HISTORIA. Twórcy. 54 kostki władzy. 48 kart cudów. 16 żetonów terytoriów. 35 kart doradców. 7 kart Civbotów. 6 znaczników matrycy.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "HISTORIA. Twórcy. 54 kostki władzy. 48 kart cudów. 16 żetonów terytoriów. 35 kart doradców. 7 kart Civbotów. 6 znaczników matrycy."

Transkrypt

1 1.36 HISTORIA Odtórz ostatnie danaście tysięcy lat historii: od zarania cyilizacji, poprzez upraę ziemi i naigację, energię nuklearną, a później dalej, przyszłość! W Historii każdy Gracz kontroluje rozój cyilizacji, rozpoczynając od późnej epoki kamienia łupanego. Celem jest rozinięcie sojej Cyilizacji od pierszy iskierek ognia, aż do rozoju osobliości, poprzez odkryanie noy tenologii i rozszerzanie łas płyó na planecie. Handluj z bardziej roziniętymi sąsiadami, aby nauczyć się noy tenologii albo ykorzystuj teren, żeby uzyskać ięcej sił na przyszłe działania. Rozijaj zaplecze militarne i proadź ojny z innymi graczami. Budoanie spaniały cudó pozala Cyilizacji na zajęcie pozycji przed innymi oraz późniejszej fazie gry przyciągnięcie turystó. Przyódcy i narodoi doradcy pomogą ci proadzeniu Cyilizacji ku upragnionym celom. Zycięzcą będzie gracz, który będzie miał najiększy pły na historię ludzkości. Plansza 54 kostki ładzy 48 kart cudó 12 kart ydarzeń 18 Tórcy Projekt gry: Marco Pranzo Ilustracje: Miguel Coimbra and Marina Fisetti Development: Miele Quondam Angielskie tłumaczenie zasad: Paul Grogan kart przyódcó 16 żetonó terytorió Szczególne podziękoania dla przyjaciół tórcy gry Rzymie (Virginio Flaminia Carlo Claudia), grupie Verme Jena (Giacomo Luca Alessandro Vittorio Ricardo Paolo) i ielu przyjaciołom, którzy nadal ze mną rozmaiają, naet po tym, jak przetestoali Historię (Mauro Sonia Stefano Francesca Alessandro Marco Flaminia Alessio Marco Adolfo Eleni Luca) oraz ielu innym osobom. Szczególne podziękoania dla Paula Grogana, Miele Morosini, Giandomenico Martorelli, Davide Favargiotti, Arnaldo Maggiora Vergano, Miele Stici, szystki testeró gry z Civetta Rome Game-bar i ielu innym, który jest zbyt dużo, żeby szystki tutaj ymienić. Szczególne podziękoania dla osób, które umożliiły ydanie tej gry Vincent Jehl, Piero Natoli, Morris Montenero, Luca Di Gennaro, Pierpaolo Colancecco, Donn Maguire, Aleios Mavroudakis, Janusz Marea, Philippe Nauny, Andrea Prampolini, Andrea Mecci, Stefano Francesi, Sergio Montes Congostrina, Clive Patmore, Giulio Virzo, Pierpaolo Capezzera, Fabrizio Senesi, Alessandro DeSantis, Nicolas Pupat, Josep Armengol Jové, Paolo Giovanni De Antoni, Paolo Camanzi, Ryan Goodson, Paul Heald, Tissier Samuel, Yoshinori Kuno, Kevin Rohrer, Ale Sandomirski, ChrisAllumi, Reid Goldin, Osamu Hirai, Lyndon Martin, Raymond Regular, Joe Willette, William Loudon, Pankaj Gupta, Benjamin Seiner, Alisa Yamanaka, Rodrigo Atherino, Nelson Co and Lori Phillips, Mark Stano, William S. Walker, David Minken, Ryan Jones, Good Games Melbourne, Gregory Gurski, Laurent Bourdat, Arnaldo Lefebre, Simon Kennerley, Sean Chen, Andreas Giese, Kristofer Dingell, R Wauls, Tony Simpkins, Tony Brum, Miael okelly, Alain Rameau, Cornelis DeBruin, Cyril Blin, Wayne L. Giza, Christopher McKeon, matthe miller, Kristin Olson, Mike Manfrin, Aleis Desgagné Hébert, Joseph E. Pilkus III, Yosuke Miyoshi, Patrick Menard, Konstantin Goreley, Maystadt miael, Robert Duman, Larence Hurst, Ron Isdale, Derek Nangle, Miael Dillenbeck, Julio dos Santos Rodrigues, Mr Sevy Singh, Johannes Haseitl, João Umberto Ciocca de Almeida, Ilan Spieler, Angie Hamill, Dario Compelta, Martin A Larence, Robert Corbett, Nathan Henderson, Maurizio Filardi, Mattias Lonnqvist, Chuck Lazaro, Glen Shakespeare, Christian A. Doub, Sean Restall, Magnus Kristiansen, Susan Grogan, John Thomasser, Marc Rohroff, Sebastian Stöber, Erik Seelen, Tomas Baczeski, Petra Dorfmüller, David Ruddat, Dirk Bosae, Tom Snäll, Tobias Slosser, Rene Serin, Tomas Lang, Niclas Granström, Frank Winter, Sebastian Brauer, Andreas Wirtz, Andrea und Patrick LüserCaderas, Kai Tiedge, Thomas Knoblo, Johannes Mahnke, Daniel Reins, Tomas Ringhof, Daniel "Erhardsson" Hans, Marco Engel, Marco Engel, Oliver Kreuels, Dirk Bosae, Petra Alberti, Miael Kiggel König, Daniel Biso_ erger, Christian Blanz, Sebastian Aleander Ernst Peter Böttger, Ulri Hilverkus, Joaim Söler, Walter Floth, Gary Duke, Kay Sroeder, Wolfram Herre, Frank Soltz, Aleander Spahr, Lasse Hynninen, Andre "Teaer" Pape, Miael Werner, Jan Ludig, Tom Heiko Tennert, Hans Braunhuber, Helga Duffner, Miael Salles, Sebastien Duval, Hartmut Madlener, Liem-Binh Tran, Ivano Brindisi, Marco Lotti, Mark Ashton, Marco Fregoso, Alessio Buzzanca. 60 kart akcji 35 kart doradcó 7 kart Civbotó 2 znaczniki czasu 6 znacznikó matrycy 6 kart pomocy gu cudó szere u cudó z z szereg cudó cudó Weź Weź ó s rząd rządó ług j bonu kart zeed ze yma aj bonus g rszy zy h Otrz Otrzym kart edłu conyc najsta ność grac arszy uco kaj kolej odrzu ość graczy Odzys ń i kart y PZ najst odrz kolejn j kolejk ej skaj aj tury kart z szeregu cudó Zmień liczby PZ soje Zmie ącej liczb kart zeęsoje końc Odzy kolejki Weź cudó ej ze soj i rosn ej ze kart karttury rosnąc ostatn procedur końca soj przy najstarszy ni kaj ijco Odzyskaj procedurę kart Odzys oczn ostat uco cele rządó cznij kart odrzuco kart odrzu i Rozp przyskaj oba karsojej kolejki Rozpo kolejk Otrzymaj bonus e kar Odzy kart odrz lub siebie cele kart siebi ki nąn przez o lub oba kart ze sojej z jede przez kolej cony za odrzuc 1 ybra noe j graczy edług jeden aną ostatni Zalic kaj kart grac odrzu Odzyskaj Zalicz Odzys cy Zmień kolejność 1 ybr, doda gracza ódkolejki odrzuco PZ skaj kolejki kart noe ódcó puli kolejki ódcykart tę ze sojej rosnącej liczby Odzy ej, dodaj przy z k z puli soj ódcó karty kostek tę ze przy przez siebie kar soi końca tury koste ny y kajusuń karty procedurę Usuń 1 ybraną odrzuco zystan terytorial Odzyskaj soi a Odzys Rozpocznij ej y ykor skaj s kolejki kart rialny soj kostek tę ze sojej Odzy ykorzyst z bonu z ogólndcy teryto kart przyzy-ze k ę z ogól rzy- j Zalic kostkę ykor lub oba cele bonus y koste soje z puli 1 soją kostekdora Zalicz jeden ą kostk k yko Zalicz soi kostek cy ze kartę narodo Dodaj puli soj koste ierz Odzyskaj kartę dorad aj 1 ó do ódcy gracza y oy Dob dcó do puli Dod rz zasob ykorzystan narod dora dostęp ępny akostek bó Dobie h có dodaj noe akcji zaso stanyc talii soi zysta dost rzyst 1 talii dorad kostkę z ogól ykor Usuń karty przyódcó, a karty soi k yko eś ze kostek stany 1 Dodaj 1 soją karty akcji ze Przeni ykorzypuli acj cudó nieś puli koste puli kostek do Akty doacja Prze ięcej zasobó kostek Akty terytorialny k do soi naj soi 1 bonus ze cudó orió Zalicz koste cej k ze sta teryt najię Jeśli kostek koste ięcej sojej ze soi dostęp rió na stałe doradcy ze naj Przenieś Jeśli omó Usuń kostek ykorzystana stałekostek Dobierz kartę pozi cej teryto do puli kostek a narodoy Usuń ięcej najię Jeśli dostęp sta ó ięst kostek ępny talii doradcó naj zycię poziom Jeśli dost zyc ó cej omó tó pozi punkt Jeśli najięze soi kostek punk karty akcji stałe ięcej arny Zyskaj akcji akcji Aktyacja aj ó Usuń najeśli militdo kart naj Zysk kart kostek y cej poziom j są dostęp militar ać do z zagrać Jeśli giczn najię po lee czas zagr zie Możes j rundzie nolo najięcej cudó esz kcje ej Jeśli ó Jeśli są z te e, arny Moż ej rund zycięsta nki/a leej każde ologic punktó onan po prazyskaj ten aru militar milit je po zas terytorió każd Jeśli ó /yk efekt ki/akc omó poziom gii ne, ócpraej Jeśli najięcej akcji pozi jesz spełnione any jest nolo Jeśli arun ykona kart ologii po Zysku ujesz poziomó na tymmożesz zagrać do one/ jest efekt atryten te Zysk spełni y rozp ó i być omó Jeśli najięcej poziom ryan każdej rundzie pozi zy mus jesz tym rozpat militar e cuda Zysku ujesz je grac cuda być na orium poziomó soj Zysk musi militar Do tym tkie soje stkie m teryt Jeśli najięcej graczy o- poziomó i być na Zyskujesz ież szyssamy teryt Doje terytorium ież szy Odś mus tenologicz cym zy cudó Odś cudó leej są tym tenologii samym po dują je soi je grac sąsia poziomó być na soi Jeśli arunki/akc Zyskujesz ież teryto Do musi soież ykonane, óczas Odś m albo graczy cudó gu cudó zasto ującym Odś spełnione/ samy u po praej cuda jest Doje albo sąsiad szereg szere y jest efekt koła szystkie soje rozpatryan ć karty rium osamym nątrz uć karty cuda ika Odśież cuda Odrzu e Odrz j noe cin jest zastos noe tym bez rium Efekt do przebez musi być na i dodaj ątrz koła cudó soi cudó i doda Doje graczy en Odśież kart cudó any nika kart Efekt soi samym terytorium do przeci ć soi i Obróć any a i szeregu cudó Obró ania tym Odrzuć karty ) aktyoani o cudócone musi być na cudó cuda akty Doje graczy terytoi dodaj noe soi obró one) soi sąsiadującym już na stałe ć te już obróc samym albo na stałe ąć te bez Usuń kart cudó Usuń usun sz usuną rium esz Obróć soi (może (moż jest zastoso i koła aktyoania Efekt enątrz any do przecinika soi cudó Usuń na stałe te już obrócone) (możesz usunąć znacznikó punktó/tury

2 Bonus rządó Matryca rozoju Tor punktó zycięsta Pula ykorzysta kostek Ikona tenologii Pozycja startoa cyilizacji Aktyacja akcji Pozycja startoa znacznika tury Pula ykorzysta kostek Mapa Koło czasu Plansza do gry Plansza do gry jest podzielona na kilka części: Mapa: Podzielona na terytoria. Biała granica pomiędzy doma terytoriami skazuje na to, że są one sąsiadujące. Koło czasu: Użyane do przedstaiania upłyającego czasu. Zenętrzny okrąg jest podzielony na 4 części, z który każda reprezentuje turę gry. Wenętrzny okrąg ukazuje trzy ery gry. Tor punktó zycięsta: Użyany do oznaczania punktó zycięsta (PZ) graczy. Kiedy cyilizacja zyskuje PZ, przesuń znacznik PZ na torze. Tor porządku tury: Użyany do śledzenia kolejności rund graczy. Tor porządku tury Matryca rozoju: Przedstaia poziom militarny każdej cyilizacji (pionoo) i poziom tenologiczny (poziomo). Bonus rządó: Wskazuje bonus ziązany z każdą formą rządó. Pula ykorzysta kostek. Da jednakoe pola, które zaierają ykorzystane kostki szystki graczy. kostki ty pula nie są dostępne do ykorzystania ykonya akcja. 2

3 Przygotoanie do gry 1. Umieść planszę do gry na stole. 2. Usta znaczniki czasu na kole czasu: jeden na pozycji startoej znacznika tury, a drugi na centralnym torze ery, na erze I. 3. Podziel karty cudó na 3 talie (jedna na każdą erę spradź liczbę kropek z tyłu kart). Przetasuj każdą talię i połóż je obok planszy do gry, reersem do góry. Wyciągnij z talii Ery I liczbę kart odpoiadającą liczbie graczy +2 i umieść je aersem do góry na stole, torząc ten sposób szereg cudó. 4. Losoo yznacz każdemu graczoi cyilizację (albo pozól graczom ybrać) i daj im odpoiadające danej cyilizacji 10 kart akcji. Z ty kart odłóż karty ojny i turystyczne (te mogą zostać pozyskane później grze). Pozostałe 8 kart akcji torzy rękę gracza. 5. Daj każdemu graczoi 5 odpoiadający jego cyilizacji kart doradcó. Każdy gracz tasuje soją łasną talię doradcó i umieszcza ją na stole reersem do góry, dobierając górną kartę na rękę. 6. Każdy gracz bierze 4 kostki ładzy odpoiadającym jego cyilizacji kolorze, umieszczając 1 z ni puli ykorzysta kostek na planszy i zatrzymując pozostałe 3 kostki przed sobą. Pozostałe kostki należy umieścić ogól zasoba. Zaaansoani gracze, którzy pragną rozegrać bardziej ymagającą grę, mogą Rozgryka Gra jest podzielona na 3 ery. Każda era jest podzielona na 4 tury, co daje sumie 12 tur całej grze. Na końcu każdej tury szyscy gracze rozpatrują akcje skazane przez aktualnie rozgryany segment koła czasu (patrz Koniec tury, paragraf 4), a następnie znacznik tury jest przesuany zgodnie z ruem skazóek zegara do następnej sekcji. Po 4 tura, kiedy koło czasu jest ukończone, znacznik ery jest przesuany do następnej ery, a znacznik tury jest umieszczany na pierszym segmencie. Po zakończeniu ostatniej tury trzeciej erze gra się kończy. rozpocząć rozgrykę z jedynie 3 kostkami i żadną puli ykorzysta kostek. 7. Losoo określ kolejność rozgryania tur przez graczy i oznacz ją na torze porządku tury. 8. Każdy z graczy umieszcza znacznik PZ na pozycji 0 na torze PZ i znacznik matrycy leym dolnym rogu na matrycy rozoju. 9. Umieść losoy żeton terytorium aersem do góry na każdym terytorium na mapie. Pozostałe żetony należy odrzucić. 10. Podziel karty przyódcó na 3 talie (jedna na każdą erę spradź liczbę kropek z tyłu kart). Ostatni gracz kolejności porządku tury dobiera liczbę kart z pierszej talii ery odpoiadającą liczbie graczy +1 ( grze na 6 graczy dobiera jest 6 kart). Spradza je i ybiera jedną, podając pozostałe karty następnemu graczoi, kolejności odrotnej do porządku tury. Tę procedurę należy potarzać, aż szyscy gracze będą mieli kartę przyódcy. Wszystkie pozostałe karty zostają odrzucone. Karty przyódcy należy następnie położyć aersem do góry przed każdym z graczy. 11. Podążając za porządkiem tury, każdy gracz kładzie jedną kostkę ładzy na pustym terytorium na mapie. Sugeruje się, żeby pierszej grze unikać rozpoczynania zbyt daleko od in cyilizacji. Karty akcji Żeby ykonać akcję, każdy gracz jednocześnie ybiera liczbę kart akcji i/lub doradcó ze sojej ręki i kładzie je przed sobą aersem dół. Liczba kart, które mogą zostać zagrane rundzie akcji zależy od poziomu tenologicznego cyilizacji. Początkoa liczba dostęp akcji to 1. Jeśli gracz jest na 5 poziomie tenologicznym (Koło), może rozegrać do 2 kart. Jeśli gracz jest na 13 poziomie tenologicznym (Medycyna), może rozegrać do 3 kart. Kiedy szyscy gracze ybrali już soje karty, odsłaniają je jednocześnie. Zagryanie kart musi przebiegać edług poniższy reguł: Warunki zycięsta Zycięzcą zostaje gracz, który pod koniec gry ma najięcej punktó zycięsta. W przypadku remisu zycięzcą zostaje gracz, który ma yższą sumę poziomu militarnego i tenologicznego. Tura Tura składa się z różnej liczby rund akcji, zależności od liczby zagra kart akcji. W każdej rundzie akcji gracze ybierają i ykonują akcje poprzez zagranie kart akcji i/lub doradcó ze sojej ręki. W każdej rundzie musi zostać zagrana co najmniej 1 karta akcji/doradcy, naet jeżeli nie może zostać rozpatrzona. Przykład: To może zagrać 2 karty akcji na rundę. Może, jednakże, zdecydoać, żeby zagrać tylko jedną. Dorota może zagrać tylko jedną kartę i musi rozegrać jedną kartę akcji/doradcy każdej rundzie. Kiedy karta zostaje odkryta, nie może zostać ycofana: akcja musi zostać ykonana, jeśli jest to możlie. Niektóre akcje kosztują kostki ładzy, które gracz musi mieć dostępne przed sobą, żeby ykonać daną akcję. Kiedy kostki ładzy są ykorzystane, należy je przesunąć do jednej z pul ykorzysta kostek na planszy. Gracze rozpatrują szystkie zagrane karty akcji kolejności zgodnej z porządkiem tury. Gracz decyduje o kolejności rozpatryania zagra przez siebie kart akcji. Niektóre karty akcji mają zaróno podstaoą akcję, jak i zaaansoaną akcję. 3

4 Niektóre akcje mają ymagania. Jeżeli ymaganie nie zostało spełnione, akcja nie yiera efektu. Ikona akcji Niebieski gracz nie może rozinąć soi militarió. Najpier musi rozinąć tenologię. 4 Wymagania dla zaaansoanej akcji Akcja podstaoa Akcja zaaansoana Przykład: Żeby ykonać zaaansoaną akcję najazdu cyilizacja musi mieć osiągnięty co najmniej 10 poziom tenologiczny (pro strzelniczy). Gdy karta akcji zostanie rozpatrzona, należy ją umieścić aersem do góry kolejce kart odrzuco gracza (karty poinny być umieszczone tak, żeby ikony akcji były idoczne). Karty doradcó po rozpatrzeniu są umieszczane na spodzie talii doradcó, nie trafiają do kolejki kart odrzuco. Kolejka kart odrzuco Karta rozpatrzona przez gracza jako ostatnia (oznaczona na obrazku czeroną ramką) jest umieszczana na in karta, tak jak zostało to pokazane. Kiedy szyscy gracze rozpatrzą już soje zagrane karty, rozpoczyna się noa runda akcji. Ten proces jest potarzany dopóki jeden lub ięcej graczy nie rozegra akcji reolucji. Opis Akcji Militarne: roziń siłę militarną cyilizacji. Gracz użya 1 kostki ładzy, żeby zyskać 1 poziom militarny: przesuń znacznik na matrycy rozoju o jedno pole do góry i odłóż kostkę ładzy do puli ykorzysta kostek. Zaaansoana akcja (ymaga obróbki metalu) pozala graczoi na użycie 3 kostek ładzy celu uzyskania 2 poziomó militar. Jeśli cyilizacja nie może ziększyć sojego poziomu militarnego ziązku z tym, że nie ma przestrzeni do poruszenia się, akcja nie yiera żadnego efektu. Jednakże jeśli znacznik jest już na szczycie matrycy rozoju (Poziom 16), każde ziększenie poziomu zamiast tego daje 2 PZ. Bonus przyznaany przez noy poziom militarny (patrz strona 8) jest uzyskiany natymiast i może zostać ykorzystany następnej akcji podczas tej samej rundy akcji. Tenologia: Odkryaj noe tenologie. Gracz użya 1 kostki ładzy, żeby uzyskać 1 poziom tenologii. W tym celu przesuń znacznik na matrycy rozoju o jedno pole prao i odłóż kostkę do puli ykorzysta kostek. Zaaansoana akcja (ymaga Nauki) pozala graczoi na ykorzystanie 3 kostek ładzy celu uzyskania 2 poziomó tenologii. Jeśli Cyilizacja nie może ziększyć sojego poziomu tenologii, ponieaż nie ma miejsca, żeby się poruszyć, akcja nie yiera żadnego efektu. Jednakże jeśli znacznik jest już ysunięty najdalej na prao na matrycy rozoju (Poziom 16 - Osobliość), każde następne ziększenie poziomu tenologii daje 2 PZ. Bonus przyznaany przez noy poziom tenologii (patrz strona 9) jest uzyskiany natymiast i może zostać ykorzystany podczas tej samej rundy akcji. Niebieski gracz nie może rozinąć sojej tenologii. Musi najpier rozinąć soje militaria. Sztuka: Buduj cuda. Gracz użya 1 kostki ładzy, żeby zabrać 1 kartę cudu z szeregu cudó. Cud jest umieszczany jego obszarze gracza, a kostka ładzy jest umieszczana puli ykorzysta kostek. Zaaansoana akcja (ymaga Pisania) pozala graczoi na ykorzystanie 3 kostek ładzy celu zięcia 2 cudó. Karty cudó mogą być aktyoane celu ykorzystania znajdujący się na ni bonusó, rundzie akcji gracza, poczynająć od kolejnej akcji ( tej samej lub kolejnej rundzie). Aktyoane karty cudó należy obrócić o 90 stopni. Karty szeregu cudó na stole nie są uzupełniane. Szereg cudó jest uzupełniany jedynie sposób określony na kole czasu (strona 8). Wykorzystyanie: Wykorzystuj soją łasną populację. Gracz odzyskuje do 2 kostek ładzy soim łasnym kolorze z puli ykorzysta kostek na planszy i/lub na mapie. Jeśli gracz opuszcza terytorium poprzez usunięcie sojej kostki, óczas ten gracz traci liczbę PZ odpoiadającą artości PZ żetonu terytorium. Zaaansoana akcja (ymaga Prasy drukarskiej) pozala graczoi na ydanie 1 PZ celu odzyskania 4 kostek ładzy. Akcja ykorzystania może zostać ykonana naet jeśli pula ykorzysta kostek zaiera mniej kostek, niż gracz ma odzyskać. Wtedy gracz odzyskuje po prostu szystkie soje kostki. Ekspansja: Rozszerz płyy cyilizacji na mapie. Gracz umieszcza 1 kostkę ładzy na terytorium sąsiadującym z jednym z obecnie zajmoa przez niego terytorió.

5 Akcja zaaansoana (ymaga Koła) pozala graczoi na odzyskanie 1 kostki ładzy przed umieszczeniem kostki na mapie. Cyilizacja, która posiada tenologię Naigacji może przeproadzić ekspansję na doolne terytorium. Ameryka i Rosja nie sąsiadują ze sobą. Centralna Ameryka i Ameryka Południoa sąsiadują ze sobą poprzez Kanał Panamski. Oceania i Indoiny sąsiadują ze sobą, ponieaż dzielą granicę. Handel: Cyilizacja handluje z sąsiadującymi z nią cyilizacjami, które mają yższy poziom tenologiczny. Gracz, który użya handlu zyskuje 1 poziom tenologii. W podstaoej akcji sąsiadująca cyilizacja, z którą handel jest przeproadzany, zyskuje 2 PZ. W zaaansoanej akcji (ymaga Naigacji) zamiast tego zyskuje ona 1 PZ. Cyilizacja, która ma tenologię Naigacji, może handloać z doolną cyilizacją. Cyilizacje, które spółdzielą terytorium są uażane za sąsiadujące. Najazd: Zaatakuj sąsiadó. Cyilizacja przeproadza najazd na sąsiadującą cyilizację, która ma niższy poziom militarny. Zauaż, że cyilizacje na tym samym terytorium, co ty, są uażane za sąsiadujące i mogą zostać najeane. Najeźdźca odzyskuje 1 kostkę ładzy e łasnym kolorze z puli ykorzysta kostek i zyskuje 1 PZ. Zaaansoana akcja (ymaga Prou strzelniczego) pozala graczoi na odzyskanie do 2 kostek ładzy i zyskanie 2 PZ. Jeśli nie ma żadnej sąsiadującej cyilizacji z niższym poziomem militarnym najazd nie yiera żadnego efektu. Jeśli gracz nie jest stanie odzyskać szystki kostek ładzy PZ nadal są przyznaane. 4 poziom militarny 9 poziom military Przykład: Cyilizacja Doroty (niebieska) jest umiejscoiona Afryce. Może ona najeać fioletoą cyilizację Południoej Ameryce, ponieaż posiada tenologię Naigacji. poziom militarny Doroty jest yższy, niż drugiej cyilizacji, ięc odzyskuje ona 1 kostkę ładzy i zyskuje 1 PZ. Wojna: Wypoiedz ojnę cyilizacji, z którą dzielisz to samo terytorium. Karta akcji ojny jest dostępna jedynie, gdy poziom tenologiczny cyilizacji ynosi co najmniej 2 (Rolnicto). Cyilizacja z yższym poziomem militarnym ygrya ojnę i zyskuje 2 PZ. Przegrany usua soją kostkę ładzy ze spornego terytorium na mapie i umieszcza ją puli ykorzysta kostek. W zaaansoanej ojnie (ymaga Energii nuklearnej) zycięzca zyskuje 4 PZ. Kiedy karta akcji ojny została zagrana, ojna musi zostać przeproadzona, naet jeśli gracz nie może ygrać albo żadna cyilizacja nie może zostać zaatakoana. W przypadku takiego samego poziomu militarnego po obu strona, ojna nie yiera żadnego efektu. Gracz nie może stracić sojej ostatniej kostki na mapie: Jeżeli gracz przegra ojnę i ma usunąć z mapy soją ostatnią kostkę, jego przecinik nadal zyskuje PZ, ale kostka nie zostaje usunięta. Jeśli ięcej niż die cyilizacje mają kostkę ładzy na tym samym terytorium, to atakujący decyduje o tym, kto będzie zaatakoany. 8 poziom militarny 9 poziom militarny Przykład: Dorota (niebieska) i To (czerony) dzielą to samo terytorium. To ma poziom 8 militarny, a Dorota 7. Dorota zagrya zaaansoaną akcję militarną, podczas gdy To rozgrya akcję ojny. Zgodnie z porządkiem tury Dorota yprzedza Toa, ięc jej akcja militarna zostaje rozpatrzona jako piersza i Dorota osiąga 9 poziom militarny. Kiedy To rozpatruję soją akcję ojny, zakładając, że To nie dzieli z nikim żadnego innego terytorium, przegrya ojnę oraz to terytorium, a Dorota zyskuje 2 PZ. Turystyka: Zaęcaj turystó, żeby odiedzali toje cuda. Karta akcji turystyki jest dostępna jedynie, jeżeli poziom tenologiczny cyilizacji ynosi co najmniej 12 (Przemysł). Gracz zyskuje 1 PZ za każde cztery cuda (zaokrąglone dół). Zaaansoana turystyka (ymaga Internetu) pozala graczoi na zyskanie 1 PZ za każde trzy cuda (zaokrąglone dół). Reolucja: Wyznacza ostatnią rundę akcji danej turze. Akcja reolucji (albo doradcy z efektem reolucji) nie może zostać zagrana jeśli kolejka kart odrzuco gracza zaiera mniej niż 3 karty akcji momencie yboru akcji. Jeżeli rundzie zagryasz ięcej niż jedną kartę akcji, akcja reolucji musi zostać rozegrana jako ostania. Gracz, który zagrał kartę reolucji zabiera ostatnią (najnoszą) kartę z kolejki kart odrzuco 1 (zazyczaj samą akcję reolucji) i jedną kartę sojego yboru. Przykład: Kolejka kart odrzuco Toa zaiera 2 karty. Może on zagrać 3 karty akcji na rundę. Jednakże nie może zagrać akcji reolucji, ponieaż jego kolejka kart odrzuco na początku rundy akcji zaierała jedynie 2 karty. Na końcu rundy akcji, podczas której została zagrana 1 lub ięcej kart reolucji, rozpoczyna się procedura końca tury, a następnie znacznik tury zostaje przesunięty do następnej sekcji na kole czasu. 5

6 Przykład Tury W grze bierze udział 3 graczy. Cyilizacja Eli znajduje się na Środkoym Wsodzie, Dorota ma soją China, a Grzegorz Ameryce Północnej. Początkoy porządek tury to Ela, Dorota i Grzegorz. Dorota natomiast ma 2 kostki przed sobą i 1 puli ykorzysta kostek. Rozpoczyna się trzecia runda akcji. Zaróno Ela, jak i Grzegorz, zagryają ykorzystyanie i każde z ni odzyskuje po 2 kostki. Dorota zagrya akcję handlu z Elą i odkrya Rolnicto. Ela zyskuje 2 PZ. Gracze jednocześnie zagryają karty akcji. Ela zagrya tenologię, Dorota zagrya militaria, a Grzegorz zagrya ekspansję. Akcje są rozpatryane zgodnie z porządkiem tury. Ela użya 1 kostki ładzy i zyskuje 1 poziom tenologii. Dorota użya 1 kostki ładzy i zyskuje 1 poziom militarny. W czartej rundzie akcji Ela zagrya sztukę, Dorota zagrya tenologię, a Grzegorz zagrya reolucję. Ela użya 1 kostki ładzy i ybiera cud z szeregu cudó. Cud jest umieszczany przed nią. Dorota użya 1 kostki ładzy i odkrya Hodolę. Grzegorz przesua jedną kostkę ładzy na mapę, rozszerzając zasięg sojej cyilizacji na Amerykę Centralną. Rozpoczyna się następna runda akcji. Ela zagrya ekspansję, Dorota zagrya najazd, a Grzegorz zagrya tenologię. Grzegorz przeproadza reolucję i dobiera najnoszą kartę z kolejki kart odrzuco (Reolucja) i inną, ybraną przez siebie kartę. Piersza tura jest zakończona. Teraz rozpatryane są akcje końca tury: szyscy gracze odzyskują 2 karty, dobierają bonusy rządó, a następnie odzyskują cuda. Aktualizoany jest porządek tury. Na koniec przesuany jest znacznik tur na pole następnej tury. Na początku drugiej tury kolejka kart odrzuco Eli zaiera ykorzystyanie i sztukę, Doroty handel i tenologię, a Grzegorza żadnej karty. Ela rozszerza zasięg sojej Cyilizacji głąb Chin. Dorota przeproadza najazd na Elę (która ma niższy poziom militarny), zyskuje 1 PZ i odzyskuje 1 kostkę ładzy. Grzegorz rozija Rolnicto poprzez zapłacenie 1 kostki. Na koniec drugiej rundy akcji Ela i Grzegorz mają po 2 kostki puli ykorzysta kostek i żadnej przed sobą, 6

7 Koniec tury Na końcu każdej tury, rozpatryane są akcje przedstaione na ikona aktynym segmencie koła czasu. Ikony iększym szarym obszarze skazują akcje, które każdy gracz ykonuje samodzielnie. Ikony mniejszym brązoym obszarze skazują akcje, które płyają na inne aspekty gry. Wszystkie ikony szarym obszarze są rozpatryane przed ikonami z brązoego obszaru. W szarym obszarze akcje Dodaj kostki ładzy i Bonus terytorialny muszą zostać rozpatrzone jako piersze, podczas gdy inne akcje mogą zostać ykonane doolnej kolejności. W brązoym obszarze najpier musi zostać rozpatrzony Porządek tur. + 1 Dodaj kostkę ładzy: Każdy gracz dodaje 1 kostkę ładzy sojego koloru z ogól zasobó do puli ykorzysta kostek na planszy. Bonus terytorialny: Każda cyilizacja zdobya ilość PZ określoną na żetonie terytorium, jeżeli jest jedyną cyilizacją na danym terytorium. Żeton terytorium pozostaje na planszy. 2 Odzyskaj karty: Każdy gracz zabiera z porotem 2 najstarsze karty ze sojej kolejki. Odzyskaj cuda: Każdy gracz może pononie aktyoać (pononie ustaić prosto) szystkie soje karty cudó. Odzyskaj kostki ładzy: Każdy gracz odzyskuje z puli ykorzysta kostek liczbę kostek 1 1 ładzy róną liczbie terytorió, jakie jego cyilizacja zajmuje (samodzielnie albo razem z innymi cyilizacjami). Bonus Rządó: Każdy gracz zyskuje bonus odpoiadający formie rządó sojej cyilizacji (pokazany przez jej pozycję na matrycy rozoju). Rodzaj rządó Klan Koczonicto Państa miasta Imperium Merkantylizm Ośiecenie Konsumpcjonizm Utopia Barbarzyński Bonus rządó Odzyskaj 1 kostkę ładzy Zyskaj 1 PZ Zyskaj 2 PZ Zyskaj 3 PZ Zyskaj 4 PZ Zyskaj 5 PZ Zyskaj 5 PZ Odzyskaj 1 kostkę ładzy Zyskaj 7 PZ Zyskaj 3 PZ Odzyskaj 2 kostki ładzy Porządek tury: Określana jest noa kolejność rund. Gracz z najmniejszą liczbą PZ zostaje noym pierszym graczem, a pozostali gracze postępują za nim zgodnie z kolejnością coraz iększej liczby PZ. Gracz z najiększą liczbą PZ zostaje ostatnim graczem. W przypadku remisu pierszeństo jest przyznaane graczoi, który grał później poprzedniej turze. Przykład: Kolejność tur jest następująca: To, Dorota i Ela. Na końcu tury Ela ma 26 PZ, Dorota i To mają po 23 PZ. W noym porządku tury piersza jest Dorota, potem To i Ela. Dorota jest przed Toem, ponieaż poprzedniej turze była po Tou. Noe Cuda: Karty cudó pozostające szeregu cudó zostają odrzucone, a liczba cudó róna liczbie graczy +2 zostaje yciągnięta, a następnie odsłonięta. Noe karty cudó poodzą z talii odpoiadającej Erze następnej tury. Przykład: W 2 turze gry noe cuda poodzą z kart ery 1. W 4 turze gry (koniec ery 1) użyane są karty z ery 2, a pozostałe, nieykorzystane erze 1, zostają odrzucone. Bonus Przyódcó: Przyódcy kształtują rozój cyilizacji. Każda karta przyódcy ma da arunki. Jeśli cyilizacja spełnia 1 albo oba arunki, gracz zyskuje PZ określone na karcie. Niezależnie o tego, czy jakiekoliek PZ zostaną zyskane, czy nie, każda karta przyódcy jest usuana z gry czasie tej akcji. Przykład: Pod koniec drugiej ery Lorenzo il Magnifico przyznaje 4 PZ jeśli cyilizacja osiągnęła 11 poziom tenologii i/lub 7 PZ jeśli cyilizacja ma 7 cudó lub ięcej. Noi Przyódcy: Dobierani są noi przyódcy. Pierszy gracz ( noym porządku tury) dobiera z talii noej ery liczbę kart przyódcó róną liczbie graczy +1 ( przypadku 6 graczy dobierane jest 6 kart). Wybiera jedną z ni i przekazuje pozostałe karty następnemu graczoi kolejności tur. Jest to potarzane dopóki szyscy gracze nie będą mieli karty przyódcy. Wszystkie pozostałe karty należy odrzucić. Karty przyódcó są umieszczane aersem do góry przed graczami i są zaliczane następnej fazie bonusu przyódcó. 7

8 Komponenty Plansza Mapa Terytoria na mapie obrazują ekspansję płyó każdej z cyilizacji. Cyilizacja jest uażana za sąsiadującą z inną, jeśli dzieli terytorium albo jeśli znajduje się na sąsiadującym z nią terytorium. Jeżeli cyilizacja rozinęła tenologię Naigacji, może traktoać szystkie terytoria jako sąsiadujące. Jednakże dotyczy to tylko cyilizacji posiadający tę tenologię. Przykład: Cyilizacja A znajduje się Ameryce Północnej i posiada Naigację. Sąsiaduje ona z cyilizacją B Afryce. Cyilizacja B nie posiada Naigacji, ięc nie sąsiaduje z cyilizacją A. Matryca rozoju Matryca rozoju przedstaia postęp militarny (pionoo) i tenologiczny (poziomo) cyilizacji. Poziom tenologii: Reprezentuje on rozój tenologiczny cyilizacji. Każdy poziom tenologii posiada rónież symbol oznaczający, co garantuje dany poziom. Niebieska cyilizacja ma tenologię na poziomie 4. Oznacza to, że zostały ynalezione Ogień, Rolnicto, Hodola Zierząt oraz Obróbka Metali. Żółta cyilizacja ma ynaleziony jedynie Ogień i Rolnicto. Poziom militarny: Reprezentuje rozój militarny cyilizacji. Żółta cyilizacja ma 4 poziom militarny. Zielona cyilizacja ma 2 poziom militarny. Bonus poodzący z rodzaju rządó jest pokazany leym górnym rogu planszy do gry. Przykład: Gracz zielonej strefie na matrycy rozoju pod koniec tury zyskuje 3 PZ. Bonusy matrycy rozoju Kiedy zostaje osiągnięty noy poziom militarny albo tenologiczny, cyilizacja może uzyskać bonus. Bonusy, które można uzyskać są następujące: Odzyskaj kostkę ładzy albo kartę akcji. Odpoiednio: przesuń 1 kostkę ładzy z puli ykorzysta kostek do sojego obszaru gracza albo zabierz z porotem do ręki najstarszą kartę z kolejki kart odrzuco. Żółta cyilizacja odzyskuje kostkę ładzy z puli ykorzysta kostek na planszy. Niebieski gracz zabiera z porotem najstarszą kartę ze sojej kolejki kart odrzuco. Odblokoanie noego typu kart akcji lub zaaansoanej akcji. Niektóre poziomy tenologii dają albo możliość użycia noego typu kart akcji (poziom 2 Wojna oraz poziom 12 - Turystyka) albo możliość ykorzystania zaaansoanej ersji karty akcji. W przypadku noego typu kart akcji, karta jest dodaana bezpośrednio do ręki gracza i może zostać ykorzystana od następnej rundy akcji. Żółty gracz może zagrać kartę akcji ojny, podczas gdy Niebieski gracz może rozegrać rónież zaaansoaną ersję militarnej karty akcji. Rodzaj rządó: Każda komórka na matrycy rozoju jest pokoloroana, co reprezentuje rodzaj rządó, jaki ta cyilizacja posiada. Rodzaj rządó zapenia bonus na koniec tury. Noy narodoy doradca. Po uzyskaniu poziomu 4 tenologii (Obróbka metalu), poziomu 7 (Filozofii) i poziomu 13 (Medycyny) dobierz noą kartę doradcy z talii doradcó. Po dobraniu karty doradcy, jeżeli górna karta tojej talii jest odrócona aersem do góry, przetasuj talię i umieść ją pononie aersem do dołu. (Patrz karty doradcó poniżej). 8

9 Żółty gracz ciągnie noą kartę doradcy ze sojej talii doradcó. jest ona uznaana za akcję podstaoą. Kiedy karta jest rozpatryana, gracz może ybrać czy ykonuje podstaoą, czy zaaansoaną akcję, ale musi mieć do tego ymagany poziom tenologii. Ikona Liczba akcji. Gdy osiągniesz 5 (Koło) i 13 (Medycyna) poziom tenologii cyilizacja zyskuje dodatkoą akcję. Od następnej rundy akcji gracz może zagryać die lub trzy karty co turę. Wymagania dla zaaansoanej akcji. Akcja podstaoa Akcja zaaansoana Żółty gracz może zagryać 2 karty na rundę. Punkty zycięsta. Niektóre udoskonalenia zapeniają PZ kiedy zostaną odkryte. Żółty gracz zyskuje 6 PZ momencie odkrycia Osobliości (tenologia poziom 16). Przykład: W celu ykonania zaaansoanej akcji cyilizacja musi osiągnąć przynajmniej 15 poziom tenologii (Internet). Karty doradcó Narodoi doradcy reprezentują unikatoe dla każdej cyilizacji akcje. Każdy gracz zaczyna z 1 kartą doradcy sojej ręce, a resztą kart złożoną reersami do góry na talii doradcó. Kiedy zostaną odkryte odpoiednie tenologie (Obróbka metalu, Filozofia i Medycyna), gracz dodaje 1 kartę doradcy do sojej ręki poprzez dobrane jej ze sojej talii. Kiedy karta doradcy jest użyta, jest umieszczana aersem do góry na spodzie talii doradcó. Jeśli górna karta talii doradcó jest odrócona aersem do góry, należy pononie przetasoać talię i umieścić ją reersami do góry, jako noą talię doradcó. Ikona cyilizacji Imię doradcy Kostki ładzy Każda kostka reprezentuje siłę cyilizacji aspekta taki jak: zasoby ludzkie, zamożność czy bogacta naturalne. Kostki przed graczem reprezentują ładzę, jaką gracz ma dostępną do ydania na ykonyanie róż akcji. Kostki puli ykorzysta kostek reprezentują ładzę, która będzie ykorzystana pononie, kiedy trafi z porotem do osobisty zasobó gracza. Zniszczenie kostki ładzy reprezentuje trałe ograniczenie dostęp zasobó. Karty akcji Karty akcji są użyane do ykonyania akcji podczas gry. Każda karta pokazuje jeden albo da możlie efekty akcji: podstaoe i zaaansoane. Jeżeli na karcie jest jeden efekt, Efekt karty Przykład: Egipski doradca Kleopatra pozala na odzyskanie najstarszej karty z kolejki kart odrzuco, a także odzyskanie 2 kostek ładzy. Karty przyódcó Każda karta przyódcy reprezentuje dostępnego dla tojej cyilizacji przyódcę. Przyódcy kierują cyilizacją poprzez kształtoanie celó i przyznaanie PZ, jeśli jeden i/lub oba arunki są spełnione przed końcem ery. Każdy gracz zaczyna grę z 1 przyódcą i bierze noego przyódcę, odrzucając cześniejszego, na końcu pierszej i drugiej ery. 9

10 Wymagania Bonus Imię przyódcy Żetony terytorium mają rónież unikatoy mały numer po praej stronie. Jest to numer terytorium i jest on użyany z Civbotami. Civboty Przykład: Karta przyódcy Cezar zapenia 3 PZ, jeśli cyilizacja ma 3 lub ięcej kart cudó i/lub 6 PZ jeśli cyilizacja osiągnęła 7 poziom militarny. Karty cudó Cuda są budoane poprzez akcję Sztuki i zapeniają bonus, jeśli i arunki zostaną spełnione. Kiedy zostanie ybudoany, cud może zostać aktyoany poprzez odrócenie karty o 90 stopni. Karta cudu, która jest odrócona, nie może zostać aktyoana pononie, dopóki nie zostanie odrócona z porotem. Nie ma ograniczenia co do ilości cudó, jakie gracz może posiadać i i które może aktyoać podczas soi akcji. Niektóre cuda mogą zostać aktyoane, jeśli karta akcji zostaje użyta, naet jeśli nie jest skutecznie rozpatrzona. Niektóre cuda mogą zostać aktyoane jedynie, jeśli gracz ma iększość czymś; przypadku remisu, cud nie może zostać aktyoany. Niektóre cuda są aktyoane poprzez i zniszczenie. Symbolizuje to, że cud stał się przestarzały i stracił na znaczeniu dla historii cyilizacji. Naza Efekt Przykład: Sfinks ymaga iększości liczbie cudó i pozala graczoi na zyskanie 1 PZ. Angkor Wat ymaga użycia akcji ekspansji, celu uzyskania 1 PZ. Żetony terytorió Każde terytorium na mapie ma żeton terytorium. Ten żeton daje bonus PZ (bonus terytorialny) cyilizacji, która jest jedyną, która ma kostkę na danym terytorium. Ten bonus może zostać zaliczony środku oraz na końcu ery. Civboty to cyilizacje automatycznie proadzone przez grę. Są użyane podczas rozgryki solo, a także opcjonalnie podczas rozgryki mniej niż 6 graczy. I użycie jest skazane podczas rozgryki dla 2 graczy. Zaoanie Civbotó jest kieroane przez karty Civbotó; każda karta określa jedną lub ięcej akcji, które mogą zostać ykonane przez Civbota danej turze. Ustaienie Początkoa liczba Civbotó to 6 minus liczba graczy, ociaż można grać z mniejszą ilością. Przykład: W 2 osoboej grze dodaje się do 4 Civbotó. Usta znacznik matrycy dla szystki Civbotó na matrycy rozoju na normalnej pozycji startoej (Poziom militarny i tenologiczny na 1). Umieść znacznik PZ dla każdego Civbota na torze PZ. Gracze ybierają poziom trudności (Wódz, Wielmoża albo Król) dla każdego Civbota i umieszczają kostkę ładzy na karcie poziomu trudności, żeby to zaznaczyć. Każdy Civbot zaczyna z jedną kostką ładzy na mapie. Umieść je na pusty terytoria, zaczynając od najyższego numeru terytorium. Przykład: Załóżmy, że najyższe żetony terytorió to 16, 14 i 13. W czteroosoboej grze 2 Civboty zaczną na terytoria 16 i 14. Jeśli terytorium 14 jest zajęte, Civboty rozpoczną na terytoria 16 i 13. Tura civbotó Civboty grają na końcu każdej tury, przed rozpatrzeniem akcji końca tury. Civboty grają kolejności poziomu trudności, zaczynając od najyższego. Jeśli da Civboty mają ten sam poziom trudności, użyj kolejności kostek na karcie Civbota od leej do praej. Akcje są rozpatryane momencie dobrania karty Civbota. Dobierz liczbę kart Civbotó zależności od i poziomu trudności (Wódz - 3, Wielmoża 4, Król - 5). Kiedy szystkie karty pierszego Civbota zostaną już roziązane, szystkie karty Civbotó zostają przetasoane ze sobą i ten sam proces jest potarzany dla szystki pozostały Civbotó. Akcja tenologia Civbot zyskuje poziom tenologii i 1 PZ. Jeśli noy poziom garantuje bonus, Civbot tego bonusu nie dostaje. Jeśli poziom jest mniejszy niż 16, ale został osiągnięty limit na matrycy, Civbot zyskuje zamiast tego 1 poziom militarny. Po poziomie 16 Civbot zyskuje 2 PZ za każde kolejne ulepszenie. 10

11 Akcja militarna Civbot zyskuje poziom militarny i 1 PZ. Jeśli noy poziom garantuje bonus, Civbot tego bonusu nie dostaje. Jeśli poziom jest mniejszy niż 16, ale został osiągnięty limit na matrycy, Civbot zyskuje zamiast tego 1 poziom tenologii. Po poziomie 16 Civbot zyskuje 2 PZ za każde kolejne ulepszenie. Akcja sztuka jest ykonyana poprzez zabranie najbardziej ysuniętego na prao cudu z szeregu cudó, jeśli jest dostępny, i usunięcie go z gry. Civbot zyskuje rónież 1 PZ Wojny są przeproadzane jedynie sytuacji, której Civboty mogą je ygrać. Wojna jest ypoiadana Cyilizacji (graczy albo Civbota) z najiększą ilością PZ spośród ty, które mogą zostać pokonane. W przypadku remisu Civbot atakuje pierszego gracza zgodnie z porządkiem tury. Jeśli może zostać zaatakoane ięcej niż jedno terytorium tego samego roga, Civbot atakuje terytorium mające najyższy numer. Civbot zyskuje 2 PZ (albo 4 PZ, jeśli ma roziniętą energię nuklearną). Przykład: Dorota (Niebieska, 35 PZ) i Grzegorz (Żółty, 29 PZ) grają z 1 Civbotem (Zielony). Poziomy militarne ynoszą: Dorota 2, Grzegorz 3, Civbot 5. Civbot ykonuje akcję ojna. Dorota ma ięcej PZ, niż Grzegorz, ale nie dzieli terytorium z Civbotem, ięc to Grzegorz zostaje zaatakoany. Jedno z dó terytorió, które Grzegorz dzieli z Civbotem, Rosja, zostaje zaatakoane, ponieaż ma yższy numer terytorium. Ekspansje są ykonyane na dostępne terytoria z yższym numerem terytorium. Terytorium jest dostępne, jeśli jest puste albo zajęte przez cyilizację z niższym poziomem militarnym. Jeśli nie ma żad dostęp terytorió, cyilizacja rozszerza sój pły na terytorium z z najyższym numerem terytorium. Użyane zazyczaj reguły dotyczące sąsiadujący terytorió i Naigacji mają pły na ekspansję Civbotó. Jeśli Civbot nie ma dostęp kostek ładzy, ekspansja nie zostaje ykonana. Każda późniejsza akcja ojny przebiega zgodnie z regułami akcji ojna Civbotó. Maksymalna liczba PZ dozolona dla pojedynczego Civbota to 8, 11, 13, odpoiednio I, II i III erze. Ostatnie terytorium Civbota może zostać zaatakoane i zniszczone. Obecność Civbotó nie jest brana pod uagę kestii arunkó, jakie należy spełnić przypadku niektóry cudó. Przykład: Dorota ma Bramę Ishtar i poziom militarny 6, podczas gdy Ela i To mają poziom militarny 5. Civbot ma poziom militarny 7. Dorota nadal może aktyoać cud i uzyskać 1 PZ. Gra soloa Gry soloe są rozgryane przeciko 5 Civbotom. Celem gry jest przetranie i zdobycie najiększej ilości PZ. Nie użyaj kart przyódcó. Usuń z gry szelkie cuda, które dają bonus, kiedy gracz ma yłączną iększość (te z koszcie aktyoania). Możesz stracić soją ostatnią kostkę na mapie, jako rezultat ojny z Civbotem. Jeśli tak się stanie, zostajesz yeliminoany i przegryasz grę. Na końcu trzeciej Ery gra się kończy, gracz ygrya, jeśli ma ięcej PZ, niż którykoliek z Civbotó. Wariant ydarzenia Karty ydarzeń reprezentują istotne ydarzenia, kształtujące historię śiata. Talia ydarzeń jest tasoana i położona aersem do góry obok planszy (tak, aby piersza karta była idoczna). Na początku gry i na początku każdej tury, karta ydarzenia zostaje dobrana z góry i położona obok planszy. Wydarzenie zobrazoane na karcie ma miejsce trakcie tej tury. Wydarzenia mogą zostać uruomione poprzez szczególną akcję, albo jakąkoliek akcję. Zróć uagę, że iększość doradcó nie uruomi ydarzeń, ponieaż nie mają symbolu akcji. Efekt ydarzeń musi mieć miejsce przed rozpatrzeniem akcji. Jeżeli gracz nie może ypełnić ymagań ydarzenia, jego akcja nie ma efektu. Są dopuszczone ujemne PZ. Wydarzenia mają pły rónież na Civboty, jeśli jest to możlie (przykładoo: jeśli jest uruamiane przez akcję ykonaną przez Civbota, a efekt ydarzenia modyfikuje PZ, cuda, poziomy tenologii i militarne). Przykład: Erupcja Wezuiusza zmusza każdego gracza (łączając to Civboty), użyającego jakiejkoliek akcji, do utraty 2 PZ. Civboty zyskują PZ, kiedy gracze z nimi handlują. Na końcu każdej tury Civbot otrzymuje PZ za jego bonusy rządó i terytorialne, tak jak edług reguł dla graczy. Civboty otrzymują rónież szystkie PZ za przyódcó ominięty przez graczy: suma jest dzielona (zaokrąglając dół) między szystkie Civboty. Przykład: Aktualne ydarzenie to Mała epoka lodocoa, a Dorota nie ma żad kostek ładzy. Nie może zagrać akcji handlu, onieaż z poodu Małej epoki lodocoej musi ydać 1 kostkę przed akcją. 11

12 Zasady zaaansoane Podczas przygotoania, każdy gracz ybiera soi przyódcó na każdą erę. Podziel karty przyódcó na 3 talie (jedna na każdą erę). Dobierz (aersem do dołu) liczbę kart przyódcó z każdej talii er róną liczbę graczy +1 (jeśli jest 6 graczy, dobierz 6 kart przyódcó). Podążając za porządkiem tury, każdy gracz ybiera jedną i podaje do następnego gracza pozostałe karty. Wóczas, podążając za odrotnym porządkiem tury, każdy gracz ybiera drugą kartę przyódcy, a na końcu, podążając za kolejnością tur, każdy gracz ybiera trzecią kartę przyódcy. Gracze mogą ybrać tylko jednego przyódcę na każdą erę. Pozostałe karty zostają odrzucone. Przyódcy pierszej ery zostają umieszczeni aersem do góry, podczas gdy pozostali są utrzymyani tajemnicy. W końcu, podążając za odrotnym porządkiem tury, każdy gracz umieszcza jedną kostkę ładzy (ze soi pozostały 3) na pustym terytorium na mapie. Na początku gry każdy gracz ybiera jednego doradcę ze sojej talii i umieszcza go aersem do góry na spodzie talii. Podczas gry, kiedy tylko doradca będzie musiał zostać dobrany, gracz może ybrać doolnego odróconego aersem do dołu doradcę ze sojej talii. Kiedy talii zostaną tylko odróceni aersem do góry doradcy, talię należy odrócić aersem do dołu. Słoniczek naz kart: Karty cudó: Uniersytet Oksfordzki (Oford University) Jedabny Szlak (Silk Road) Petra (Petra) Koloseum (Colosseum) Angkor Wat (Angkor Wat) Katedra Notre-Dame (Notre-Dame) Plac Śiętego Marka (Piazza San Marco) Zakazane Miasto (Forbidden City) Alhambra (Alhambra) Boska Komedia (Divina Commedia) Mau Picu (Mau Picu) Chien Itza (Chien Itza) Circus Maimus (Circus Maimus) Wyspa Wielkanocna (Rapa Nui) Carcassonne (Carcassonne) Hagia Sofia (Hagia Sofia) Program Apollo (Apollo Program) Pentagon (Pentagon) Ziggurat (Ziggurat) Sfinks (Sphin) Biblioteka Aleksandryjska (Aleandria Library) Stonehenge (Stonehenge) Mały Książe (Le Petit Prince) Wersal (Versailles) Kreml (Kremlin) Wieża Eiffla (Tour Eiffel) Burdż Chalifa (Burj Khalifa) Orient Epress (Orient Epress) C.E.R.N. (C.E.R.N.) Statua Wolności (Statue of Liberty) Lur (Louvre) Tadź Mahal (Taj Mahal) Króleskie Obseratorium (Royal Observatory) Kanał Panamski (Panama Canal) Bazylika Śiętego Piotra (San Pietro) Empire State Building (Empire State Building) Persepolis (Persepolis) Terakotoa Armia (Terracotta Army) Knossos (Cnossos) Gilgamesz (Gilgamesh) Obelisk z Aksum (Aum Obelisk) Wiszące Ogrody (Hanging Gardens) Wielki Mur (The Great Wall) Partenon (Parthenon) Brama Isztar (Ishtar Gate) Via Appia (Via Appia) Luksor (Luor) Giza (Giza) Karty ydarzeń: Eolucja (Evolution) Epos Narodoy (National Poem) Cło (Customs Duty) Pobór (Conscription) Mała epoka lodocoa (Little Ice Age) Upadek Imperium Rzymskiego (Fall of Roman Empire) Wezuiusz (Vesuvius) Oblężenie Konstantynopola (Costantinopolis Siege) Krucjaty (Crusades) Druga Wojna Śiatoa (WW2) Czarna Śmierć (Black Death) Termopile (Thermopilis) Zieloni doradcy: Hatszepsut (Hatshepsut) Nefertiti (Nefertiti) Tutenhamon (Tutankhamon) Kleopatra (Cleopatra) Imhotep (Imhotep) Picasso (Picasso) Cervantes (Cervantes) Pizarro (Pizarro) Cortez (Cortez) El Cid (El Cid) Czeroni doradcy: Neron (Nero) Cyceron (Cicero) Oktaian August (Augustus) Romolus (Romolo) Trajan (Trajan) Niebiescy doradcy: Leis i Clark (Leis & Clark) Ford (Ford) Jefferson (Jefferson) Elvis Presley (Elvis Presley) Edison (Edison) Żółci doradcy: Bruce Lee (Bruce Lee) Zheng He (Zheng He) Laozi (Laozi) Sun Tzu (Sun Tsu) Konfucjusz (Confucius) Szarzy doradcy: Einstein (Einstein) Bismark (Bismark) Sliemann (Sliemann) Gutenberg (Gutenberg) Ba (Ba) Fioletoi doradcy: Monet (Monet) Robespierre (Robespierre) Rielieu (Rielieu) Kartezjusz (Descartes) Nostradamus (Nostradamus) Karty przyódcó: Piotr I (Piotr I) F.D. Roosevelt (F.D. Roosevelt) Napoleon (Napoleone) Akbar (Akbar) Króloa Wiktoria (Queen Victoria) Karol Wielki (Charlemagne) Mansa Musa (Mansa Musa) Czyngis-an (Gengis Khan) Atylla (Attila) Warzyniec Wspaniały (Lorenzo il Magnifico) Saladyn (Saladino) Aleksander Wielki (Aleander) Hammurabi (Hammurabi) Perykles (Pericles) Aśoka (Ashoka) Ramzes II (Ramses II) Juliusz Cezar (Caesar) Karol V (Carlo V) Edycja polska Redakcja: Piotr Maliszeski Skład i opracoanie graficzne: Przemysła Kasztelaniec Tłumaczenie: Dorota Wójcik Korekta: Jacek Lendzioszek Wydaca i dystrybutor na terenie Polski ul. Zabłocie Krakó,.ydanicto.bard.pl ydanicto@bard.pl All rights reserved (2014) Inmedia Srl, Roma, Italy.gioi.it, info@gioi.it 12

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. Uaga! Przygotoaliśmy dla Ciebie zabaę. Na bokach pudełka umieściliśmy yzania, których możesz podjąć. uda Ci ykonać szystkie zadania? Miłej zabay! Autor: Pavel Atamanchuk Projekt graficzny: Małgorzata Wójcicka

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania. Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania

Bardziej szczegółowo

Cel Gry. Elementy gry

Cel Gry. Elementy gry Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.

Bardziej szczegółowo

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2). ZAWARTOŚĆ 9 dwustronnych kafelków ulicy, zwanych dalej sekcjami. Po ułożeniu tworzą planszę zwaną dalej Dzielnicą. Jedna strona sekcji bez nadrukowanej Postaci, oznacza, że postać jest niewinna. Druga

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany

Bardziej szczegółowo

Polskie Zasady Gry RA

Polskie Zasady Gry RA Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY 30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait Jak grac Medici Medyceusze Gra karciana Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait Dla 2-6 graczy Od 10 lat Czas gry 30-45 minut Jesteście grupą kupców z różnych domów kupieckich działających w trudnych,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo