Wojna dwóch róż. Lancasterowie przeciw Yorkom. Zasady gry. W skrócie.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wojna dwóch róż. Lancasterowie przeciw Yorkom. Zasady gry. W skrócie."

Transkrypt

1 Wojna dwóch róż. Lancasterowie przeciw Yorkom. Zasady gry. W skrócie. Czterech graczy wciela się w swoje role w burzliwym okresie , podczas którego odbyło się wiele bitew, znanych jako Wojna Dwóch Róż ( ). Ich celem jest wzmocnienie swojego stronnictwa, rodu Lancesterów (których herbem była czerwona róża) lub roku Yorków (herb biała róża), poprzez zdobycie poparcia w głównych miastach, wpływowych przedstawicieli szlachty i lokalnych biskupów, oraz w licznych prowincjach. Polem rywalizacji są również Królewskie Zamki i lokalny handel. Na początku gry żaden z graczy niczego nie posiada. W każdej turze ich wysiłki koncentrują się na wybieraniu kart Miejsc oraz Osobistości, które chcą przyłączyć do swojego stronnictwa. Miasta, Porty, OKręty i Biskupi przynoszą dochód, który jest bezcenny do wystawienia armii, które nieuchronnie będa potrzebne do obrony oraz ataku twierdz przeciwników. Pieniądze również przynoszą władzę, ponieważ "lojalność" można kupić i gracze będą, w decydujących momentach, przekupywać Szlachtę, Biskupów i Kapitanów okrętów, aby zmienili stronę i przyłączyli się do ich stronnictwa. Na koniec każdej tury, która obejmuje okres 10 lat, zwoływany jest Parlament. Każde Miejsce i Osobistość ma przypisaną pewną liczbę punktów kontroli (CP) w każdej prowincji na planszy. Gracz dodatkowo otrzymuje punkty zwycięstwa (VP) za posiadanie największej liczby albo drugiej w kolejności liczby punktów kontroli (CP) w każdym z obszarów. Równocześnie, w każde z terytoriów bierze udział w wyborach króla i na koniec każdej tury głosy przypisuje rodowi Lancasterów lub Yorków. W rezultacie przedstawiciel jednego z konkurujących rodów zostaje królem. Gracze lojalni do tego rodu otrzymają punkty zwycięstwa od wdzięcznego króla. Gracze mogą również otrzymać punkty zwycięstwa przez nagrody specjalne: za tytuł Lorda Wysokiego Admirała (High Admiral of England, posiadanie największej liczy okrętów), Strażnik Portów (posiadanie największej liczby portów), Arcybiskup Cantenbury (posiadanie największej liczby biskupów), Strażnik Twierdzy Tower (posiadanie największej liczby królewskich zamków), oraz Kapitan Calais (dla gracza, który zaoferuje najwięcej pieniędzy za tytuł). Na koniec, punkty zwycięstwa (VP) mogą być uzyskane poprzez bonusy z handlu (za posiadanie portu i statku z tego portu) i bonusu kościelnego (Za posiadanie miasta katedralnego i kontrolowanie biskupa). Gra kończy się po 5 turach a gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa. Plansza. Plansza pokazuje mapę Anglii i Walii. Dla celów gry mapa została podzielona na sześć obszarów. Ponieważ te obszary są zlepkiem różnych regionów i hrabstw z tamtego okresu, obszarom grupującym historyczne krainy zostały przypisane sztuczne nazwy. Granice obszarów wychodzą w wodę (jako niebieskie linie), w ten sposób, że każdy obszar sąsiaduje z co najmniej jednym obszarem morskim. Northern Marches i Northern England sąsiadują z dwoma obszarami morskimi: po 1 na wschodnim i zachodnim wybrzeżu. Żeglowanie dookoła Szkocji po stronie północnej nie jest dozwolone. W każdym obszarze jest sześć różnych ikon reprezentujących ważne cechy gry. Posiadanie tych ikon przynosi właścicielowi pewną liczbę punktów kontroli (CP): Zamek Królewski 6 CP, Duże miasto 4 CP, Biskup 3 CP, Miasto 3 CP, Port 2 CP, Kapitan Statku 2 CP. Na obszarach morskich przylegających do każdego z obszarów lądowych znajdują się 2 ikony wielmożów, którzy mogą dołączyć do gry poprzez ten obszar. Szlachta przynosi punkty kontroli (ich liczba jest uwidoczniona na tarczach), ale jest różna dla różnych wielmożów. Wyżej notowany wielmożny przynosi większą liczbę punktów kontroli. Wszystkie 7 typów ikon i związane z nimi punkty kontroli (CP) są pokazane na planszy kontroli (Control Chart). Podczas podliczania punktów zwycięstwa (VP), ta plansza jest wykorzystywana do rozstrzygania remisów: jeżeli 2 lub większa liczba graczy posiada tę samą liczbę punktów kontroli (CP), gracz który posiada rzecz najdalej po lewej stronie planszy wygrywa. Wielmożny ma priorytet przed wszystkim innym. Jeżeli każdy gracz ma wielmożnego, wielmożny z najwyższym rankingiem wygrywa. Jeżeli wielmożny są sobie równi, wówczas porównuje się drugich lub trzecich wielmożnych. Następnie priorytet mają królewskie zamki, Duże miasta, Biskupi, Miasta itd. Jeżeli wyłącznie równa liczba okrętów lub dwaj równi wielmoże sa w obszarze, wówczas remis jest rozstrzygane ze

2 względu na kolejność ruchu w turze. Gracz, który wykonuje ruch jako pierwszy wygrywa z graczem 2, itd. Pod każdą z ikon znajduje się zwój z nazwą. Niektóre zwoje dodatkowo posiadają symbol krzyża, który wskazuje na miasto z Katedrą, inne symbol Kotwicy wskazujący na miasto portowe. Ikona Biskupa zawsze znajduje się obok ikony miasta z Katedrą. Podobnie, Kapitanowie Statku zawsze rozpoczynają grę w porcie, zatem ikona ich okrętu znajduje się obok portu. Każdy obszar posiada ikonę róży, której górna połowa jest czerwona, a dolna biała. NA tych licznikach Królewskiego Domu (Royal House Counters) kładzie się odpowiednie znaczniki pokazujące, który ród wygrał głosy w Parlamencie z tego obszaru (czerwony kolor oznacza Lancesterów, biały Yorków). Każdy obszar posiada ustaloną liczbę głosów w Parlamencie i Punktów Zwycięstwa (VP) dla graczy posiadających najwyższą i drugą z kolei liczbę punktów kontroli. Wykres kolejności tur pokazuje kolejność graczy w każdej turze. Wykres Oddziałów Wojskowych pokazuje koszt wystawienia oddziałów i liczbę dostępnych oddziałów najemniczych w każdej turze. Wykres tur pokazuje, ze gra dzieli się na 5 tur o długości 10 lat każda. Terminologia. Zamki Królewskie (Royal Castles), Duże miasta (Large Twons), miasta (Towns) i Porty są określane jako miejsca, a ich karty jako karty miejsc. Szlachta, Biskupi i Kapitanowie okrętów są Osobami a ich karty są nazywane kartami osób. Kapitanowie okrętów są przedstawieni jako ikona z okrętem i nazwą portu macierzystego, np. Okręt z Berwick. W instrukcji są określani jako Okręty, ale należy pamiętać, że są osobami (Kapitanami) i mogą zostać przekupieni. Okręty znajdujące się w miejscu startu są określane jako znajdujące się w porcie macierzystym. Określenie karty odnosi się do obu typów kart: miejsc i osób. Są one losowane z talii kart. Określenie miasta odnosi się zarówno do Dużych miast, jak i Miast. Garnizon jest liczbą oddziałów, które można zmobilizować, gdy posiadane miejsce jest atakowane. Liczba dostępnych oddziałów jest pokazana przez liczbę szarych ikon oddziałów obok miejsca, które jest atakowane. Przygotowanie. W tym miejscu jest opisane przygotowanie planszy dla 4 graczy. Zasady dla 2 i 3 graczy są opisane na stronie Potasuj talię kart i umieść z jednej strony planszy. 2. Każdy wielmożny oraz okręt posiada dwa identyczne znaczniki. Umieść pary znaczników na odpowiadających im symbolach na planszy. 3. Umieść Bank w pobliżu planszy i umieść w min wszystkie pieniądze. 4. Każdy gracz wybiera kartę planowania i kolorową zasłonę. Następnie 6 białych kostek, 6 czarnych kostek, oddziały w swoim kolorze i L6, umieszczając wszystko w obszarze podaży na własnej karcie planowania. Pobiera również kostki i dyski oznaczające własność, oraz żeton pomocy francuskiej w odpowiednim kolorze i umieszcza je w pobliżu karty planowania.

3 5. Każdy gracz umieszcza jeden z dysków własności na początku toru punktowego ("00") i drugi dysk obok wykresu tur. 6. Umieść 5 żetonów Nagród Specjalnych na odpowiadającym im ikonach na wykresie nagród i bonusów. 7. Umieść stos znaczników oddziałów najemniczych na ich ikonie wykresu oddziałów. 8. Umieść 1 znacznik Domu Królewskiego, Lancasterów (czerwoną) stroną do góry, na ikonie róży w każdym z sześciu obszarów. Umieść stos 5 znaczników Domu Królewskiego na ikonie róży obok wykresu tur. 9. Połóż znacznik tury na turze 1 wykresu tur. 10. Potasuj 4 znaczniki Domu Królewskiego i rozdaj odkryte każdemu graczowi. Gracze trzymają znaczniki odkryte przed sobą w celu identyfikacji rodu. Przebieg gry W każdej turze gry zostaje wylosowana i wyłożona odpowiednia liczba kart obok planszy tak, aby wszyscy je widzieli. Gracze w kolejności wybierają po jednej karcie, dopóki się one nie skończą. Po pobraniu karty, gracz kładzie swoją kostkę lub dysk, aby zaznaczyć właściciela nowo pozyskanej własności. Pewne karty (Duże miasta, Biskupi, Miasta, Porty i Okręty) przynoszą dochód, w wysokości pokazanej na karcie. Gracze otrzymują ten dochód podczas fazy Dochodu. Następnie, wszyscy gracze jednocześnie kładą zasłony wokół Kart Planowania i przechodzą do niejawnej fazy Planowania, podczas której wyznaczają wszystkie akcje w bieżącej turze. Można postawić pieniądze i próbować otrzymać tytuł Kapitana z Calais, Następnie, umieszczając znaczniki oddziałów na Karcie Planowania gracze "zamawiają" miejsce i liczbę i oddziałów, które zamierzają kupić, zarówno jako ruch defensywny, jak i ofensywny. Każdy szlachcic oraz każdy statek przemieści się podczas tury jeśli gracze to zaplanują dokonując odpowiednich przesunięć na karcie Planowania. Na końcu na osobach, które gracze chcą przekupić umieszczane są kostki przekupstwa. Wszyscy gracze równocześnie podnoszą zasłony i ujawniają swoje plany. W kolejności, każdy gracz ogłasza licytowaną kwotę na tytuł Kapitana z Calais, opłaca łapówki i oddziały wojskowe, przemieszcza szlachtę i okręty na nowe pozycje oraz kładzie oddziały wojskowe i oddziały najemników na planszy. Następnie rozstrzygane są wszystkie próby przekupstwa Osób. Jeśli próba przekupstwa się powiodła, zmieniany jest dysk własności, a karta tej Osoby trafia do nowego właściciela. Każda bitwa jest rozstrzygana i jeśli miejsce zostaje zdobyte, zmieniana jest kostka własności, tak by pokazać kolor nowego właściciela, który również przejmuje odpowiednią kartę miejsca. W ostatniej fazie tury zwoływany jest Parlament a dwóch graczy, który posiadają największą i drugą z kolei liczbę punktów kontroli (CP) w każdym obszarze otrzymują punkty zwycięstwa (VP) związane z tym obszarem. Każdy obszar równocześnie posiada głosy elektorskie w elekcji królewskiej. Dwaj gracze z dysnastii Lanceasterów i dwaj gracze z Dynastii Yorków sumują swoje punkty kontroli (CP) aby zobaczyć która strona posiada więcej głosów elektorskich. Następnie sumowane są głosy z 6 obszarów i królem zostaje przedstawiciel zwycięskiej dynastii. Dwaj gracze lojalność wobec tej dynastii otrzymują Punkty Zwycięstwa (VP). Dodatkowe punkty zwycięstwa są przyznawane za posiadanie kart nagród specjalnych oraz za bonusy handlowe i kościelne. Kończy się pierwsza tura. Kolejne tury rozgrywane są w analogiczny sposób, punkty zwycięstwa ze wszystkich tur się kumulują. Gra kończy się po 5 turze i gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa. Pomimo tego, iż dwaj gracza są nominalnie w sojuszu, w praktyce grają dla siebie i będą siebie nawzajem atakować. Ten typ zdrady był powszechny w ówczesnych czasach. Należy zaznaczyć, iż strategiczne i taktyczne uzgodnienia między graczami są niedopuszczalne. Na przykład, "niebieski wygrywa, zatem Ty zaatakuj go w Londynie a ja go wypędzę z Yorku". Jest to bardzo ważne, szczególnie w przypadku gdy w grze uczestniczy czterech graczy. Rozgrywka Gra ma 5 tur, każda z nich obrazuje okres 10 lat. Każda tura ma 8 faz i każda faza kończy się przed przejściem do kolejnej fazy. Gracz, którego jest kolej nazywany jest Graczem Aktywnym. Poniżej przedstawione reguły obowiązują przy grze dla 4 graczy. Alternatywne zasady dla 2 i 3 graczy znajdują się na stronie 18.

4 8 fazy gry 1. Ustalenie kolejności w turze 2. Pobieranie kart 3. Zbieranie dochodu 4. Planowanie 5. Rozmieszczenie 6. Przekupstwo 7. Walka 8. Parlament 1. Ustalenie w kolejności w turze W 1 turze należy losowo ustawić dyski oznaczające kolejność graczy i umieścić je na wykresie kolejności tur. W turach od 2 do 5: Kolejność w turze jest determinowana przez względne pozycje na ścieżce punktowej, ostatni na tej ścieżce jest pierwszy, przedostatni rusza się jako drugi i tak dalej. Przykład: Na koniec pierwszej tury czerwony ma 10VP, żółty 12VP, zielony 13VP i niebieski 16VP. Zatem kolejność w turze 2 jest następująca: czerwony, żółty, zielony, niebieski. Jeżeli między graczami jest remis, zostają zachowane relatywne pozycje z poprzedniej tury. Kontynuacje przykładu: NA koniec tury 2, czerwony i żółty mają po 30VP, więc w turze 3 czerwony będzie pierwszy, a żółty drugi, ponieważ kolejność względna między nimi jest identyczna jak po turze Pobieranie kart Na początku każdej tury zostanie pobrana pewna liczba kat ze stosu i wyłożona tworząc pulę kart. Ich liczba zależy tury gry: Tura 1: 12 kart Tury 2-5 : 8 kart Dodatkowe karty podczas tury: Podczas fazy walki możliwe jest, że Zamek Królewski, Miasto lub Port staną się neutralne. Wówczas odpowiednia karta miejsca wraca odkryta od właściciela na stos kart. Na początku następnej tury, te karty są wykładane najpierw, a następnie wykładana jest liczba kart odpowiadająca danej turze. Gracze wybierają standardową liczbę kart, a nie wybrane karty wypadają z gry. Przykład: jeżeli 2 karty miejsc leżą odkryte na wierzchu stosu na początku tury 2, te dwie karty i dodatkowe 8 uformują pulę. Każdy gracz wybiera dwie karty (razem 8) a dwie pozostawione karty wypadają z gry. Należy włożyć je do pudełka z grą. Faza pobierana kart odbywa się w specyficznej kolejności. Rozpoczynając od gracza 1, każdy gracz wybiera 1 kartę z puli i kładzie przed sobą. Ten proces trwa do chwili pobrania wszystkich kart. W 1 turze kolejność jest następująca: gracze 1, 2, 3, 4 wybierają pierwszą kartę, następnie gracze 4, 3, 2, 1 wybierają drugą, na koniec gracze 1, 2, 3, 4 trzecią kartę. Przykład: Czerwony wybiera 1szą, 8mą i 9tą kartę. W turach od 2 do 5 kolejność się nie zmienia. Najpierw gracze 1, 2, 3, 4 wybierają pierwszą kartę, następnie gracze 1, 2, 3, 4 wybierają drugą kartę. Przykład: czerwony wybiera 1szą i 5tą kartę. Po wyborze każdej karty, gracz musi zgłosić swoje prawa do nabytku umieszczając jeden ze swoich sześcianów lub dysków oznaczających własność na stosownej ikonie na planszy odpowiadającej ikonie na wybranej karcie. Kostkę używa się do zaznaczania miejsc, a dysków do oznaczania osób. Gdy wybrany jest wielmożny, dwa identyczne znaczniki wielmożnych są pobierane z odpowiedniej ikony symbolizującej wielmożnego znajdującej się na brzegu planszy. Jedną z nich umieszcza się w obszarze startowym na planszy (w dowolnym miejscu z dala od innych ikon) z dyskiem własności na górze. Drugi znacznik umieszczany jest na ikonie Wielmożnego na karcie planowania gracza.

5 Gdy wybrany jest okręt, jeden ze znaczników okrętu umieszczany jest na odpowiedniej ikonie okrętu na karcie planowania gracza. Inny znacznik okrętu pozostaje w położeniu startowym na planszy, z dyskiem własności na górze. Przykład: Czerwony gracz wybiera Stafford, Biskupa z Winchester i Zamek Windsor. Umieszcza znacznik wielmożnego Stafforda w dowolnym miejscu Południowo-Wschodniej Anglii. Następnie umieszcza czerwony dysk na Staffordzie, czerwony dysk na Biskupie z Winchester, i czerwoną kostkę na Zamku Windsor. Bierze drugi znacznik Stafforda i umieszcza go na ikonie Stafforda na Karcie Planowania. Zauważ, że żółty gracz posiada Nevilla, Winchester i Carisbrooke. Gdy wybrana jest karta najemników, gracz bierze liczbę oddziałów najemniczych pokazaną dla danej tury na wykresie oddziałów. Oddziały są przechowywane na Karcie Planowania gracza, a karta najemników wraca do pudełka. Oddziały najemników mogą być wykorzystane w najbliższej lub przyszłych turach. Używa się ich jak regularnych oddziałów, ale nie płacąc za ich wystawienie. Gdy zostaną umieszczone na Karcie Planowania a następnie na planszy, zostaną usunięte na końcu tury. Znaczniki wracają na swoje miejsce na Wykresie oddziałów. 3. Zbieranie dochodu Miasta, Biskupi, Porty i Statki tworzą dochód, w wysokości uwidocznionej na ich kartach wyrażonej w angielskich funtach. Każdy gracz, z zachowaniem kolejności, sumuje dochód uwidoczniony na kartach, które ma przed sobą i pobiera odpowiednią sumę pieniędzy z Banku. Francuska Pomoc. W tym punkcie, w turze od 2 do 5, wszyscy gracze z wyjątkiem lidera na torze punktowym decydują, zgodnie z kolejnością tur czy odwiedzają Francję, aby zebrać fundusze. Jeżeli gracz sobie tego życzy, pieniędzy znacznik Pomocy Francuskej, otrzymując tyle punktów, jaka jest różnica pomiędzy jego punktami zwycięstwa, a liderem. Ten znacznik może zostać wykorzystany tylko raz w trakcie gry przez każdego z graczy, a maksymalna pomoc wynosi 25 funtów. Po wykorzystaniu zwróć znacznik Francuskiej Pomocy do pudełka. Przykład: Czerwony gracz może spieniężyć znacznik Francuskiej Pomocy za 8 funtów (38 minus 30), Żółty może otrzymać 5 funtów. 4. Planowanie Ta faza rozgrywana jest jednocześnie przez wszystkich graczy. Gracze ustawiają ekrany wokół Plansz Planowania, następnie zastanawiają się nad strategią na nadchodzącą turę a następnie planują akcje na swojej Karcie Planowania. Mogą podjąć następujące decyzje: - ile zalicytować za tytuł Kapitana z Calais - które statki i których wielmożnych przemieścić - które miejsca atakować i bronić, i ile w tym celu zakupić oddziałów - ile wydać na przekupywanie Wielmożnych, Biskupów i Kapitanów Okrętów Faza odbywa się w tajemnicy, przez przesuwanie znaczników wielmożnych i okrętów, umieszczanie znaczników oddziałów i kostek przekupstwa na Planszy Planowania. Wszystkie wspomniane czynności odbywają się na karcie planowania, a nie na planszy! Licytacja tytułu Kapitana z Calais Podczas fazy planowania gracze mogą położyć pieniądze na jednej z dwóch ikon kapitana z Calais, umieszczonych w Midlands lub Południowo-Wschodniej Anglii, na Karcie Planowania, w celu nakłonienia króla do przyznania im tytułu. Tytuł jest przyznawany graczowi, który zaoferuje najwięcej pieniędzy. Oferty pieniężne wszystkich graczy trafiają do banku. W przypadku remisu, kolejność graczy wskazuje zwycięzcę. np. pierwszy gracz wygrywa z drugim, itd. Tytuł jest przyznawany na jedną rundę i nie można go utracić poprzez przekupstwo. Daje graczowi 4 punkty kontroli (CP) podczas fazy parlamentu (oraz traktowany jest jako wielmoża w przypadku rozstrzygania remisów) oraz 4 VP gdy

6 punktowane są specjalne nagrody. Na koniec tury znacznik wraca na pozycję startową na planszy, gotowy do ponownego przyznania w następnej turze. Jeżeli żaden z graczy nic nie zalicytuje tytuł nie jest przyznawany. Przykład: Gracz może umieścić pieniądze na jednej z dwóch ikon Kapitana z Calais. Jeżeli gracz wygra umieszcza znacznik Kapitana z Calais w odpowiednim obszarze z dyskiem własności na górze. Przykład: W tym przypadku czerwony gracz wygrał licytację kładąc kwotę w Południowo Wschodniej Anglii, zatem znacznik Kapitana z Calais zostaje umieszczony w tym obszarze. Daje to graczowi czerwonemu 4 punkty kontroli (CP) w Południowo Wschodniej Anglii. Zauważ, że żółty gracz będący właścicielem Londynu wartego także posiada 4 punkty kontroli (CP), ale podczas Fazy Parlamentu, gdy zliczane są punkty z obszaru, gracz czerwony wygrywa remis, ponieważ Kapitan z Calais jest wielmożą, a wielmoże są wyżej oceniani niż Duże miasta przy rozstrzyganiu remisów. Przesuwanie okrętów Wszystkie okręty rozpoczynają grę w portach macierzystych, ale podczas każdej tury mogą zostać przesunięte o nie więcej niż dwa obszary morskie. Zamiar przesunięcia okrętu zaznacza się na Karcie Planowania, Umieszcza się znacznik okrętu w obszarze, do którego statek przepłynie: umieść znacznik na tej stronie Karty Planowania, na której nie ma ikon Przykład: Aby poruszyć okręt z King s Lynn z Midlands na północ do Północnej Anglii, znacznik okrętu z King s Lynn jest przesuwany z Midlands i umieszczany na wolnym obszarze po prawej stronie obszaru Północnej Anglii na Karcie Planowania. W fazie Rozmieszczenia skutkować to będzie przesunięciem okrętu na północ do strefy morskiej przylegającej do Północnej Anglii. Zauważ, że możliwość poruszania okrętu o 2 obszary powoduje, że okręt może dopłynąć do Northern Marches lub West Country. Przesuwanie wielmożów. Podczas tury wielmożni mogą zostać przesunięci do sąsiedniego obszaru. Taki ruch musi zostać zaplanowany w analogiczny sposób jak ruch okrętu. Znacznik wielmoży jest umieszczany w obszarze docelowym: umieść go po lewej lub prawej stronie obszaru na Karcie Planowania, w miejscu w którym nie ma ikon. Zasady rozmieszczania oddziałów. Zasady rozmieszczania oddziałów Zakupione oddziały wojskowe są wykorzystywane do obrony posiadanych przez gracza miejsc lub do ataku miejsc, które posiadają inni gracze (zatem, oddziały można umieszczać tylko na Królewskich Zamkach, Miastach i Portach) Oddziałów wojskowych nie można wykorzystywać do ataku na miejsca neutralne, to jest miejsca, na których nie znajdują się kostki oznaczającej własność. W celu ataku gracz aktywny musi być obecny w obszarze, w którym go przeprowadza, Posiadanie kostki lub dysku własności dowolnego wielmoży, Zamku Królewskiego, Miasta, Biskupa lub Portu (ale nie Okrętu) w tym obszarze jest warunkiem obecności w obszarze. Z uwagi na to, że wielmoże mogą przesunąć się do sąsiedniego obszaru podczas Fazy Rozmieszczenia, wypełniają oni warunek obecności w obszarze, nie tylko w obecnym obszarze, ale również w nowym, do którego się przemieszczą. Z tego powodu, można zakupić oddziały w celu wykonania ataku w obszarze, w którym znajduje się wielmoża lub w obszarze sąsiadującym do którego się on przemieści. Zwróć uwagę, że atak na miejsce wykonuje oddział wojskowy nie wielmoża, który po prostu przebywa w obszarze i daje Punkty Kontroli (CP), Wielmoże nigdy nie są przesuwani na ikonę atakowanego miejsca. Przykład: Tylko gracz Czerwony (Windsor i Stafford) i Żółty (Biskup Winchester) są obecni w Południowo Wschodniej Anglii. Jedynym legalnym atakiem w obszarze Południowo- Wschodniej Anglii byłby atak Żółtego na Windsor (Miasto Winchester nie może być

7 atakowane, ponieważ nikt go nie kontroluje a Biskupi i wielmoże nie mogą być atakowani). Jednakże, podczas Fazy Planowania, gracz Niebieski może zaplanować ruch Nevilla z West Country do Południowo Wschodniej Anglii. Dałby to graczowi niebieskiemu obecność w Południowo-Wschodniej Anglii, zatem niebieski może umieścić oddziały na Windor na Karcie Planowania i zgodnie z regułami zaatakować Windsor podczas kolejnej fazy. Pomimo tego, że Neville się poruszy, gracz Niebieski cały czas może atakować miejsca innych graczy w West Country, ponieważ jest tam obecny podczas tej tury. Na przykład, gracz Niebieski może zaatakować Carisbrooke. Powoływanie oddziałów W celu obrony lub ataku miejsca należy położyć odpowiednią liczbę oddziałów wojskowych na ikonie miejsca. Koszt powołania oddziału wynosi L3 za każdy znacznik oddziału. Jeżeli gracz posiada znaczniki oddziałów najemniczych, może je rozmieścić wedle uznania w miejscach których chce bronić lub atakować na Karcie Planowania. Oddziały najemnicze mogą zostać podzielone i rozłożone na różnych miejscach, mogą tam tkwić samodzielnie, albo z innymi oddziałami gracza. Umieszczenie oddziałów najemniczych jest darmowe. Przekupstwo wielmożów. Wielmoże znajdujący się na planszy nie mogą atakować ani nie mogą być atakowani, lecz gracze mogą próbować przekupić wielmożów innych graczy i w ten sposób dołączyć ich do swojego stronnictwa. W tym celu, umieść 1 czarną kostkę przekupstwa na ikonie wielmoży, którego chcesz przekupić. Koszt przekupstwa wynosi dwukrotność Punktów Kontroli (CP) danego wielmoży. Gracz może przeciwdziałać próbom przekupstwa swoich wielmożów, sam ich opłacając, aby pozostali lojalni. W tym celu umieść jedną białą kostkę na znaczniku wielmoży, który posiadasz. Koszt operacji wynosi jednokrotność Punktów Kontroli (CP) danego wielmoży. Przekupstwo biskupów. Tak jak wielmoże, Biskupi nie mogą być atakowani, ale ich lojalność można kupić. Procedura jest dokładnie taka sama jak przekupstwa wielmożów, z wyjątkiem tego, iż ponoszony koszt jest uzależniony od dochodu Biskupa. Wynosi dwukrotność, w przypadku przekupstwa Biskupa przeciwnika (czarna kostka) oraz jednokrotność, aby zachować jego lojalność (biała kostka). Przekupstwo okrętów. Kapitan statku również można przekupić powodując zmianę jego przynależności. Odbywa się to w taki sam sposób, poprzez umieszczenie 1 czarnej kostki na ikonie okrętu przeciwnika w celu zmiany strony lub jednej białej kostki, gdy chcemy kupić lojalność posiadanego Kapitana Okrętu. Aby obliczyć koszt operacji wykorzystywany jest dochód okrętu: dwukrotność dochodu w celu przekupienia Kapitana należącego do przeciwnika, jednokrotność by utrzymać lojalność. Zauważ, że inaczej niż w przypadku ataków przekupstwo może odnosić się do posiadanych Osób znajdujących się w dowolnym miejscu na planszy. Gracz nie musi posiadać obecności w obszarze aby przekupić osobę. Koniec Planowania. Gdy gracz zakończy planowanie, powinien zakryć swój znacznik Królewskiego Rodu. Gdy wszyscy gracze skończą znaczniki są odkrywane i gra przechodzi do kolejne fazy. Przykład użycia Karty Planowania: Wykorzystując sytuację z poprzedniego przykładu, dodatkowo żółty gracz posiada Winchester. Czerwony gracz chce zaatakować Winchester 3 oddziałami, przesunąć Stafforda do West Contry, aby mieć obecność w tamtym obszarze, w celu ataku na Carisbroke 4 oddziałami. Chce on również bronić Windsor 1 oddziałem, przekupić Stafforda aby pozostał lojalny oraz przekupić Nevilla aby zmienił stronę. Przykład: Pokazuje wykorzystanie Karty Planowania przez Czerwonego gracza w celu realizacji zamierzeń. Umieszcza on 3 znaczniki oddziałów na Zamku Winchester (koszt L9), przesuwa znacznik Stafforda do sektora West Country na Karcie Planowania i kładzie

8 4 oddziały wojskowe na Carisbrooke (koszt L12). Umieszcza jeden znacznik oddziałów najemniczych na zamku Windsor (za darmo) oraz białą kostkę przekupstwa na Staffordzie (koszt 1x6=L6) i kładzie czarną kostkę przekupstwa na Nevillu (koszt 2x10=L20). Łączny koszt rozmieszczenia wynosi L47. Zauważ, że Stafford zostanie przesunięty do West COntry, ale zamek Carisbrooke będą atakować oddziały wojskowe. Obecność Stafforda da graczowi 6 Punktów Kontroli (CP) i zwiększy szansę na uzyskanie Punktów Zwycięstwa (VP) w kolejnej fazie, ale "siła" wielmoży nie wpływa na walkę o Carisbrooke. 5. Rozmieszczenie Zakup Wszyscy gracz równocześnie podnoszą ekrany i ujawniają swoje Karty Planowania. (Należy pozostawić ekrany zdjęte aż do fazy planowania podczas kolejnej tury). Każdy z graczy ogłasza ile licytował za tytuł Kapitana z Calais i odkłada pieniądze do banku. Gracz, który wydał najwięcej bierze znacznik Kapitana z Calais. Umieszcza go zgodnie z polem, na którym leżały pieniądze na Karcie Planowania Midlands lub Południowo-Wschodnia Anglia i umieszcza swój dysk własności. Znacznik obrazuje garnizon, który przybył z Francji i wylądował na wybrzeżu Midlands lub Południowo Wschodniej Anglii. Pozostała część fazy odbywa się w odwrotnej kolejności, najpierw gracz 4-ty, potem 3- ci, 2-gi i pierwszy. Gracze patrząc na Karty Planowania obliczają koszt podjętych działań. Należy podliczyć koszt kostek przekupstwa i dodać do niego koszt wystawienia oddziałów (każdy oddział kosztuje L3). Stosowna kwota jest odprowadzana do banku. Brak pieniędzy Jeżeli gracz nie jest w stanie sfinansować swoich zakupów, musi opłacić te plany które jest w stanie, w następującej kolejności: 1. Licytacja tytułu Kapitana z Calais 2. Białe kostki przekupstwa 3. Czarne kostki przekupstwa 4. Oddziały wojskowe W ramach każdej kategorii zakup następuje w kolejności wynikającej z Wykresu Punktów Kontroli - najpierw wielmoże a okręty na końcu. Jeżeli konieczne jest rozstrzygnięcie remisu dla tego samego typu zakupu, ale z różnych obszarów, zakupy opłacane są w kolejności zgodnej z tym ile głosów generuje dany obszar (od najwyższej liczby do najniższej). W przypadku wielmożów, najpierw opłacani się o większej liczbie punktów wpływu, Jeżeli mają taką samą do porównania używa się liczbę głosów, jakie można zdobyć w obszarze. Przykład: Gracz czerwony ma dwa oddziały na ikonie Ponterfact i dwa na ikonie Kenilworth. Ponieważ nie ma wystarczającej liczby pieniędzy do zakupu obu zestawów oddziałów. musi on kupić oddziały wysyłane do Ponterfact, ponieważ Północna Anglia daje 9 głosów, a MIdlands 8 głosów. "Nielegalne" zakupy i ruchy. Gdy gracz podejmie próbę zakupu który nie jest legalny/logiczny, wówczas nie musi płacić. Na przykład, ze kostki przekupstwa położone na wielmoży, który nie jest związany z żadnym graczem, oddziały położone na miejscu nie będącym w posiadaniu graczy, białe kostki położone na osobach, których gracz nie kontroluje, białe kostki położone na wielmoży przeciwnika, czarne kostki przekupstwa położone na własnym Wielmoży. Jeżeli Wielmoża lub Statek został skierowany do obszaru, do którego nie może dotrze, wówczas nie porusza się. 6. Przekupstwo Każdy gracz uaktywnia swoje przekupstwa w odwrotnej kolejności niż kolejność w rundzie, rozpoczyna gracz 4. Bierze dowolną czarną kostkę z Karty Planowania i kładzie na Osobie należącej do przeciwnika. Analizowana jest każda czarna kostka. Jeżeli osoba ma białą kostkę na swoim znaczniku lub ikonie, próba przekupstwa nie udała się (czarna kostka

9 wraca do aktywnego gracza a biała do właściciela). Jeżeli nie ma białej kostki na tej osobie, wówczas próba zakończyła się sukcesem. Gracz posiadający osobę (np. wielmoża, okręt, biskup) )usuwa swój dysk własności, a gracz aktywny kładzie w to miejsce swój dysk. Nowy właściciel bierze kartę własności osoby, w przypadku Wielmoży lub Kapitana Statku również otrzymuje od poprzedniego właściciela znaczniki umieszcza go na swojej karcie planowania w tym obszarze, w którym osoba znajduje się na planszy. Gracz usuwa czarną kostkę. Może się zdążyć, że jedna osoba może zmienić właściciela wielokrotnie podczas tej fazy, jeżeli gracze 3, 2 lub 1 w kolejności będą podejmować próby przekupstwa tej samej osoby. Zwróć uwagę, że gdy gracz zagra czarną kostkę i usunie białą kostkę z danej osoby, każdy kolejny gracz, który zagra czarną kostkę wobec tej osoby odniesie sukces. Gdy osoba nie posiada białych kostek na sobie, ostatni gracz zagrywający czarną kostkę wobec tej osoby uzyska własność i odbierze osobie, która również przekupiła tę osobę wcześniej podczas tej samej fazy. Również warto zwrócić uwagę, że jeśli gracz traci Wielmożę przez przekupstwo i wyłącznie Wielmoża dawał obecność w obszarze, ataki gracza nadal mogą być skuteczne podczas tej tury. Gracz był obecny w obszarze (tym Wielmożą) podczas fazy Rozmieszczenia, gdy rozmieszczane były oddziały. Na koniec fazy wszystkie pozostałe białe kostki wracają do właścicieli. Przykład: Gracz czerwony bierze swoją czarna kostkę z Karty Planowania i umieszcza na Nevillu. Gracz niebieski nie położył białek kostki na Nevillu. Zatem, Neville zmienia właściciela i będzie lojalny wobec czernownego gracza. Niebieski dysk jest zastępowany czerwonym. Gracz niebieski oddaje graczowi czerwonemu kartę Nevilla, oraz znacznik Nevilla, który gracz czerwony umieszcza na swojej Karcie Planowania w Południowo- Wschodniej Anglii. Gracz czerwony zabiera z powrotem swoją czarną kostkę. 7. Walka Walki pomiędzy oddziałami graczy odbywają się w odwrotnej kolejności 9od gracza 4 do 1). Odbywają się bitwy o te miejsca, gdzie gracz aktywny ma jednostki sąsiadujące z miejscem będącym własnością innego gracza. Kostka własności obrońcy jest zastępowana właściwą liczbą oddziałów z garnizonu, liczba pokazana jest obok miejsca. Zamek Królewski: 3 oddziały, Miasto 2 oddziały, Port 1 oddział. Bitwa jest rozstrzygana przez równoczesne usuwanie po jednej jednostce obu stron konfliktu. W momencie, gdy jedna ze stron traci ostatni swój oddział bitwa się kończy. Gdy obrońca ma mniej oddziałów, wówczas atakujący wygrał i umieszcza pozostałe znaczniki oddziałów na ikonie miejsca. Również otrzymuje od pokonanego gracza Kartę Miejsca, którą umieszcza przed sobą. W tym przypadku nie umieszcza się kostki własności. Jeżeli obrona wygrywa, pozostawia oddziały na ikonie miasta. Jeżeli obaj gracze stracili wszystkie oddziały, wówczas nikt nie włada miejscem, a karta wraca odkryta na wierzch stosu kart. Jeżeli miejsce jest ponownie atakowane w tej samej turze, kolejny atakujący bierze kartę ze stosu. Procedura jest powtarzana dla wszystkich bitew aktywnego gracza. Po ich zakończeniu, w analogiczny sposób rozstrzygane są bitwy drugiego w kolejności tej fazy gracza. Może się zdążyć, iż miejsce kilkukrotnie zmieni właściciela, jeżeli kolejne ataki będą dotyczyć tego samego miejsca i zakończą się sukcesem. Każdy oddział pozostały po poprzedniej bitwie może być wezwany do obrony w kolejnej bitwie. Należy zwrócić uwagę, że gdy kostka własności jest wymieniana na oddziały z garnizonu podczas pierwszego ataku, kolejni gracze nie będą mogli wykorzystać garnizonu podczas tej tury. Podczas kolejnych ataków miasto jest bronione przez oddziały znajdujące się w nim. Przykład: Gracz Żółty zastąpił kostki własności garnizonami - 3 oddziały w Carisbrooke i 2 oddziały w Winchester. Przykład: Gracz Czerwony zaatakował Winchester 3 oddziałami i usunął 2 oddziały gracza Żółtego, pozostał mu jeden oddział w Winchester. Trzy oddziały gracza Żółtego również zostały usunięte z Carisbroke,a graczowi czerwonemu pozostał 1 oddział. Gracz Czerwony bierze karty Winchester i Carisbrooke od gracza żółtego. Przykład: Podczas swojej tury gracz Niebieski zaatakował Winchester 3 oddziałami i usunął 1 oddział gracza czerwonego, pozostawiając 2 własne oddziały. Pobiera on kartę Winchester od gracza czerwonego. Przykład: Na koniec fazy walki gracz Czerwony usuwa swoje oddziały najemnicze z Windsor, regularne oddziały z Carosbrooke i umieszcza jedną zzerwoną kostkę na

10 Carisbroke (kartę Carisbrooke otrzymał już wcześniej od gracza Żółtego). Gracz Niebieski usuwa swoje dwa regularne oddziały z Winchester i kładzie tam swoją niebieską kostkę (wcześniej otrzymał od gracza Czerwonego kartę Winchester). Na koniec fazy na każdym miejscu, o które toczona była walka powinna znaleźć się kostka własności (chyba ze miejsce w rezultacie walki stało się neutralne). Następnie usuwane są z planszy wszystkie znaczniki oddziałów, powracają one do właściciela na stos podaży. Wszystkie oddziały najemników, wracają na Kartę Oddziałów na planszy. W praktyce te oddziały formują miejscowe garnizony. Gdy miejsce ma właściciela (kostkę), może on korzystać z garnizonu podczas ataku w kolejnej turze. 8. Parlament Przyznawanie Punktów Zwycięstwa (VP) na koniec każdej tury. W tej fazie gracze uzyskują PZ za posiadanie największej i drugiej z kolei liczby punktów wpływu w każdym z obszarów. Remisy są rozstrzygane z wykorzystaniem wykresu Punktów Kontroli: ikony mają priorytet od lewej do prawej - Wielmoże są ważniejsi niż Zamki Królewskie, Zamki Królewskie niż Duże miasta, itd. Jeżeli obaj gracze mają Wielmożów, Wielmoża o wyższym wpływie wygrywa. W przypadku remisu, uwzględniany jest drugi, a następnie trzeci Wielmoża każdego gracza. Jeżeli remis dotyczy okrętów wykorzystuje się kolejność w turze. Rozpoczynając od Northern Marches, każdy gracz sumuje Punkty Kontroli za każde miejsce i osobę, które kontroluje. Gracz z największą liczbą punktów i drugi gracz otrzymują Punkty Zwycięstwa w liczbie uwidocznionej na planszy obok znacznika Królewskiego Domu. Przykład: (punktacja Północnej Anglii): Żółty gracz ma 10 CP (Neville 8, Kingston 2). Czerwony gracz ma również 10 CP (Ponterfact 6, York 4). Graz Żółty wygrywa remis, ponieważ Wielmoże mają pierwszeństwo. Gracz Żółty otrzymuje 9 VP, a gracz czerwony 6 VP. Przykład: Gracz czerwony ma 12CP (Percy 9, Biskup Yorku 3), a gracz Żółty również 12 CP (Plantagenet 9, Lincoln 3). Gracz Czerwony wygrywa, ponieważ Biskup jest na lewo od miasta na Wykresie Punktów Kontroli (CP) i to rozstrzyga remis. Przykład: Gracz Czerwony posiada Percy'ego 9 i York 4 (razem 13 CP), a gracz Źółty Plantageneta 9 i Herberta 4 (razem 13 CPs). Tym razem wygrywa gracz Żółty, obaj mają Wielmożów o równej wartości, ale drugi Wielmoża gracza żółtego, Herbert, ma pierwszeństwo przed Dużym miastem. Ustalenie głosów w Parlamencie. Po przyznaniu Punktów Zwycięstwa (VP) w poszczególnych obszarach, ustalane jest poparacie dla Króla. Dwaj gracze reprezentujący dom Lancasterów, i dwaj gracze reprezentujący dom Yorków sumują swoje punkty osobno w każdym z obszarów, aby sprawdzić który ród uzyskał poparci i głosy elektorskie. Remisy są rozstrzygane przez Wykres Punktów Kontroli, jak poprzednio. Zwycięskie stronnictwo uzyskuje stosowną liczbę głosów w Parlamencie dla poparcie swojego rodu. Odwróć znacznik Królewskiego Rodu odpowiednią stroną do góry. Jeżeli w danym obszarze nie ma graczy, usuń znacznik z planszy na czas trwania danej tury - ten obszar nie przekaże swoich głosów. Przykład: Gracz Czerwony i Niebieski są stronnikami Lancasterów - 13 Punktów Kontroli (CP: Pontefract 6, York 4, Lincoln 3). Gracz Żółty i Zielony są stronnikami Yorków - 13 Punktów Kontroli (CP: (Neville 8, Biskup Yorku 3, Kingston 2). Stronnicy Yorków wygrywają, ponieważ mają Wielmożę o większym wpływie, który rozstrzyga remis - Nevilla. Znacznik Królewskiego Rodu jest umieszczany stroną białej róży do góry w Północnej Anglii. Gdy zostaną rozstrzygnięte głosy w Northern Marches, w analogiczny sposób przyznawane są Punkty Zwycięstwa i znaczniki Królewskiego Rodu w Północnej Anglii, Midlands, Południowo-Wschodniej Anglii, West Cournty i Walii. Gdy zostaną przyznane punkty we wszystkich obszarach, obie strony konfliktu sumują swoje głosy, które uzyskały w prowincjach. Po prostu wystarczy sprawdzić znacznik Królewskiego Rodu w każdy z obszarów, aby zobaczyć, która strona zdobyła głosy. Królewski Ród z większą liczbą głosów elektorskich wygrywa ("następca tronu" z ich rodu zostanie królem). Dwaj gracze wspierający ten ród zyskują po 5 Punktów Zwycięstwa (VP).

11 Umieść znacznik Królewskiego Rodu dla tego stronnictwa na miejscu aktualnej tury na Wykresie Tur, aby to zapamiętać. Przykład: Na podstawie herbów królewskich rodów widzimy, że Lancasterowie zyskali poparcie w Northern Marches (4 głosy), Północnej Anglii (9 głosów), Południowo- Wschodniej Anglii (7 głosów). Yorkowie w Midlands (8 głosów), West Country (6 głosów) i Walii (5 głosów). Stronnicy Lancasterów wygrywają głosowanie 20 do 19 i uzyskują tytuł króla dla swojego rodu. Znacznik rodu Lancasterów zostaje umieszczony na polu 1 tury wykresu tur, a dwaj gracze wspierający Lancasterów zyskują po 5 VP (Punktów Zwycięstwa). Punktowanie Nagród Specjalnych Znaczniki nagród specjalnych stają się własnością gracza w momencie wypełnienia niezbędnych warunków, ale punkty przyznawane są wyłącznie na koniec fazy Parlamentu. Gracz otrzymuje 4 VP (Punkty Zwycięstwa) za każdy tytuł Nagrody Specjalnej, który posiada. Lord Wysoki Admirał Anglii. Pierwszy gracz posiadający dwa okręty bierze tytuł Lorda Wysokiego Admirała i umieszcza przed sobą. Tytuł pozostaje jego własnością do momentu, gdy inny gracz nie będzie miał więcej okrętów niż on albo, gdy będzie miał mniej niż 2 okręty. Jeżeli właściciel nagrody utraci okręt (i ma mniej niż 2 okręty lub mniej niż inny gracz) pierwszy gracz w kolejności w turze, który ma najwięcej okrętów (ale co najmniej 2) uzyskuje ten tytuł. Jeżeli żaden z graczy nie posiada 2 okrętów tytuł wraca na planszę. Arcybiskup Canterbury. Procedura jest analogiczna, tytuł uzyskuje gracz, który jako pierwszy posiada 2 biskupów. Tytuł Arcybiskupa Yorku jest traktowany jak pozostałe tytuły biskupa. Policjant Twierdzy Tower Procedura jest taka sama jak poprzednio, tytuł zdobywa gracz, który jako pierwszy posiada 2 Zamki Królewskie. Strażnik pięciu Portów Analogicznie, tytuł zdobywa gracz, który jako pierwszy posiada dwa porty, Kapitan z Calais tytuł jest w każdej rundzie przyznawany graczowi, który wylicytuje najwyższą kwotę, kładąc ją na ikonie Kapitana z Calais podczas Fazy Planowania. Bonusy Punktówe Na koniec fazy parlamentu przyznawane są dodatkowe bonusy: Bonus handlowy. Za każdy port i Okręt z tego samego portu, które gracz posiada, otrzymuje 2 VP (Punkty zwycięstwa) Bonusu Handlowego. Warto zwrócić uwagę, iż okręt nie musi znajdować się w porcie macierzystym. Bonus kościelny Za każde miasto z Katedrą i Biskupa tego samego miasta. Właściciel uzyskuje 3 VP (Punkty Zwycięstwa) bonusu kościelnego. Koniec tury

12 Kończy się pierwsza tura. Znacznik Kapitana z Calais wraca na Wykres Nagród i Bonusów. Znacznik tury jest przesuwany na pole 2, i gra jest kontynuowana w turach 2-5. Koniec gry Gra się kończy wraz z końcem 5 tury, a gracz z największa liczbą VP (Punktów Zwycięstwa) wygrywa. Remisy są rozstrzygane na korzyść gracza, którego stronnictwo większą liczbę razy nominowało króla - sprawdź znaczniki Królewskiego Domu na Wykresie tur. Jeżeli gracze między którymi jest remis wspierają tę samą stronę, użyj Wykresu Punktów Kontroli aby ustalić zwycięzcę: bardziej wartościowy Wielmoża, drugi najbardziej wartościowy Wielmoża, itd, następnie Zamki Królewskie, Duże miasta itd. Zasady specjalne dla okrętów 1. Okręt może poruszać się o 2 obszary oddzielone niebieskimi liniami na morzu. Gdy okręt jest w Porcie albo w przyległym obszarze morskim może się poruszyć o dwa obszary. na przykład: okręt z Plymouth może się poruszyć na północ do obszaru morza przyległego do Walii lub Północnej Anglii, albo może popłynąć na wschód do obszaru przyległego do Południowo Wschodniej Anglii lub Midlands. 2. Gdy statek nie znajduje się w porcie, jego znacznik umieszcza się w dowolnym miejscu obszaru morskiego, do którego się przemieścił (wówczas statek handluje z innymi portami tego obszaru, które są poza grą). Gdy statek wraca do obszaru morskiego przyległego do portu macierzystego, wraca na ikonę statku w porcie. 3. Okręty nie są uwzględniane przy ustalaniu obecności w obszarze, w celu wykonania ataku, np. jeżeli gracz nie ma kostek i dysków własności w Północnej Anglii, nie może przesunąć tam statku i ogłosić że jest tam obecny w elu wykonania ataku. 4. Okręty znajdujące się w macierzystych portach nie mogą być atakowane przez oddziały wojskowe. Można jedynie przekupić kapitana okrętu. 5. Okręty znajdujące się na obszarach morskich pozwalają na uzyskanie Punktów Kontroli w przylegających obszarach lądowych. Przykład: Gracz Czerwony ma 6 Punktów Kontroli (CP) w Południowo-Wschdniej Anglii (Port Sandwich 2, Okręt z Sandwich 2, Okręt z Plymouth 2). Gracz Żółty posiada 4 Punkty Kontroli (CP: London). Gracz Czerwony uzyskuje 7 VP (Punktów Zwycięstwa) a gracz Żółty 4 VP (Punkty Zwycięstwa). Zasady dla 2 i 3 graczy: Wszystkie zasady są identyczne jak dla 4 graczy z następującymi wyjątkami: 1. Nie używa się znaczników Królewskiego Domu. Każdy gracz gra dla dobra własnego rodu. 2. Nie wykładaj 11 znaczników Królewskiego Domu na plansze, nie będą one używane. 3. Liczba kart wykładana na początku każdej tury zależy od liczby graczy 2 graczy: 12 kart w 1 turze, następnie 8 kart w turach graczy: 9 kart w każdej turze. 4. Po przyznaniu punktów zwycięstwa w każdym obszarze, nie ma etapu "Ustal głosy w Parlamencie", nie ma wyborów króla, żaden z graczy nie otrzymuje 5 VP (Punktów Zwycięstwa) za popieranie Króla. Ważne zasady - wyłącznie miejsca lub osoby posiadane przez graczy mogą być atakowane i przekupywane - aby zaatakować w obszarze, trzeba posiadać w nim obecność - okręty nie dają obecności w obszarze - podczas przemieszczania się Wielmoża daje obecność w dwóch obszarach - wyjściowym i docelowym. Atak może być skutecznie przeprowadzony w tych dwóch obszarach. Dzieje się tak nawet, gdy dany Wielmoża zostanie przekupiony. Wielmoże nie walczą i nigdy nie okupują miejsc. - możesz przekupić dowolną osobę na planszy, bez konieczności posiadania obecności w obszarze. - wybieranie kart, bitwy i uzyskiwanie nagród specjalnych uzależnione jest od kolejności w turze, która musi być ściśle przestrzegana.

13 Podpowiedzi: W tej grze Pieniądze są bardzo ważne. Dzięki nim możemy się wkupić w królewskie łaski i oczekiwać na przyznanie tytułu Kapitana z Calais. Możesz również wystawiać oddziały wojskowe, którymi możesz obić posiadłości rywali lub przekupić Wielmożów, Biskupów i Kapitanów Okrętów. To z kolei przekłada się na zdobycie w kolejnych turach większej liczby pieniędzy, Punktów Kontroli i Punktów Zwycięstwa. Pojawia się efekt kuli śnieżnej, dlatego trzeba uważać na graczy, który uzyskują dochód o L10 L12 wyższy niż pozostali gracze. Nawet gdy gracz jest po tej samej stronie powinien byc traktowany jako zagrożenie i należy go zaatakować aby zmniejszyć jego dochody do poziomu pozostałych graczy. Bogactwo zostanie odzwierciedlone na torze punktowym, zatem nie należy dopuszczać, aby gracz miał ponad 10 VP więcej niż pozostali. Wielmoże są bardzo istotni szczególnie na początku gry, z dwóch powodów. Po pierwsze, pojedynczy Wielmoża, jak na przykład Neville (10 CP) czy Percy (9 CP) potencjalnie może wygrać cały obszar, i pozwoli zdobyć dużą liczbę punktów zwycięstwa. Zazwyczaj nie wcześniej niż w 2-3 turze oponent będzie ryzykował L18 L20 aby przekupić tego wielmożę. Po drugie, Wielmoże zapewniają mobilność armii i możliwość ataku w tych obszarach, w których nie masz obecności w inny sposób. Ponownie, jest to bardzo ważne w pierwszych dwóch turach, gdy wybrane przez Ciebie karty dadzą Tobie obecność tylko w kilku obszarach, Dwaj wielmoże umieszczeni w centrum planszy pozwolą na elastyczne planowanie ruchów, a przeciwnicy będą musieli zgadywać co zamierzasz zrobić. Z drugiej strony Wielmoże nie przynoszą dochodu, a przewaga polityczna, którą dają może zostać podkupiona przez przeciwników, którzy przyjęli czysto ekonomiczną strategię. Zatem istotną stroną gry jest znalezienie równowagi pomiędzy Wielmożami a dochodami. Francuska pomoc jest niezwykle ważna dla gracza, który stracił źródła dochodu. Daje ona wielką szansę na powrót do gry. Pieniądze należy wydać mądrze. Jeśli gracz po przyjęciu pomocy nie podkopie pozycji lidera, wówczas będzie mu bardzo trudno powrócić do gry. Kluczową sprawą jest wybór chwili wykorzystania pomocy, ale kto może przewidzieć, w którym momencie ma najmniej szczęścia? Kolejność w turze wyboru kart, przekupstwa i prowadzenia bitew faworyzuje graczy znajdujących się na końcu stawki. Na przykład, jeśli jesteś ostatni lub przedostatni 15 punktów za liderem, jest to prawdopodobnie najlepszy moment na skorzystanie z Francuskiej Pomocy. Ponieważ maksymalnie możesz uzyskać L25, im bliżej Tobie do 25 VP straty do lidera, tym decyzja staje się łatwiejsza. Gdy w grze wzrasta liczba posiadanych miejsc i osób kuszącą opcją jest obrona tak wielu jak tylko się da. Ale może być to najlepsza droga do utraty pieniędzy. Lepszą strategią jest przejście do ofensywy i odebranie miejsc oraz osób przeciwnikom. Należy bronić tych posiadłości, które są kluczowe z finansowego lub strategicznego punktu widzenia (które pomagają Tobie wygrywać w ważnych obszarach, takich jak Północna Anglia, Midlands, czy Południowo-Wschodnia Anglia) Mechanika gry pomaga zabezpieczyć się przed ucieczką lidera, zatem żaden z graczy nie powinien się wystawiać jako cel poprzez zdobycie zbyt dużej liczby punktów. Prowadzenie z dużą przewagą pozwala pozostałym graczom na skorzystanie z Francuskiej Pomocy, zatem ataki powinny być raczej kierowane przeciw najsilniejszym graczom, a nie najsłabszym. Nie jest dobrze gdy poszkodowany gracz uzyska dużą Francuską pomoc. Stworzenie bazy dochodowej i grupy centralnie rozmieszczonych Wielmożów w jednym albo dwóch obszarach tak by nie kontrolować zbyt dużej ich liczby na początku gry wydaje się być najlepszą strategią. Wówczas w turach 4-5 należy wykorzystać dochody i przejść do ofensywy. Trzej silni wielmoże w MIdlands lub Połnocnej Anglii dają szansę na przejęcie 3 przyległych obszarów. Nagrody Specjalne i Bonusy mogą dać dużą liczbę Punktów Zwycięstwa (VP) przez 5 tur. Gracze nie powinni niedoceniać ich użyteczności. Tłumaczenie dla Planszostrefa.pl: Piotr Czuba

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo