KÓŁKO Pozycja łucznika. KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia. KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "KÓŁKO Pozycja łucznika. KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia. KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy"

Transkrypt

1 KÓŁKO Pozycja łucznika KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy

2 DAQAN ARMY [STRIKE] SUPERIOR TACTICS (Umiejętności taktyczne): Wymuszasz 1 odwrót. CITADEL GUARD Strażnik cytadeli PURSUE 1 (Pościg 1): Zamiast przemieszczania tej jednostki możesz przesunąć ją o 1 heks i wykonać jeden dodatkowy atak. Przesunięcie jednostki musi być jednak wykonane na pole, na którym poprzednio znajdowała się jednostka przeciwnika. Umiejętność tą można wykorzystać tylko raz na turę. VIGILANT (Czujny): Jednostki przeciwnika nie mogą przeprowadzać kontrataku. RIVERWATCH RIDERS Jeźdźcy straży rzecznej FLANKING (Oskrzydlanie): Dodaj 1 kostkę do każdego rzutu bitewnego wykonywanego podczas walki między sprzymierzoną jednostką, a przeciwnikiem, który stoi obok jeźdźców. Do ataku można dodać maksymalnie jedną kostkę, nawet jeśli więcej jeźdźców jest obok jednostki przeciwnika. Umiejętność nie działa jeśli przeciwnik też posiada tą umiejętność. Ataki dystansowe też mogę uzyskać bonus. MOBILITY 2 (Mobilność 2): Jeśli ta jednostka otrzymała rozkaz, może przemieścić się o maksymalnie 2 heksy po Fazie Ataku. ROC WARRIOR Wojownik na ruku FLYING (Latająca): Jednostki walczące wręcz (melee) rzucają jedną kostką mniej podczas walki z tą jednostką. Ta jednostka ignoruje wszystkie restrykcje związane z przemieszczaniem się i walką na heksach, które zajmuje, bądź po których się przemieszcza. IMMOVABLE 1 (Nieruchomy 1): Ta jednostka może zignorować jeden wynik Odwrotu na kości podczas każdej walki. RUNE GOLEMS Runiczne golemy [HEROIC] STUNNING BLOW (Ogłuszający Podmuch): Wskazana jednostka jest ogłuszona. Ogłuszone jednostki nie mogą się poruszać, atakować, kontratakować i przeprowadzać odwrotu. Gdy gracz przekaże rozkaz ogłuszonej jednostce, może wydać 2 punkty wiedzy (lore) by zdjąć z niej znacznik ogłuszenia. Jeśli jednostka jest zmuszona do odwrotu (a nie jest wspierana), to otrzymuje obrażenia. YEOMAN ARCHERS Łucznicy z Królewskiej Staży Przybocznej DOUBLE SHOT (Podwójny Strzał): Jeśli ta jednostka nie przemieszczała się podczas Fazy Ruchu, może ona wykonać jeden dodatkowy atak podczas Fazy Ataku.

3 UTHUK ARMY BLOOD HARVESTER Żniwiarz krwi RAGE (Furia): Dodaj 1 kostkę za każdą brakującą figurkę w oddziale, do każdego rzutu wykonywanego przez tą jednostkę podczas walki. [HEROIC] FRENZY (Szał): Zadajesz jedno obrażenie. Usuń jedną figurkę z tego oddziału po tej walce. Gracz może przeznaczyć dowolną ilość wyników Heroicznych na tą umiejętność, bez względu na ilość jednostek w danym oddziale. IMMOVABLE 1 (Nieruchomy 1): Ta jednostka może zignorować jeden wynik Odwrotu na kości podczas każdej walki. CHAOS LORD Lord chaosu [HEROIC] TERRIFY (Przerażenie): Powodujesz 2 odwroty. MASSIVE (Masywny): Ta jednostka nie może wejść lub zajmować pól z budynkami. [HEROIC] BLOODTHIRST (Pożądanie Krwi): Jeśli wskazana jednostka doznała 1 lub więcej obrażeń, zadajesz dodatkowe 1 obrażenie. FLESH RIPPER BRUTES Rozdzierające Ciało Bestie PURSUE 2 (Pościg 2): Zamiast przemieszczania tej jednostki możesz przesunąć ją o maksymalnie 2 heksy i wykonać jeden dodatkowy atak. Przesunięcie jednostki musi być jednak wykonane na pole, na którym poprzednio znajdowała się jednostka przeciwnika. Umiejętność tą można wykorzystać tylko raz na turę. OBSCENE Sprośny CRAVING (Pożądanie): Podczas swojej Fazy Przemieszczania, ta jednostka może przemieścić się o jeden dodatkowy heks, pod warunkiem, że ruch zakończy się na polu przyległym do pola z jednostką przeciwnika. FEROCITY (Okrucieństwo): Podczas Fazy Ataku przeciwnika, jeśli ta jednostka zostanie zmuszona do odwrotu, może przed odwrotem wykonać kontratak. VIPER LEGION Legion żmij [HEROIC] VIPER S BITE (Ugryzienie Żmii):Zatruj wskazaną jednostkę. Każdy wynik [WIEDZY] ([LORE]), który pojawi się podczas ataku na zatrutą jednostkę może być poświęcony na zadanie dodatkowego 1 obrażenia. Gdy gracz wyda rozkaz zatrutej jednostce, może poświęcić 2 punkty wiedzy (lore), by ściągnąć z niej znacznik zatrucia.

4 ROZKAZY ATTACK RIGHT/LEFT/CENTER BATTLELORE BATTLE MARCH CAVALRY CHARGE CLASH OF STEEL COUNTERATTACK DARKEN THE SKIES DESPERATE PLOY ECHELON RIGHT/LEFT LINE ADVANCE ONSLAUGHT PATROL RIGHT/LEFT/CENTER SURROUND WEDGE Wydaj rozkazy 3 jednostkom z prawej/lewej /środkowej sekcji. Rzuć 4 kośćmi i zastosuj poniższe zasady do każdej z nich: [STRIKE], [CLEAVE], [PIERCE]: Wydaj 1 rozkaz jednostce typu piechota lub kawaleria, [HEROIC], [MORALE]: Wydaj 1 rozkaz jednostce elitarnej lub legendarnej, [LORE]: Dostajesz 3 punkty wiedzy (lore) Następnie wtasuj odrzucone karty rozkazów do głównej talii (bez tej karty). Wydaj rozkazy 3 nie słabym jednostkom. Wydaj rozkaz 3 jednostkom kawalerii. Dodaj 1 kostkę do każdego rzutu walki wykonanego przez przyjazną kawalerię w tej turze. Wydaj rozkazy 3 jednostkom przyległym do jednostek wroga. Jednostki wroga nie mogą wykonywać kontrataków w tej turze. Zagraj tą kartę by skopiować efekt karty rozkazu Twojego przeciwnika, którą zagrał w swojej ostatniej turze. Podążaj za wskazówkami zawartymi na karcie tak, jakbyś Ty ją zagrał, odwracając zasady działania (np. lewa sekcja staje się prawą, a prawa staje się lewą). Wydaj rozkazy 3 jednostkom łuczniczym. Podczas swojej Fazy Ataku, każda jednostka łucznicza, która nie wykonała ruchu w Fazie Ruchu może wykonać dodatkowy jeden atak. Wydaj rozkaz 2 jednostkom. Każdy wynik [CLEAVE] wykonany przez przyjazną, słabą jednostkę, może być przeznaczony na zadanie 1 obrażenia. Wydaj rozkazy 1 jednostce ze środkowej sekcji i 2 jednostkom z prawej/lewej sekcji. Wydaj rozkazy po 1 jednostce z każdej sekcji. Wydaj rozkazy 3 jednostkom piechoty. Po swojej Fazie Ruchu, każda z jednostek z rozkazem może przemieścić się o dodatkowy 1 heks. Wydaj rozkazy 2 jednostkom z prawej/lewej/środkowej sekcji. Wydaj rozkazy 2 jednostkom z prawej i 2 jednostkom z lewej sekcji. Wydaj rozkazy 2 jednostkom ze środkowej sekcji, 1 jednostce z lewej sekcji i 1 jednostce z prawej sekcji.

5 KARTY WIEDZY - DAQAN ASSAULT Szturm BATTLE CRY Krzyk wojenny CRUSHING BLOW Miażdżące uderzenie DEATH FROM ABOVE Śmierć z góry DEFENDER OF THE REALM Obrońca królestwa ENCHANTED ARROWS Zaklęte strzały OVERRUN Najazd PLUNDER Plądrowanie PORTAL Portal RUNE BLADE Ostrze runiczne RUNIC BARRIER Bariera runiczna STALWART DEFENDERS Oddani obrońcy TAKE AIM Celuj TAKE TO THE SKIES Zabierz do nieba VALOR AND VENGEANCE Waleczność i zemsta WALL OF STEEL Ściana stali Zagraj po swojej Fazie Ruchu. Dodaj [STRIKE], [PIERCE] i [MORALE] do każdego wyniku rzutu walki wykonanego przez przyjazne jednostki w tej turze. Zagraj po Fazie Ruchu dowolnego gracza. Wybierz przyjazną jednostkę. Wszystkie przylegające do niej jednostki wroga muszą wykonać odwrót o 1 heks od zajmowanego przez nią pola (jeśli możliwe). Zagraj podczas swojej Fazy Poleceń. Poza wydanymi rozkazami, możesz wydać jeszcze jeden rozkaz Runicznemu Golemowi (Rune Golem). Dodaj 3 kości do każdego rzutu walki tego Golema w tej turze. Zagraj podczas swojej Fazy Ataku. Wykonaj jeden atak przy pomocy jednostki łuczniczej lub z umiejętnością latania. Zagraj po tym jak wroga jednostka została wyeliminowana po Twojej stronie planszy. Dostajesz 1 punkt zwycięstwa. Zagraj po swojej Fazie Ruchu. Podczas tej tury, przyjaźni łucznicy posiadają podwójny zasięg maksymalny i ignorują blokujące linię strzału jednostki i tereny gdy określana jest linia strzału. Dodatkowo, obrażenia z ich rzutu walki nie mogą być zignorowane. Zagraj po swoje Fazie Poleceń. Przyjazne jednostki kawalerii mogą przemieszczać się przez heksy zajmowane przez jednostki przeciwnika. Rzuć 1 kością za każdym razem gdy przyjazna kawaleria przemieści się w tej turze przez heks zajmowany przez jednostkę przeciwnika. Za każdy wynik [STRIKE] i [CLEAVE] zadane jest 1 obrażenie przeciwnikowi. Zagraj po tym jak jednostka przeciwnika zostanie wyeliminowana. Dostajesz 3 punkty wiedzy (lore). Zagraj po swojej Fazie Rozkazów. Połóż dwa znaczniki portalu na heksach na planszy w odległości do 8 heksów od siebie. Usuń oba znaczniki po Fazie Ruchu tej tury. Heksy zawierające znaczniki portalu traktowane są jako przylegające do siebie w kwestii przemieszczania jednostek. Zignoruj wszystkie ograniczenia terenu dotyczące tych heksów. Zagraj po tym jak zadeklarujesz cel ataku. Rzuć 4 kośćmi (ten rzut nie może być w żaden sposób dodatkowo modyfikowany i zależny od terenu). Połóż przynajmniej jedną z kości na tej karcie, by zachować wynik rzutu i przerzuć resztę kości. Kontynuuj tą czynność do momentu aż na karcie będą 4 kości. Następnie użyj wyników z tej kości jako wyników Twojego rzutu walki, nawet jeśli jednostka rzucałaby mniejszą ilością kości. Zagraj po tym jak przeciwnik zagra kartę wiedzy. Twój przeciwnik odrzuca swoją kartę wiedzy bez płacenia jej kosztu wiedzy i stosowania jej efektu. Zagraj po Fazie Ruchu swojego przeciwnika. Każda przyjazna jednostka ignoruje 1 obrażenie i 1 odwrót podczas każdego rzutu walki w tej turze. Zagraj podczas swoje Fazy Ataku, po tym jak zadeklarujesz cel ataku dystansowego. Dodaj 1 kość do tego rzutu walki. Możesz przerzucić każdą kość raz podczas tego ataku. Zagraj podczas swojej Fazy Ruchu po tym jak przyjazny Wojownik na ruku (Roc Warrior) przemieści się. Wybierz jednostkę, która znajduje się na heksie, przez który przelatywał Wojownik na ruku. Przenieś tą jednostkę na pole znajdujące się do 2 heksów od Wojownika na ruku. Zagraj podczas Fazy Ataku przeciwnika, po tym jak zostanie wykonany rzut walki przeciwko przyjaznej jednostce rycerskiej. Ta jednostka ignoruje wszystkie wyniki odwrotu spowodowane przez ten rzut. Dodaj 2 kości do rzutu walki dla tej jednostki podczas kontrataku. Zagraj po rzucie walki wykonanym przeciwko wrogiej jednostce. Podziel kości na 2 grupy z dowolną ilością w obu. Twój przeciwnik wybiera, która grupa ma być zastosowana. Druga grupa jest ignorowana.

6 KARTY WIEDZY - UTHUK BLOOD HUNT Krwawe polowanie BLOOD SACRIFICE Ofiara krwi BONE SPURS Kościana ostroga CANNIBALIZE Kanibalizm CHAOS OF BATTLE Chaos bitwy DARK PACT Mroczny pakt DEATH ADDER Żmija śmierci ENCIRCLE Okrążenie FURY OF Y LLAN Furia Y Llana LORD OF CHAOS Pan chaosu OVERWHELMING POWER Zatrważająca siła PILLAGE Rabunek PREDATOR Drapieżnik SUMMON SWARM Przywołanie roju UNRELENTING Nieustępliwy UNSTOPPABLE Niepowstrzymany Zagraj kiedy przyjaźni Żniwiarze Krwi (Blood Harvesters) wyeliminują jednostkę przeciwnika lub zmuszą ją do odwrotu. Zamiast przemieszczenia, przenieś Żniwiarzy Krwi na heks, który wcześniej zajmowała jednostka wroga, następnie wykonaj dodatkowy atak. Zagraj po swojej Fazie Rozkazów. Usuń jedną figurkę z przyjaznego oddziału. Następnie inna przyjazna jednostka odzyskuje 1 zdrowie. Zagraj podczas Fazy Ataku przeciwnika, po tym jak zadeklaruje cel ataku ręcznego. Za każdy wynik [STRIKE] i [CLEAVE], który pojawi się w tym rzucie walki, atakująca jednostka otrzymuje 1 obrażenie. Jednostka będąca celem ataku ignoruje całość obrażeń z tego ataku. Zagraj po tym jak przyjazna jednostka Sprośna (Obscene) wyeliminuje jednostkę przeciwnika. Zdrowie danej jednostki wraca do maksymalnego stanu. Zagraj po Fazie Rozkazów przeciwnika. Weź zagraną kartę rozkazu przeciwnika do ręki. Następnie daj swojemu przeciwnikowi kartę rozkazu z własnej ręki, którą on musi zagrać zamiast tej wybranej wcześniej. Zagraj w swojej Fazie Poleceń. Wydaj rozkaz 1 przyjaznej jednostce, jako dodatkowy do tych, które już wydałeś kartą rozkazu. Ta jednostka odzyskuje całość zdrowia. Możesz przemieścić tą jednostkę o dodatkowy heks i dodać 4 kości do każdego z jej rzutów ataku w tej turze. Zagraj po tym jak przyjazny Legion Żmij (Viper Legion) zatruje jednostkę wroga. Zatruj maksymalnie 2 inne jednostki wroga w zasięgu do 2 heksów od zatrutej jednostki. Jednostki te nie muszą znajdować się w linii widzenia. Zagraj po tym jak wykonasz rzut walki przeciwko wrogiej jednostce, do której przylegają 2 lub więcej przyjazne jednostki. Każdy wynik [MORALE], który pojawi się w tym rzucie może być poświęcony by zadać 2 obrażenia. Zagraj po tym jak zadeklarujesz cel ataku. Dodaj 3 kości do rzutu walki. Każdy wynik [CLEAVE] może być zużyty na zadanie 1 obrażenia. Zagraj po Fazie Rozkazów przeciwnika. Przyjazny Pan Chaosu (Chaos Lord) może przemieścić się o 1 heks i wykonać atak. Zagraj po tym jak po stronie planszy przeciwnika została wyeliminowana jedna z jednostek przeciwnika. Dostajesz 1 punkt zwycięstwa. Zagraj po tym jak jednostka przeciwnika wycofa się o przynajmniej jeden heks. Twój przeciwnik traci 2 punkty wiedzy (lore), a Ty zyskujesz 2 punkty wiedzy (lore). Zagraj w swoje Fazie Ruchu. Wybierz jedną jednostkę z rozkazem i rzuć 4 kośćmi. Za każdy wynik [STRIKE] i [CLEAVE] w tym rzucie, Twoja jednostka może przemieścić się o 1 dodatkowy heks. Zagraj po Fazie Rozkazów przeciwnika. Połóż 3 znaczniki roju na planszy, każdy w niezajętym heksie w dystansie do 2 heksów od przyjaznej jednostki. Traktuj każdego heksa posiadającego znacznik roju jako blokujący teren. Gdy jednostka wejdzie na heks zawierający znacznik roju, musi ona zakończyć ruch, a Ty rzucasz dwoma kośćmi. Za każdy wynik [STRIKE] i [CLEAVE], ta jednostka otrzymuje 1 obrażenie. Następnie ściągnij znacznik roju z planszy. Zagraj w swojej Fazie Poleceń. Rozkaż 1 z Rozdzierających Ciało Bestii (Flesh Ripper Brutes) jako dodatek do już wydanych w tej turze rozkazów. Jednostka ta może się przemieścić o dodatkowy 1 heks i dodać 2 kości do każdego ze swoich rzutów walki w tej turze. Zagraj podczas Fazy Ataku przeciwnika, kiedy przyjazna jednostka miałaby być wyeliminowana przez przylegającą jednostkę wroga. Przez śmiercią, jednostka może wykonać kontratak.

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Tłumaczenie kart do gry No Retreat! The Russian Front (GMT Games)

Tłumaczenie kart do gry No Retreat! The Russian Front (GMT Games) Tłumaczenie kart do gry No Retreat! The Russian Front (GMT Games) 1. Erich von Manstein W trakcie własnej fazy walki podwajasz siłę jednej zaopatrzonej niemieckiej jednostki LUB, w trakcie radzieckiej

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:

Bardziej szczegółowo

Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c, 80-298 Gdańsk wydawnictwo@rebel.pl, www.wydawnictwo.rebel.pl

Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c, 80-298 Gdańsk wydawnictwo@rebel.pl, www.wydawnictwo.rebel.pl 1 Zasady gry: Fréderic Moyersoen Prowadzenie projektu: Krzysztof Szafrański i Maciej Teległow Redakcja i korekta: Wojciech Ingielewicz Skład: Maciej Goldfarth i Łukasz S. Kowal Ilustracje: Jarek Nocoń

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

Might & Magic: Clash of Heroes

Might & Magic: Clash of Heroes Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Clash of Heroes autor: Michał Kwiść Chwistek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Capybara Games, Wydawca Ubisoft Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka Trener Marek Zub BRAMKARZ - doskonała komunikacja - dominacja w polu bramkowym i karnym - ostatnia linia obrony - asekuracja czwórki obrońców - doskonała komunikacja - pierwsza linia ataku - doskonała

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt CEL GRY Medieval Battle to gra bitewna dla 2 osób, które dowodzą w niej armiami średniowiecznych rycerzy. Gracze starają się pokonać przeciwnika, zajmując i utrzymując punkty strategiczne na polu bitwy

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA DODATEK KONTYNENTY FOREZJA 1. Czy zwierzę z cechą forezja przenosi się wyłącznie na tę samą lokację, na którą przemieszcza się migrujące zwierzę? 2. W sytuacji,

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

AUTORZY GRY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO

AUTORZY GRY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO TM TM AUTORZY GRY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO 2 Bitwa Pięciu Armii ROZDZIAŁ I: WSTĘP Witaj w instrukcji do gry planszowej Bitwa Pięciu Armii. Bitwa Pięciu Armii to gra dla

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH

JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH Zasady zaawansowane STRONA 2 Zasady zaawansowane JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH Zasady zaawansowane nie uczą, jak grać w grę planszową DOOM. Gracze powinni zacząć grę od przeczytania w całości Zasad podstawowych.

Bardziej szczegółowo

Wielkie bitwy małych oddziałów

Wielkie bitwy małych oddziałów Spis treści. 1.0 Rekwizyty... 1 2.0 Definicje... 1 3.0 Rozgrywka... 2 4.0 Aktywacja... 2 5.0 Ruch oddziału... 3 6.0 Ostrzał... 3 7.0 Reakcja na ruch przeciwnika... 4 8.0 Dezorganizacja i reorganizacja...

Bardziej szczegółowo

Jak i kiedy używać tych zasad. > Wypad lotniczy Zagrywanie karty Air Sortie. Atakowanie samolotów na ziemi 5 Samoloty w powietrzu 9

Jak i kiedy używać tych zasad. > Wypad lotniczy Zagrywanie karty Air Sortie. Atakowanie samolotów na ziemi 5 Samoloty w powietrzu 9 Jak i kiedy używać tych zasad 1 Wypady lotnicze 1 Zagrywanie karty Air Sortie 1 Zagrywanie ekwiwalentu Air Sortie 2 Max jeden samolot w powietrzu na gracza! 2 Wybór samolotów 2 Brytania 2 Niemcy 2 Japonia

Bardziej szczegółowo

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady Stop! nie uczy jak grać w Zakazane gwiazdy. Gracze powinni przeczytać najpierw Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby w trakcie gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

Duńska obrona lokalna ( )

Duńska obrona lokalna ( ) Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony

Bardziej szczegółowo

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Literówki, pomyłki i braki w Instrukcji

Literówki, pomyłki i braki w Instrukcji W związku z pragnieniem jak najszybszego dostarczenia Rycerzy Pustkowi do Wspierających i Klientów Instrukcja oraz Książka misji powstawały w ekspresowym tempie. Twórcy nie ustrzegli się pewnych błędów

Bardziej szczegółowo

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II Napoléon wydanie 4 Designers: Tom Dalgliesh Ron Gibson Lance Gutteridge Contributors: Jeffrey Cornett Grant Dalgliesh Ron Draker Joe Geistwhite Stan Hilinski Mark Kwasny Paul Regulski Carl Willner Cover

Bardziej szczegółowo

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog

Bardziej szczegółowo

Maida 1806: Stuart vs. Reynier

Maida 1806: Stuart vs. Reynier Spis treści. 1.0 Wstęp... 2.0 Rekwizyty... 3.0 Rozgrywka... 4.0 Dowódcy... 5.0 Piechota w kolumnie... 6.0 Piechota w linii... 7.0 Czworobok... 8.0 Tyraliera... 9.0 Kawaleria... 10.0 Artyleria... 11.0 Stosy...

Bardziej szczegółowo

Lista elementów. Opis rozszerzenia. Korzystanie z tego rozszerzenia

Lista elementów. Opis rozszerzenia. Korzystanie z tego rozszerzenia Opis rozszerzenia Witamy w Zewie Dziczy, rozszerzeniu, które przenosi akcję Posiadłości Szaleństwa w nieznane, mroczne i dzikie ostępy. Najważniejszą częścią dodatku jest pięć niezwykłych historii. Każda

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ OBRONA WROCŁAW

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ OBRONA WROCŁAW DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016 Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad Wersja 1.3.0-17 Grudnia 2016 SPIS TREŚCI Wprowadznie... 3 Czym Jest Fantasy Battles: 9th Age?... 3 Modele, Oddziały i Formacje... 4 Modele... 4 Oddziały... 4 Zasady

Bardziej szczegółowo

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Złota zasada

Wprowadzenie. Złota zasada Wprowadzenie Witaj w Starym Świecie, miejscu rozdartym wojnami i żądzą potęgi. Siły Zniszczenia próbują utopić wszystkie cywilizowane rasy w morzu ognia i krwi. Na ich czele stoją podstępni słudzy Chaosu,

Bardziej szczegółowo

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w waleczne piksele

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w waleczne piksele zawartość... 2 przebieg i cel gry... 2 karty... 3 przygotowanie do gry... 4 przebieg partii... 5 typy akcji... 6 atakowanie... 7 liczenie strat... 10 zwłoki... 10 koniec gry (pokonanie dowódcy)... 10 słowniczek...

Bardziej szczegółowo

Kompletna Księga Zasad

Kompletna Księga Zasad Kompletna Księga Zasad 1 Korzystanie z tego podręcznika Niniejszy podręcznik pełni funkcję źródła wyjaśniającego wszelkie wątpliwości związane z zasadami. Autorzy doradzają rozpoczęcie gry w Runebound

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga.

W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga. W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga. Władzę zdobędzie ten, który jako pierwszy złupi wszystkie wsie i przywiezie

Bardziej szczegółowo

and the Command Staff at Days of Wonder

and the Command Staff at Days of Wonder PRZEDSŁOWIE Tak jak wypadałoby zaopatrzyć twoje racje jeśli miałbyś wyruszyć na jedną z zimniejszych i najbardziej zajadłych bitew wojny, po długich 5 latach męczących walk, napchaliśmy to rozszerzenie

Bardziej szczegółowo

JUNTA VIVA EL PRESIDENTE

JUNTA VIVA EL PRESIDENTE JUNTA VIVA EL PRESIDENTE Satyryczna gra kościana dla 3-5 konspiratorów w wieku od 10 lat wzwyż autorstwa Sebastiana Resl i Christophera Reiser KONCEPCJA GRY Minęło kilka lat do czasu kiedy wyspa Republiki

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu

Bardziej szczegółowo

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka Wyznacznik Pole dla wszystkich wariantów TECHNIKA STRZELANIA Rzut bramki PLAYMOBIL Mecz rski grać jak profi:

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

STANDARD COMBAT SERIES V The Gamers, Inc. All Rights Reserved Multi-Man Publishing, LLC.

STANDARD COMBAT SERIES V The Gamers, Inc. All Rights Reserved Multi-Man Publishing, LLC. Wprowadzenie Seria gier Standard Combat pozwala zarówno doświadczonym, jak i początkującym graczom cieszyć się prostymi w rozgrywaniu i łatwymi do nauczenia grami. Gry te są próbą przedstawienia typowych

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj: Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

MODUŁY PIONIERZY NOWEJ ZIEMI I STRAŻNICY RADY INSTRUKCJA

MODUŁY PIONIERZY NOWEJ ZIEMI I STRAŻNICY RADY INSTRUKCJA MODUŁY PIONIERZY NOWEJ ZIEMI I STRAŻNICY RADY INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ ELEMENTY MODUŁU PIONIERZY NOWEJ ZIEMI ELEMENTY MODUŁU STRAŻNICY RADY 4 6 Figurek Egzoszkieletów 6 Figurek Strażników Karta Warunku Końcowego

Bardziej szczegółowo

Liczba oczek pokazuje siłę danego regimentu.

Liczba oczek pokazuje siłę danego regimentu. Cel gry opanowanie terytorium (o dwie Prowincje) większego, niż wszystkie pozostałe królestwa razem wzięte. A oto wojska czterech królestw, które służą im do osiągnięcia tego celu: Liczba oczek pokazuje

Bardziej szczegółowo

copyright 2015 garphill games Autor gry Shem Phillips Ilustracje Mihajlo Dimitrievski Projekt i układ graficzny Shem Phillips

copyright 2015 garphill games Autor gry Shem Phillips Ilustracje Mihajlo Dimitrievski Projekt i układ graficzny Shem Phillips copyright 2015 garphill games Autor gry Shem Phillips Ilustracje Mihajlo Dimitrievski Projekt i układ graficzny Shem Phillips edycja polska - games factory publishing skład - przemysław kasztelaniec tłumaczenie

Bardziej szczegółowo

Farmers vs. Empire Krwawy veld: Bitwa pod Magersfontein 11 XII 1899

Farmers vs. Empire Krwawy veld: Bitwa pod Magersfontein 11 XII 1899 Farmers vs. Empire Krwawy veld: Bitwa pod Magersfontein 11 XII 1899 TAKTYCZNA GRA WOJENNA Książka przepisów Spis treści. Rozdział I - Przepisy ogólne... 2 Rozdział II - Manewry... 3 Rozdział III - Dowodzenie...

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ WPROWADZENIE

ZAWARTOŚĆ WPROWADZENIE WPROWADZENIE Dodatek, który trzymasz w rękach został zaprojektowany, aby pomóc ci odtworzyć bitwy drugiej wojny światowej w wielkiej skali. Już za chwilę wraz z czterema graczami na jedną ze stron konfliktów

Bardziej szczegółowo

Wpisany przez Wojpajek poniedziałek, 22 listopada :11 - Poprawiony wtorek, 08 marca :54

Wpisany przez Wojpajek poniedziałek, 22 listopada :11 - Poprawiony wtorek, 08 marca :54 Ten listopadowy poranek 1942 r. zapowiadał się jak każdy inny. Mgła, mróz. Wydawało się, że będzie tak samo jak co dzień bez zmian Nie tym razem. Ciszę przerwała ponad czterogodzinna nawała rosyjskiej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko

Bardziej szczegółowo

1.0 Mapa. Spis treści. 1.0 Mapa

1.0 Mapa. Spis treści. 1.0 Mapa 1.0 Mapa Panzer General Allied Assault to gra planszowa oparta na grze UBISOFTu na konsolę XBOX. Gra wykorzystuje te same zasady co wersja na Xbox 0*, z modyfikacjami, które bardziej dopasowują ją do potrzeb

Bardziej szczegółowo

World of Warcraft: Gra Przygodowa

World of Warcraft: Gra Przygodowa World of Warcraft: Gra Przygodowa WSTeP, Dawno temu czarnoksiężnik Medivh otworzył portal do innego świata. Tym mrocznym przejściem przybyła Horda, armie orków i ogrów, skupione tylko na jednym wojnie.

Bardziej szczegółowo

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas

Bardziej szczegółowo

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo