca danej turze. Gracze wybierają standardową liczbę kart, a nie wybrane karty wypadają z gry. Przykład: jeżeli 2 karty miejsc leżą odkryte na wierzchu stosu na początku tury 2, te dwie karty i dodatkowe 8 uformują pulę. Każdy gracz wybiera dwie karty (razem 8) a dwie pozostawione karty wypadają z gry. Należy włożyć je do pudełka z grą. Faza pobierana kart odbywa się w specyficznej kolejności. Rozpoczynając od gracza 1, każdy gracz wybiera 1 kartę z puli i kładzie przed sobą. Ten proces trwa do chwili pobrania wszystkich kart. W 1 turze kolejność jest następująca: gracze 1, 2, 3, 4 wybierają pierwszą kartę, następnie gracze 4, 3, 2, 1 wybierają drugą, na koniec gracze 1, 2, 3, 4 trzecią kartę. Przykład: Czerwony wybiera 1szą, 8mą i 9tą kartę. W turach od 2 do 5 kolejność się nie zmienia. Najpierw gracze 1, 2, 3, 4 wybierają pierwszą kartę, następnie gracze 1, 2, 3, 4 wybierają drugą kartę. Przykład: czerwony wybiera 1szą i 5tą kartę. Po wyborze każdej karty, gracz musi zgłosić swoje prawa do nabytku umieszczając jeden ze swoich sześcianów lub dysków oznaczających własność na stosownej ikonie na planszy odpowiadającej ikonie na wybranej karcie. Kostkę używa się do zaznaczania miejsc, a dysków do oznaczania osób. Gdy wybrany jest wielmożny, dwa identyczne znaczniki wielmożnych są pobierane z odpowiedniej ikony symbolizującej wielmożnego znajdującej się na brzegu planszy. Jedną z nich umieszcza się w obszarze startowym na planszy (w dowolnym miejscu z dala od innych ikon) z dyskiem własności na górze. Drugi znacznik umieszczany jest na ikonie Wielmożnego na karcie planowania gracza.

5 Gdy wybrany jest okręt, jeden ze znaczników okrętu umieszczany jest na odpowiedniej ikonie okrętu na karcie planowania gracza. Inny znacznik okrętu pozostaje w położeniu startowym na planszy, z dyskiem własności na górze. Przykład: Czerwony gracz wybiera Stafford, Biskupa z Winchester i Zamek Windsor. Umieszcza znacznik wielmożnego Stafforda w dowolnym miejscu Południowo-Wschodniej Anglii. Następnie umieszcza czerwony dysk na Staffordzie, czerwony dysk na Biskupie z Winchester, i czerwoną kostkę na Zamku Windsor. Bierze drugi znacznik Stafforda i umieszcza go na ikonie Stafforda na Karcie Planowania. Zauważ, że żółty gracz posiada Nevilla, Winchester i Carisbrooke. Gdy wybrana jest karta najemników, gracz bierze liczbę oddziałów najemniczych pokazaną dla danej tury na wykresie oddziałów. Oddziały są przechowywane na Karcie Planowania gracza, a karta najemników wraca do pudełka. Oddziały najemników mogą być wykorzystane w najbliższej lub przyszłych turach. Używa się ich jak regularnych oddziałów, ale nie płacąc za ich wystawienie. Gdy zostaną umieszczone na Karcie Planowania a następnie na planszy, zostaną usunięte na końcu tury. Znaczniki wracają na swoje miejsce na Wykresie oddziałów. 3. Zbieranie dochodu Miasta, Biskupi, Porty i Statki tworzą dochód, w wysokości uwidocznionej na ich kartach wyrażonej w angielskich funtach. Każdy gracz, z zachowaniem kolejności, sumuje dochód uwidoczniony na kartach, które ma przed sobą i pobiera odpowiednią sumę pieniędzy z Banku. Francuska Pomoc. W tym punkcie, w turze od 2 do 5, wszyscy gracze z wyjątkiem lidera na torze punktowym decydują, zgodnie z kolejnością tur czy odwiedzają Francję, aby zebrać fundusze. Jeżeli gracz sobie tego życzy, pieniędzy znacznik Pomocy Francuskej, otrzymując tyle punktów, jaka jest różnica pomiędzy jego punktami zwycięstwa, a liderem. Ten znacznik może zostać wykorzystany tylko raz w trakcie gry przez każdego z graczy, a maksymalna pomoc wynosi 25 funtów. Po wykorzystaniu zwróć znacznik Francuskiej Pomocy do pudełka. Przykład: Czerwony gracz może spieniężyć znacznik Francuskiej Pomocy za 8 funtów (38 minus 30), Żółty może otrzymać 5 funtów. 4. Planowanie Ta faza rozgrywana jest jednocześnie przez wszystkich graczy. Gracze ustawiają ekrany wokół Plansz Planowania, następnie zastanawiają się nad strategią na nadchodzącą turę a następnie planują akcje na swojej Karcie Planowania. Mogą podjąć następujące decyzje: - ile zalicytować za tytuł Kapitana z Calais - które statki i których wielmożnych przemieścić - które miejsca atakować i bronić, i ile w tym celu zakupić oddziałów - ile wydać na przekupywanie Wielmożnych, Biskupów i Kapitanów Okrętów Faza odbywa się w tajemnicy, przez przesuwanie znaczników wielmożnych i okrętów, umieszczanie znaczników oddziałów i kostek przekupstwa na Planszy Planowania. Wszystkie wspomniane czynności odbywają się na karcie planowania, a nie na planszy! Licytacja tytułu Kapitana z Calais Podczas fazy planowania gracze mogą położyć pieniądze na jednej z dwóch ikon kapitana z Calais, umieszczonych w Midlands lub Południowo-Wschodniej Anglii, na Karcie Planowania, w celu nakłonienia króla do przyznania im tytułu. Tytuł jest przyznawany graczowi, który zaoferuje najwięcej pieniędzy. Oferty pieniężne wszystkich graczy trafiają do banku. W przypadku remisu, kolejność graczy wskazuje zwycięzcę. np. pierwszy gracz wygrywa z drugim, itd. Tytuł jest przyznawany na jedną rundę i nie można go utracić poprzez przekupstwo. Daje graczowi 4 punkty kontroli (CP) podczas fazy parlamentu (oraz traktowany jest jako wielmoża w przypadku rozstrzygania remisów) oraz 4 VP gdy

6 punktowane są specjalne nagrody. Na koniec tury znacznik wraca na pozycję startową na planszy, gotowy do ponownego przyznania w następnej turze. Jeżeli żaden z graczy nic nie zalicytuje tytuł nie jest przyznawany. Przykład: Gracz może umieścić pieniądze na jednej z dwóch ikon Kapitana z Calais. Jeżeli gracz wygra umieszcza znacznik Kapitana z Calais w odpowiednim obszarze z dyskiem własności na górze. Przykład: W tym przypadku czerwony gracz wygrał licytację kładąc kwotę w Południowo Wschodniej Anglii, zatem znacznik Kapitana z Calais zostaje umieszczony w tym obszarze. Daje to graczowi czerwonemu 4 punkty kontroli (CP) w Południowo Wschodniej Anglii. Zauważ, że żółty gracz będący właścicielem Londynu wartego także posiada 4 punkty kontroli (CP), ale podczas Fazy Parlamentu, gdy zliczane są punkty z obszaru, gracz czerwony wygrywa remis, ponieważ Kapitan z Calais jest wielmożą, a wielmoże są wyżej oceniani niż Duże miasta przy rozstrzyganiu remisów. Przesuwanie okrętów Wszystkie okręty rozpoczynają grę w portach macierzystych, ale podczas każdej tury mogą zostać przesunięte o nie więcej niż dwa obszary morskie. Zamiar przesunięcia okrętu zaznacza się na Karcie Planowania, Umieszcza się znacznik okrętu w obszarze, do którego statek przepłynie: umieść znacznik na tej stronie Karty Planowania, na której nie ma ikon Przykład: Aby poruszyć okręt z King s Lynn z Midlands na północ do Północnej Anglii, znacznik okrętu z King s Lynn jest przesuwany z Midlands i umieszczany na wolnym obszarze po prawej stronie obszaru Północnej Anglii na Karcie Planowania. W fazie Rozmieszczenia skutkować to będzie przesunięciem okrętu na północ do strefy morskiej przylegającej do Północnej Anglii. Zauważ, że możliwość poruszania okrętu o 2 obszary powoduje, że okręt może dopłynąć do Northern Marches lub West Country. Przesuwanie wielmożów. Podczas tury wielmożni mogą zostać przesunięci do sąsiedniego obszaru. Taki ruch musi zostać zaplanowany w analogiczny sposób jak ruch okrętu. Znacznik wielmoży jest umieszczany w obszarze docelowym: umieść go po lewej lub prawej stronie obszaru na Karcie Planowania, w miejscu w którym nie ma ikon. Zasady rozmieszczania oddziałów. Zasady rozmieszczania oddziałów Zakupione oddziały wojskowe są wykorzystywane do obrony posiadanych przez gracza miejsc lub do ataku miejsc, które posiadają inni gracze (zatem, oddziały można umieszczać tylko na Królewskich Zamkach, Miastach i Portach) Oddziałów wojskowych nie można wykorzystywać do ataku na miejsca neutralne, to jest miejsca, na których nie znajdują się kostki oznaczającej własność. W celu ataku gracz aktywny musi być obecny w obszarze, w którym go przeprowadza, Posiadanie kostki lub dysku własności dowolnego wielmoży, Zamku Królewskiego, Miasta, Biskupa lub Portu (ale nie Okrętu) w tym obszarze jest warunkiem obecności w obszarze. Z uwagi na to, że wielmoże mogą przesunąć się do sąsiedniego obszaru podczas Fazy Rozmieszczenia, wypełniają oni warunek obecności w obszarze, nie tylko w obecnym obszarze, ale również w nowym, do którego się przemieszczą. Z tego powodu, można zakupić oddziały w celu wykonania ataku w obszarze, w którym znajduje się wielmoża lub w obszarze sąsiadującym do którego się on przemieści. Zwróć uwagę, że atak na miejsce wykonuje oddział wojskowy nie wielmoża, który po prostu przebywa w obszarze i daje Punkty Kontroli (CP), Wielmoże nigdy nie są przesuwani na ikonę atakowanego miejsca. Przykład: Tylko gracz Czerwony (Windsor i Stafford) i Żółty (Biskup Winchester) są obecni w Południowo Wschodniej Anglii. Jedynym legalnym atakiem w obszarze Południowo- Wschodniej Anglii byłby atak Żółtego na Windsor (Miasto Winchester nie może być

7 atakowane, ponieważ nikt go nie kontroluje a Biskupi i wielmoże nie mogą być atakowani). Jednakże, podczas Fazy Planowania, gracz Niebieski może zaplanować ruch Nevilla z West Country do Południowo Wschodniej Anglii. Dałby to graczowi niebieskiemu obecność w Południowo-Wschodniej Anglii, zatem niebieski może umieścić oddziały na Windor na Karcie Planowania i zgodnie z regułami zaatakować Windsor podczas kolejnej fazy. Pomimo tego, że Neville się poruszy, gracz Niebieski cały czas może atakować miejsca innych graczy w West Country, ponieważ jest tam obecny podczas tej tury. Na przykład, gracz Niebieski może zaatakować Carisbrooke. Powoływanie oddziałów W celu obrony lub ataku miejsca należy położyć odpowiednią liczbę oddziałów wojskowych na ikonie miejsca. Koszt powołania oddziału wynosi L3 za każdy znacznik oddziału. Jeżeli gracz posiada znaczniki oddziałów najemniczych, może je rozmieścić wedle uznania w miejscach których chce bronić lub atakować na Karcie Planowania. Oddziały najemnicze mogą zostać podzielone i rozłożone na różnych miejscach, mogą tam tkwić samodzielnie, albo z innymi oddziałami gracza. Umieszczenie oddziałów najemniczych jest darmowe. Przekupstwo wielmożów. Wielmoże znajdujący się na planszy nie mogą atakować ani nie mogą być atakowani, lecz gracze mogą próbować przekupić wielmożów innych graczy i w ten sposób dołączyć ich do swojego stronnictwa. W tym celu, umieść 1 czarną kostkę przekupstwa na ikonie wielmoży, którego chcesz przekupić. Koszt przekupstwa wynosi dwukrotność Punktów Kontroli (CP) danego wielmoży. Gracz może przeciwdziałać próbom przekupstwa swoich wielmożów, sam ich opłacając, aby pozostali lojalni. W tym celu umieść jedną białą kostkę na znaczniku wielmoży, który posiadasz. Koszt operacji wynosi jednokrotność Punktów Kontroli (CP) danego wielmoży. Przekupstwo biskupów. Tak jak wielmoże, Biskupi nie mogą być atakowani, ale ich lojalność można kupić. Procedura jest dokładnie taka sama jak przekupstwa wielmożów, z wyjątkiem tego, iż ponoszony koszt jest uzależniony od dochodu Biskupa. Wynosi dwukrotność, w przypadku przekupstwa Biskupa przeciwnika (czarna kostka) oraz jednokrotność, aby zachować jego lojalność (biała kostka). Przekupstwo okrętów. Kapitan statku również można przekupić powodując zmianę jego przynależności. Odbywa się to w taki sam sposób, poprzez umieszczenie 1 czarnej kostki na ikonie okrętu przeciwnika w celu zmiany strony lub jednej białej kostki, gdy chcemy kupić lojalność posiadanego Kapitana Okrętu. Aby obliczyć koszt operacji wykorzystywany jest dochód okrętu: dwukrotność dochodu w celu przekupienia Kapitana należącego do przeciwnika, jednokrotność by utrzymać lojalność. Zauważ, że inaczej niż w przypadku ataków przekupstwo może odnosić się do posiadanych Osób znajdujących się w dowolnym miejscu na planszy. Gracz nie musi posiadać obecności w obszarze aby przekupić osobę. Koniec Planowania. Gdy gracz zakończy planowanie, powinien zakryć swój znacznik Królewskiego Rodu. Gdy wszyscy gracze skończą znaczniki są odkrywane i gra przechodzi do kolejne fazy. Przykład użycia Karty Planowania: Wykorzystując sytuację z poprzedniego przykładu, dodatkowo żółty gracz posiada Winchester. Czerwony gracz chce zaatakować Winchester 3 oddziałami, przesunąć Stafforda do West Contry, aby mieć obecność w tamtym obszarze, w celu ataku na Carisbroke 4 oddziałami. Chce on również bronić Windsor 1 oddziałem, przekupić Stafforda aby pozostał lojalny oraz przekupić Nevilla aby zmienił stronę. Przykład: Pokazuje wykorzystanie Karty Planowania przez Czerwonego gracza w celu realizacji zamierzeń. Umieszcza on 3 znaczniki oddziałów na Zamku Winchester (koszt L9), przesuwa znacznik Stafforda do sektora West Country na Karcie Planowania i kładzie

8 4 oddziały wojskowe na Carisbrooke (koszt L12). Umieszcza jeden znacznik oddziałów najemniczych na zamku Windsor (za darmo) oraz białą kostkę przekupstwa na Staffordzie (koszt 1x6=L6) i kładzie czarną kostkę przekupstwa na Nevillu (koszt 2x10=L20). Łączny koszt rozmieszczenia wynosi L47. Zauważ, że Stafford zostanie przesunięty do West COntry, ale zamek Carisbrooke będą atakować oddziały wojskowe. Obecność Stafforda da graczowi 6 Punktów Kontroli (CP) i zwiększy szansę na uzyskanie Punktów Zwycięstwa (VP) w kolejnej fazie, ale "siła" wielmoży nie wpływa na walkę o Carisbrooke. 5. Rozmieszczenie Zakup Wszyscy gracz równocześnie podnoszą ekrany i ujawniają swoje Karty Planowania. (Należy pozostawić ekrany zdjęte aż do fazy planowania podczas kolejnej tury). Każdy z graczy ogłasza ile licytował za tytuł Kapitana z Calais i odkłada pieniądze do banku. Gracz, który wydał najwięcej bierze znacznik Kapitana z Calais. Umieszcza go zgodnie z polem, na którym leżały pieniądze na Karcie Planowania Midlands lub Południowo-Wschodnia Anglia i umieszcza swój dysk własności. Znacznik obrazuje garnizon, który przybył z Francji i wylądował na wybrzeżu Midlands lub Południowo Wschodniej Anglii. Pozostała część fazy odbywa się w odwrotnej kolejności, najpierw gracz 4-ty, potem 3- ci, 2-gi i pierwszy. Gracze patrząc na Karty Planowania obliczają koszt podjętych działań. Należy podliczyć koszt kostek przekupstwa i dodać do niego koszt wystawienia oddziałów (każdy oddział kosztuje L3). Stosowna kwota jest odprowadzana do banku. Brak pieniędzy Jeżeli gracz nie jest w stanie sfinansować swoich zakupów, musi opłacić te plany które jest w stanie, w następującej kolejności: 1. Licytacja tytułu Kapitana z Calais 2. Białe kostki przekupstwa 3. Czarne kostki przekupstwa 4. Oddziały wojskowe W ramach każdej kategorii zakup następuje w kolejności wynikającej z Wykresu Punktów Kontroli - najpierw wielmoże a okręty na końcu. Jeżeli konieczne jest rozstrzygnięcie remisu dla tego samego typu zakupu, ale z różnych obszarów, zakupy opłacane są w kolejności zgodnej z tym ile głosów generuje dany obszar (od najwyższej liczby do najniższej). W przypadku wielmożów, najpierw opłacani się o większej liczbie punktów wpływu, Jeżeli mają taką samą do porównania używa się liczbę głosów, jakie można zdobyć w obszarze. Przykład: Gracz czerwony ma dwa oddziały na ikonie Ponterfact i dwa na ikonie Kenilworth. Ponieważ nie ma wystarczającej liczby pieniędzy do zakupu obu zestawów oddziałów. musi on kupić oddziały wysyłane do Ponterfact, ponieważ Północna Anglia daje 9 głosów, a MIdlands 8 głosów. "Nielegalne" zakupy i ruchy. Gdy gracz podejmie próbę zakupu który nie jest legalny/logiczny, wówczas nie musi płacić. Na przykład, ze kostki przekupstwa położone na wielmoży, który nie jest związany z żadnym graczem, oddziały położone na miejscu nie będącym w posiadaniu graczy, białe kostki położone na osobach, których gracz nie kontroluje, białe kostki położone na wielmoży przeciwnika, czarne kostki przekupstwa położone na własnym Wielmoży. Jeżeli Wielmoża lub Statek został skierowany do obszaru, do którego nie może dotrze, wówczas nie porusza się. 6. Przekupstwo Każdy gracz uaktywnia swoje przekupstwa w odwrotnej kolejności niż kolejność w rundzie, rozpoczyna gracz 4. Bierze dowolną czarną kostkę z Karty Planowania i kładzie na Osobie należącej do przeciwnika. Analizowana jest każda czarna kostka. Jeżeli osoba ma białą kostkę na swoim znaczniku lub ikonie, próba przekupstwa nie udała się (czarna kostka

9 wraca do aktywnego gracza a biała do właściciela). Jeżeli nie ma białej kostki na tej osobie, wówczas próba zakończyła się sukcesem. Gracz posiadający osobę (np. wielmoża, okręt, biskup) )usuwa swój dysk własności, a gracz aktywny kładzie w to miejsce swój dysk. Nowy właściciel bierze kartę własności osoby, w przypadku Wielmoży lub Kapitana Statku również otrzymuje od poprzedniego właściciela znaczniki umieszcza go na swojej karcie planowania w tym obszarze, w którym osoba znajduje się na planszy. Gracz usuwa czarną kostkę. Może się zdążyć, że jedna osoba może zmienić właściciela wielokrotnie podczas tej fazy, jeżeli gracze 3, 2 lub 1 w kolejności będą podejmować próby przekupstwa tej samej osoby. Zwróć uwagę, że gdy gracz zagra czarną kostkę i usunie białą kostkę z danej osoby, każdy kolejny gracz, który zagra czarną kostkę wobec tej osoby odniesie sukces. Gdy osoba nie posiada białych kostek na sobie, ostatni gracz zagrywający czarną kostkę wobec tej osoby uzyska własność i odbierze osobie, która również przekupiła tę osobę wcześniej podczas tej samej fazy. Również warto zwrócić uwagę, że jeśli gracz traci Wielmożę przez przekupstwo i wyłącznie Wielmoża dawał obecność w obszarze, ataki gracza nadal mogą być skuteczne podczas tej tury. Gracz był obecny w obszarze (tym Wielmożą) podczas fazy Rozmieszczenia, gdy rozmieszczane były oddziały. Na koniec fazy wszystkie pozostałe białe kostki wracają do właścicieli. Przykład: Gracz czerwony bierze swoją czarna kostkę z Karty Planowania i umieszcza na Nevillu. Gracz niebieski nie położył białek kostki na Nevillu. Zatem, Neville zmienia właściciela i będzie lojalny wobec czernownego gracza. Niebieski dysk jest zastępowany czerwonym. Gracz niebieski oddaje graczowi czerwonemu kartę Nevilla, oraz znacznik Nevilla, który gracz czerwony umieszcza na swojej Karcie Planowania w Południowo- Wschodniej Anglii. Gracz czerwony zabiera z powrotem swoją czarną kostkę. 7. Walka Walki pomiędzy oddziałami graczy odbywają się w odwrotnej kolejności 9od gracza 4 do 1). Odbywają się bitwy o te miejsca, gdzie gracz aktywny ma jednostki sąsiadujące z miejscem będącym własnością innego gracza. Kostka własności obrońcy jest zastępowana właściwą liczbą oddziałów z garnizonu, liczba pokazana jest obok miejsca. Zamek Królewski: 3 oddziały, Miasto 2 oddziały, Port 1 oddział. Bitwa jest rozstrzygana przez równoczesne usuwanie po jednej jednostce obu stron konfliktu. W momencie, gdy jedna ze stron traci ostatni swój oddział bitwa się kończy. Gdy obrońca ma mniej oddziałów, wówczas atakujący wygrał i umieszcza pozostałe znaczniki oddziałów na ikonie miejsca. Również otrzymuje od pokonanego gracza Kartę Miejsca, którą umieszcza przed sobą. W tym przypadku nie umieszcza się kostki własności. Jeżeli obrona wygrywa, pozostawia oddziały na ikonie miasta. Jeżeli obaj gracze stracili wszystkie oddziały, wówczas nikt nie włada miejscem, a karta wraca odkryta na wierzch stosu kart. Jeżeli miejsce jest ponownie atakowane w tej samej turze, kolejny atakujący bierze kartę ze stosu. Procedura jest powtarzana dla wszystkich bitew aktywnego gracza. Po ich zakończeniu, w analogiczny sposób rozstrzygane są bitwy drugiego w kolejności tej fazy gracza. Może się zdążyć, iż miejsce kilkukrotnie zmieni właściciela, jeżeli kolejne ataki będą dotyczyć tego samego miejsca i zakończą się sukcesem. Każdy oddział pozostały po poprzedniej bitwie może być wezwany do obrony w kolejnej bitwie. Należy zwrócić uwagę, że gdy kostka własności jest wymieniana na oddziały z garnizonu podczas pierwszego ataku, kolejni gracze nie będą mogli wykorzystać garnizonu podczas tej tury. Podczas kolejnych ataków miasto jest bronione przez oddziały znajdujące się w nim. Przykład: Gracz Żółty zastąpił kostki własności garnizonami - 3 oddziały w Carisbrooke i 2 oddziały w Winchester. Przykład: Gracz Czerwony zaatakował Winchester 3 oddziałami i usunął 2 oddziały gracza Żółtego, pozostał mu jeden oddział w Winchester. Trzy oddziały gracza Żółtego również zostały usunięte z Carisbroke,a graczowi czerwonemu pozostał 1 oddział. Gracz Czerwony bierze karty Winchester i Carisbrooke od gracza żółtego. Przykład: Podczas swojej tury gracz Niebieski zaatakował Winchester 3 oddziałami i usunął 1 oddział gracza czerwonego, pozostawiając 2 własne oddziały. Pobiera on kartę Winchester od gracza czerwonego. Przykład: Na koniec fazy walki gracz Czerwony usuwa swoje oddziały najemnicze z Windsor, regularne oddziały z Carosbrooke i umieszcza jedną zzerwoną kostkę na

10 Carisbroke (kartę Carisbrooke otrzymał już wcześniej od gracza Żółtego). Gracz Niebieski usuwa swoje dwa regularne oddziały z Winchester i kładzie tam swoją niebieską kostkę (wcześniej otrzymał od gracza Czerwonego kartę Winchester). Na koniec fazy na każdym miejscu, o które toczona była walka powinna znaleźć się kostka własności (chyba ze miejsce w rezultacie walki stało się neutralne). Następnie usuwane są z planszy wszystkie znaczniki oddziałów, powracają one do właściciela na stos podaży. Wszystkie oddziały najemników, wracają na Kartę Oddziałów na planszy. W praktyce te oddziały formują miejscowe garnizony. Gdy miejsce ma właściciela (kostkę), może on korzystać z garnizonu podczas ataku w kolejnej turze. 8. Parlament Przyznawanie Punktów Zwycięstwa (VP) na koniec każdej tury. W tej fazie gracze uzyskują PZ za posiadanie największej i drugiej z kolei liczby punktów wpływu w każdym z obszarów. Remisy są rozstrzygane z wykorzystaniem wykresu Punktów Kontroli: ikony mają priorytet od lewej do prawej - Wielmoże są ważniejsi niż Zamki Królewskie, Zamki Królewskie niż Duże miasta, itd. Jeżeli obaj gracze mają Wielmożów, Wielmoża o wyższym wpływie wygrywa. W przypadku remisu, uwzględniany jest drugi, a następnie trzeci Wielmoża każdego gracza. Jeżeli remis dotyczy okrętów wykorzystuje się kolejność w turze. Rozpoczynając od Northern Marches, każdy gracz sumuje Punkty Kontroli za każde miejsce i osobę, które kontroluje. Gracz z największą liczbą punktów i drugi gracz otrzymują Punkty Zwycięstwa w liczbie uwidocznionej na planszy obok znacznika Królewskiego Domu. Przykład: (punktacja Północnej Anglii): Żółty gracz ma 10 CP (Neville 8, Kingston 2). Czerwony gracz ma również 10 CP (Ponterfact 6, York 4). Graz Żółty wygrywa remis, ponieważ Wielmoże mają pierwszeństwo. Gracz Żółty otrzymuje 9 VP, a gracz czerwony 6 VP. Przykład: Gracz czerwony ma 12CP (Percy 9, Biskup Yorku 3), a gracz Żółty również 12 CP (Plantagenet 9, Lincoln 3). Gracz Czerwony wygrywa, ponieważ Biskup jest na lewo od miasta na Wykresie Punktów Kontroli (CP) i to rozstrzyga remis. Przykład: Gracz Czerwony posiada Percy'ego 9 i York 4 (razem 13 CP), a gracz Źółty Plantageneta 9 i Herberta 4 (razem 13 CPs). Tym razem wygrywa gracz Żółty, obaj mają Wielmożów o równej wartości, ale drugi Wielmoża gracza żółtego, Herbert, ma pierwszeństwo przed Dużym miastem. Ustalenie głosów w Parlamencie. Po przyznaniu Punktów Zwycięstwa (VP) w poszczególnych obszarach, ustalane jest poparacie dla Króla. Dwaj gracze reprezentujący dom Lancasterów, i dwaj gracze reprezentujący dom Yorków sumują swoje punkty osobno w każdym z obszarów, aby sprawdzić który ród uzyskał poparci i głosy elektorskie. Remisy są rozstrzygane przez Wykres Punktów Kontroli, jak poprzednio. Zwycięskie stronnictwo uzyskuje stosowną liczbę głosów w Parlamencie dla poparcie swojego rodu. Odwróć znacznik Królewskiego Rodu odpowiednią stroną do góry. Jeżeli w danym obszarze nie ma graczy, usuń znacznik z planszy na czas trwania danej tury - ten obszar nie przekaże swoich głosów. Przykład: Gracz Czerwony i Niebieski są stronnikami Lancasterów - 13 Punktów Kontroli (CP: Pontefract 6, York 4, Lincoln 3). Gracz Żółty i Zielony są stronnikami Yorków - 13 Punktów Kontroli (CP: (Neville 8, Biskup Yorku 3, Kingston 2). Stronnicy Yorków wygrywają, ponieważ mają Wielmożę o większym wpływie, który rozstrzyga remis - Nevilla. Znacznik Królewskiego Rodu jest umieszczany stroną białej róży do góry w Północnej Anglii. Gdy zostaną rozstrzygnięte głosy w Northern Marches, w analogiczny sposób przyznawane są Punkty Zwycięstwa i znaczniki Królewskiego Rodu w Północnej Anglii, Midlands, Południowo-Wschodniej Anglii, West Cournty i Walii. Gdy zostaną przyznane punkty we wszystkich obszarach, obie strony konfliktu sumują swoje głosy, które uzyskały w prowincjach. Po prostu wystarczy sprawdzić znacznik Królewskiego Rodu w każdy z obszarów, aby zobaczyć, która strona zdobyła głosy. Królewski Ród z większą liczbą głosów elektorskich wygrywa ("następca tronu" z ich rodu zostanie królem). Dwaj gracze wspierający ten ród zyskują po 5 Punktów Zwycięstwa (VP).

11 Umieść znacznik Królewskiego Rodu dla tego stronnictwa na miejscu aktualnej tury na Wykresie Tur, aby to zapamiętać. Przykład: Na podstawie herbów królewskich rodów widzimy, że Lancasterowie zyskali poparcie w Northern Marches (4 głosy), Północnej Anglii (9 głosów), Południowo- Wschodniej Anglii (7 głosów). Yorkowie w Midlands (8 głosów), West Country (6 głosów) i Walii (5 głosów). Stronnicy Lancasterów wygrywają głosowanie 20 do 19 i uzyskują tytuł króla dla swojego rodu. Znacznik rodu Lancasterów zostaje umieszczony na polu 1 tury wykresu tur, a dwaj gracze wspierający Lancasterów zyskują po 5 VP (Punktów Zwycięstwa). Punktowanie Nagród Specjalnych Znaczniki nagród specjalnych stają się własnością gracza w momencie wypełnienia niezbędnych warunków, ale punkty przyznawane są wyłącznie na koniec fazy Parlamentu. Gracz otrzymuje 4 VP (Punkty Zwycięstwa) za każdy tytuł Nagrody Specjalnej, który posiada. Lord Wysoki Admirał Anglii. Pierwszy gracz posiadający dwa okręty bierze tytuł Lorda Wysokiego Admirała i umieszcza przed sobą. Tytuł pozostaje jego własnością do momentu, gdy inny gracz nie będzie miał więcej okrętów niż on albo, gdy będzie miał mniej niż 2 okręty. Jeżeli właściciel nagrody utraci okręt (i ma mniej niż 2 okręty lub mniej niż inny gracz) pierwszy gracz w kolejności w turze, który ma najwięcej okrętów (ale co najmniej 2) uzyskuje ten tytuł. Jeżeli żaden z graczy nie posiada 2 okrętów tytuł wraca na planszę. Arcybiskup Canterbury. Procedura jest analogiczna, tytuł uzyskuje gracz, który jako pierwszy posiada 2 biskupów. Tytuł Arcybiskupa Yorku jest traktowany jak pozostałe tytuły biskupa. Policjant Twierdzy Tower Procedura jest taka sama jak poprzednio, tytuł zdobywa gracz, który jako pierwszy posiada 2 Zamki Królewskie. Strażnik pięciu Portów Analogicznie, tytuł zdobywa gracz, który jako pierwszy posiada dwa porty, Kapitan z Calais tytuł jest w każdej rundzie przyznawany graczowi, który wylicytuje najwyższą kwotę, kładąc ją na ikonie Kapitana z Calais podczas Fazy Planowania. Bonusy Punktówe Na koniec fazy parlamentu przyznawane są dodatkowe bonusy: Bonus handlowy. Za każdy port i Okręt z tego samego portu, które gracz posiada, otrzymuje 2 VP (Punkty zwycięstwa) Bonusu Handlowego. Warto zwrócić uwagę, iż okręt nie musi znajdować się w porcie macierzystym. Bonus kościelny Za każde miasto z Katedrą i Biskupa tego samego miasta. Właściciel uzyskuje 3 VP (Punkty Zwycięstwa) bonusu kościelnego. Koniec tury

12 Kończy się pierwsza tura. Znacznik Kapitana z Calais wraca na Wykres Nagród i Bonusów. Znacznik tury jest przesuwany na pole 2, i gra jest kontynuowana w turach 2-5. Koniec gry Gra się kończy wraz z końcem 5 tury, a gracz z największa liczbą VP (Punktów Zwycięstwa) wygrywa. Remisy są rozstrzygane na korzyść gracza, którego stronnictwo większą liczbę razy nominowało króla - sprawdź znaczniki Królewskiego Domu na Wykresie tur. Jeżeli gracze między którymi jest remis wspierają tę samą stronę, użyj Wykresu Punktów Kontroli aby ustalić zwycięzcę: bardziej wartościowy Wielmoża, drugi najbardziej wartościowy Wielmoża, itd, następnie Zamki Królewskie, Duże miasta itd. Zasady specjalne dla okrętów 1. Okręt może poruszać się o 2 obszary oddzielone niebieskimi liniami na morzu. Gdy okręt jest w Porcie albo w przyległym obszarze morskim może się poruszyć o dwa obszary. na przykład: okręt z Plymouth może się poruszyć na północ do obszaru morza przyległego do Walii lub Północnej Anglii, albo może popłynąć na wschód do obszaru przyległego do Południowo Wschodniej Anglii lub Midlands. 2. Gdy statek nie znajduje się w porcie, jego znacznik umieszcza się w dowolnym miejscu obszaru morskiego, do którego się przemieścił (wówczas statek handluje z innymi portami tego obszaru, które są poza grą). Gdy statek wraca do obszaru morskiego przyległego do portu macierzystego, wraca na ikonę statku w porcie. 3. Okręty nie są uwzględniane przy ustalaniu obecności w obszarze, w celu wykonania ataku, np. jeżeli gracz nie ma kostek i dysków własności w Północnej Anglii, nie może przesunąć tam statku i ogłosić że jest tam obecny w elu wykonania ataku. 4. Okręty znajdujące się w macierzystych portach nie mogą być atakowane przez oddziały wojskowe. Można jedynie przekupić kapitana okrętu. 5. Okręty znajdujące się na obszarach morskich pozwalają na uzyskanie Punktów Kontroli w przylegających obszarach lądowych. Przykład: Gracz Czerwony ma 6 Punktów Kontroli (CP) w Południowo-Wschdniej Anglii (Port Sandwich 2, Okręt z Sandwich 2, Okręt z Plymouth 2). Gracz Żółty posiada 4 Punkty Kontroli (CP: London). Gracz Czerwony uzyskuje 7 VP (Punktów Zwycięstwa) a gracz Żółty 4 VP (Punkty Zwycięstwa). Zasady dla 2 i 3 graczy: Wszystkie zasady są identyczne jak dla 4 graczy z następującymi wyjątkami: 1. Nie używa się znaczników Królewskiego Domu. Każdy gracz gra dla dobra własnego rodu. 2. Nie wykładaj 11 znaczników Królewskiego Domu na plansze, nie będą one używane. 3. Liczba kart wykładana na początku każdej tury zależy od liczby graczy 2 graczy: 12 kart w 1 turze, następnie 8 kart w turach graczy: 9 kart w każdej turze. 4. Po przyznaniu punktów zwycięstwa w każdym obszarze, nie ma etapu "Ustal głosy w Parlamencie", nie ma wyborów króla, żaden z graczy nie otrzymuje 5 VP (Punktów Zwycięstwa) za popieranie Króla. Ważne zasady - wyłącznie miejsca lub osoby posiadane przez graczy mogą być atakowane i przekupywane - aby zaatakować w obszarze, trzeba posiadać w nim obecność - okręty nie dają obecności w obszarze - podczas przemieszczania się Wielmoża daje obecność w dwóch obszarach - wyjściowym i docelowym. Atak może być skutecznie przeprowadzony w tych dwóch obszarach. Dzieje się tak nawet, gdy dany Wielmoża zostanie przekupiony. Wielmoże nie walczą i nigdy nie okupują miejsc. - możesz przekupić dowolną osobę na planszy, bez konieczności posiadania obecności w obszarze. - wybieranie kart, bitwy i uzyskiwanie nagród specjalnych uzależnione jest od kolejności w turze, która musi być ściśle przestrzegana.

13 Podpowiedzi: W tej grze Pieniądze są bardzo ważne. Dzięki nim możemy się wkupić w królewskie łaski i oczekiwać na przyznanie tytułu Kapitana z Calais. Możesz również wystawiać oddziały wojskowe, którymi możesz obić posiadłości rywali lub przekupić Wielmożów, Biskupów i Kapitanów Okrętów. To z kolei przekłada się na zdobycie w kolejnych turach większej liczby pieniędzy, Punktów Kontroli i Punktów Zwycięstwa. Pojawia się efekt kuli śnieżnej, dlatego trzeba uważać na graczy, który uzyskują dochód o L10 L12 wyższy niż pozostali gracze. Nawet gdy gracz jest po tej samej stronie powinien byc traktowany jako zagrożenie i należy go zaatakować aby zmniejszyć jego dochody do poziomu pozostałych graczy. Bogactwo zostanie odzwierciedlone na torze punktowym, zatem nie należy dopuszczać, aby gracz miał ponad 10 VP więcej niż pozostali. Wielmoże są bardzo istotni szczególnie na początku gry, z dwóch powodów. Po pierwsze, pojedynczy Wielmoża, jak na przykład Neville (10 CP) czy Percy (9 CP) potencjalnie może wygrać cały obszar, i pozwoli zdobyć dużą liczbę punktów zwycięstwa. Zazwyczaj nie wcześniej niż w 2-3 turze oponent będzie ryzykował L18 L20 aby przekupić tego wielmożę. Po drugie, Wielmoże zapewniają mobilność armii i możliwość ataku w tych obszarach, w których nie masz obecności w inny sposób. Ponownie, jest to bardzo ważne w pierwszych dwóch turach, gdy wybrane przez Ciebie karty dadzą Tobie obecność tylko w kilku obszarach, Dwaj wielmoże umieszczeni w centrum planszy pozwolą na elastyczne planowanie ruchów, a przeciwnicy będą musieli zgadywać co zamierzasz zrobić. Z drugiej strony Wielmoże nie przynoszą dochodu, a przewaga polityczna, którą dają może zostać podkupiona przez przeciwników, którzy przyjęli czysto ekonomiczną strategię. Zatem istotną stroną gry jest znalezienie równowagi pomiędzy Wielmożami a dochodami. Francuska pomoc jest niezwykle ważna dla gracza, który stracił źródła dochodu. Daje ona wielką szansę na powrót do gry. Pieniądze należy wydać mądrze. Jeśli gracz po przyjęciu pomocy nie podkopie pozycji lidera, wówczas będzie mu bardzo trudno powrócić do gry. Kluczową sprawą jest wybór chwili wykorzystania pomocy, ale kto może przewidzieć, w którym momencie ma najmniej szczęścia? Kolejność w turze wyboru kart, przekupstwa i prowadzenia bitew faworyzuje graczy znajdujących się na końcu stawki. Na przykład, jeśli jesteś ostatni lub przedostatni 15 punktów za liderem, jest to prawdopodobnie najlepszy moment na skorzystanie z Francuskiej Pomocy. Ponieważ maksymalnie możesz uzyskać L25, im bliżej Tobie do 25 VP straty do lidera, tym decyzja staje się łatwiejsza. Gdy w grze wzrasta liczba posiadanych miejsc i osób kuszącą opcją jest obrona tak wielu jak tylko się da. Ale może być to najlepsza droga do utraty pieniędzy. Lepszą strategią jest przejście do ofensywy i odebranie miejsc oraz osób przeciwnikom. Należy bronić tych posiadłości, które są kluczowe z finansowego lub strategicznego punktu widzenia (które pomagają Tobie wygrywać w ważnych obszarach, takich jak Północna Anglia, Midlands, czy Południowo-Wschodnia Anglia) Mechanika gry pomaga zabezpieczyć się przed ucieczką lidera, zatem żaden z graczy nie powinien się wystawiać jako cel poprzez zdobycie zbyt dużej liczby punktów. Prowadzenie z dużą przewagą pozwala pozostałym graczom na skorzystanie z Francuskiej Pomocy, zatem ataki powinny być raczej kierowane przeciw najsilniejszym graczom, a nie najsłabszym. Nie jest dobrze gdy poszkodowany gracz uzyska dużą Francuską pomoc. Stworzenie bazy dochodowej i grupy centralnie rozmieszczonych Wielmożów w jednym albo dwóch obszarach tak by nie kontrolować zbyt dużej ich liczby na początku gry wydaje się być najlepszą strategią. Wówczas w turach 4-5 należy wykorzystać dochody i przejść do ofensywy. Trzej silni wielmoże w MIdlands lub Połnocnej Anglii dają szansę na przejęcie 3 przyległych obszarów. Nagrody Specjalne i Bonusy mogą dać dużą liczbę Punktów Zwycięstwa (VP) przez 5 tur. Gracze nie powinni niedoceniać ich użyteczności. Tłumaczenie dla Planszostrefa.pl: Piotr Czuba

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej

Bardziej szczegółowo

Zawartość. 4 zasłonki

Zawartość. 4 zasłonki Ys - Polska Instrukcja Gra autorstwa Cyrila Demaegd Ilustracje Arnaud Demaegd Skład grafi czny Cyril Demaegd Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl Ys i więcej Ys przeznaczony jest dla 2 do 4 graczy.

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6. ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków,

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Zawartość. Przedmowa autora gry:

Cel gry. Zawartość. Przedmowa autora gry: 3. Pieniądze w walucie Elektro 4. 106 żetonów elementów fabryki. Każdy należący do jednej z 6 grup: 35 żetonów pomieszczeń magazynowych (w tym 15 żetonów początkowych) 27 żetonów maszyn (w tym 10 żetonów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać Zawartość: 108 Płytek Sieci Hotelowych 7 Znaczników Sieci Hotelowych 175 Świadectw Udziałowych Papierowe Pieniądze Plansza Instrukcja Cel gry Jesteś przedsiębiorczym, prawdziwym potentatem nieruchomości,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1

ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1 (A) (B) (C) (D) (E) (F) (G) (H) (I) Władcy Doliny ZAWARTOŚĆ GRY elementy wspólne Instrukcja Prowadzącego Materiały Prowadzącego (Zakres wyników, Scenariusz gry, Warunki początkowe, Ułożenie kart wydarzeń)

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE WPROWADZENIE CEZAR NIE GRA W KO CI! A MO E JEDNAK?! Każdy z graczy wciela się w rolę Cezara i próbuje zdobyć jak najwięcej punktów Sławy. Można to osiągnąć wykorzystując osiem kości i stopniowo umiejętnie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU - karty

BIZNES PO POLSKU - karty INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Dawno, dawno temu w pewnym królestwie, było małe miasteczko tak małe, że królewscy

Dawno, dawno temu w pewnym królestwie, było małe miasteczko tak małe, że królewscy Dawno, dawno temu w pewnym królestwie, było małe miasteczko tak małe, że królewscy kartografowie nawet nie zawracali sobie głowy, by umieścić je na jakiejkolwiek mapie. Burmistrz owego miasta postanowił

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Komponenty

Wprowadzenie. Komponenty Wprowadzenie W grze Vendors gracze wcielają się w dyrektorów IT dużych przedsiębiorstw i starają się skutecznie rozwijać swoje systemy informatyczne, tak by pozyskać i obsłużyć jak największą liczbę klientów.

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM Cukier rzucili!!! Zajmij jak najlepszą pozycję w kolce! Zabierz ze sobą babcię, we dwójkę łatwi przepychać się w tłumie. Chodzą plotki, że na Chmieln pojawi się wyrób czekoladopodobny! Wyślij tam dzieci,

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM?

PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Autor gry: Adam Kałuża Ilustracje: Piotr Słaby PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Musisz się spieszyć! Pieniędzy na koncie ubywa, a ktoś próbuje sprzątnąć

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières Autor gry: Philippe des Pallières Ilustracje: François Bruel Grafika: Caroline Ottavis REGUŁY GRY Cel gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem,

Bardziej szczegółowo

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich. Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Uwaga! Pamiętaj, że aby walczyć o zwycięstwo w całej grze musisz jak najszybciej stworzyć kompletny MEGABank z pięcioma minibankami!

Uwaga! Pamiętaj, że aby walczyć o zwycięstwo w całej grze musisz jak najszybciej stworzyć kompletny MEGABank z pięcioma minibankami! 1. Weź udział w grze FAIR PLAY BANK GENEZA! Załóż ze znajomymi wirtualny MEGABank i poznaj podstawy spółdzielczości! Na najlepszych czekają nagrody pieniężne o łącznej wartości 50 000 pln! 2. Pierwszy

Bardziej szczegółowo

Copyright c 2014 Jakub Kowalski, Marcin Stokwisz All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Copyright c 2014 Jakub Kowalski, Marcin Stokwisz All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone. Skrót zasad v. γ+ Copyright c 2014 Jakub Kowalski, Marcin Stokwisz All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone. Secret Allies to strategiczna, turowa gra planszowa z elementami licytacyjnymi. Plansza

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

III. IV. Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego

III. IV. Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego Na podstawie 9 ust. 3 rozporządzenia Ministra Edukacji i Sportu z dnia 29 stycznia 2002 r. w sprawie organizacji

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat SGRy Japonskie ERIA INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Reguły gry do dodatku znajdują się na końcu instrukcji. WSTĘP Gracze wcielają się w role burmistrzów rozbudowujących swoje miasta. Miasto

Bardziej szczegółowo

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka Opis: Gra pokazuje w jaki sposób komunikacja wpływa na współpracę oraz rywalizację. Uczy tego, że przed każdym działaniem warto porozmawiać z partnerami, ustalić wspólny plan działania oraz zrealizować

Bardziej szczegółowo

Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak

Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak Przegląd gry W 1919 roku, światowy rynek finansowy jest w recesji, trwającej od końca I Wojny Światowej. Charles Ponzi, który właśnie wrócił do

Bardziej szczegółowo

Gra Dirka Henna dla 3-5 graczy INSTRUKCJA INSTRUKCJA

Gra Dirka Henna dla 3-5 graczy INSTRUKCJA INSTRUKCJA Gra Dirka Henna dla 3-5 graczy INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zawartość pudełka Dwustronna plansza (z jednej strony oznaczona symbolem słońca, a z drugiej księżyca) Każda ze stron przedstawia inną konfigurację

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo