CIERNIE I GWIAZDY TAKTYCZNA GRA BITEWNA AUTORSTWA RADOSŁAWA LUMIS TENDERY

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "CIERNIE I GWIAZDY TAKTYCZNA GRA BITEWNA AUTORSTWA RADOSŁAWA LUMIS TENDERY"

Transkrypt

1 CIERNIE I GWIAZDY TAKTYCZNA GRA BITEWNA AUTORSTWA RADOSŁAWA LUMIS TENDERY KOŚCI I RZUT W grze używa się kości dziesięciościennej zwanej w skrócie k10, wykorzystywana przy wszelkich testach. Wartości 0 i 00 kościach interpretuje się jako dziesiątkę. Rzut oparty jest na zasadzie, że im niższy wynik, tym lepszy. Testy zdaje się wtedy, gdy wyrzuci się na kości wartość równą bądź mniejszą niż wymagana. Przykład: gdy testowany parametr wraz z modyfikatorami ma wartość 5, test zostaje zdany przy puli wyników od jedynki do piątki. Większość testów to rzuty oparte na wartości parametru zmodyfikowanej przez premie i kary. Zmnieniają one pulę wyników, przy której dochodzi do zdania testu. Przykład: US 5 pozwalają na trafienie celu przy wynikach od 1 do 5. Modyfikator -1 zmniejsza tę pulę do 1-4, a +1 zwiększa do 1-6. Jeśli modyfikatory pozwalają na osiągnięcie puli 1-10 i większej, nie trzeba wykonywać testu jest on zdany automatycznie. W sytuacji, gdy modyfikatory zmniejszają pulę do 0 i wartości ujemnych test jest automatycznie porażką. MIERZENIE ODLEGŁOŚCI Wszelkie mierzenie zasięgu ruchu, uzbrojenia, promienia działania umiejętności itd. można wykonywać przed deklaracją akcji. Odległość ruchu mierzy się od przodu podstawki do przodu podstawki, a w przypadku pojazdów od krawędzi modelu do podstawki/krawędzi innego pojazdu. Zasięg uzbrojenia mierzy się od krawędzi podstawki modelu wykonującego ostrzał do krawędzi podstawki celu, a W przypadku pojazdów od lufy wyrzutni/uzbrojenia do styku ze strukturą pojazdu.

2 MODEL ROZGYWKI Rozgrywka przebiega według poniższego wzoru: Krok I wybór scenariusza Scenariusze rozgrywki różnią się progiem punktowym sił, rozmiarami pola bitwy, celami do zrealizowania przez graczy oraz dodatkowymi zasadami jak wpływ środowiska czy restrykcje desantu. Następnie w ramach jego zasad należy rozpisać siły graczy. Można też odwrócić kolejność do wpierw stworzonych sił dopasować scenariusze. Krok II rozstawienie sił Obydwaj gracze rozstawiają na stole swoje siły, według zasad obranego scenariusza. Krok III rzut na rozpoczęcie Gracze wykonują rzut determinujący, który z nich rozpoczyna rozgrywkę. Niektóre scenariusze mogą zakładać, kto rozpoczyna, wtedy pomija się ten etap. Kto będzie rozpoczynał następną turę, zależy od ostatniej aktywacji w poprzedniej turze gracz, który nie wykonywał swoich ruchów jako ostatni, rozpoczyna następną turę. Krok IV naprzemienna aktywacja oddziałów Gracz rozpoczynający aktywuje wybraną jednostkę i wykonuje jej akcje, po wykorzystaniu jej limitu ruchów bądź spasowaniu, drugi gracz aktywuje jednostkę i powtarza schemat. Procedura trwa, aż wszystkie jednostki wykorzystają swoje akcje. Następuje wtedy koniec tury. W przypadku niesymetrycznej liczby oddziałów należy rozmieścić ich aktywacje najrównomierniej, przykłady: A B A B A przykład równowagi sił A B A B B przykład małej przewagi sił daje ona owoce pod koniec tury. A B B A B B A B B A przykład dwukrotnej przewagi sił dwie aktywacje B na jedną aktywację A. Krok V nowa tura Na początku nowej tury, zanim którykolwiek z graczy aktywuje oddział, można wykorzystać punkty wsparcia, opisane w stosownym dziale. Nową turę zaczyna gracz, który nie kończył poprzedniej tury, następnie gracze aktywują na przemian jednostki aż do wykorzystania ich wszystkich. Cykle ten powtarza się aż do zrealizowania celów scenariusza przez jednego z graczy. Krok VI koniec rozgrywki Gra kończy się wraz ze spełnieniem przez jednego z graczy celów scenariusza lub wraz ze skończeniem ostatniej tury, jaką on przewiduje. W drugim przypadku należy zliczyć punkty, jakie uwzględnia scenariusz, aby obliczyć wynik starcia.

3 MODELE CECHY Każdy model opisany jest przez parametry, określających jego skuteczność. Przykładowy model piechoty SZ US WW SI ŻW MO EK KP Pancerz Pole Kamuflaż Rozmiar Inne Szybkość (SZ) określa odległość w calach, jaką pokonuje model za przeznaczenie jednej akcji. Umiejętności strzeleckie (US) stanowią odzwierciedlenie poziomu zaawansowania sensorów jednostki, jej szkolenia strzeleckiego czy jakość oprogramowania balistycznego. Wartość tę testuje się przy wykonywaniu ataków strzeleckich. Walka wręcz (WW) odpowiada za celność ataków jednostki przy bezpośrednim kontakcie z wrogiem zarówno tych wykonywanych za pomocą wyspecjalizowanego uzbrojenia, jak i broni strzeleckiej. Siła (SI) określa zdolność modelu do przenoszenia i używania uzbrojenia, wpływa na zasięg rzutu granatem czy obrażenia ataków fizycznych w walce wręcz. Żywotność (ŻW) określa wytrzymałość modelu na ostrzał, jej spadek do zera oznacza wyeliminowanie modelu z gry, jeśli nie ma możliwości odratowania go w tej samej turze poprzez akcje medyczne/inżynieryjne w tej samej turze. W sytuacji, gdy nie ma możliwości jego odratowania lub obrażenia spowodują spadek cechy do wartości ujemnej, model jest zdejmowany jako zniszczony. Wytrzymałość stanowi odpowiednik żywotności w przypadku pojazdu. Określa stopień uszkodzenia danych sekcji pojazdów i wpływ na ich funkcjonowanie. Wraz z postępującą utratą punktów rośnie negatywny wpływ na celność prowadzonego ognia, szybkość poruszania się czy działanie systemów. Morale (MO) to suma odwagi, dyscypliny żołnierzy i sprawności w dowodzeniu dowódcy. Im wyższe, tym oddział ma mniejsze szanse na zmuszenie go do odwrotu przez wrogi ostrzał i poniesione straty. Testy morale wykonują jedynie modele, u których ta cecha ma wartość niższą niż 10 i wyższą niż 0. Część jednostek jest pozbawiona tej cechy nie wykonują one jej testów. Ekranowanie (EK) to odporność modeli na uzbrojenie impulsowe czy zaawansowaną broń chemiczną bądź biologiczną. Wykorzystywana jest jako zamiennik pancerza dla tego tupu uzbrojenia w testach ataku, określa również odporność jednostek na wpływ otoczenia. Klasa pancerza (KP) jest modyfikatorem testu trafienia, na który łączą się poniższe elementy: Pancerz fizyczny element KP modelu, wykorzystywany w większości sytuacji. Pole energetyczna osłona, niwelowana przez niektóre rodzaje uzbrojenia. Rozmiar wymiary jednostki wpływają na szansę trafienia, część ataków ignoruje jego wpływ.

4 Kamuflaż doskonalsze jego formy utrudniają trafienie, ale część broni redukuje ich efektywność, tak samo, jak walka wręcz. Inne niektóre zdolności, szybkość ruchu czy ekwipunek mogą modyfikować KP model. Przykładowy model pojazdu SZ US WW SI EK Moduł Wytrzymałość 1 stopień uszkodzeń 2 stopień uszkodzeń 3 stopień uszkodzeń Napęd Kadłub III segment KP Pancerz P Pancerz B Pancerz T Pole Kamuflaż Rozmiar Inne 4/4/ Segmenty Pojazdy muszą być podzielone przynajmniej na dwa segmenty jak kadłub, napęd czy sekcje uzbrojenia. Przód, bok i tył Pojazdy posiadają trzy wartości pancerza, każdą dla jednego z kierunku ewentualnego trafienia, uwzględniają one wszystkie czynniki poza polem ochronnym. Wytrzymałość Jest odpowiednikiem żywotności, każdy segment posiada ich własną pulę, wraz ze stopniami uszkodzenia, wpływającymi na parametry pojazdu.

5 JEDNOSTKI Mianem jednostki określa się model lub grupę modeli, które wykonują razem akcje w pojedynczej aktywacji i są związane zasadami oddziałującymi na nie wszystkie. Typowa armia składa się z 4-6 jednostek, podzielonych na dwie główne kategorie, różniące się od siebie pewnymi zasadami. PIECHOTA Mianem piechoty określa się jednostki złożone z modeli umiejscowionych na podstawkach od 25 mm do 60 mm, cechy piechoty: Jedna wartość żywotności. Ujednolicony wpływ terenu na poruszanie się. Zamontowanie modeli na podstawkach. Oddziały Piechota jest zorganizowana w oddziały, czyli grupy do dziesięciu modeli, liczone jako jedna jednostka aktywacja oddziału umożliwia wykonanie akcji wszystkimi modelami wchodzącymi w jego skład. Koherencja Modele w oddziale muszą utrzymywać odpowiednią odległość maksymalną od siebie, zwaną koherencją. Jest to odległość do 2 cali, w jakiej muszą znajdować się modele od przynajmniej jednego należącego do tej samej. Przekroczenie tej wartości skutkuje to rozbiciem oddziału na osobne jednostki, wymagające własnej aktywacji. Gdy jednostka straci koherencje w wyniku wrogiego ostrzału, nie zostaje automatycznie rozbita przy aktywacji gracz może wykorzystać punkt dowodzenia lub jeśli to możliwe tak ruszyć część modeli, aby odzyskać koherencje. Dopiero wtedy reszta oddziału może wykonać swoje akcje. Rozbicie oddziału W sytuacji, kiedy nie można odzyskać koherencji i brakuje punktów dowodzenia, oddział ulega rozpadowi na dwie osobne jednostki, a gracz musi wybrać, którą z nich aktywuje w tej kolejce. Oddziały oprócz rozbijania mogą również się łączyć, modele, które jednostkę opuściły, mogą do niej powrócić.

6 POJAZDY Pojazdy to modele odróżniające się od powyższych posiadaniem takich cech jak: Podzieleniem na przynajmniej dwa segmenty, każdy z własną pulą wytrzymałości. Możliwościami transportowymi w przypadku części z nich. Zróżnicowanym wpływem terenu na ich ruch. Wszystkie pozbawione są morale. W większości brakiem podstawek. Oddziały pojazdów W większości pojazdy są samodzielnymi jednostkami, jednak część z nich może się łączyć w oddziały. Muszą wtedy przestrzegać normalnych zasad koherencji, z wyjątkiem jej zasięgu zwiększonego do 6 cali. Wszystkie inne zasady oddziałów działają analogicznie jak u piechoty. Pojazdy i piechota nie mogą tworzyć wspólnych oddziałów. Transportery Większość pojazdów pozwala na transport oddziałów piechoty. Mechanicznie przenoszony oddział jest liczony jako ta sama jednostka, dlatego aktywując transporter, jednocześnie aktywujemy znajdujący się w nim oddział. Dzięki temu desant może prowadzić ogień przez włazy w trakcie rundy pojazdu lub co równie ważne, opuścić go i wykonywać dalsze akcje poza jego obrębem w tej samej aktywacji. Desant z pojazdu w przypadku piechoty to zwykły ruch wyprowadzany z włazów pojazdu. Jednostka, która go dokonała, może następnie wykonać następna swoją akcję w tej samej aktywacji. Jeśli oddział chce wsiąść do pojazdu, to jego ruch musi zakończyć się w obrysie kadłuba transportera. Gdy oddział piechoty wsiada do pustej maszyny, z którą nie stanowi jednej jednostki, to może normalnie wykorzystać pozostałą akcję wedle możliwości (np. by prowadzić ostrzał z jego pokładu), ale nie powoduje automatycznej aktywacji transportera. Ten musi być aktywowany osobno, a znajdujący się w środku oddział, jeśli wykorzystał swoje akcje w tej turze, nie może już nic robić. Na możliwość przeprowadzenia desantu ma wpływ prędkość, z jaką pojazd się porusza, ostatnia akcja ruchu transportera przed desantem nie może pokonać odległości większej niż 5 cali, jeśli desantu ma dokonać jednostka pozbawiona zasady lot bądź skok.

7 CECHY DODATKOWE MODELI Oprócz parametrów określających poszczególne cechy modeli, każdy z nich może posiadać do kilku cech dodatkowych, takich jak rozmiar czy w przypadku piechoty jej rodzaj. Piechota mały rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty mających jedynie punkt żywotności, ale swoimi wymiarami znacznie mniejsze od ludzi. Dzięki temu każdy atak wykonywany przeciwko tej jednostce ma karę -2 do testu, dodatkowo jednostki nie można ostrzelać, jeśli nie posiada się możliwości przeprowadzenia precyzyjnego ostrzału. Modele z tą cechą zajmują również połowę normalnego miejsca w transporterach. Korzystają z podstawek 25 mm. Piechota normalny rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty posiadających od jednego do trzech punktów żywotności, jednak niewypisywana w parametrach jednostek piechoty, bo nie wpływa na testy trafienia ani na zajmowanie miejsca w pojazdach. Są to obiekty ludzkich rozmiarów. Korzystają z podstawek 25 mm. Piechota duży rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty, które posiadają od czterech do sześciu punktów żywotności. Powoduje ona otrzymanie kary -1 do ich KP, zwiększa koszt części ekwipunku i zasad, zajmują również podwojoną przestrzeń w transporterach. Korzystają z podstawek 32 mm bądź 40 mm. Piechota bardzo duży rozmiar Modele piechoty posiadające od siedmiu do dziesięciu punktów żywotności. Powoduje ona otrzymanie kary -2 do ich KP. Wpływa na koszt sprzętu i cech tak samo, jak duży rozmiar Dodatkowo zajmuje potrojoną przestrzeń w transporterach. Korzystają z podstawek 40 mm lub 50 mm. Piechota Ogromna Modele piechoty o żywotności wyższej niż 10. Powoduje ona otrzymanie kary -3 do ich KP. Wpływa na koszt sprzętu i cech tak samo, jak duży rozmiar. Dodatkowo zajmuje pięć miejsc w transporterach. Korzystają z podstawek 60 mm i większych. Pojazd To pojazdy nieprzekraczającej pewnych wymiarów lub posiadające do 11 punktów wytrzymałości. Otrzymują karę -2 do KP. Duży pojazd To pojazdy przekraczające pewne wymiary lub posiadające przynajmniej 12 punktów wytrzymałości. Otrzymują karę -3do KP. Otwarty pojazd Tego typu modele mają nieosłoniętą załogę lub desant. Pozwala to transportowanemu oddziałowi na swobodne prowadzenie ognia, ale również umożliwia trafienie żołnierzy w przedziale transportowym lub nawet samej załogi. By tego dokonać, wystarczy strzelać od strony, od której pojazd jest otwarty, miejsce to jest liczone jako dodatkowy segment pojazdu i może zostać trafione. W przypadku ostrzału precyzyjnego atak wykonuje się przeciwko KP modeli desantu, w strzale nieprecyzyjnym przeciwko KP pojazdu, wyjątek stanowi uzbrojenie obszarowe gdy znacznik wybuchu obejmuje otwarty segment, wszystkie modele desantu są atakowane według własnego KP również w ostrzale nieprecyzyjnym. Piechota podzielona jest na trzy kategorie, każdy model piechoty musi posiadać jeden z poniższych typów. Człowiek Do tej kategorii zalicza się wszelkich ludzi, od cywili po zawodowych żołnierzy istoty w swojej naturze organiczne, jedynie udoskonalone cybernetycznie. Nie otrzymują obrażeń od uzbrojenia impulsowego oraz charakteryzują się odpornością na akcje cybernetyczne, jednak posiadają morale i są podatne na uzbrojenie biochemiczne. Wadą ludzkich jednostek jest potrzeba poświęcania punktów dowodzenia dla utrzymania jedności rozbitego oddziału oraz otrzymania efektu koordynacji. Modele tego typu mogą odzyskiwać żywotność przy wykorzystaniu umiejętności medycyna. Zaletą jest posiadanie darmowego dowódcy.

8 Robot Jednostki posiadające tę zasadę są elektronicznymi jednostkami bojowy, przez co mogą stać się celem każdego typu akcji informatycznej. Ich zaletą jest brak morale oraz koordynacja działań o ile komunikacja pomiędzy poszczególnymi modelami nie jest zakłócona, nie ma potrzeby wykorzystania dowodzenia do uzyskania efektu koordynacji. Modele tego typu mogą odzyskiwać żywotność przy wykorzystaniu umiejętności inżynieria. Wadą jest brak automatycznego dowódcy oddziału, należy wykupić wybranej jednostce ulepszenie o umiejętność dowodzenie. Synteta To pół-organiczny/pół-elektroniczny twór będący w większym lub mniejszym stopniu fuzją maszyny i żywej tkanki. Dzięki temu tak samo, jak istoty w pełni organiczne jest odporny na uzbrojenie impulsowe, ale ma zalety mechanicznych robotów co do możliwości koordynacji działań, braku morale i odporności na broń biochemiczną. Synteci są całkowicie odporni na wszelkie, w tym pozytywne akcje informatyczne oraz otrzymują premię +1 do ekranowania. Synteci mogą odzyskiwać punkty żywotności za pomocą zarówno medycyny, jak i inżynierii. Wadą jest brak automatycznego dowódcy oddziału, należy wykupić wybranej jednostce ulepszenie o umiejętność dowodzenie.

9 UMIEJĘTNOŚCI Modele mogą wykorzystywać na polu bitwy szereg umiejętności, poszerzających ich możliwości taktyczne. Większość z nich jest trójstopniowa i nie wymaga testów. W innym przypadku pierwszy poziom bez modyfikacji zdaje testy na puli 1-5, drugi otrzymuje premię +1, a trzeci +2 do wszystkich możliwych akcji związanych z tą umiejętnością. Asymilacja Niektóre modele mogą pochłaniać sojusznicze, czy nawet wrogie jednostki w celu naprawy własnych uszkodzeń, uzyskania nowego sprzętu, a nawet umiejętności i zdolności. Pierwszy poziom pozwala na wchłanianie jednostek tej samej klasy (organiczna/mechaniczna) dla odzyskania jednego punktu żywotności za każde dwa wchłonięte. Drugi poziom pozwala na wchłanianie każdego typu jednostki i przejmowanie jej uzbrojenia, a trzeci na kopiowanie wybranej zasady zniszczonego modelu. W przypadku gdy nie posiada on zasad dodatkowych lub są one niemożliwe do przejęcia (jak rozmiar czy typ piechoty), to można poprawić jedną statystykę modelu o stopień (nie licząc żywotności). Wchłanianie własnych figurek jest normalną akcją, w przypadku wrogich modeli jest wynikiem udanego ataku wręcz wykonane bez użycia broni strzeleckiej. Pochłonięciu ulegają jedynie punkty żywotności, jakie się odebrało ostatnim ciosem. Wchłanianie żywotności usuwa efekt zatrucia. Automatyczna reakcja Model posiadający tę zasadę może reagować na poczynania przeciwnika bez względu na odległość. Desant pozwala na wykorzystanie zasad desantu opisanych w dziale posiłki, desant we własnej strefie rozstawienia jest automatyczny. Dowodzenie Jednym z najważniejszych zadań na polu bitwy jest organizacja i sprawne zarządzanie oddziałami, co leży w kompetencjach ich dowódców. Ludzkie oddziały posiadają własnego dowódcę, dodatkowo gracz może posiadać modele posiadające zasadę dowodzenie lub odpowiedni ekwipunek, co pozwala im na oddziaływanie na modele nienależące do tej samej jednostki. Dowódcy oddziałów mają pojedynczy punkt dowodzenia, a modele z wykupioną zasadą ich liczbę odpowiadającą stopniowi umiejętności. Dowódcy oddziałów mogą wykorzystać punkt dowodzenia na: Przerzucenie nieudanego testu morale w oddziałach je posiadających. Utrzymanie jedności oddziału mimo niezachowania zasady koherencji. Na przeprowadzenie skoordynowanej akcji jeśli cały oddział wykona tę samą akcję np. ostrzał wybranej wrogiej jednostki, to otrzymuje premię +1 do testu ataku, innym wynikiem koordynacji jest ignorowanie wpływu tereny na szybkość ruchu. Danie jednemu modelowi z oddziału premii +2 do wybranego testu (z wyjątkiem testów morale). Na koordynację desantu wybranej sojuszniczej jednostki do 5 cali od modelu dowódcy, jednostka ta musi być następnym aktywowanym oddziałem tego gracza. Wykonuje on desant/wyjście z rezerw bez testu we wskazanym miejscu.

10 Dowódca z wykupioną umiejętnością może dodatkowo: Przerzucić nieudany test morale w wybranej jednostce za jeden punkt, nie może jednak dać drugiego przerzutu dla tego testu. Koordynować działanie wybranej jednostki za jeden punkt, dzięki czemu ma ona podwojony zasięg działania zasad koherencji (z 2 do 4 cali). Skoordynować akcję wybranej jednostki za dwa punkty. Skoordynować desant wybranej jednostki za dwa punkty, dzięki czemu otrzymuje ona przerzut testu wyjścia z rezerw. Może wykorzystać punkt dowodzenia, aby użyć punktów wsparcia w trakcie tury, a nie na jej końcu. Inżynieria Na polu bitwy bardzo ważną role odgrywają oddziały inżynieryjne, zdolne do naprawy poważnych uszkodzeń pojazdów, robotów, przejmowania wrogich maszyn, czy rozbrajania ładunków wybuchowych i min. Naprawianie pojazdów i robotów wymaga kontaktu z podstawką naprawianej jednostki. Poziom pierwszy pozwala na przywrócenie tylko jednego punktu wytrzymałości wybranego segmentu pojazdu. Można naprawić zniszczone segmenty, wyłączając kadłub, jeśli zda się test umiejętności. Piechota mechaniczna odzyskuje dwa poziomy żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Poziom drugi pozwala na przywrócenie dwóch punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te mogą być przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty, wyłączając kadłub, jeśli zda się test umiejętności. Mechaniczna piechota odzyskuje trzy punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Poziom trzeci pozwala na przywrócenie trzech punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te mogą być przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty, jeśli zda się test umiejętności. Naprawienie kadłuba pozwala na reaktywację zniszczonego pojazdu, wrogie jednostki zostają wtedy automatycznie przejęte na stałe. Mechaniczna piechota odzyskuje cztery punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można naprawiać modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Pojazdy i roboty mogą zostać naprawione raz na turę, ale można przeznaczyć na testy umiejętności wszystkie akcje modelu. Rozbrajanie min i ładunków wybuchowych wymaga od technika znalezienia się do 5 cali od znacznika prezentującego zagrożenie. Następnie musi on wykonać test umiejętności, jego sukces oznacza rozbrojenie ładunków. Inżynier może przejmować zdezaktywowane roboty przy kontakcie z ich podstawką bez wykonywania rzutu. Inżynier może również otwierać zamknięte drzwi, bramy czy różnego rodzaju sterowane mostki, pola siłowe itd. Tego typu akcje dokonuje automatycznie.

11 Lot Pozwala na poruszanie się w trójwymiarze za pomocą sprzętu czy odpowiedniej budowy anatomicznej, według zasad opisanych w dziale ruch. Medycyna Model posiadający tę umiejętność może przywracać punkty żywotności istotom organicznym: Na poziomie pierwszy medyk może przywrócić punkt żywotności na akcję, modele jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można leczyć modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Na poziomie drugim może przywrócić do 2 PŻ na akcję, niweluje efekt zatrucia. Modele jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można leczyć modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Na poziomie trzecim może przywrócić do 3 PŻ na akcję, mogą one dotyczyć różnych modeli, niweluje również efekt zatrucia. Modele jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Nie można leczyć modeli, jeśli otrzymały obrażenia przekraczające ich pulę żywotności. Medyk może wykorzystywać umiejętności medyczne w formie reakcji w aktywacji wrogiej jednostki. Jego umiejętność działa w zasięgu 5 cali, może leczyć sam siebie, ale nie jeśli ma zerową żywotność. Reanimacja Zniszczony model może powrócić do gry i walczyć dalej. Po ataku eliminującym model wykonuje się test, który ma 50% szans na sukces. Zdanie rzutu oznacza powstanie modelu, porażka uniemożliwia dalsze użycie umiejętności, chyba że model zostanie odratowany przez pierwszą pomoc/inżynierię. Pierwszy stopień Model odzyskuje jeden punkt żywotności, nie można wykonać rzutu, jeśli otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula żywotności. Drugi stopień Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności, nie można wykonać rzutu, jeśli otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula żywotności. Trzeci stopień Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności, test można wykonać bez względu na obrażenia uzbrojenia. Regeneracja Model odzyskuje punkty żywotności bez potrzeby pomocy medycznej oraz likwiduje efekty zatrucia. Pierwszy poziom pozwala zregenerować jeden punkt żywotności na końcu tury, w której został on utracony. Jeśli model posiada tylko jeden punkt żywotności, to działa jako jednorazowa, ale automatyczna reanimacja I poziomu. Drugi poziom pozwala na przywrócenie punktu żywotności na końcu każdej tury. Trzeci poziom przywraca na końcu tury dwa punkty żywotności. Skok Pozwala na wykonanie raz na turę skoku, opisanego w dziale ruch. Unik Jednostka porusza się tak zwinnie i szybko, że trudno ją trafić. Każdy poziom daje karę -1 do ataku modelu z tą zasadą, zarówno na odległość, jak i walce wręcz.

12 Walka elektroniczna Jednym z ważnych aspektów działań wojennych świecie przyszłości jest walka elektroniczna i cybernetyczna, której głównym celem jest uniemożliwienie przeciwnikowi korzystania z przesyłu informacji, kontrolowania robotów i innego specjalistycznego ekwipunku. Rodzaje akcji i trudność ich wykonania zależą od umiejętności modelu. Jeśli w atakowanym oddziale również znajduje się model posiadający tę umiejętność, to otrzymuje się karę do testów równą jego poziomowi umiejętności. Zasięg działania umiejętności to 15 cali, ale może zostać on powiększony robotami przekaźnikowymi lub technicznymi. Akcje działające na swoje własne jednostki zwykle są wykonywane natychmiastowo bez rzutu. Pierwszy poziom Dezinformacja A-1: Wybrany oddział robotów w zasięgu umiejętności (wystarczy jeden model) traci jedną akcję ze swojej następnej aktywacji. Ochrona A-1: Gracz wybiera jeden oddział, który ma być chroniony. Jednostka ta, jeśli jest pozbawiona własnego informatyka, jest traktowana tak, jakby w jego szeregach był model wykonujący tę akcję. Nadal chroni on jednostkę, w której się znajduje, Przeprogramowanie A-1: Model informatyka musi stykać się podstawką z czasowo zdezaktywowanym robotem przeciwnika. Udany rzut powoduje przejęcie na stałe maszyny, jej opanowanie przez przeciwnika jest stałe zamiast na turę. Drugi Poziom Koordynacja A-2: Gracz wybiera sprzymierzony oddział robotów, otrzymujący dzięki temu premię +1 do wszystkich akcji w jego następnej aktywacji. Wsparcie A-2. Informatyk może wspierać innego w jego czynnościach, co skutkuje otrzymaniem przez wspomaganego premii do testów równej poziomowi technika. Trzeci poziom Opanowanie A-2 Po udanym teście wybrany oddział robotów zostaje opanowany na jedną aktywację. Jeśli informatyk zostanie zabity, zanim przejęta jednostka wykona akcję, to wraca ona do właściciela, tracąc przy tym jedną aktywację. Zakłócanie A-2: Wszelkie wrogie akcje cybernetyczne w obszarze działania technika otrzymują karę -3 do rzutu. Dodatkowo akcje, które normalnie są wykonywane automatycznie, muszą być teraz testowane z uwzględnieniem kary. Zwiad Modele posiadające tę umiejętność mogą zostać wystawione poza obszarem wystawienia gracza, ale nie bliżej niż 10 cali od przeciwnika i jego strefy wystawienia. Przy wychodzeniu z rezerw mogą również wychodzić z wybranej bocznej krawędzi stołu, a nie tylko z krawędzi gracza. Drugi poziom umiejętności oprócz powyższych zalet pozwala na wystawienie jednostki pod postacią dwóch znaczników. Gracz musi napisać na kartce, pod którym z nich znajduje się jednostka, a kartka ta musi być umiejscowiona w widocznym dla drugiego gracza miejscu, ale tak, by nie było widać zawartej na niej informacji, Jednostka ta, jeśli nie zostanie wykryta lub nie wykona akcji, jest całkowicie niewidoczna dla wroga. Gdy jednostka wykona ruch, gracz musi przemieścić obydwa znaczniki o odległość taką, jaką pokonał oddział. Przy prowadzeniu ognia jednostka automatycznie pojawia się pod jednym ze znaczników, tak samo, jeśli ze sukcesem zeskanowano ten, pod którym się znajdowała. Skan ten jednak nie likwiduje kary do trafienia wynikającej z działania kamuflażu, do tego potrzeba osobnej akcji.

13 AKCJE Każdy model w grze posiada dwie akcje na turę, które może przeznaczyć na ruch, ostrzał przeciwnika czy na wykorzystanie umiejętności. RUCH Ruch to akcja polegająca na przemieszczeniu się modelu po polu bitwy o wartość nieprzekraczającą jego szybkości. Wyróżnia się jego trzy główne typy: Chód/jazda na podłożu lub bliskiej do niego odległości, są spowalniane przez przeszkody terenowe, z drugiej strony można wtedy automatycznie korzystać z osłon terenowych. Skok, czyli segment ruchu mający podwójną szybkości i poruszający się w trójwymiarze, jednak musi zawsze kończyć się na podłożu. Skoki nie są spowalniane przez teren. Nie można ich wykonywać, jeśli model ma uzbrojenie o większej masie niż jego udźwig. Lot, czyli poruszanie się w trzech wymiarach, pozwala ignorować wpływu terenu na szybkość ruchu oraz w przeciwieństwie do skoku nie musi kończyć się na podłożu, ale odbiera możliwość korzystania z niskich osłon terenowych takich jak murki czy krzaki, bez poświęcania na to akcji. PIECHOTA Ukształtowanie terenu ma wpływ na poruszanie się modeli piechoty, trudny teren spowalnia piechotę o cal na każdą akcję a bardzo trudny aż o dwa. Modele bez zasad dodatkowych nie mogą przeskakiwać przez inne modele, mogą przechodzić jedynie przez teren, w którym mieści się ich podstawka. Piechota w oczywisty sposób wykorzystuje osłony terenowe, aby się ukryć. Kiedy więc model styka się podstawką z obiektem o klasę rozmiaru mniejszym, automatycznie się za nim chowa, dzięki czemu jest liczony jako w pełni zakryty. Modele poruszające się lotem muszą na to przeznaczyć osobną akcję. POJAZDY Pojazdy charakteryzują się większą różnorodnością wpływu terenu na ich poruszanie się. Występują trzy główne typy napędu klasyczny, grawitacyjny oraz kroczący. Ten ostatni ma zasady takie same jak piechota. Maszyny o napędzie klasycznym (koła, gąsienice czy poduszkowce) podczas poruszania się w terenie spowalniane tak samo, jak piechota. Pojazdy te mogą się poruszać jedynie w takich miejscach, gdzie fizycznie zmieści się ich bryła, nie mogą przejeżdżać przez własne jednostki, a poruszanie się przez wrogie oddziały jest ograniczone do taranowania. Klasyczne poduszkowce są spowalniane przez teren, ale mogą poruszać się przez zbiorniki wodne itp. przeszkody, traktują je jako zwykły teren. Pojazdy z napędem grawitacyjnym mogą poruszać się tak samo, jak klasyczne poduszkowce lub latać. W locie mogą swobodnie przelatywać nad wszelkimi jednostkami, jednak jeśli poruszają się wtedy powyżej 10 cali i zostanie im zniszczony napęd, rozbijają się, tracąc automatycznie stopień wytrzymałości kadłuba. Dodatkowo napęd ten zawsze oznacza posiadanie zasady desant.

14 PROWADZENIE OGNIA Ostrzał polega na poświęceniu akcji na wystrzelenie z posiadanego przez model uzbrojenia. Każda akcja modelu może być ostrzałem innego celu, a każdy model z oddziału może obierać własne cele. Ostrzał można zadeklarować jedynie do jednostek i modeli widocznych przez figurkę mającą przeprowadzić tę akcję, z wyjątkiem uzbrojenia pozwalającego na ostrzał niewidocznych celów. Przykład: Czarny model może strzelić jedynie do ciemnoszarego, reszta oddziału oznaczona na jasnoszaro nie może otrzymać trafienia, jeśli nie zostanie wykorzystane uzbrojenie obszarowe lub samonaprowadzające. W przypadku zakrycia modeli przez przeszkody w postaci murków, wraków czy podobnych obiektów, liczone są one jako kara do testów ataku, jeśli nie zakrywają modelu w całości. Wpływ ten jest opisany dokładnie w modyfikatorach ataku. PIECHOTA Każdy model w oddziałach piechoty może strzelać w inny cel niż reszta oddziału, jeśli go widzi. Zasięg broni mierzy się od krańca podstawki do podstawki lub obrysu celu w przypadku modeli nieposiadających podstawki czy pojazdów. Modele piechoty mogą wykonywać ostrzał za osłony bez potrzeby wychodzenia z niej, a jedynie wychylając się częściowo lub jedynie samą broń. Model wykonujący tę akcję może być jednak celem reakcji, wtedy liczony jest jako połowicznie zakryty. Modele piechoty najczęściej posiadają tylko jeden typ broni, jednak część może posiadać dwie lub trzy można wykorzystać wszystkie w jednej akcji, ale jeśli ostrzeliwuje różne cele to jedynie z połową wartości umiejętności strzeleckich zaokrągloną w dół. POJAZDY Pojazdy jako jednostki bojowe o większej złożoności mogą ostrzeliwać różne cele jednocześnie bez zmniejszenia celności. Zasięg broni mierzy się od końca lufy/wyrzutni. W przypadku wieży, jeśli nie można obrócić jej tak, aby oddanie strzału było możliwe, to należy wybrać inny cel.

15 OSTRZAŁ PRECYZYJNY Ostrzał precyzyjny to możliwość prowadzenia ognia do wybranych modeli piechoty lub segmentów pojazdu, co pozwala na likwidacje najważniejszych członków wrogich zgrupowań taktycznych czy uszkodzenie kluczowych systemów pojazdów. Wymaga on jednak spełnienia przynajmniej jednego z poniższych wymagań: Cel znajduje się w odległości mniejszej niż 15 cali/ jest jedynym modelem w strefie rażenia w przypadku piechoty. Atak przeprowadzony jest uzbrojeniem naprowadzanym/samonaprowadzającym bądź precyzyjnym. Niebezpośrednio można go trafić postronnie za pomocą broni strumieniowej lub obszarowej. Trafienia takie są otrzymywane przez modele pod znacznikiem wybuchu\linią broni strumieniowej. Punkt ten dotyczy jedynie piechoty. Uzbrojenie stromotorowe zawsze uderza w najwyżej położony segment pojazdu. Jeśli widoczny jest tylko jeden segment pojazdu. UZBROJENIE OBSZAROWE Uzbrojenie to posiada pewne modyfikacje testu trafienia w stosunku do zwykłej broni. Pierwszą czynnością jest określenie celu za pomocą znacznika/kostki. Może nim być zarówno wrogi model, jak i podłoże czy kawałek terenu. Następnie wszystkie modele znajdujące się pod znacznikiem stają się celem test ataku. Trafienie pojazdu uzbrojeniem obszarowym wymusza test trafienia na wszystkich jego segmentach znajdujących się w polu rażenia eksplozji. Modele piechoty z zasadą bardzo duży i ogromny otrzymują podwójne trafienie, dotyczy to również broni z zasadą miotacz. Zasięg eksplozji zależy od siły wybuchu, co jest dokładnie wytłumaczone w dziale parametry uzbrojenia. Uzbrojenie obszarowe, które ma penetrację mniejszą niż 4, z każdym progiem obrażeń nie traci polowy swojej penetracji, a otrzymuje kare -3 do jej wartości. Zasięg rzutu granatem zależy od siły modelu go dzierżącego: 0 5 cali 1 10 cali 2 15 cali 3 20 cali 4 25 cali MIOTACZ Miotaczem określa się broń wykorzystującą znacznik w formie kropli jako swój zasięg. Działa on podobnie do eksplozji wszystkie modele pod nim stają się celem testu ataku, w którym uwzględnia się jedynie KP wynikającą z pancerza.

16 MODYFIKATORY ATAKU Na szanse sukces ostrzału celu może mieć wpływ szereg czynników, w niektórych przypadkach drastycznie zmniejszających celność prowadzonego ognia. Dystans od celu za każdorazowe przekroczenie progu zasięgu zbrojenia otrzymuje się karę -1 do testu. Klasa pancerza celu stanowi modyfikator, najczęściej w formie kary. Penetracja uzbrojenia jest modyfikatorem najczęściej w formie premii. Ruch kara -1 za każde 10 cali, jakie pokonał cel bądź strzelający do czasu ich następnej kolejki. Osłona gdy model jest zasłonięty przez obiekt o stopień mniejszy od niego, otrzymuje się karę -1, jeśli przez równy lub większy -2. Atak możliwy jest wtedy jedynie, jeśli uzbrojenie bądź sensory pozwalają na ostrzał. Strzelanie przez inne oddziały jeśli modele prowadzą ostrzał przez inny oddział, niezależnie wrogi czy swój, to otrzymują karę -1 do trafienia. Przeznaczenie dwóch akcji na jedną akcję ostrzału jeśli przeznaczy się dwie akcje na wykonanie jednego ataku dystansowego, otrzymuje się premię +2 do testu. OSŁONY TERENOWE Osłony terenowe utrudniają szansę trafienia celu, według schematu rozmiaru. Małe przeszkody w postaci niskich murków, skrzynek itp. obiektów zasłaniają małą piechotę, a gdy ta przylega do osłony, jest w pełni ukryta. Modele średnich rozmiarów są zasłonięte, gdy przylegają do przeszkody. Średnie przeszkody w postaci większych odłamków budowli, murów czy elementów zniszczonych pojazdów w pełni zakrywają małą piechotę i zasłaniają średnią piechotę. Średnia piechota, przylegając do osłony, jest w pełni ukryta. Duża piechota jest zakryta częściowo, gdy przylega do osłony. Duże przeszkody w postaci wraków pojazdów, zawalonych budowli czy masywniejszych drzew w pełni zakrywają małą i średnią piechotę. Duża piechota jest częściowo zakryta, a przylegając w pełni zasłonięta. Bardzo duża piechota i pojazdy są zasłonięte częściowo, jeśli przylega do osłony. Ogromna piechota i duże pojazdy są zasłonięte częściowo, jeśli więcej niż połowa ich obrysu jest zakryta obiektami, a w pełni ukryte, gdy przeszkody terenowe zasłaniają je w całości.

17 ROZDZIELANIE ATAKÓW W przypadku piechoty istnieją dwa modele rządzące przydzielaniem ataków do danych modeli. Pierwszym z nich jest ostrzał precyzyjny, który pozwala atakującemu na wybieranie celu ataku. Drugi stosowany jest w nieprecyzyjnym ostrzale. Każdy model piechoty będący w strefie rażenie może otrzymać trafienie, które muszą zostać rozlokowane przez atakowanego, najrówniej pomiędzy figurki w strefie rażenia. W przypadku gdy prowadzi się nieprecyzyjny ostrzał piechoty, a do 3 cali znajdują się inne modele wrogiej piechoty, to są one liczone jako członkowie atakowanej jednostki. Pojazdy Pojazdy są znacznie większe od modeli piechoty, dlatego zawsze można prowadzić ostrzał do wybranego pojazdu. Ostrzał precyzyjny pozwala na wymierzenie w wybrany, widoczny segment maszyny, gdy nieprecyzyjny wymusza wylosowanie fragmentu, jaki został trafiony. Uzbrojenie naprowadzane atakuje od strony wyrzutni, a nie obserwatora, który je wzywa. Przykładowy test segmentu w przypadku pojazdu trójelementowego: 1-3 napęd 4-7 kadłub 8-10 trzeci segment np. wieża. Przykładowy test segmentu w przypadku pojazdu dwuelementowego: 1-4 napęd 5-10 kadłub Każdy pojazd może posiadać własną tabelkę trafienia, z powodu odmiennego stosunku rozmiaru poszczególnych ich części, niektóre pojazdy mogą mieć mniejsze czy większe wieże, systemy napędu itd. Jeśli zostaje wylosowany zakryty fragment pojazdu, przyjmuje się to jako trafienie w największy widoczny segment, czyli w większości wypadków kadłub. Zniszczenie kadłuba jest równoznaczne ze wyeliminowaniem całego pojazdu. Wszystkie moduły pojazdu mają trzy stopnie uszkodzenia, modyfikujące działanie jego systemów oraz wartość cech. W przeciwieństwie do piechoty stopień uszkodzenia danych segmentów wpływa na ich sprawność: Moduł uzbrojenia za każdy stopień uszkodzenia otrzymuje karę -1 do testu ataku. Napęd za każdy stopień obniża SZ modelu o 1/4. W przypadku uzbrojenia działającego od podłoża na napęd takiego jak miny itp. gdy dojdzie do zniszczenia napędu, każda następny punkt obrażeń dotyczy kadłuba. Uszkodzenie kadłuba wpływa na systemy w nim zamontowane, np. wbudowane w kadłub uzbrojenie traci na celności analogicznie, jak te w module uzbrojenia. Maleje również skuteczność pola ochronnego o punkt na stopień.

18 SZTURM Szturm to zarówno walka jednostek na krótkie odległości takie jak pomieszczenia, ale również bezpośrednie starcia wręcz. Gdy modele zbliża się do wroga na odległość mniejszą niż 5 cali, rozpoczyna się szturm. Oddział go rozpoczynający wykonuje jedną akcję najczęściej ruch rozpoczynający szturm, jednoczesny z tym ruchem strzał, lub jeśli dotknął podstawki wrogiego modelu atak wręcz. Równocześnie zaatakowana jednostka wykonuje reakcję, jeśli posiada niewykorzystane w tej turze akcje. Jeśli wykorzystał on już wszystkie swoje ruchy, może jedynie atakować w walce wręcz. Następnie oddział atakujący wykonuje drugą akcję, jeśli ją posiada, której towarzyszy równoczesna reakcja obrońców, jeśli ci mogą ją wykonać. Zwycięzcą starcia jest ta strona, która zadała przeciwnikowi większe straty w stosunku do początkowej ilości modeli np. Oddział 10-osobowy tracący 4 żołnierzy, wygrywa z czteroosobowym, który stracił dwóch. Przegrani muszą wykonać test morale, jeśli mają taką możliwość, niezdany test powoduje ich wycofanie się o dwie akcje z pełną szybkością w kierunku przeciwnym do adwersarzy. Ruch ten zabiera pełną aktywację z następnej tury. Gdy dochodzi do impasu lub strona przegrywająca zda test morale, oddziały pozostają na swoich pozycjach aż do następnej tury. Na jej początku należy rozstrzygnąć wszystkie starcia wręcz i szturmy na bliskim dystansie, zanim zostanie aktywowana pierwsza jednostka. Starcia te nie wpływają na kolejność aktywacji. Do trwającej walki wręcz można skierować ognień niezaangażowanych jednostek, jednak z karą -1 do testu ataku. SZARŻA Szarża to ruch kończący się przyleganiem do podstawki wrogiego modelu, jednostka ją wykonująca może w tej samej akcji wykonać test ataku uzbrojeniem strzeleckim, bądź wyposażeniem stworzonym specjalnie do tego typu starć. Model dokonujący skoku lub poruszający się lotem wykonuje atak jako pierwszy. TARANOWANIE Pojazdy mają możliwość taranowania innych pojazdów, piechoty czy budynków, wykonuje się go poprzez ruch w linii prostej do celu. Wpływ na siłę uderzenia mają cztery czynniki: Rozmiar pojazdu zwykły pojazd nie wpływa na taranowanie, a zasada duży pojazd daje uderzeniu zasadę przebijająca. Grubość pancerza przedniego połowa tej wartości to penetracja uderzenia. Odległość, jaką pokonał każde 5 cali to jeden punkt obrażeń. Jego prędkość każde 5 cali osiąganej prędkości to jeden punkt obrażeń. Pojazd taranujący otrzymuje uderzenie z pełną pulą obrażeń, jakie zadaje, ale z penetracją równą połowie pancerza celu. Pojazdy mogą wychodzić z rezerw i jednocześnie taranować.

19 WALKA WRĘCZ Jeśli model gracza po ruchu w walce na bliskim dystansie będzie się stykał podstawką z modelem przeciwnika, dochodzi do bezpośredniej walki wręcz. Uzbrojenie strzeleckie może być w niej wykorzystane, ale z powodu nieprzystosowania do tego celu ma kilka wad: Można oddać tylko jeden strzał na turę, a uzbrojenie normalnie dysponujące taką szybkostrzelnością jest bezużyteczne. Broń strzelecka w walce wręcz ma karę -1 do testu ataku. Uzbrojenie o masie większej niż udźwig modelu jest bezużyteczne. Wyjątkiem jest uzbrojenie szturmowe, liczone jako normalna broń w walce wręcz może wykonać nią normalną liczbę strzałów/ataków i bez kary to rzutu. Test ataku w walce wręcz jest analogiczny do testu strzeleckiego, zamiast parametru US wykorzystuje się WW. Część modyfikatorów ostrzału nie ma wpływu na bezpośrednie starcie jak np. kamuflaż. Nieruchome pojazdy niemające możliwości walki wręcz są trafiane automatycznie. Model stykający się z więcej niż jednym modelem przeciwnika może wykonać atak obszarowy. Otrzymuje karę -1 do testu, ale wykonuje go dla każdego celu z osobna. Atak ten ma obrażenia i penetrację mniejszą o połowę, nie można go wykonać uzbrojeniem strzeleckim. Model, który ma wartość siły 0, nie może wykonać ataku w walce wręcz inaczej niż za pomocą broni strzeleckiej. ZASADZKA Pewnym rodzajem szturmu jest zasadzka, czyli sytuacja, kiedy oddział podszedł na odległość mniejszą niż 5 cali od znacznika niewykrytego ukrywającego się oddziału. Ukryty oddział uzyskuje automatyczną reakcję i może wykorzystać całą pulę akcji, dopiero po tym zaskoczona jednostka może wykonywać swoje dalsze ruchy.

20 CZEKANIE Nie zawsze istnieje możliwość efektywnego wykorzystania wszystkich akcji w jednej aktywacji jednostki, dlatego można zadeklarować przejście jej w stan spoczynku. Oddział wykonujący to polecenie można aktywować ponownie dopiero jako ostatni w danej turze. Czekająca jednostka otrzymuje za to automatyczną reakcję do czasu swojej ponownej aktywacji. W sytuacji, gdy w stan spoczynku przechodzi więcej niż jeden oddział, to reaktywacja prowadzona jest według kolejności dezaktywacji. Gdy oddział nie wykorzysta wszystkich akcji w danej turze, to nie przechodzą one do następnej, ale zyskuje automatyczną reakcję do następnej swojej aktywacji. PASYWNOŚĆ Gracz może zadeklarować pełną pasywność jednostka nie otrzymuje automatycznej reakcji i nie podejmuje już akcji, z wyłączeniem ewentualnego szturmu na nią. Działanie te nie liczy się jako aktywacja oddziału, może więc wpłynąć na kolejność aktywacji w następnych turach.

21 MORALE Ludzkie jednostki posiada statystykę morale, określającą siłę charakteru, odwagę i zdyscyplinowanie, co przekłada się na zdolność do walki pomimo odnoszonych strat czy ostrzału przeciwnika. Test należy wykonać gdy: Oddział straci 25% stanu osobowego w jednej turze, porażka oznacza rozpoczęcie odwrotu w kierunku własnej krawędzi. Oddział musi ominąć wrogie jednostki stojące mu na drodze, a gdy nie ma innej możliwości dokonać szturmu na nie. Natychmiast po oblanym teście jednostka musi wykonać przynajmniej akcję ruchu, wykorzystując pełną szybkość. Ruch ten normalnie pochłania akcje, jeśli jednostka może normalnie korzystać z broni w trakcie ruchu, to musi odpowiedzieć ogniem do formacji, którą zadała jej straty zmuszające do ucieczki. Gdy zginie dowódca oddziału, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat. Gdy przegra szturm, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat. Oddział otrzyma trafienie z uzbrojenia posiadającego zasadę terror, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat. Jednostka stała się celem szturmu oddziału/modelu posiadającego zasadę przerażający, porażka oznacza wycofanie się według tych samych zasad co poniesienie strat. Wycofujący się oddział może co turę w swojej kolejce spróbować się przegrupować, porażka oznacza dalszy odwrót w stronę krawędzi. Jej przekroczenie oznacza zniszczenie jednostki. Jeśli liczba strzałów (nie trafień) skierowana w jednostkę w jednej aktywacji dwukrotnie przekracza jej liczebność. Oblany oznacza przygwożdżenie jej przez ostrzał musi ona skierować się do najbliższej osłony przed ogniem lub gdy już się w niej znajduje, nie może bez zużycia punktu dowodzenia wyjść z niej przez turę. Ewentualny ruch pochłania akcję, jeśli jednostka może korzystać z broni w trakcie ruchu, to musi odpowiedzieć ogniem do formacji, którą zmusiła ją do skrycia się.

22 POSIŁKI Nie wszystkie siły gracza muszą znajdować się na polu bitwy, część z nich może pozostać w rezerwie lub przygotować się do desantu, aby wkroczyć do akcji w odpowiednim momencie. REZERWY Podczas wystawiania sił na polu bitwy gracz może lub musi, jeśli tak nakazuje scenariusz przenieść część swych sił do rezerw jako posiłki. Siły te biorą normalny udział w walce, nie mogą jedynie rozpoczynać kolejki danego gracza. Modele te wychodzą z krawędzi pola bitwy należącej do gracza lub jego ćwiartki, w zależności od zasad scenariusza lub wykorzystania puli punktów wsparcia. Wyjście z krawędzi jest normalnym ruchem, jeśli jednostka może ostrzeliwać cele w ruchu, może to zrobić przy wychodzeniu z krawędzi. DESANT Jednostki wyposażone posiadające zasadę desant nie muszą być wystawiane na polu bitwy czy przenoszone do rezerwy. Mogą one dokonać desantu bezpośrednio na polu bitwy. Jedynym ograniczeniem jest to, że desantująca się jednostka nie może rozpocząć bitwy jako pierwsze aktywacja. Sam desant przeprowadza się, wyznaczając punkt lądowania desantu, który nie może być bliżej niż 5 cali od wrogiej jednostki. Różne typy jednostek korzystają z odmiennych zasad: Piechota, lądując w skazanym miejscu, poświęca na to akcję, w trudnym i bardzo trudnym terenie traci wszystkie akcje. Niebezpieczny teren oznacza otrzymanie automatycznego trafienia zadającego punkt obrażeń i utratę wszystkich akcji. Pojazdy o napędzie konwencjonalnym wykonujące desant tracą akcję. Gdy desant został wykonany w trudnym i bardzo trudnym terenie, to tracą możliwość ruchu w tej turze. Desant w niebezpiecznym terenie oznacza utratę punkty wytrzymałości napędu. Pojazdy o napędzie grawitacyjnym tracą akcję, ignorują wpływ terenu. Modele, które po wystawieniu są automatycznie unieruchamiane, nie tracą żadnych akcji. WSPARCIE

23 Punkty te otrzymuje się za format punktowy armii, każde 500 punktów rozpiski generuje jeden punkt wsparcia na turę. Punkty te w większości wykorzystuje się po zakończeniu tury, ale przed pierwszą aktywacją i walką wręcz tury następnej. Wsparcie: Zasłona 1 p. Teren o promieniu 5 cali od znacznika zostaje do rozpoczęcia następnej tury spowity zasłoną z chmury cząstek pochłaniających promieniowanie. Powoduje to, że wszelkie oddziały znajdujące się w niej lub za nią są trudniejsze do trafienia o dwa oczka, dodatkowo model znajdujące się w chmurze mają karę -2 do US. Tego wsparcia używać może model z zasadą dowodzenie. Koordynacja desantu - 2 p. Wybrany oddział nie traci akcji na wykonanie manewru desantu. Manewr oskrzydlający - 2 p. Wybrany oddział wychodzący z rezerw może wyjść wybraną boczną krawędzią/ćwiartką pola bitwy. Oddziały już posiadające możliwość wychodzenia z bocznych krawędzi mogą wyjść z krawędzi drugiego gracza. Atak od tyłu 4 p. Wybrany oddział wychodzący z rezerw może wyjść z krawędzi drugiego gracza. Boja zwiadowcza - 3 p. Na dany obszar spada boja zwiadowcza, skanujący obszar o średnicy 10 cali. Skan ten jest wykonywany tak samo, jak skanowanie dalmierzem. Modele i pola minowe wykryte w ten sposób stają się widoczne dla gracza używającego tego wsparcia. Ostrzał moździerzowy - 4 p. Dany punkt zostaje ostrzelany za pomocą dwóch moździerzy z US 5, gracz wybiera głowice. Zrzut automatycznych wieżyczek obronnych - 4 p. Na dany obszar o promieniu do 5 cali zostaje zrzuconych 5 wieżyczek wyposażonych w karabinki magnetyczne. Modele te nie liczą się do strat strony wystawiającej, chyba że inaczej jest podane w zasadach scenariusza czy kampanii. Posiłki 6 p. Oddział do 200 punktów może pojawić się w rezerwach gracza. Liczy się on do sumy punktów, jakie może zdobyć jego przeciwnik. Każdy dodatkowy punkt wsparcia zwiększa limit punktowy posiłków o 50. Gracz musi przed bitwą rozpisać ewentualne jednostki, jeśli chce użyć ich jako posiłków.

24 WYPOSAŻENIE Modele mogą zostać wyposażone w szeroką gamę sprzętu. Od uzbrojenia przez różne typy napędu, na kamuflażach i systemach komunikacji skończywszy. Boja informatyczna pozwala na wykorzystywanie umiejętności informatycznych na obszarach zagłuszanych przez wrogi sprzęt, utrzymywanie komunikacji pomiędzy modelami jednostki robotów oraz na wykorzystanie umiejętności informatycznych poza własnym zasięgiem umiejętności. Boja działa w promieniu 4 cali od modelu w nią wyposażonego i ignoruje wszelkie negatywne modyfikatory czy zagłuszanie. Dalmierz sprzęt pozwalającym na koordynacje ognia artyleryjskiego, wykrywanie ukrytych celów czy poprawienie skuteczności ostrzału jednostek. Ma zasięg 20 cali, wykorzystanie zużywa akcję piechoty, a pojazdy mogą użyć go za darmo. Jest to sprzęt dezaktywowany przez generator zakłócający i uzbrojenie impulsowe. Dalmierze działają raz na turę. Wezwanie wsparcia ogniowego jednej z jednostek posiadających broń z zasadą naprowadzana, strzał jest traktowany jako bezpośredni precyzyjny ogień, nawet jeśli cel jest całkowicie niewidoczny dla stanowiska uzbrojenia. Akcja automatyczna. Dać premię +1 do testu atak przeciwko wybranej jednostce dla reszty własnego oddziału. Akcja automatyczna. Zniwelować efekt działania emitera maskującego, jeśli uda się test z 50% szansą powodzenia. Wpływ na szansę ma klasa kamuflażu ukrywającej się jednostki, każdy poziom kamuflażu daje karę -1 do testu. Namierzyć oddział znajdujący się za przeszkodą terenową, co pozwala na ostrzał przez przeszkody. Akcja automatyczna. Zeskanować znacznik, by dowiedzieć się, czy nie znajduje się pod nim oddział, czy pole minowe. Akcja ta ma 50% szansę powodzenia. Wpływ na szansę ma klasa kamuflażu ukrywającej się jednostki, każdy poziom kamuflażu daje karę -1 do testu. Zeskanowanie jednostki dodatkowo pozwala na poznanie jej dokładnych parametrów i wyposażenia przy grze na utajnione rozpiski armii. Emiter maskujący Modele znajdujące się w polu działania przedmiotu liczone są jako o rozmiar mniejsze, mała piechota otrzymuje za to poziom uniku. Jest to sprzęt dezaktywowany przez generator zakłócający i uzbrojenie impulsowe. Emiter pola magnetycznego Ten sprzęt pozwala na ochronę obszaru wokół posiadacza za pomocą bariery energetycznej. Daje premię +1 do pola ochronnego piechoty znajdującej się do 5 cali od posiadacza, on sam również otrzymuje premię. Pojazdy otrzymują premię jedynie, kiedy to one same posiadają emiter. Jest to sprzęt dezaktywowany przez uzbrojenie impulsowe. Generator zakłócający Sprzęt będący zbiorem systemów zakłócających i dezinformujących, wytwarza groźne dla wyposażenia zakłócenia elektromagnetyczne. Systemy podatne na uzbrojenie impulsowe są nieaktywne w 10 calach od modelu posiadającego ten sprzęt, jeśli jest on włączony, dotyczy to również modeli sojuszniczych. Aktywacja generatora nie zajmuje akcji. Od modeli piechoty zasięg jest liczony od podstawki, w przypadku pojazdów od kadłuba. Generator sam jest odporny na działanie uzbrojenia impulsowego. Ataki cybernetyczne również są nieskuteczne w trakcie jego działania, jeśli model ich dokonujący nie ma boi wzmacniającej łapiącej generator w swój zasięg. Sprzęt też powoduje ignorowanie zasady robot i synteta w kwestii zachowywania jedności jednostek, gdy modele łamią zasadę koherencji.

KONFEDEDERACJA ORIONA

KONFEDEDERACJA ORIONA KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna

Bardziej szczegółowo

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator

Bardziej szczegółowo

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

HIPERBOREA Oddział żołnierzy HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność

Bardziej szczegółowo

CIERNIE I GWIAZDY: GRA BITEWNA

CIERNIE I GWIAZDY: GRA BITEWNA CIERNIE I GWIAZDY: GRA BITEWNA KONTAKT I MATERIAŁY LUMIGRANIE.PL AUTORSTWA RADOSŁAWA TENDERY Spis treści WSTĘP...3 CO TO ZA GRA?...3 O CZYM JEST TA GRA?...3 JAK MAM W TO GRAĆ?...3 KOŚCI I RZUT...4 MIERZENIE

Bardziej szczegółowo

CIERNIE I GWIAZDY TAKTYCZNA GRA BITEWNA

CIERNIE I GWIAZDY TAKTYCZNA GRA BITEWNA CIERNIE I GWIAZDY TAKTYCZNA GRA BITEWNA AUTORSTWA RADOSŁAWA LUMIS TENDERY BLOG LUMIGRANIE.PL KOŚCI W grze używa się dwóch typu kości, pierwszą jest k10, wykorzystywana jako podstawa większości testów.

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939: Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

FAQ i errata (1.0)

FAQ i errata (1.0) 10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Duńska obrona lokalna ( )

Duńska obrona lokalna ( ) Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony

Bardziej szczegółowo

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt CEL GRY Medieval Battle to gra bitewna dla 2 osób, które dowodzą w niej armiami średniowiecznych rycerzy. Gracze starają się pokonać przeciwnika, zajmując i utrzymując punkty strategiczne na polu bitwy

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej UWAGA! Zachowano oryginalną stylistykę z dziennika bojowego. Źródło: Pamięć Narodu. Ministerstwo Obrony Federacji Rosyjskiej. Tłumaczenie: Maciej Krzysik Nysa 1945-2015. Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników 2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej

Bardziej szczegółowo

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14 Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów

Bardziej szczegółowo

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16 Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16-3 - 3-3 - 3-2 - 12-8 - 4-4 Rozgrzewka. Ćwiczenie I Zawodnicy podzieleni na cztery grupy ustawieni są w odległości 10 m. od stojaków. Czterech

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1 Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü

Bardziej szczegółowo

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ Temat: Kształtowanie wytrzymałości specjalnej w ćwiczeniach techniki i małych grach taktycznych w okresie przygotowania specjalnego. Czas: 120 min. Grupa wiekowa: U 18 Ilość

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków

Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków Stop! Przed lekturą tej księgi należy zapoznać się z Zasadami Wprowadzającymi. Po ich przeczytaniu gracze będą gotowi do rozegrania pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się pytania, gracze powinni

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości

Bardziej szczegółowo

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ Temat: Doskonalenie skuteczności w formie atakowania pozycyjnego wybranych ćwiczeń techniczno - taktycznych w sytuacjach 1 x 1, 1 x 2, 2 x 1, 3 x 2, 2 x 3. Czas: 90 min.

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

FAQ Warzone 4.1: Zasady:

FAQ Warzone 4.1: Zasady: FAQ Warzone 4.1: (data ostatniej aktualizacji 16.I.2017) Zmiany w stosunku do ostatniej wersji zaznaczone są kolorem szarym Zasady: Q: Czy np. oddział 7 osobowy może kupić 4 panzerfausty i każdy z nich

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu

Bardziej szczegółowo

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku

Bardziej szczegółowo

BEZZAŁOGOWE PLATFORMY LĄDOWE W ZADANIACH ZABEZPIECZENIA INŻYNIERYJNEGO DZIAŁAŃ BOJOWYCH

BEZZAŁOGOWE PLATFORMY LĄDOWE W ZADANIACH ZABEZPIECZENIA INŻYNIERYJNEGO DZIAŁAŃ BOJOWYCH WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA Wydział Mechaniczny INSTYTUT BUDOWY MASZYN BEZZAŁOGOWE PLATFORMY LĄDOWE W ZADANIACH ZABEZPIECZENIA INŻYNIERYJNEGO DZIAŁAŃ BOJOWYCH ppłk dr inż. Tomasz MUSZYŃSKI kierownik Zakładu

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się

Bardziej szczegółowo

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ Temat: Doskonalenie rozegrania fragmentu gry we współpracy trójkowej z zastosowaniem podań bez przyjęcia piłki. Czas: 90 min. Grupa wiekowa: U 14 U 18 Ilość ćwiczących: 16

Bardziej szczegółowo

ŚRODKI TRENINGOWE STOSOWANE W TRENINGU REPREZENTACJI POLSKI U-15 (1998) PODCZAS KONSULTACJI SZKOLENIOWYCH. Środki treningowe

ŚRODKI TRENINGOWE STOSOWANE W TRENINGU REPREZENTACJI POLSKI U-15 (1998) PODCZAS KONSULTACJI SZKOLENIOWYCH. Środki treningowe ŚRODKI TRENINGOWE STOSOWANE W TRENINGU REPREZENTACJI POLSKI U-15 (1998) PODCZAS KONSULTACJI SZKOLENIOWYCH Część wstępna: Środki treningowe 1. Podania piłki w dwójkach, prowadzenie piłki, ćwiczenia ogólnorozwojowe

Bardziej szczegółowo

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing Lista elementów Ta instrukcja broszura Szybki start Opis gry Witamy w X-Wing ekscytującej, dynamicznej grze o walkach myśliwców osadzonej w uniwersum Star Wars. W grze X-Wing dwóch graczy obejmuje kontrolę

Bardziej szczegółowo

Zasady armii młotkowych na mechanice Ciernie i Gwiazdy: Taktyczna Gra Bitewna

Zasady armii młotkowych na mechanice Ciernie i Gwiazdy: Taktyczna Gra Bitewna Zasady armii młotkowych na mechanice Ciernie i Gwiazdy: Taktyczna Gra Bitewna EKWIPUNEK Wyrzutnia granatów dymnych 3 p. Raz na bitwę pojazd może bez wykorzystania akcji otrzymać kamuflaż III poziom, działający

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów zadań

Propozycje tematów zadań Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.

Bardziej szczegółowo

KONKURS FIZYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJÓW WOJEWÓDZTWA MAZOWIECKIEGO

KONKURS FIZYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJÓW WOJEWÓDZTWA MAZOWIECKIEGO KOD UCZNIA KONKURS FIZYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJÓW WOJEWÓDZTWA MAZOWIECKIEGO II ETAP REJONOWY 6 grudnia 2017 r. Uczennico/Uczniu: 1. Na rozwiązanie wszystkich zadań masz 90 minut. 2. Pisz długopisem/piórem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6 INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6-1- SKŁAD PUDEŁKA 1 plansza do gry 12 kart obszarów 4 znaczniki fabryki 74 piony do gry 8 znaczników zniszczeń 74 naklejki na piony piony Przed rozpoczęciem gry należy nakleić naklejki

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY 1. Faza rozkazów 1. Wyciągnij kostkę rozkazu z woreczka i przekaż właściwemu graczowi. 2. Gracz wybiera jeden ze swoich oddziałów i wydaje mu rozkaz. Umieść kostkę

Bardziej szczegółowo

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne 8. I klasa gimnazjum 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gra do wygranych 2 setów, wysokość siatki 215 cm dziewczęta i 235 cm chłopcy.. Gra systemem 6 x 6. Brak specjalizacji

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej 19.11.2017 Krosno Odrzańskie Temat: Taktyka nowoczesnej obrony indywidualnej. ŁUKASZ BECELLA KROSNO ODRZAŃSKIE 19.11.2017 NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry)

FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry) Skrót zasad gry FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry) autor: Wargamer korekta: Adam 'Aki' Kasprzak skład: Joanna 'Ysabell' Filipczak FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE W tej fazie gracz może poruszać swoje oddziały.

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Regulacja dwupołożeniowa (dwustawna)

Regulacja dwupołożeniowa (dwustawna) Regulacja dwupołożeniowa (dwustawna) I. Wprowadzenie Regulacja dwustawna (dwupołożeniowa) jest często stosowaną metodą regulacji temperatury w urządzeniach grzejnictwa elektrycznego. Polega ona na cyklicznym

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War Witamy w skróconych zasadach gry dla Drugiej Edycji Urban War: Strike-Team Actions. Zadaniem tego zestawu zasad jest szybkie I przyjemne wprowadzenie w terminologię oraz mechanikę systemu Urban War. Zalecamy

Bardziej szczegółowo

Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT

Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT Stowarzyszenie ObronaNarodowa.pl Ruch Na Rzecz Obrony Terytorialnej Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT KRAKÓW 2015 1 I. POSTANOWIENIE OGÓLNE 1. Odznaka LPOT jest przyznawana rozkazem

Bardziej szczegółowo

Międzyszkolny turniej robotów. DZIEŃ OTWARTY WSTI r. REGULAMIN

Międzyszkolny turniej robotów. DZIEŃ OTWARTY WSTI r. REGULAMIN Międzyszkolny turniej robotów DZIEŃ OTWARTY WSTI 04.04.2019r. REGULAMIN 1. Organizator: Wyższa Szkoła Technologii Informatycznych w Katowicach Katowice, ul. Mickiewicza 29 Miejsce: Sala kinowa, Wieża B,

Bardziej szczegółowo

Przykłady: zderzenia ciał

Przykłady: zderzenia ciał Strona 1 z 5 Przykłady: zderzenia ciał Zderzenie, to proces w którym na uczestniczące w nim ciała działają wielkie siły, ale w stosunkowo krótkim czasie. Wynikają z tego ważne dla praktycznej analizy wnioski

Bardziej szczegółowo

FLAMES OF WAR Skrót zasad gry FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE

FLAMES OF WAR Skrót zasad gry FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE Strona1 FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE W tej fazie gracz może poruszać swoje oddziały. Ruchy wykonuje się po kolei plutonami, przemieszczając wszystkie jednostki należące do jednego zanim przejdzie się do następnego.

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i

Bardziej szczegółowo