Zasady gry. Potasujcie, osobno, 7 kart Fato ( Losu ) i 26 kart Senesi ( Sieneńczyków ) i ułóżcie obie talie obok planszy.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Zasady gry. Potasujcie, osobno, 7 kart Fato ( Losu ) i 26 kart Senesi ( Sieneńczyków ) i ułóżcie obie talie obok planszy."

Transkrypt

1 Zasady gry OPIS ROZGRYWKI Każdy gracz rozpoczyna zabawę jako Chłop z okolic Sieny w roku Jako Chłopi, gracze sprzedają płody ziemi, chcąc oszczędzić dość Florenów, by zostać Kupcami. Jako Kupcy zajmą się handlem suknem i przyprawami, próbując powiększyć fortunę i zostać Bankierami. Jako Bankierzy otwierają w Mieście własne kantory. Podczas całej rozgrywki gracze zarabiają Punkty Poparcia, reprezentujące poważanie, jakim cieszą się wśród Sieneńczyków. Są one niezbędne, by dostać się do Consiglio dei Nove (Rady Dziewięciu), która rządzi Sieną. Zwycięża gracz, który zdoła zgromadzić najwięcej Punktów Poparcia. PRZYGOTOWANIE DO GRY Połóżcie jedną drewnianą kostkę na polu 0 Toru Florenów, otaczającego planszę, a drugą na detalu przedstawiającym pole zboża, po prawej stronie planszy. Reprezentuje ona 1 jednostkę Zboża, gotową do sprzedaży. Następnie ułóżcie czarny pionek żebraka Calandrino bezpośrednio na obrazie, w dzielnicy Banchi di Sotto po lewej stronie planszy (patrz ilustracja). Każdy gracz wybiera kolor i układa przed sobą 3 znaczniki o tej barwie. Reprezentują one status Chłopa (podczas gry, wraz ze wzrostem statusu, znaczniki się odrzuca). Losowo ustalcie kolejność w której gracze układają po 1 znaczniku na polu 28 Toru Florenów, tworząc stos. Wskazują w ten sposób, że na początku gry każdy dysponuje 28 Florenami. Pamiętajcie, że zarówno podczas przygotowań, jak i podczas samej rozgrywki, jeśli dwa lub więcej znaczników znajdą się na tym samym polu, układa się je w stos. Gracz, którego znacznik znajduje się najwyżej uważany jest za najbogatszego. Zgodnie z kolejnością, każdy gracz układa 1 znacznik na wolnym polu lewej kolumny Tabeli Inicjatywy (znajduje się po lewej stronie planszy i składa z pól +0, +1, +2, +2 i +3), poczynając od pola +0. Potasujcie, osobno, 7 kart Fato ( Losu ) i 26 kart Senesi ( Sieneńczyków ) i ułóżcie obie talie obok planszy. Weźcie kartę Ambrogio Lorenzetti oraz dwie losowe karty Artista ( Artysty ), nie oglądając ich. Potasujcie całą trójkę i połóżcie obok planszy. Na tym stosie ułóżcie 5 pozostałych kart Artista, tworząc talię. Główna talia składa się z kart podpisanych na koszulce Siena. Siedem z nich oznaczono umieszczoną w lewym górnym rogu gwiazdką oraz zieloną cyfrą 1, 2, 3, 4 lub 5 w prawym górnym rogu. Te karty wyłóżcie, odkryte, na stół. Pozostałe karty Sieny potasujcie i na razie odłóżcie. Przejdźcie do początkowej aukcji (patrz niżej).

2 POCZĄTKOWA AUKCJA Na aukcję wystawione jest 7 leżących na stole kart. Każdy z graczy, począwszy od najbiedniejszego (którego znacznik znajduje się na polu +0) i postępując zgodnie z kolejnością z Tabeli Inicjatywy, może: a) rozpocząć licytację jednej z odkrytych kart, znajdujących się na stole b) nie rozpoczynać licytacji. Jeżeli gracz nie licytuje karty, nie może też wejść do następnej licytacji w tej rundzie. Podczas licytacji gracze, od najbiedniejszego do najbogatszego (zgodnie z Tabelą Inicjatywy), mogą przebić lub spasować. Jeśli spasują nie mogą dłużej licytować w tej aukcji, ale mogą zacząć lub dołączyć się do kolejnych. Gracz, który wygra licytację zabiera kartę i płaci tyle, ile wylicytował, przesuwając swój znacznik na torze Florenów o odpowiednią ilość pól. Licytacja trwa, póki wszyscy gracze nie spasują. Kiedy gracze uznają, że nie chcą nic więcej kupić, pozostałe oznaczone gwiazdką karty tasuje się z resztą kart Sieny, tworząc w ten sposób talię. Jeśli wszystkie 7 kart z gwiazdką zostanie kupione, talia Sieny składa się wyłącznie z pozostałych kart. Każdy gracz przesuwa teraz swój znacznik na Torze Inicjatywy, zgodnie z posiadaną sumą Florenów. Najbiedniejszy gracz układa znacznik na polu +0, kolejni na polach +1, +2, +2 i +3, zarezerwowanym dla najbogatszego. ROZGRYWKA Gra toczy się w szeregu tur, z których każda dzieli się na 3 fazy. 1. Początek tury Podczas tej fazy gracze przesuwają drewnianą kostkę o 1 pole na Torze Florenów, zaznaczając w ten sposób kolejną turę. 2. Dobieranie kart Podczas tej fazy każdy gracz może dobrać do dwóch nowych kart i, jeśli chce, kupić kolejne, oznaczone gwiazdkami, na aukcji. a) Każdy gracz przesuwa swój znacznik w Tabeli Inicjatywy zgodnie z posiadają sumą Florenów. Najbiedniejszy umieszcza znacznik na polu +0, kolejni, coraz bogatsi, na polach +1, +2, +2 i +3. Pamiętaj że, jak zaznaczono wcześniej, jeśli dwa znaczniki znajdują się na tym samym polu Toru Florenów, gracz którego znacznik jest wyżej na stosie uznawany jest za bogatszego. b) Z talii Sieny ciągnie się dwa razy więcej kart, niż graczy bierze udział w rozgrywce i układa je odkryte na stole. Jeśli talia Sieny się skończy, należy potasować karty odrzucone, by stworzyć nową talię. c) Zgodnie ze wzrastającą kolejnością bogactwa (czyli poczynając od gracza na polu +0 Tabeli Inicjatywy) każdy gracz może zabrać jedną odkrytą kartę bez gwiazdki lub spasować. Czerwona cyfra na karcie wskazuje, ile Florenów musisz zapłacić, by ją zabrać. Do ceny tej dodaje się cyfrę wydrukowaną na zajmowanym przez gracza polu Tabeli Inicjatywy. Znaczy to, że najbiedniejszy gracz płaci wyłącznie koszt z karty, kolejny o 1 Florena więcej i tak dalej (najbiedniejszy najbardziej się stara, jest na miejscu pierwszy i dlatego płaci najmniej). Kiedy gracz zabierze kartę, przesuwa swój znacznik na Torze Florenów o odpowiednią liczbę pól. UWAGA: Karty o koszcie 0 są darmowe dla wszystkich graczy, niezależnie od ich miejsca w Tabeli Inicjatywy. 2

3 Kiedy wszyscy otrzymają już szansę wyboru, rozpoczyna się kolejną kolejkę, w której każdy z graczy może wybrać kartę bez gwiazdki lub spasować. Za każdym razem, kiedy gracz wybiera kartę lub pasuje, przesuwa swój znacznik o jedno białe pole do przodu w Tabeli Inicjatywy. Kiedy znacznik znajdzie się na ostatnim białym polu, gracz nie może w tej fazie wybierać kolejnych kart bez gwiazdki. Innymi słowy, w jednej turze gracz może zabrać najwyżej dwie karty bez gwiazdki. Gracz nie może mieć nigdy więcej, niż 7 kart! Jeżeli ma 7 kart, nie może otrzymywać kolejnych i od razu przemieszcza swój znacznik na ostatnie białe pole. d) Kiedy wszystkie znaczniki znajdą się na ostatnich białych polach, a na stole znajduje się karta z gwiazdką, zostaje ona natychmiast zlicytowana. Jeśli takich kart jest więcej, licytuje się wyłącznie oznaczoną najniższą zieloną liczbą. e) Podczas licytacji karty z gwiazdką każdy gracz, począwszy od znajdującego się na polu +0, może przebić stawkę lub spasować. Jeśli spasuje nie może wrócić do licytacji. Zwycięzca aukcji zabiera kartę i płaci tyle, ile licytował, przesuwając odpowiednio znacznik na Torze Florenów. Posiadacz 7 kart nie może brać udziału w licytacji. Jeśli nikt nie kupi karty z gwiazdką, zostaje odrzucona. f) Wszystkie karty z gwiazdką, które nie były licytowane, zostają na stole. Pozostawione karty bez gwiazdki odrzuca się. 3. Faza akcji Podczas tej fazy gracze kolejno mają możliwość wykonania jednej lub większej liczby akcji, zgodnie ze statusem i rodzajem kart, które chcą zagrać. a) Gracz, którego znacznik znajduje się na polu +0 Tabeli Inicjatywy decyduje, kto działa pierwszy w tej rundzie. b) Pierwszy gracz może zagrać lub odrzucić dowolną liczbę kart (patrz Karty Sieny, niżej). Jeśli karta opatrzona była gwiazdką, nie może wrócić do gry usuńcie ją z rozgrywki. Pozostałe karty odrzuca się i mogą pojawić się w grze ponownie. c) Po zakończeniu tury pierwszego gracza działają kolejni gracze bogatsi od niego, zgodnie z Tabelą Inicjatywy. Jeśli gracz, który znajduje się na ostatnim miejscu Tabeli (najbogatszy) wykona akcje i okaże się, że są biedniejsi, którzy jeszcze nie działali, akcje wykonuje gracz na najniższym polu Tabeli Inicjatywy (najbiedniejszy), a po nim kolejni aż do gracza, który miał już sposobność wykonania akcji. Pamiętajcie, wszyscy gracze muszą mieć możliwość wykonania akcji! d) Gracze będący Bankierami zarabiają 8 Florenów i muszą przemieścić swoje znaczniki w Mieście (patrz Bankierzy, niżej). KARTY SIENY Każda karta Sieny podzielona jest na dwie części: górną, oznaczoną gwiazdka i/lub liczbą na białym tle oraz dolną, z jedną lub większą liczbą ilustracji. Zawsze, gdy gracz zagrywa kartę musi wybrać, której części karty używa, zależnie od efektów, jakie chce uzyskać. Może zawsze skorzystać z górnej lub dolnej części karty, nigdy z obu. Górna część karty Sieny zawsze oznaczona jest czerwoną liczbą lub gwiazdką, która określa koszt karty (jak opisano wyżej) oraz zieloną liczbą. Z zielonej liczby korzystać mogą tylko Bankierzy i Calandrino: pozwala ona szybciej przemieszczać się po mieście. Dolna część karty Sieny ma różne efekty, zależnie od typu karty. Zasady zagrywania i działania różnych kart Sieny znajdziesz niżej. Dla ułatwienia lektury, nazwę każdej karty wypisano kursywą. Obok opisu znajdują się ilustracje, przedstawiające omawianą kartę. 3

4 JAK CHŁOPI I KUPCY PRODUKUJĄ TOWARY Gracz, który jest Chłopem lub Kupcem może zagrać kartę Braccianti-Viandanti (Parobkowie-Przybysze, patrz obrazek) by wyprodukować towary i powiększyć swoją fortunę. Z takich właśnie kart składa się większość talii (jest ich w sumie 25). Na każdej nich znajdują się ilustracje oraz kolorowe pola z nadrukowanymi cyframi. Ich zestawy różnią się między kartami. Każdy obrazek i związane z nim kolorowe pole symbolizuje inny produkt. Trzy obrazki na karcie po lewej przedstawiają Zborze (żółte pole), Wino (czerwone pole) i Sukno (białe pole). Dwa obrazki w dolnej części karty po prawej to Oliwa (zielone pole) oraz Przyprawy (niebieskie pole). Liczba, znajdująca się na kolorowym polu oznacza, ilu Parobków lub Przybyszów jest aktywnych. Parobków i Przybyszów reprezentują drewniane kostki, które układa się na planszy, na torze produktów w odpowiednim kolorze. Zagrywając kartę, gracz musi położyć na planszy tyle kostek, ile zaznaczono na karcie, dodając je do ewentualnych Przybyszów i Parobków pozostałych z poprzedniej tury. Zawsze, gdy wszystkie pola danego toru zostają wypełnione kostkami, 1 sztuka towaru zostaje ukończona i można ją sprzedać. Kostki usuwa się z planszy (z wyjątkiem ewentualnej nadwyżki, którą układa się na torze) i układa się jedną kostkę na obrazie, w miejscu przeznaczonym dla tego towaru. Gracz który, zagrywając jedną lub więcej kart tego rodzaju, wyprodukował 1 lub więcej towarów i może sprzedać je za sumę Florenów oznaczoną obok toru (patrz przykład). 5 obszarów obrazu, w którym należy układać towary, opisano na ilustracji, u dołu strony. Chłopi mogą sprzedawać Zborze (po 8 Florenów), Wino (po 10 Florenów) i Oliwę (14 Florenów), nie wolno im jednak sprzedawać Sukna i Przypraw. Analogicznie, Kupcy mogą sprzedawać Sukno (20 Florenów) i Przyprawy (25 Florenów), nie wolno im za to handlować Zbożem, Winem i Oliwą. Przykład: Gracz zagrywa 2 karty z powyższego przykładu i układa 2 kostki na czerwonym torze, 4 na żółtym i 2 na białym. By wyprodukować 1 Zboże potrzebne są 3 kostki. Na tor trafić mają 4 kostki. 3 z nich wypełniają 4

5 tor, więc stają się 1 gotowym towarem (gracz układa kostkę w odpowiednim miejscu obrazu). Pozostała 1 kostka umieszcza się ją na torze. Na torze Sukna jest już 6 kostek. Zagranie kart dodaje jeszcze dwie. Ponieważ liczba pól na torze Sukna to 7, 7 kostek zmienia się w jedną kostkę towaru (należy umieścić ją na obrazie), a 1 nadliczbowa pozostaje na białym torze. Jeśli gracz zagrywający karty był Chłopem, natychmiast zarabia 8 Florenów, a wyprodukowana właśnie kostka Zboża zostaje usunięta z planszy. Jeżeli był Kupcem, zarabia 20 Florenów, a z planszy usunięta zostaje kostka Sukna. Gracz może również zarobić Floreny, sprzedając towar, który znajdował się już na obrazie, umieszczony tam przez innego gracza. W tym celu musi zagrać kartę, na której znajduje się pole tego towaru. W powyższym przykładzie, jeśli zagrywający karty jest Chłopem, może zarobić 10 Florenów sprzedając Wino (na karcie jest czerwone pole Wina), które znajdowało się na obrazie wcześniej. UWAGA: Jak zaznaczono w rozdziale Przygotowanie do gry, na początku rozgrywki na obrazie znajduje się 1 kostka Zboża, gotowego do sprzedaży. Znaczy to, że pierwszy gracz, który zagra kartę, na której znajdują się Parobkowie pracujący na polach zboża, może od razu zarobić 8 Florenów. Chłopi i Kupcy mogą zarabiać, sprzedając 2 lub 3 towary w tej samej turze, nie wolno im, jednak sprzedawać 2 jednostek takiego samego towaru. Znaczy to, że Chłop może w tej samej turze sprzedać 1 Zboże, 1 Wino i 1 Oliwę, ale nie 2 Zboża. Wyjątkiem od tej zasady jest karta Muła patrz ilustracja. Kiedy Chłop zagrywa tę kartę, może sprzedać 2 identyczne towary z 3 terenów upraw (Zboże, Wino i Oliwę) i zarobić odpowiednią sumę Florenów. Musi jednak zagrać karty Parobków Przybyszów, które pozwolą na sprzedaż według normalnych zasad. W przykładzie powyżej, gdyby na planszy znajdowały się dwie kostki Wina, a gracz zagrał Muła, mógłby sprzedać obydwie zagrywając swoje dwie karty. Zarobiłby wówczas 20 Florenów. Uwaga: Jeśli w grze nie ma już Chłopów, należy usunąć z planszy wszystkie kostki Parobków. Jeżeli wszyscy awansowali na Bankierów, należy usunąć kostki Przybyszów. KUPCY PODRÓŻUJĄ DO FLORENCJI I AREZZO Kupiec może zagrać kartę Parobków Przybyszów tego rodzaju, by rozszerzyć obszar, na którym handluje. Wyrusza wówczas ze Sieny w stronę Florencji lub Arezzo. By ruszyć w drogą Kupiec musi zagrać jedną lub więcej kart, na których dolnej części znajduje się ilustracja podróży (patrz obok). Kiedy po raz pierwszy zagrywa taką kartę, zabieraj jeden ze swoich znaczników i umieszcza go na jednej z dwóch dróg, znajdujących się w Tabeli Firenze-Arezzo, po prawej stronie planszy. Droga do Arezzo jest krótsza niż do Florencji, ta druga przynosi jednak większe zyski. 5

6 Za każdym razem, kiedy wędrujący Kupiec zagra w tej lub kolejnych rundach karty z ilustracją podróży, przesuwa swój znacznik na wybranej drodze w Tabeli o tyle pól, ile kart zagrał (jeśli Kupiec zagrywa dwie karty jednocześnie, umieszcza swój znacznik od razu na drugim polu). Za każdym razem, gdy pionek trafia na pole oznaczone liczbą, gracz zarabia natychmiast tyle Florenów, przesuwając odpowiednio swój znacznik na Torze Florenów. Kiedy znacznik dotrze do Florencji lub Arezzo (do końca toru), gracz zyskuje dużą sumę Florenów i usuwa swój znacznik z Tabeli Firenze-Arezzo. Jeśli podczas podróży Kupiec zagra kartę posiadającą Przybyszów (czyli zwiększającą liczbę kostek na torze Sukna lub Przypraw), musi usunąć swój znacznik z drogi Kupiec wraca do Sieny, by doglądać sprzedaży dóbr. Gracz, który zagrywa kartę by wędrować do Florencji lub Arezzo, musi również dodawać kostki do torów Robotników (zgodnie z działaniem karty), wspierając w ten sposób Chłopów. GOSPODA Gracz, który zagra podczas swojej Fazy Akcji trzy karty Gospody (patrz obok), niezależnie od swojego statusu zarabia natychmiast 20 Florenów (wygrał je podczas partii kart w Gospodzie). DROGA ZWANA VIA FRANCIGENA Kartę Via Francigena (patrz niżej) zagrać może wyłącznie Chłop. Oprócz niej zagrać musi przynajmniej jedną kartę Parobków Przybyszów, która pozwoli mu zarobić Floreny za sprzedaż towarów (jak opisano wyżej). Chłop rezygnuje ze sprzedaży w Mieście i postanawia sprzedać swoje towary w wioskach, leżących wzdłuż Via Francigena. A sprzedać można je tam z zyskiem o ile Chłop zdecyduje się stawić czoła niebezpieczeństwom, czającym się na uczęszczanym szlaku. Chłop, który zagrał tę kartę, tasuje talię Fato i obwieszcza, ile kart zamierza z niej pociągnąć (czyli jak daleko się wyprawia). Musi podjąć tę decyzję zanim zacznie ciągnąć karty i nie może jej zmienić po ich odsłonięciu. Talia składa się z 7 kart 6 różnokolorowych oraz 1 karty Diabła. Kiedy gracz ciągnie karty, zarabia tyle Florenów, ile wypisano na odsłoniętych kartach w polu odpowiadającym towarom, które wiezie. Jeśli jednak wśród kart pojawi się Diabeł, Chłop zostaje ograbiony przez rozbójników i nie zarabia żadnych Florenów. Takie niebezpieczeństwo czai się na Via Francigena. Z CHŁOPA KUPIEC ORAZ KUPIEC BANKIEREM Wszyscy gracze rozpoczynają grę jako Chłopi, jednak powiększając swój majątek z czasem awansują na Kupców i Bankierów. Chłop, który posiada przynajmniej 30 Florenów może, choć nie musi, na koniec swoje Fazy Akcji zadecydować, że oto zostaje Kupcem. Zostawszy Kupcem gracz nie może wrócić do statusu Chłopa, choćby jego majątek spadł poniżej 30 Florenów. Kiedy uczestnik rozgrywki zostaje Kupcem, musi natychmiast odrzucić jeden ze znaczników w swoim kolorze, które leżą przed nim na stole. Jako Kupiec oznaczony jest od tej pory dwoma leżącymi przed nim znacznikami. 6

7 Kupiec, który posiada przynajmniej 80 Florenów może, choć nie musi, na koniec swoje Fazy Akcji zadecydować, że oto zostaje Bankierem. Bankier nie może nigdy wrócić do statusu Chłopa ani Kupca, nawet, jeśli jego majątek spadnie poniżej 80 lub 30 Florenów. Kiedy gracz zostaje Bankierem, odkłada obydwa leżące przed nim na stole znaczniki. Jeden z nich umieszcza na Murach Miejskich, w miejscu, które rozgranicza Miasto (po lewej) i pola (po prawej). Na Torze Florenów pola 30 i 80 oznaczone są literami M i B, by przypominać, iż majątek tej wysokości taki pozwala zmienić status społeczny. Kiedy gracz zdobędzie więcej, niż 100 Florenów, układa on dodatkowy znacznik w swoim kolorze na polu 1 Toru, by zaznaczyć, że przekroczył sumę 100 Florenów. UWAGA: Chłop nie może od razu zostać Bankierem. Gracz najpierw zostać Kupcem, choćby na jedną turę. BANKIER Jak Bankier spaceruje po Mieście Miasto dzieli się na 10 dzielnic, po muszą spacerować Bankierzy. Znacznik Bankiera przemieszcza się bezpośrednio po obrazie, przesuwając z dzielnicy do dzielnic, zgodnie z wypisanymi w ramkach nazwami. Na początku każdej Fazy Akcji Bankier musi przemieścić się w Mieście z dzielnicy, w której się znajduje do sąsiedniej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas pierwszej tury jako Bankier gracz przemieszcza swój znacznik z Murów Miejskich do dzielnicy Banchi di Sotto. Stamtąd porusza się następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, nie wracając nigdy na Mury Miejskie. Jeśli Bankier chce poruszać się szybciej i prędzej dotrzeć do interesujących go dzielnic, może zagrywać podczas swojej Fazy Akcji karty Sieny, zwiększając liczbę swoich Punktów Ruchu o wartość wypisanej na nich zielonej cyfry. Korowód weselny w dzielnicy Palazzo Tolomei Kiedy Bankier dociera do dzielnicy Palazzo Tolomei musi się zatrzymać i dołączyć do korowodu weselników, nawet, jeśli wciąż ma Punkty Ruchu. Jeżeli nie chce się zatrzymywać, musi ofiarować pannie młodej 10 Florenów w prezencie ślubnym wówczas może ruszyć dalej. Jeżeli Bankier zaczyna ruch z Palazzo Tolomei, nie musi płacić. Na czym zarabiają Bankierzy W przeciwieństwie do Chłopów Kupców, zagrywających zazwyczaj karty Parobków Przybyszów by zarabiać Floreny, Bankierzy prowadzą interesy bezpośrednio w Mieście. Na początku każdej Fazy Akcji Bankierzy otrzymują automatycznie 8 Florenów. Bankierzy mogą ponadto zarabiać w następujący sposób: a) Podobnie jak Chłop czy Kupiec, Bankier może zagrać 3 karty Gospody, by zarobić natychmiast 20 Florenów. b) Zawsze, gdy jakiś Kupiec podczas swojej tury sprzedaje Sukno lub Przyprawy, Bankierzy zarabiają po 3 Floreny za każdy sprzedany towar. c) Za każdym razem, kiedy Bankier kończy ruch na jednej z 4 dzielnic Miasta, których nawy wydrukowano na żółtym tle, zarabia 5 Florenów na prowadzonych tam drobnych interesach. 7

8 d) Za każdym razem, kiedy Bankier zakończy ruch w Banchi di sotto albo Via dei servi i zagra w tej samej turze jedną lub dwie karty Banchi di sotto lub Via dei servi (patrz obok) otrzymuje natychmiast 20 lub 40 Florenów profit ze szczególnie dochodowych interesów, które tu zawarł. e) Za każdym razem, kiedy Bankier zakończy ruch na Piazza Salimbeni i zagra w tej samej turze kartę Piazza Salimbeni (patrz obok) może, choć nie bez ryzyka, zarobić naprawdę dużo. Jeśli godzi się na niebezpieczeństwo, tasuje talię Fato i ciągnie dowolną liczbę kart (podobnie jak Chłop, który handluje na Via Francigena ). Za każdą kolorową kartę, którą wyciągnie, zarabia tyle Florenów, ile wypisano w dolnej części karty. Jeśli jednak wśród odsłoniętych kart pojawi się Diabeł, Bankier nie zarabia ani Florena został okradziony przez rzezimieszków. Takie niebezpieczeństwo czai się na Piazza Salimbeni. Kurtyzana Gracze mogą zagrywać kartę Cortigiana (Kurtyzana), by umieścić w Gospodzie (na detalu obrazu takim samym, jak na karcie Gospody) drewnianą kostkę. Symbolizuje ona Kurtyzanę, czekającą w Gospodzie, by zabawić przechodzących Bankierów. W Gospodzie znajdować się może dowolna liczba Kurtyzan (kostek). Jeśli Bankier przechodzi przez Via Della Crechia, a w Gospodzie znajduje się jedna lub więcej Kurtyzan, musi wejść do Gospody, gdzie zwabiła go wszetecznica, i nie może w tej turze kontynuować ruchu. Zwabiony gracz przemieszcza swój znacznik na detal obrazu, który znajduje się też na karcie Gospody (patrz ilustracja). Bankierzy, którzy spotkają się w Gospodzie z jednym lub większą liczbą kostek muszą zapłacić 10 Florenów za każdą z nich. Po uiszczeniu opłaty kostki są usuwane z planszy. Jeśli w Gospodzie znajdują się Bankierzy i ktoś umieści w niej kostki, wszyscy obecni muszą zapłacić po 10 Florenów za każdą z nich. 8

9 By uniknąć opłaty Bankier może zagrać jedną kartę Przyjaciółek Kurtyzany (patrz ilustracja) odwracają one uwagę kusicielek. Wprawdzie nie usuwa się wówczas kostek, ale Bankier nie musi płacić i, jeśli chce, może kontynuować ruch wzdłuż ulicy, zamiast wchodzić do gospody. Żebrak imieniem Calandrino Kiedy gracz zagrywa kartę Calandrino, przesuwa czarny znacznik Żebraka o 3 dzielnice w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. By przesuwać Calandrino szybciej gracz może zagrywać karty Sieny, zwiększając jego Punkty Ruchu o zieloną liczbę, wypisaną na karcie. Zawsze, gdy Calandrino mija Bankiera lub zatrzymuje się obok niego, Bankier ten może wykonać jedną z poniższych akcji: dać Calandrino jałmużnę w wysokości 10 Florenów; odmówić jałmużny i położyć przed sobą 1 kostkę, reprezentującą skąpstwo. Na końcu gry każdy żeton skąpstwa zmniejsza liczbę Punktów Poparcia (patrz Podliczanie punktów ); zagrać kartę Straży (patrz niżej): Żebrak odchodzi, Bankier nie płaci jałmużny i nie bierze kostki skąpstwa. UWAGA: Jeśli Calandrino spotkał jednego lub więcej Bankierów w dzielnicy Duomo nie mogą oni zagrać karty Straży ani, ze względu na charakter miejsca, odmówić jałmużny co więcej, muszą dać nie 10, a 20 Florenów! Gracz, który zagrał kartę Gospody, może przesunąć Calandrino do Gospody. Jeśli Bankier napotka w Gospodzie żebraka, może zdecydować się na dowolną ze zwykłych opcji (dać mu jałmużnę, odmówić lub wezwać Straż). Dając mu jałmużnę płaci jednak aż 20 Florenów, musi bowiem zaprosić Żebraka na wystawną ucztę. Calandrino nigdy nie napastuje Bankiera, który zagrał w tej turze kartę Calandino. JAK ZYSKIWAĆ PUNKTY POPARCIA Niezbędną do zwycięstwa przychylność Sieneńczyków zdobywać można na 4 sposoby. 1) Kupcy i karty Senesi Zawsze, gdy Kupiec zarabia Floreny, gracz może zdecydować, że zmniejsza swój zysk by zaskarbić sobie przychylność mieszkańców Sieny. Wybiera wówczas jedną z dwóch opcji: zmniejsza zysk o 10 Florenów i ciągnie 1 kartę z talii Sensi, która leży obok planszy; zmniejsza zysk o 15 Florenów, ciągnie 2 karty Senesi i wybiera jedną z nich. Drugą kartę umieszcza pod talią. Każda karta Sieneńczyków posiada cyfrę, oznaczającą Punkty Poparcia: w talii znajduje się dwanaście 1, osiem 2, cztery 3 i dwie 4. Na koniec gry cyfry z posiadanych kart liczą się za Punkty Poparcia. 9

10 2) Karty Senesi i datki na Duomo Raz na grę Bankier może ofiarować datek na Kościół i w ten sposób zdobyć karty Sieneńczyków, a zatem Punkty Poparcia. By złożyć datek, Bankier musi zakończyć ruch w dzielnicy Duomo. Wysokość darowizny nie jest dowolna i zależy od sumy posiadanych Florenów oraz od czerwonych pól na Torze Florenów. Jeśli, na przykład, znacznik gracza znajduje się na polu o czerwonym numerze 30 lub za nim, ale nie przekroczył jeszcze pola o numerze 40, datek gracza musi wynieść 30 Florenów. Opłaciwszy datek, gracz bierze 4 pierwsze karty z talii Senesi, wybiera dwie z nich i umieszcza dwie pozostałe pod talią, nie pokazując ich nikomu. Na koniec gry wartości ze zdobytych kart zamienią się w Punkty Poparcia. Dwie zdobyte w ten sposób karty należy ułożyć w poprzek, by gracz pamiętał, iż w tej partii złożył już ofiarę. 3) Najmowanie Artystów w Gospodzie Bankier może próbować przekonać do siebie obywateli Miasta, finansując Artystów. Kiedy Bankier znajdzie się na Via della Cerchia i chce ruszyć dalej, gracz może wybrać: a) przejście do Palazzo Tolomei i kontynuację marszu przez Miasto, w kierunku zgodnym z ruchem zegara; b) wejście do Gospody, czyli przeniesienie znacznika na fragment obrazu, który znajduje się na karcie Gospody. Zatrzymuje się tam, by wynająć Artystę (patrz niżej). W obydwu przypadkach ruch kosztuje 1 Punkt Ruchu W zasadzie, Gospoda jest więc 11 dzielnicą Miasta, do której wejść można wyłącznie z Via della Cerchia. Jeśli Bankier zaczyna turę w Gospodzie, musi wyjść z niej na Via della Cerchia, płacąc 1 Punkt Ruchu. Stamtąd musi ruszyć do Palazzo Tolomei, nie można bowiem natychmiast wrócić do Gospody. By wejść do niej powtórnie, Bankier musi obejść całe Miasto. Najmowanie Artystów Gracz, który wchodzi do Gospody może zacząć licytację usług Artysty: ciągnie górną kartę z talii Artista, w tajemnicy ją ogląda i rozpoczyna licytację, oferując na otwarcie 15 Florenów. Jeśli Gospodzie są inni Bankierzy, mogą oni również w tajemnicy podejrzeć licytowaną kartę. Pozostali gracz mogą podejrzeć ją, płacąc 8 Florenów. Jeśli gracz posiada kartę Gospody (patrz ilustracja), może zagrać ją, by podejrzeć Artystę za darmo. Do licytacji włączyć się może każdy gracz, nie zależnie od statusu. Chłopi i Kupcy muszą jednak, jeśli są zainteresowani najęciem artysty, podbijać poprzednią stawkę o, odpowiednio, 5 i 3 Floreny. Inni Bankierzy natomiast muszą podbijać stawkę o 1 Florena. Każdy z graczy, zgodnie z kolejnością w Tabeli Inicjatywy, może podbić stawkę (o 1, 3 lub 5 Florenów) lub spasować. Jeśli ktoś spasuje, nie może brać dalszego udziału w tej licytacji. Zwycięzca aukcji płaci zadeklarowaną sumę Florenów i zabiera kartę. W ten sposób gracz rezerwuje usługi Artysty i zyskuje Punkty Poparcia, których liczby nie odsłania aż do końca gry. Bankier może rozpocząć licytację usług Artysty nawet, jeśli trafił do Gospody zwabiony przez Kurtyzanę. 10

11 4) Budowa wieży o nazwie Torre del Mangia Bankier, który zakończy ruch w dzielnicy Torre del Mangia może na koniec swej Fazy Akcji przyczynić się do budowy wieży. Kosz budowy zależy od obecnej wysokości wieży oraz kosztu utrzymania robotników. Materiały do budowy pierwszego poziomu kosztują 5 Florenów, a każdy kolejny poziom jest o 5 Florenów droższy od poprzedniego. Wyjątkiem jest poziom 7, który kosztuje o 20 Florenów więcej, niż 6. Ponadto Bankier zapłacić musi dodatkowe 10 Florenów kosztu robocizny. W przeciwieństwie do koszu materiału ta suma nie zmienia się. Nadto, Bankier może jej uniknąć, jeśli posiada własnych budowniczych, czyli zagra kartę Murarzy (patrz niżej). Przykład: Jeśli Bankier zagra kartę Murarzy, budowa 4 poziomu kosztuje go 20 Florenów zamiast 30. Kiedy gracz opłaci stosowną sumę Florenów, układa swój znacznik na ramce Torre del Mangia, by zaznaczyć, ze to za jego pieniądze zbudowano ten poziom. Wieża musi powstać przy pomocy kilku Bankierów: jeden Bankier może zbudować najwyżej 4 poziomy. Znaczniki graczy, którzy przyczynili się do powstawania wieży układa się w stos zgodnie z kolejnością powstawania poziomów, tak, by na koniec gry było jasne, który Bankier opłacił który poziom. Każdy z poziomów zapewnia inną liczbę Punktów Poparcia (patrz Podliczanie punktów ). ZAKOŃCZENIE GRY Jeśli powstanie 7 poziom Torre del Mangia lub któryś z graczy wylicytuje Artystę Ambrogio Lorenzettiego, gra natychmiast się kończy (nie należy rozgrywać tury do końca). Rozgrywka kończy się też na koniec 20 tury, jeśli nie zostanie wcześniej spełniony żaden z warunków. PODLICZANIE POPARCIA ORAZ PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA Ci z graczy, którzy na końcu gry nie są jeszcze Bankierami, zostają wyeliminowani ich punktów się nie podlicza. Z Toru Florenów usuwa się znaczniki graczy, którzy nie są Bankierami. Znaczniki Bankierów przenosi się z Toru Florenów na Tor Inicjatywy, zgodnie z normalnymi zasadami od najbiedniejszego do najbogatszego. Następnie używa się Toru Inicjatywy, by obliczyć zdobytą przez graczy sumę Punktów Poparcia. Zależy ona od licznych czynników. Znacznik najbogatszego Bankiera umieszcza się na polu 30 Toru Florenów, najbiedniejszego na polu 26. Znaczniki pozostałych trafiają na pole 28. Jeśli w rozgrywce biorą udział tylko dwie osoby, znacznik biedniejszego układa się na polu

12 Następnie wszyscy gracze, zgodnie z kolejnością z Tabeli Inicjatywy (poczynając od najbiedniejszego) zmniejszają swój wynik o liczbę kostek skąpstwa, które przed nimi leżą. Pierwsza kostka zmniejsza wynik o -1, druga o -2, trzecia o -3 i tak dalej. A zatem jeśli Bankier posiada 3 kostki skąpstwa, zmniejsza swój wynik o -6. Następnie zlicza się Punkty Poparcia w następujący sposób: Gracz, który wybudował pierwszy poziom Torre del Mangia dostaje 2 punkty, budowniczy drugiego 3 punkty, konstruktor trzeciego 4 punkty, czwartego 5 punktów, piątego 6 punktów, szóstego 7 punktów, siódmego 9 punktów. Gracz, który wybudował najwięcej pięter Torre del Mangia otrzymuje 2 punkty. W razie remisu 2 punkty otrzymuje ten z remisujących, którego piętro znajduje się najniżej. Do tego dodaje się Poparcie z kart Senesi oraz Artista. Gracze przesuwają znaczniki na Torze Florenów o ustaloną w tej sposób sumę. Gracz, którego znacznik znajduje się najdalej na Torze Florenów zdobył największą liczbę Punktów Poparcia. Zostaje mianowany członkiem sieneńskiej Rady Dziewięciu i wygrywa grę. W razie remisu wygrywa ten z remisujących, który wybudował wyższe piętro Wieży. Jeśli żaden z remisujących nie brał udziału w budowie, zwycięża bogatszy (zgodnie z Tabelą Inicjatywy). WARIANT: DŁUŻSZA ROZGRYWKA Kiedy opanujecie już zasady gry, możecie spróbować trudniejszej i ciekawszej wersji rozgrywki. Gra się wówczas do chwili, gdy powstanie siódme piętro Wieży lub ktoś wylicytuje Ambrogio Lorenzettiego tury nie mają znaczenia. Autor poleca ten sposób gry, która staje się wówczas bardziej strategiczna nowego wymiaru nabiera zwłaszcza decydowanie, w którym momencie awansować na Kupca lub Bankiera. TWÓCY I PODZIĘKOWANIA Autor: Mario Papini Ilustracje: Ambrogio Lorenzetti Opracowanie graficzne: Ombretta Bernardi Przekład: Tomasz Z. Majkowski Zugames przy współpracy z What s your game? Pytania i sugestie kieruj na adres: info@zugames.it Osoby, ku którym kierujemy serdeczne podziękowania to: Elena, Francesca, Maddalena, Massimiliano, Silvio de Pecher, Guido Ceccarelli, Valerio Salvi, Guido Aprea, Mariano Iannelli, Sargon, Wszyscy nasi testerzy oraz, szczególnie, Alessandro Calandrino Lanzuisi. Podziękowania dla Urzędu Miasta Sieny za zgodę na wykorzystanie fresku Lorenzettiego. Wersja polska dla sklepu REBEL.pl REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, Gdańsk tel. (058) Sprzedaż hurtowa: tel

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment Zawartość 55 Kart Gotówki o różnych nominałach, w 5 kolorach (11 kart w każdym kolorze) 10 Kart Dóbr Luksusowych

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

Polskie Zasady Gry RA

Polskie Zasady Gry RA Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo