Wprowadzenie... 2 Przegląd Elementów Tryby Gry Potyczka Dominium Wojna Światowa... 15

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wprowadzenie... 2 Przegląd Elementów Tryby Gry Potyczka Dominium Wojna Światowa... 15"

Transkrypt

1 SPIS TREŚCI Wprowadzenie... 2 Przegląd Elementów Tryby Gry Potyczka Dominium Wojna Światowa Wprowadzenie Wojna i chaos zstąpiły na terytoria Ludzi. W Westeros śmierć Roberta Baratheona zrujnowała równowagę władzy, a zwaśnione Domy rywalizują ze sobą o kontrolę nad Żelaznym Tronem. Tymczasem w Essos Daenerys Targaryen buduje armię, aby znieść władzę ghiskaryjskich handlarzy niewolników, nim powróci, by odzyskać Żelazny Tron. Są 3 sposoby, którymi można rozegrać RISK : Game of Thrones : 1. POTYCZKA Podstawowa wersja gry, stworzona jako wprowadzenie do RISK : Game of Thrones. Kiedy już poczujesz się swobodnie w tej wersji, przejdź do wersji Dominium. 2. DOMINIUM Zaawansowana wersja RISK : Game of Thrones zawierająca karty Celów, Postaci i Maesterów, oferująca bardziej strategiczną i rozbudowaną rozgrywkę. 3. WOJNA ŚWIATOWA Graj na obu mapach, do siedmiu graczy, według reguł Potyczki lub Dominium. Przegląd Elementów Zawartość: 2 Plansze, 315 Pionków Armii, 7 Siedzib Władzy, 7 Plansz Gracza, 188 Kart, 63 żetony Jednostek Specjalnych, 75 Monet Złotych Smoków, 9 Kostek i Podręcznik Gry. Plansze i Pionki Armii RISK : Game of Thrones zawiera dwie plansze do gry mapy oraz siedem Armii Domów. WESTEROS (gra dla 3 5 graczy) Ta mapa jest podzielona na 48 terytoriów, pogrupowanych w dziewięć regionów. Na tej mapie gra toczy się z udziałem armii Starków, Baratheonów, Lannisterów, Tyrellów i Martellów. Strona 1 z 20

2 Każdy gracz będzie kontrolować armię jednego z Domów. Każdy Dom posiada dwa różne pionki, które reprezentują jedna lub trzy armie. Pionki trzech armii są używane w celu oszczędności miejsca na planszy. 1 Armia 3 Armie (równy...) Siedziba Władzy (tylko tryb Dominium) Przegląd Elementów (ciąg dalszy) ESSOS (gra dla 2 graczy) Mapa jest podzielona na 34 terytoria, pogrupowane w sześć regionów. Na tej mapie gra toczy się z udziałem armii Ghiscari i Targaryenów. Kości Kości są używane przy ataku i obronie terytoriów, w celu rozstrzygania bitew. SZEŚCIOBOCZNA KOSTKA OŚMIOBOCZNA KOSTKA (trzy dla Ataku i dwie dla Obrony) (dwie dla Ataku i dwie dla Obrony) (Tylko w trybie Dominium) Strona 2 z 20

3 Karty W grze używanych jest pięć talii kart, różniących się rewersem. Talie należy podzielić przed rozpoczęciem rozgrywki. KARTY TERYTORIÓW (Dwie talie: Westeros i Essos) W każdej talii znajduje się karta dla każdego terytorium na tej mapie. Karty Terytoriów są używane dla wstępnego ustawienia gry w Potyczce, ich zbieranie będzie służyć pozyskaniu posiłków dla armii (lub jednostek specjalnych w Dominium). KARTA ZAKOŃCZENIA ROZGRYWKI Karta Zakończenia Rozgrywki jest losowo umieszczana w dolnej połowie talii Kart Terytoriów, służy do zakończenia rozgrywki w Trybie Potyczki. KARTY POSTACI Na tych kartach znajdziesz czterech najważniejszych członków Twojego Domu. Po zapłaceniu odpowiedniej sumy Twoje postaci dodadzą specjalne zdolności do Twojego Domu. (Tylko w trybie Dominium) KARTY MAESTERÓW Te karty kupuje się i używa dla zyskania taktycznej przewagi dla Twojego Domu, podczas rozstawiania jednostek i bitew. (Tylko w trybie Dominium) Strona 3 z 20

4 KARTY CELÓW Te karty tworzą cele i strategie dla zdobywania Punktów Zwycięstwa. (Tylko w trybie Dominium) Przegląd Elementów (ciąg dalszy) Monety Złote Smoki można zbierać i wydawać w trybie Dominium, w celu aktywowania zdolności Postaci, kupowania i używania Kart Maesterów oraz wyznaczania nowych Celów. Monety mają dwa nominały (100 i 500). Wszystkie monety niewydane w danej turze można zachować i użyć w kolejnych turach (Posiłki s. 12, Kupowanie i Używanie Kart s ). (Tylko w trybie Dominium) Żetony Jednostek Specjalnych W trybie Dominium istnieją trzy typy pionków jednostek specjalnych, możliwe do zdobycia poprzez wykup Kart Terytoriów lub Maesterów. Te pionki są rozstawiane razem z Twoimi armiami, by zapewnić Ci taktyczną przewagę w bitwie. (Tylko w trybie Dominium) Plansze Gracza Każdy z Domów ma planszę gracza, która pomoże Ci kontrolować ruchy Twoich Postaci i Strona 4 z 20

5 skarbiec Złotych Smoków, a także Punkty Zwycięstwa, Terytoria, Zamki i Porty pod Twoją kontrolą. W tym celu używane są pionki armii, a także żetony +10/+20 służące do oznaczania pełnych sum. (Tylko w trybie Dominium) Tryb Gry: Potyczka Zagraj najpierw w tą wersję! Podstawowa wersja gry, stworzona jako wprowadzenie do RISK : Game of Thrones. Jest łatwiejsza do nauczenia się, a rozgrywka jest szybsza. Wersja ta zalecana jest dla zaznajomienia się z podstawowymi zasadami i mechaniką gry RISK. Kiedy już opanujesz strategię do perfekcji, przejdź do bardziej zaawansowanej rozgrywki w trybie Dominium (s. 10). Cel Gry Gracz z największą ilością punktów wygrywa rozgrywkę, gdy w Talii Terytoriów odsłonięta zostanie specjalna karta Zakończenia Rozgrywki. Gracze otrzymują punkty za kontrolowanie Terytoriów, Zamków i Portów. Nie trzeba kontrolować wszystkich terytoriów, by wygrać. POTYCZKA USTAWIENIE 1 Przygotuj komponenty gry dla trybu Potyczka. AKCJA GRA DLA 2 GRACZY GRA DLA 3 5 GRACZY 1. Mapa Essos 2. Essos Talia Terytoriów 3. Pionki Armii 1. Mapa Westeros 2. Westeros Talia Terytoriów 3. Pionki Armii 2 Odłóż pozostałe komponenty na bok. Nieużywane karty i pionki nie będą potrzebne w trybie Potyczki. 3 Rzuć kostką, by ustalić kolejność graczy w turze. Zaczyna gracz z najwyższym wynikiem rzutu. Strona 5 z 20

6 4 Zachowując kolejność w turze, wybierz Dom i pobierz odpowiednie pionki armii. 5 Karty Terytoriów Potasuj i rozdaj 12 Kart Terytorium Essos każdemu z graczy. Pozostałe 10 terytoriów na początku będzie kontrolowane przez neutralne armie. 6 Rozstaw Armie 7 Karta Zakończenia Rozgrywki Strona 6 z 20 Postaw dwa pionki pojedynczej armii dla trzeciej, neutralnej strony (użyj nieużywanych pionków z Domów Westeros), na każdym z 10 pozostałych terytoriów. Potasuj i rozdaj po równo każdemu graczowi wszystkie Karty Terytorium Westeros. W grze na 5 osób trzeci, czwarty i piąty gracz otrzyma dodatkową kartę. Po wstępnym rozstawieniu zbierz i potasuj Karty Terytoriów. Następnie wsuń kartę Zakończenia Rozgrywki losowo w dolną połowę talii. Talię połóż w pobliżu planszy. 8 Rozpocznij Grę Grę zaczyna gracz z najwyższym wynikiem rzutu kostką, dalsza kolejność graczy następuje według wskazówek zegara. Ogólny przebieg gry / W turze danego gracza W swojej turze dany gracz musi wykonać następujące czynności: 1. POSIŁKI wysłanie dodatkowych armii dla wzmocnienia swojego Domu (s. 6). 2. INWAZJA na wrogie i/lub neutralne terytoria (s. 7 8). 3. MANEWRY swoją armią (s. 9). 4. DOBRANIE Karty Terytorium, jeśli są dostępne (s. 9). Posiłki w Potyczce Na początku tury wystawiasz dodatkowe armie z Twoich rezerw, dla wzmocnienia swoich terytoriów. Wielkość posiłków, które możesz wystawić, jest zależna od następujących kroków: 1. POLICZ TERYTORIA I ZAMKI, KTÓRE KONTROLUJESZ I PODZIEL OTRZYMANY WYNIK PRZEZ 3, ZAOKRĄGLAJĄC W DÓŁ. Dla przykładu: Lannisterowie kontrolują 10 terytoriów i 3 zamki. Podziel zatem 13 (terytoria plus zamki) przez 3 otrzymasz 4 armie do wystawienia. Uwaga: ZAWSZE otrzymujesz przynajmniej 3 armie na turę, więc jeśli suma jest mniejsza niż 3, zaokrąglasz do 3 armii.

7 2. SPRAWDŹ, CZY OTRZYMUJESZ JAKIEKOLWIEK BONUSY ZA REGION. Jeśli kontrolujesz każde terytorium w regionie, otrzymujesz bonus z regionu, wskazany na mapie jako dodatkowe armie. Dla przykładu: Lannisterowie kontrolują wszystkie 5 terytoriów składających się na region Westerlands, otrzymując w ten sposób 2 bonusowe armie. TABELA PRZELICZENIOWA DLA POSIŁKÓW TERYTORIA + ZAMKI ILOŚĆ OTRZYMANYCH ARMII (Bonus za Region) 3. WYMIEŃ ZESTAWY TRZECH KART TERYTORIUM ZA BONUSOWE ARMIE. Każda Karta Terytorium jest opatrzona u dołu ikonką. Podczas gry zbierasz Karty Terytorium, które możesz wymienić na bonusowe armie za zestaw trzech kart. Tabela w tej instrukcji (oraz na planszy) pozwoli Ci ustalić przelicznik wymiany. Dla przykładu jeśli wymienisz 3 karty z ikonką Rycerza, otrzymujesz 4 bonusowe armie. Dodatkowo, gdy wymieniasz zestaw kart oraz kontrolujesz terytoria pokazane na którejkolwiek karcie w wymienianym zestawie, otrzymujesz 2 bonusowe armie do wystawienia jedynie na tych terytoriach. Uwaga: Nie możesz mieć w ręku więcej niż 5 Kart Terytorium na raz! Strona 7 z 20

8 Jeśli na początku rundy posiadasz 5 kart, musisz wymienić zestaw. Wymiana Kart Terytorium 4. WYSTAW ARMIE Po podsumowaniu posiłków, które możesz wystawić w swojej turze, wystawiasz je WSZYSTKIE na terytoriach, które kontrolujesz. Możesz wystawić wszystkie armie na jedno terytorium lub rozsiać je po wielu terytoriach. Potyczka Inwazja i Bitwy To jest główna część Twojej tury, w której decydujesz o tym, kogo i gdzie zaatakować, aby zyskać kontrolę nad większą ilością terytoriów i skonsolidować swoją władzę, by wygrać grę. Możesz dokonywać inwazji na terytoria kontrolowane przez przeciwników, które są przyległe do terytoriów kontrolowanych przez Ciebie. W swojej turze możesz zadeklarować większą ilość inwazji, ale każda inwazja może się odbywać jedynie z jednego terytorium naraz. Inwazję na terytoria z Portem można wykonywać z innego terytorium z Portem tego samego koloru (s. 9). Deklarowanie inwazji jest zawsze opcjonalne, możesz więc wybierać, czy i gdzie zaatakować w każdej turze. JAK DOKONAĆ INWAZJI NA TERYTORIUM PRZECIWNIKA: 1. Aby dokonać inwazji, wybierz terytorium, które kontrolujesz, z którego chcesz dokonać inwazji, oraz sąsiadujące z nim terytorium, które chcesz podbić. Terytoria te muszą być połączone wspólną granicą lądową, wodną lub Portem (terytoria z Portem, s. 8). Terytorium atakujące musi posiadać co najmniej 2 armie. Nigdy nie możesz pozostawić terytorium całkowicie bez obsady, tak więc 1 armia musi pozostać na terytorium, by trzymać straż i kontrolę nad terytorium. Wszystkie pozostałe armie mogą być użyte w inwazji. 2. Każda inwazja składa się z serii bitew. Wybierz, ile armii z atakującego terytorium chcesz rzucić do walki. Strona 8 z 20

9 W każdej bitwie mogą atakować 1, 2 lub 3 armie, za każdą z nich rzucasz kością. 3. Gracz broniący się wybiera następnie, ile armii chce wystawić do obrony. Obrońca może zdecydować się na bitwę z 1 lub 2 armiami, nawet jeśli na terytorium bronionym znajduje się ich więcej. 4. Gracze rzucają kością za każdą armię w bitwie. Oznacza to, że atakujący rzuca 1, 2 lub 3 kostki, a obrońca 1 lub 2 kostki. 5. Ułóż parami kości ataku i obrony, w kolejności od najwyższej do najniższej. Następnie porównaj pary kości. Jeśli kostka ataku ma wyższą liczbę niż kostka obrony, usuń jedną armię obrońcy z bitwy i dołącz ją na powrót do rezerw. Jeśli kostka obrony ma liczbę równą lub większą niż kostka ataku, usuń jedną atakującą armię z bitwy i dołącz ją na powrót do rezerw (obrońca wygrywa w razie remisu). 6. Następnie porównywane są kolejne pary od najwyższej wartości po każdej ze stron bitwy. Każda przegrana oznacza zdjęcie 1 armii z planszy. Jeśli nie ma już kości do pary i porównania, co oznacza że jeden z graczy rzucał większą liczbą kości niż drugi, te nieparzyste kości są ignorowane (z najniższymi liczbami). Scenariusz: Siły Starków (7 armii) w Harenhal deklarują inwazję na Lannisterów w Królewskiej Przystani. Starkowie rzucają 3 armie do pierwszej bitwy, podczas gdy Lannisterowie mają tylko 2 armie do obrony terytorium. Gracz grający Starkami rzuca 3 kości (jedną za każdą atakującą armię), wyrzuca 6, 4 i 1. Lannisterowie rzucają 2 kości w obronie, wypada 5 i 4. Porównując najwyższe rzuty dla każdej ze stron, 6 Starków bije 5 Lannisterów, więc Lannisterowie usuwają 1 armię. Następnie, porównując drugi najwyższy rzut, obie strony mają 4. Lannisterowie wygrywają przez remis, Starkowie usuwają 1 armię. Trzecia kostka Starków nie jest rozpatrywana, gdyż nie ma pary do porównania. Kostki Ataku Strona 9 z 20

10 Kostki Obrony INWAZJE I BITWY W POTYCZCE KONTYNUACJA Jeśli obrońca nadal posiada armie na terytorium, na które następuje inwazja, atakujący może kontynuować inwazję z tego samego terytorium, poprzez wysyłanie kolejnych armii do danej bitwy, ale może też zawsze zdecydować się na zakończenie inwazji po pierwszej bitwie i zadeklarować inwazję na inne terytorium. Kiedy ostatnia armia obrońcy zostanie pokonana w inwazji, terytorium uznaje się za podbite. Należy wtedy przesunąć wszystkie pozostałe armie atakujące na to terytorium. Można także przesunąć na nie inne, dodatkowe armie z terytorium atakującego. Należy jednak pamiętać, aby zawsze pozostawić jedną armię na terytorium atakującym, gdyż nigdy nie można pozostawić żadnego terytorium wolnego. Podbijanie Terytorium: Gracz Stark kontynuuje atak kolejnymi 3 armiami, pokonuje ostatnią armię Lannisterów na Królewskiej Przystani. Wszystkie 3 atakujące armie muszą zostać przesunięte z Harrenhal do Królewskiej Przystani. Starkowie decydują na umieszczenie 2 dodatkowych armii w Królewskiej Przystani, pozostawiając jedną armię na straży w Harrenhal. Pamiętaj! W swojej turze możesz zadeklarować tyle inwazji, ile chcesz, ale tylko jeśli masz wystarczającą ilość armii. Możesz także stoczyć tyle bitew, ile chcesz, podczas jednej inwazji, albo poprzestać na jednej. Wybór należy do Ciebie graj bezpiecznie lub zaryzykuj wszystko w imię absolutnej władzy! Jeśli uda Ci się usunąć wszystkie armie przeciwnika z mapy, przeciwnik ten odpada z gry. Zbierasz jego Karty Terytorium, a jeśli to spowoduje, że masz na ręku więcej niż 5 kart, możesz natychmiast wymienić zestaw i wystawić bonusowe armie, nawet jeśli to nie jest Twoja tura Posiłków. Jeśli uda Ci się wyeliminować WSZYSTKIE armie przeciwników z planszy, natychmiast wygrywasz grę! Grając na mapie Essos, niektóre z terytoriów są kontrolowane przez neutralne siły. Jeśli atakujesz armie neutralne, Twój przeciwnik rzuca za nie kośćmi na obronę, zawsze rzucając największą możliwą ilością kości. Siły neutralne nigdy nie zaatakują same, ale zawsze będą się bronić, zaatakowane przez któregokolwiek z graczy. TERYTORIA Z PORTEM Porty są ważnymi strategicznie pozycjami na linii wybrzeża. Każde terytorium z Portem jest uznawane za połączone z wszystkimi innymi terytoriami z Portem na tym samym wybrzeżu (wszystkie mają taki sam kolor ikonki Portu). Te terytoria mogą atakować się nawzajem, tak samo jak gdyby dzieliły wspólną granicę, co pozwala na atakowanie terytoriów, których w innym wypadku nie można byłoby atakować. Scenariusz: Baratheonowie chcą zaatakować Martellów w Słonecznej Włóczni. Ponieważ kontrolują Smoczą Skałę, która posiada Port i znajduje się na tym samym wybrzeżu co Słoneczna Włócznia, która także posiada Port, mogą posłać swoje armie ze Strona 10 z 20

11 Smoczej Skały i zadeklarować inwazję na Słoneczną Włócznię. Porty Westeros Porty Essos MANEWRY W POTYCZCE Kiedy już zdecydujesz się zakończyć atak, możesz wykonać jeden manewr w celu umocnienia strategicznej pozycji. Aby wykonać taki manewr, przenieś tyle armii, ile chcesz z jednego terytorium, które kontrolujesz, na inne połączone terytorium. Pamiętaj, musisz zostawić przynajmniej jedną armię na pierwszym terytorium. Terytoria uznaje się za połączone, jeśli kontrolujesz wszystkie inne terytoria między wybranymi dwoma. Nie możesz przenosić się poprzez terytoria wrogie lub neutralne. Manewru nie uznaje się za atak, jedynie za wzmacnianie strategicznie ważnych lub wrażliwych pozycji. Pod koniec swojej tury gracz grający Starkami chce przesunąć więcej swoich armii do Królewskiej Przystani. Może wziąć 2 armie z Riverrun i przesunąć je przez Harrenhall, a następnie do Królewskiej Przystani, gdyż kontroluje wszystkie te terytoria, stąd są one uznawane za połączone. DOBIERANIE KARTY TERYTORIUM Jeśli udało Ci się skutecznie podbić przynajmniej jedno terytorium przeciwnika, możesz pobrać pierwszą z góry kartę z Talii Terytorium. Możesz pobrać tylko jedną kartę, nieważne, ile podbiłeś terytoriów. Zestawy kart można wymieniać na bonusowe armie (s. 6). Wygrana Kiedy z talii Kart Terytorium zostanie wyciągnięta karta Zakończenia Rozgrywki, gra kończy się natychmiast! Gracze podliczają punkty, by zobaczyć, kto wygrał. Każdy gracz otrzymuje jeden punkt za każde kontrolowane terytorium, plus jeden punkt za każdy Zamek i Port. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów! Jeśli któryś z graczy podbije wszystkie terytoria na mapie, gracz ten wygrywa natychmiast! Karta Zakończenia Rozgrywki Tryb Gry: Dominium Kiedy już dojdziesz do pewnej wprawy w trybie Potyczka, możesz przejść do oferującego więcej opcji strategicznych i bardziej angażującego trybu Dominium. Poprzez włączenie do gry kart Postaci i Maesterów, a także Jednostek Specjalnych i Celów, uzyskasz głębsze, bogatsze i bardziej strategiczne doświadczenie z RISK : Game of Thrones. Zawsze możesz zdecydować się na użycie tylko niektórych zasad z trybu Dominium, a inne odłożyć na bok. Dla przykładu możesz użyć Złota, Postaci i Jednostek Specjalnych, a na bok odłożyć Cele i Karty Maesterów oraz grać z warunkami zwycięstwa z trybu Potyczki. Zapoznaj się z wszystkimi zasadami Dominium i używaj tych, których chcesz w swojej grze. Cel Gry Zamiast po prostu dążyć do kontroli większości terytoriów, zamków i portów, teraz Strona 11 z 20

12 masz za zadanie spełnienie konkretnych Celów, aby zdobyć Punkty Zwycięstwa, intensyfikując swoje starania o skonsolidowanie władzy i ustanowienie dominium ponad rywalizującymi Domami. Cele są warte od 1 do 4 Punktów Zwycięstwa, w zależności od trudności ich osiągnięcia. Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 Punktów Zwycięstwa, jednocześnie kontrolując swoją Siedzibę Władzy, wygrywa grę. Ustawienie gry w trybie Dominium: AKCJA GRA DLA 2 GRACZY 1 Wybierz jedną z dwóch map, na której mają się toczyć bitwy, i dobierz do niej właściwe komponenty gry. 2 Gracze rzucają kostką. Zaczynając od gracza z najwyższym wynikiem rzutu, gracze wybierają jeden z wymienionych Domów. Uwaga: Domy są wymienione w kolejności tury. Wybór Domu oznacza także wybór kolejności tury, gra toczy się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Strona 12 z Essos 2. Talia Terytoriów Essos 3. Pionki Armii Targaryen Ghiscari GRA DLA 3 5 GRACZY 1. Mapa Westeros 2. Talia Terytoriów Westeros 3. Pionki Armii 3 Graczy Stark, Baratheon, Lannister 4 Graczy Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell 5 Graczy Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell, Martell 3 Armie Zbierz zestaw pionków armii pasujący do wybranego przez Ciebie Domu. 4 Wybierz Planszę Gracza pasującą do Twojego Domu. Plansza Gracza pomaga w kontrolowaniu terytoriów, zamków, portów, punktów zwycięstwa (użyj pionków armii do zliczania), skarbu i kart Postaci. 5 Karty Postaci Pobierz 4 Karty Postaci pasujące do wybranego Domu i ułóż je na swojej planszy gracza awersem do góry. 6 Karty Celu Każdy gracz otrzymuje trzy karty i wybiera dwie, które zatrzymuje. Trzecią należy odrzucić i wtasować z powrotem w talię. Talię kładziemy blisko planszy. 7 Karty Terytorium, Kładziemy w pobliżu planszy.

13 Maesterów, Złoto i Żetony Jednostek Specjalnych 8 Pobierz Armie Startowe Reszta stanowi Twoją rezerwę dla Posiłków. Strona 13 z graczy 4 graczy Zajmij swoją Siedzibę Władzy Połóż pionek Siedziby Władzy i pionek 3 armii (s. 3) na terytorium Twojej Siedziby Władzy. To dodatek do startowych armii. Dom Siedziba Władzy Dom 5 graczy Siedziba Władzy 9 Targaryen Równiny Stark Winterfell 9 Ghiscari Astapor Baratheo n Smocza Skała 9 Lannister Casterly Rock 9 Tyrell Wysogród 9 Martell Słoneczna Włócznia 10 Rozmieść Armie 1. Pociągnij 10 kart terytorium i połóż dwa pionki pojedynczych armii neutralnych na każdym z tych terytoriów. (Pociągnij ponownie dla terytoriów Siedzib Władzy). 2. Zgodnie z kolejnością tury (patrz # 2), rozmieść po jednej armii naraz na niezajętych terytoriach, aż wszystkie terytoria będą zajęte*. 3. Kiedy wszystkie terytoria będą już zajęte, należy na zmianę umacniać je pozostałymi armiami startowymi, aż wszystkie zostaną rozstawione. 1. Zgodnie z kolejnością tury (patrz # 2), rozmieść po jednej armii naraz na niezajętych terytoriach, aż wszystkie terytoria będą zajęte*. 2.Kiedy wszystkie terytoria będą już zajęte, należy na zmianę umacniać je pozostałymi armiami startowymi, aż wszystkie zostaną rozstawione. * Wykonujemy to zamiast rozdawania Kart

14 Terytorium dla wstępnego rozstawienia armii w trybie Potyczki. 11 Pobierz swój Bonus 2 Gracz (Ghiscari) 3 Gracz (Lannister) 11 Startowy Kolejności 300 Złota 300 Złota Tury 11 Patrz #2 dla 4 i 5 Gracz (Tyrell i kolejności tur Martell) 11 Domów. 500 Złota i 1 Karta Terytorium 12 Rozpocznij Grę Gra toczy się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Ogólny przebieg gry / W turze danego gracza W swojej turze dany gracz musi wykonać następujące czynności: 1. POSIŁKI wysłanie dodatkowych armii, Złota i Jednostek Specjalnych dla wzmocnienia swojego Domu (s. 6 i 12). 2. ZAKUP Kart Maesterów i Celów (s. 13). 3. ODŚWIEŻENIE Kart Postaci (s. 13). 4. INWAZJA na wrogie i/lub neutralne terytoria (s. 7 13). 5. MANEWRY swoją armią (s. 9). 6. REALIZACJA CELÓW i sprawdzenie, czy się wygrało (Cele s. 14). 7. DOBRANIE Karty Terytorium, jeśli są dostępne (s. 14). Posiłki w Dominium Posiłki w trybie Dominium działają tak, jak w Potyczce (s. 6), dodatkowo jednak dobieramy Złote Smoki do wydania: 1. POLICZ TERYTORIA I ZAMKI, KTÓRE KONTROLUJESZ, A NASTĘPNIE PODZIEL TĘ LICZBĘ PRZEZ 3, ZAOKRĄGLAJĄC W DÓŁ. POBIERZ TYLE ARMII I TYLE SETEK ZŁOTA, ILE WYNIOSŁA TA LICZBA. Dla przykładu, jeśli kontrolujesz 10 terytoriów i 3 zamki (razem 13), otrzymujesz 4 armie i 400 Złota. (Patrz tabela s. 6). 2. SPRAWDŹ, CZY NALEŻĄ CI SIĘ BONUSY ZA REGION. Jeśli kontrolujesz każde terytorium w regionie, zarabiasz bonus regionalny, wskazany na mapie, w postaci dodatkowych armii i tej liczby w setkach Złota. Dla przykładu, jeśli kontrolujesz wszystkie 5 terytoriów, składających się na region Westeros, otrzymujesz 2 bonusowe armie i 200 Złota. Strona 14 z 20

15 3. POBIERZ ZŁOTO ZA KONTROLOWANE PORTY. Otrzymujesz także Złoto za liczbę Portów, które kontrolujesz (w setkach). Dla przykładu, jeśli kontrolujesz 3 Porty, otrzymujesz 300 Złota. 4. WYMIEŃ ZESTAWY TRZECH KART TERYTORIUM ZA BONUSOWE ARMIE I POBIERZ BONUSOWE ARMIE ZA KARTY TERYTORIÓW, KTÓRE KONTROLUJESZ. Tak jak w trybie Potyczki, możesz wymienić zestaw 3 kart za bonusowe armie (s. 7). Uwaga: Nie otrzymujesz Złota za wymianę Kart Terytorium. 5. WYMIEŃ KARTĘ ZA JEDNOSTKĘ SPECJALNĄ. Możesz także wymienić pojedynczą Kartę Terytorium, by pozyskać Jednostkę Specjalną odpowiadającą ikonce na karcie (Rycerz, Maszyna Oblężnicza lub Fortyfikacja), aby dołączyć ją do armii. Możesz wymienić zarówno zestaw (za armie), jak i pojedynczą kartę (za Jednostkę Specjalną) w tej samej turze, ale pojedyncza karta nie może być częścią zestawu. NIE otrzymujesz bonusowych armii za wymianę pojedynczej karty na Jednostkę Specjalną (Jednostki Specjalne, s. 13). (Ikona Jednostki Specjalnej) 6. WYSTAW ARMIE Po pobraniu armii posiłkowych (z rezerw) i Złota w swojej turze, wystaw WSZYSTKIE armie posiłkowe na terytoria, które kontrolujesz. Możesz wystawić wszystkie armie na jedno terytorium lub rozproszyć je na wiele terytoriów. Jeśli pobierasz Jednostkę Specjalną, możesz ją wystawić na dowolne kontrolowane terytorium, niezależnie od armii. Złoto dodawane jest do Twojego skarbca, można je wydać na karty i zdolności. Złoto możesz trzymać w skarbcu i nie musisz go wydawać co rundę. Strona 15 z 20

16 Kupowanie i Używanie Kart Po wystawieniu armii i zebraniu Złota, możesz zakupić Karty Maesterów i Celów. KARTY MAESTERÓW Karty Maesterów dadzą Ci jednorazowe zdolności specjalne, można je zakupić za 200 Złota za sztukę. Po prostu zapłać monety i pociągnij górną kartę z Talii Maesterów, dodając ją do swojej ręki. W każdej turze możesz kupić tyle kart, ile chcesz. Trzymaj karty zakryte, pozwolą Ci one na zaskoczenie przeciwników, dając Ci przewagę taktyczną. Na Kartach Maesterów jest napisane, kiedy można ich użyć, a także, ile Złota kosztuje ich użycie. Kart można użyć w tej samej turze, w której zostały zakupione, chyba że na karcie jest napisane inaczej. Po wykorzystaniu karty, odrzuć ją na stos obok talii. Koszt aktywacji Kiedy użyć tej karty Zdolność Kupowanie i Używanie Kart w Dominium (Kontynuacja). KARTY CELU Karty celu dają specyficzne misje do wykonania, każda z nich daje Ci wyznaczoną ilość (1 4) Punktów Zwycięstwa. Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 Punktów Zwycięstwa, wygrywa grę. Grę zaczynasz z dwoma Kartami Celu, więcej kart zdobędziesz w miarę realizacji Celów. Cele należy trzymać zakryte, by przeciwnicy nie wiedzieli, co próbujesz osiągnąć. Na końcu swojej tury sprawdź, czy udało Ci się osiągnąć któryś z Celów. Jeśli tak, odsłoń i odrzuć kartę i dodaj sobie Punkty Zwycięstwa (s. 14). Możesz osiągnąć tylko jeden Cel na turę. Aby zróżnicować strategie, możesz wydać 200 Złota i pobrać dwie karty z talii Kart Celów. Jeśli tak zrobisz, wybierz jedną kartę do zatrzymania, dodając ją do zakrytych Celów, a drugą odrzuć. Strona 16 z 20

17 Punkty Zwycięstwa Misja KARTY POSTACI Każdy z Domów ma cztery Karty Postaci posiadające specjalne zdolności. Te zdolności mogą być aktywowane raz na rundę poprzez zapłacenie odpowiedniej ceny w Złocie. Niektóre zdolności dodają bonusów do ataku lub obrony, a inne działają poza bitwą. Aby aktywować zdolność, zapłać wyznaczoną ilość Złota, użyj zdolności i odwróć kartę rewersem do góry. Oznacza to zużycie zdolności w danej rundzie. Po wystawieniu posiłków i zakupie kart, przewróć wszystkie karty leżące rewersem do góry na stronę awersu, by były gotowe do użycia w bieżącej rundzie. Inwazje i Bitwy Inwazje w Dominium działają dokładnie tak samo, jak w Potyczce (s. 8). Niektóre Karty Postaci i Maesterów, a także Jednostki Specjalne pozwalają na modyfikację rzutów kostkami, przerzucanie kostek bitwy, a nawet rzut ośmioboczną kostką. Pamiętaj o tych zdolnościach i o tym, kiedy można ich użyć. Mogą one przechylić szale zwycięstwa i porażki. Jeśli karta lub zdolność stoją w sprzeczności z podstawowymi zasadami, zastosuj zasady dla tej karty lub zdolności. Kupowanie i Używanie Kart w Dominium (Kontynuacja). JEDNOSTKI SPECJALNE Istnieją trzy typy Jednostek Specjalnych, które można wystawić, wymieniając Kartę Terytorium (s. 6). Jednostki Specjalne dodają bonusów bitewnych armiom, którym towarzyszą w bitwie, ale nie liczą się jako samodzielne armie. Nigdy nie stracisz Jednostki Specjalnej podczas ataku, ale jeśli użyjesz jej do udanego podbicia terytorium, musi ona podążyć na to terytorium wraz z atakującą armią. Jednostki Specjalne należy usuwać z planszy razem z armiami broniącymi, kiedy ich terytorium zostanie podbite. Rycerz Każdy Rycerz na terytorium pozwala Ci dodać 1 do najwyższego wyniku rzutu kością podczas bitwy na tym terytorium. Oznacza to, że możesz rzucić wynik wyższy niż najwyższy możliwy wynik na kości (6 lub 8). Jeśli masz dwóch Rycerzy na terytorium, dodajesz dwa do najwyższego wyniku rzutu. Strona 17 z 20

18 Maszyna Oblężnicza Każda Maszyna Oblężnicza na terytorium pozwala Ci zastąpić kość sześcioboczną kością ośmioboczną podczas bitwy na terytorium. Jeśli masz na jednym terytorium dwie Maszyny Oblężnicze, możesz rzucić dwoma ośmiobocznymi kośćmi (zakładając, że masz dwie armie w bitwie). Fortyfikacja Fortyfikacja na terytorium pozwala Ci na dodanie 1 do WSZYSTKICH rzutów kostką, ale TYLKO, jeśli armie na tym terytorium bronią się. Ponadto Fortyfikacja NIE MOŻE być przesuwana. Musi pozostawać cały czas na jednym terytorium i można jej używać wyłącznie do obrony. Manewr w Dominium Tak samo jak w Potyczce, kiedy skończysz atakować, możesz wykonać jeden manewr dla wzmocnienia strategicznej pozycji (s. 10). Niektóre zdolności mogą dać Ci dodatkowy manewr lub zdolność manewru na terenie przeciwnika. Cele Po Twojej fazie manewru sprawdź swoje Karty Celów (s. 15), aby zobaczyć, czy zrealizowałeś jakieś Cele. Cele warte są 0d 1 do 4 Punktów Zwycięstwa, zależnie od poziomu trudności. Możesz zrealizować tylko jeden Cel na turę, nieważne, czy osiągnąłeś wymagania większej ilości Celów, wybieraj więc mądrze. Aby podliczyć punkty, pokaż Cel, który udało Ci się osiągnąć, a następnie przesuń znacznik Punktów Zwycięstwa na swojej planszy gracza. Po zrealizowaniu Celu i podliczeniu punktów odrzuć kartę. Następnie pociągnij dwie kolejne karty z talii Kart Celów. Wybierz jedną, a drugą odrzuć i kontynuuj swój marsz ku zwycięstwu. Cel: Kontroluj 5 zamków Lannisterowie osiągają swój Cel i otrzymują 1 Punkt Zwycięstwa, kontrolując 5 zamków na koniec tury. Pociągnij Kartę Terytorium Jeśli udało Ci się podbić choć jedno terytorium przeciwnika, możesz pociągnąć kartę z talii Terytorium. Możesz pociągnąć tylko jedną kartę, niezależnie od ilości podbitych terytoriów. Eliminacja Jeśli uda Ci się usunąć wszystkie armie przeciwnika z mapy, ten gracz odpada z gry. Zbierasz jego Karty Terytorium, jeśli to powoduje, że masz na ręku więcej niż 5 kart, musisz natychmiast wymienić zestaw na armię bonusową i wystawić ją, nawet pomimo tego, że nie jest to Twoja faza wystawiania. Otrzymujesz także całe Złoto ze skarbca tego gracza. Jeśli uda Ci się wyeliminować WSZYSTKIE armie z mapy, natychmiast wygrywasz grę, niezależnie od Celów i Punktów Zwycięstwa! Wygrana Pod koniec swojej tury, jeśli udało Ci się zebrać 10 lub więcej Punktów Zwycięstwa i masz kontrolę nad swoją Siedzibą Władzy, wygrywasz! Uważaj na liczniki Punktów Zwycięstwa Twoich przeciwników. Możesz zapobiec czyjemuś zwycięstwu wystarczy, że przechwycisz Siedzibę Władzy. WOJNA ŚWIATOWA (Gra dla 6 lub 7 Graczy) Możesz użyć map Westeros i Essos razem, aby stoczyć epicką rozgrywkę Potyczki lub Strona 18 z 20

19 Dominium Wojnę Światową grając nawet w sześć lub siedem osób! Posługuj się zasadami opisanymi wcześniej dla Potyczki i Dominium. Użyj poniższego ustawienia i kolejności tur dla gry w Dominium dla 6 7 osób. Wojna Światowa ustawienie: AKCJA 1 Graj na obu mapach, aby rozegrać masywną kampanię Wojna Światowa. 2 Gracze rzucają kostką. Zaczynając od gracza z najwyższym wynikiem rzutu, gracze wybierają jeden z wymienionych Domów. GRA DLA 6 7 GRACZY 1. Mapy Westeros i Essos (Westeros po lewej, Essos po prawej.) 2. Talie Kart Terytorium Westeros i Essos Przetasuj obie talie Kart Terytorium razem, aby utworzyć jedną talię dla Potyczki, a także do ciągnięcia Kart Terytorium. Uwaga: Domy są wymienione w kolejności tury, gra toczy się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. 3 Pobierz swój Bonus Startowy Kolejności Tury Patrz #2 dla kolejności tur Domów. Patrz s. 11 dla bonusów 3, 4 i 5 gracza. 4 Armie Startowe 6 Graczy 7 Graczy 5 Zajęcie swojej Siedziby Władzy Strona 19 z Połóż pionek Siedziby Władzy i pionek 3 armii (s. 11) na terytorium Twojej Siedziby

20 Władzy. 6 Rozmieść Armie 1. Zgodnie z kolejnością tury (patrz # 2) rozmieść po jednej armii naraz na niezajętych terytoriach, aż wszystkie terytoria będą zajęte. 2. Kiedy wszystkie terytoria będą już zajęte, należy na zmianę umacniać je pozostałymi armiami startowymi, aż wszystkie zostaną rozstawione. Inwazje poprzez Wąskie Morze Wszystkie Porty na wschodnim wybrzeżu Westeros mogą atakować wszystkie Porty na zachodnim wybrzeżu Essos i na odwrót, co tworzy połączenia między tymi dwoma kontynentami. Pomiędzy tymi Portami można również wykonywać manewry. SCENARIUSZ: Baratheonowie chcą zaatakować siły Targaryenów w Myr. Ponieważ kontrolują Smoczą Skałę, mającą Port tego samego koloru co Port w Myr, mogą wysłać swoje armie ze Smoczej Skały na armie Targaryenów kontrolujące Myr. Wygrana Obowiązują wszelkie zasady dla Potyczki lub Dominium. Dla wyłonienia zwycięzcy w Potyczce podliczamy punkty za Terytoria, Zamki i Porty, kiedy pojawi się karta Zakończenia Rozgrywki z talii Kart Terytorium (włożona w dolną połowę talii). Dla Wojny Światowej wygrywa pierwszy gracz, który otrzyma 10 Punktów Zwycięstwa. Gra dostępna w sprzedaży w sklepie muve.pl Strona 20 z 20

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Możesz nadać swojemu emblematowi wygląd jaki tylko chcesz, dobierając kształt i wzór. Dobierając odpowiednią konfigurację swojego emblematu, możesz sprawić,

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE O TEJ INSTRUKCJI

WPROWADZENIE O TEJ INSTRUKCJI WPROWADZENIE W grze Majestat: Królewska Korona wcielasz się w rolę początkującej królowej bądź króla, który stara się zaprosić do swojego królestwa wiele ważnych postaci. Wraz z nimi jesteś w stanie odnieść

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać Zawartość: 108 Płytek Sieci Hotelowych 7 Znaczników Sieci Hotelowych 175 Świadectw Udziałowych Papierowe Pieniądze Plansza Instrukcja Cel gry Jesteś przedsiębiorczym, prawdziwym potentatem nieruchomości,

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo