Rebel Times. Wstępniak. Maciek Kapustka

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Rebel Times. Wstępniak. Maciek Kapustka"

Transkrypt

1

2 Rebel Times Wstępniak Drogi czytelniku! Wydawca: REBEL.pl Redaktor naczelny: Tomasz 'Sting' Chmielik Zastępca redaktora naczelnego: Marcin 'ajfel' Zawiślak NUMER SPECJALNY Zabieram cię na targi w Essen, największą imprezę planszówkową na świecie. Opowiem o poznanych grach, przytoczę rozmowy z autorami i zdarzenia, w których uczestniczyłem. Będzie też okazja do kilku spostrzeżeń na temat gier w ogóle. Tekst: Maciek 'kapustka' Kasprzyk Grafika, skład: Jeśli interesuje cię tylko jedna z tych rzeczy, to: przeczytaj tylko pierwsze akapity, aby poznać historie z Essen i wyrobić sobie zdanie, czy warto tam jechać. przeczytaj Myth: Pantheons, Toscana i Pirates, aby porozmawiać na temat gier w ogóle. przeczytaj Fresco, Tikal II, Genesis, Black Friday, Asara, Antics!, Era of Inventions, Glen More, Famiglia, Navegador, Pirates, aby poznać wypowiedzi autorów. Marcin 'ajfel' Zawiślak Dziękuję REBELowi za to, że nie wpływał na treść, mimo zrozumiałych powodów, dla których mógłby to robić. Oraz Gośce, za cierpliwość. Maciek Kapustka Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów oraz zmiany tytułów. Materiałów nie zamówionych, nie zwracamy. Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za pisemną zgodą wydawcy. Redakcja nie odpowiada za treść reklam i ogłoszeń. Wydawca ma prawo odmówić zamieszczenia ogłoszenia i reklamy, jeśli ich treść lub forma są sprzeczne z linią programową lub charakterem pisma oraz interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego]. Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres: sklep@rebel.pl 2

3 Numer specjalny: Spis treści Wstępniak Fresco Myth: Pantheons Sobek Tikal II: The Lost Temple Toscana Abetto Genesis Dive! Diver! Die! Black Friday Fürstenfeld A la carte Asara Antics! Merkator Era of Inventions Stoisko Fantasy Flight Games Glen More Arbos i Cuboro Famiglia Navegador Stanowczy, ale nie uparty Pirates 2ed. Governor's Daughter Plany na listopad czyli: co w następnym numerze? 3

4 Rebel Times Fresco Zamieszanie Przeciętna płytka oczekuje trzech kolorów z dostępnych sześciu. Płytek jest dwadzieścia pięć, więc na początku gry spoglądasz na siedemdziesiąt pięć kolorowych symboli. To nieczytelna sytuacja jak siedem i pół kobiety, która pomalowała paznokcie w różnych kolorach. Na wyszukiwanie płytek trzeba poświęcić dużą część uwagi i wymaga to pewnej spostrzegawczości. Kolorów jest aż sześć. Trzy z nich są podstawowe i można zdobyć je na targu. Kolejne trzy powstają w wyniku mieszania. To urocze nawiązanie do tematu, ale mam wrażenie, że poświęcono dla niego grywalność. Tablica umiejętności Czwartkowe popołudnie. Kupuję karnet i wchodzę na targi. Przy stoliku Queen Games zbierają się gracze, którzy mówią tylko po niemiecku. Deutsch? Kein problem, łżę i raduję się, że nareszcie zagram. Po chwili zadają pytanie. Odpowiadam po angielsku z niemieckim akcentem, ale to nie pomaga. Przestają zwracać na mnie uwagę. Siedzę przy grze towarzyskiej, a czuję się jak gracz komputerowy. Co za uczucie! Oni wymieniają poglądy i żartują, a wśród nich zostałem posadzony ja android planszowy. Renesans fresku W grze jesteś konserwatorem wielkiego fresku. Odnowienie malowidła polega na usunięciu dwudziestu pięciu płytek, które go przykryły. Ilekroć zdejmujesz płytkę, otrzymujesz punkty zwycięstwa, ale zużywasz farby. Nawiązań do tematu nie brakuje: kupujesz farby na targu, mieszasz je w kolory pochodne, powoli odnawiasz fresk i opłacasz łaskawość biskupa (płytki zdejmowane w jego otoczeniu przynoszą więcej punktów zwycięstwa). 4 Ożywiłem się, gdy poznałem przebieg gry. Na początku każdej rundy decydujesz, w jakich czynnościach będziesz skuteczny. Dzielisz pięć pionków pomiędzy pięć czynności. Możesz rozdzielić je równo i w turze otrzymasz jedną garść pieniędzy, jedną garść farb itd., albo możesz zgromadzić pionki na wybranych czynnościach i wtedy otrzymasz np. trzy garście pieniędzy, ale zero farb. Tablica umiejętności to najbardziej pomysłowy element gry. Ustawienia obowiązują tylko jedną rundę. Przypomina to gry z planowaniem ruchów, jak Himalaya lub Roborally, ale w lekkim wydaniu. Miał to być również element interakcji, bo wybór dokonuje się za zasłonami. Jednak w mojej partii trafiłem na ekshibicjonistę, który przestał się ukrywać i nie miało to wpływu na rozgrywkę. Godzina wstawania Liczba pionków na tablicy jest zmienna i zależy od tego, jak często decydujemy się rozpoczynać rundę. Ta mechanika ma ładne wyjaśnienie fabularne. Zaczyna gracz, który wstaje do pracy o najwcześniejszej godzinie, ale przez to staje się podirytowany. Je-

5 śli pobudki doprowadzą go do rozpaczy, to spada jego wydajność w pracy. Pierwszy gracz podbiera pozostałym farby i płytki. To ogromny przywilej, ale jego nadużywanie znacznie obniży skuteczność rund. Wybór godziny wstawania to serce Fresco. Tutaj obecne są decyzje, emocje i rywalizacja. Pierwsze wrażenia Fresco zaskakuje kilkoma świeżymi pomysłami, które zazębiają się w zgrabną całość. Jednak doświadczeni gracze nie znajdą w tym tytule ciekawych decyzji. Prawdopodobnie zirytuje ich nieczytelna sytuacja na planszy. I nie zmieni tego dołączenie kilku modułów zwiększających złożoność (wspomina o nich Wolfgang Panning poniżej). Niemniej Fresco to dobry tytuł rodzinny, który pozwala rozbudowywać grę wraz z postępami graczy. A co było szczególnie trudne podczas projektowania gry? Szczególnie trudna decyzja dotyczyła podstawowej kwestii - czy będzie to gra dla rodzin, czy dla graczy? Postanowiliśmy, że zadecydować będą mogli sami gracze. Dostarczyliśmy wersję podstawową oraz trzy moduły, które możesz łączyć w dowolny sposób. Wkrótce udostępnimy rozszerzenie z trzema następnymi. Pamiętasz jakąś historię z etapu testowania? Moja córka zbierała pieniądze w sposób, którego nigdy wcześniej nie widziałem. Powiedziałem jej, że to chyba nie ma sensu, ale ona chciała grać na swój sposób. Na koniec okazało się, że zabrakło jej tylko kilka punktów do zwycięstwa. Dziewczynka odkryła zaskakującą i silną strategię. Niestety ten sposób nie odpowiadał klimatowi gry, więc musieliśmy go ograniczyć. Niemniej ta historia pokazuje, że Fresco ma potencjał familijny, bo nawet dzieci mogą w niego grać w kreatywny sposób. 2 4 graczy, 45 minut Wolfgang Panning (Alhambra: Skarbiec kalifa, Alhambra: Władza Sułtana) Marco Ruskowski (debiut) Marcel Süßelbeck (debiut) Pytania do Wolfganga Panninga, współautora gry Który element Fresco szczególnie zainteresuje doświadczonych graczy? Sądzę, że jest kilka takich elementów, ale to co było dla nas najważniejsze, to dopasowanie reguł do tematu. Zależało nam na logicznej historii z mocnymi decyzjami. Przykładem tego jest wybór godziny, o której wstajesz. Wpływa to na nastrój i wydajność, określa koszt po którym kupujesz farby oraz, co najważniejsze, ustala kolejność rozpoczynania. 5

6 Rebel Times Anubis walczy o Timbuktu Myth: Pantheons Czuję się jak margines, gdy wychodzę z Queen Games. Stoisko obok należy do AEG. Wyglądają biednie i cieszą się zainteresowaniem wyłącznie osób, które skracają drogę przez ich puste stoliki. Jednak nie potrafię ich zostawić. Myth: Pantheons wyjaśnia mężczyzna, który sprawia wrażenie, że ta beznadziejna gra to jedyna radość jego życia. Rany, ktoś ma gorzej niż ja - pomyślałem. Wyzdrowiałem po dwóch kwadransach takiej terapii i chcę już kończyć. Mężczyzna na chwilę odchodzi, a wtedy uciekam z pozostałymi graczami. 6 W Myth Pantheons stajesz się Anubisem, Thorem, Jowiszem lub innym bóstwem z aż dwunastu dostępnych. Walczysz z innymi bóstwami o ludzkie miasta. Ich nazwy przywołują skojarzenia z niezłymi grami, do których będziesz tęsknić i wyć w trakcie rozgrywki. Java, Machu Picchu, Timbuktu, Thebes. Do każdego przypisano liczbę punktów zwycięstwa. Na koniec gry ich suma staje się twoim wynikiem. Czwórka śmierć Najważniejszym komponentem gry jest talia kart. Przypomina ona standardową, przy czym jej nazwy kolorów bardziej chwytają za serce. Zamiast pik pojawia się śmierć, wojna, niebo Do rozważenia jest pomysł zagrania nimi w brydża, szczególnie w środowisku nieznającym żartów. Na przykład na okręgowym turnieju czwartego stopnia w Milanówku

7 Przebieg bitwy Efekty specjalne Rozdajemy talię kart, losujemy pierwsze miasto i zaczynamy bitwę. Rozpoczyna gracz, który wygrał poprzednim razem. Wistuje w dowolną kartę, po czym pozostali dokładają po jednej. Wygrywa ten, kto zagrał największą wartość w kolorze wistu. Jeśli chodzi o sedno gry, to już wszystko. Ten tytuł jest świetnym przykładem pewnego błędu projektowego. Jeśli podstawa gry jest nieciekawa, to sytuacja nie poprawi się, jeśli dołożone zostaną karty specjalne bogów jeśli wygrasz pojedynek, to wybrany gracz musi wyrzucić kartę, specjalne działania kart jeśli przegrasz pojedynek, to dobierz dwie karty oraz specjalne zdolności miast uruchamiane w chwili ich zdobycia. Dodanie takich elementów do słabej gry zmienia ją w śmiertelnie nudną, słabą grę. W grach karcianych ze zbieraniem lew najciekawsze pytanie brzmi: dlaczego po prostu nie zagrać najsilniejszej karty? Brydż powie: bo grasz w parze i możesz zastawiać pułapki. Kierki odpowiedzą: bo nie wszystkie lewy są równie ważne dla punktacji. Natomiast w Myth nie ma powodu. Jesteś Anubisem, więc grasz z góry. Pierwsze wrażenia Przyznaję, że nie poznałem pełnego wariantu gry, w którym dochodzą jeszcze żetony. Istnieje taka możliwość, że Myth: Pantheons staje się wtedy dobry. Być może uproszczona wersja jest takim błędem jak uproszczeni Osadnicy, w których nie można budować miast i osad. Wersja, którą poznałem, była najsłabszą grą całych targów. Wyjątkowo nie polecam jej nikomu. Być może miłośnicy karcianej gry w wojnę byliby grupą docelową, ale odstraszą ich niezliczone efekty specjalne. 3 6 graczy, 45 minut Brent Keith (Tomb: Cryptmaster) Sobek Za dwie godziny spotkam Pancho, który zapyta mnie o najlepszy tytuł, a ja wskażę Sobka. Być może duża w tym zasługa samej rozgrywki. Trafiam w końcu na wesołych ludzi, dobrą zabawę i... brak krzesła. Klęczę przed planszą. Taka pozycja musi wzbudzić moje uwielbienie, tym większe, że gra okazuje się szybka. Pozostańcie ostrożni wobec pierwszych wrażeń. Po Fresco potrzebowałem lecze- 7

8 Rebel Times nia, po Myth:Pantheons uciekałem z hali 10. Z pewnością wpływa to na ocenę. Nowo egipski W grze jesteś handlarzem na rynku, który ostatnio przeżywa ożywienie w związku z budową pobliskiej świątyni. Temat odebrałem raczej jako pretekst. Tak jak dyskoteka ODYSEY w Wyszkowie, która reklamuje się Wnętrze klubu urządzone jest w klimacie staroegipskim. Sobek jest ilustrowany w stylu egipskim komiksowym. W środku gry dostajemy planszę, na której jest wyłącznie tor punktacji, kilka żetonów specjalnych i, co najważniejsze, karty. Skorumpowana taśma Sobek połączył mechanikę taśmy z punktami korupcji. W każdym momencie gry na stole leży dziewięć kart. W swoim ruchu powinieneś dobrać ostatnią kartę po prawej stronie. Możesz jednak wybrać dowolną wcześniejszą, przy czym wszystkie karty, jakie w ten sposób przeskoczysz, dołączasz do swojego stosu korupcji. Na koniec etapu osoba z największym stosem korupcji dostaje punkty karne. Przeskakiwanie na taśmie nie jest jedyną atrakcją Sobka. Karty muszą być wykładane w jednokolorowych zestawach o długości przynajmniej trzy. Ręka, z którą zostajemy na koniec etapu, wchodzi do stosu korupcji. W związku z tym w trakcie rozgrywki pojawia się pytanie, czy kolekcjonować nowy kolor, czy już jest za późno. Przebieg gry Karty posiadają kolor oraz ikony skarabeuszy (od zera do trzech). W rozgrywce kolekcjonujemy je na ręku, po czym wykładamy trójkami, w jednym kolorze. Na koniec etapu dostajemy punkty za liczbę kart i liczbę skarabeuszy w każdym kolorze, przy czym używa się iloczynu tych dwóch liczb. Gra składa się z trzech identycznych etapów. Na targach to świetna okazja, aby przerwać partię i odejść w poszukiwaniu kolejnych tytułów. My jednak zagraliśmy do końca. 8 Bonus Rozgrywkę urozmaicają karty specjalne. Można je wykładać jak zwyczajne karty (mają przypisany kolor i ikony skarabeuszy) albo można je zagrywać dla efektu specjalnego, np. cofnij wszystkie karty ze korupcji na rękę, ale tylko w jednym, wskazanym kolo-

9 rze. Efekty wydawały mi się dobrze wyważone a jednocześnie nie bez znaczenia. Pierwsze wrażenia Uwielbiam, gdy niewiele komponentów jest używanych na wiele sprytnych sposobów. Sobek jest elegancki, zharmonizowany i lekki. Ma w sobie perwersję kolejki w aptece, w której każda osoba może cię przepuścić, ale w zamian musisz kupić dla niej leki. Jeśli szukasz tytułu na zakończenie wieczorów, a okoliczne apteki zamykają się o zbyt wczesnych godzinach, to zdecydowanie polecam. Totemy, skarby, klucze, komnaty, sekretne... W grze jesteś archeologiem, który bada niedawno odkrytą piramidę majów. W trakcie wyprawy otrzymujesz punkty zwycięstwa za znalezione totemy, skarby i klucze. Będziesz też nagradzany za badanie pomieszczeń oraz sekretnych komnat. 2 4 graczy, 40 minut Bruno Cathala ( Mr. Jack, Shadows over Camelot, Cleopatra, Cyclades, Mow, Senji, Mission: Red Planet, ) Tikal II: The Lost Temple Na koniec pierwszego dnia poznaję najbardziej oczekiwany przeze mnie tytuł. Gdy umawiam się na rodzinne spotkanko, to wiem, że chodzi o krótkie rozmowy i długą partię Tikala (lub El Grande, w zależności od liczby osób). Ta gra jest częścią mojej rodziny. Powinienem ją nazwać Tikal Kasprzyk, kupować panu Tikalowi prezenty imieninowe, układać z nim sprawy spadkowe i opiekować się nim na starość. Czy liczba osób w rodzinie ulegnie właśnie zmianie? Tak wiele źródeł punktowania dobrze łączy się z przygodową atmosferą Tikala II. Odnosiłem wrażenie, że jestem jak mały Indiana Jones. Przyczyniła się do tego również jakość wykonania. Moje wyobrażenie karmiła piękna plansza, ale jednocześnie głodziła obecność upiornych plastykowych żetonów. 9

10 Rebel Times Tikal II a Tikal W moim odczuciu, Tikal II nie mógł bardziej różnić się od pierwszej części. Zniknęły punkty akcyjne oraz mechanika territory control (rywalizacja o przewagę liczebną). Zastąpił je system wyścigowy, który jednak nie budzi tak wielkich emocji. Teraz, tak jakby, punkty dostaje pierwszy gracz, który odwiedzi piramidę. Zły start W każdej turze wybieramy żeton z akcją, którą chcemy wykonać. Żetony są rozłożone na okręgu, po którym chodzimy pionkiem. Przemieszczamy się tylko w jednym kierunku. Przypomina to tradycyjną planszę Monopoly, tylko że pola znikają, po pierwszym wejściu, a START przeszedł na złą stronę. Jego nowa treść brzmi przechodząc przez START musisz zapłacić Cena do zapłacenia jest ogromna. Zły START to źródło ciekawego dylematu, bo szybkość przemieszczania się zależy całkowicie od gracza. Czy warto wybrać szczególnie silny żeton, w zamian za wcześniejszą opłatę? To jest mój ulubiony dylemat w tej grze. Reguły Rozpocząłem grę znając tylko kilka reguł. Co chwilę dowiadywałem się, że jest jeszcze taka jedna zasada. Nasz prowadzący był genialny i sprawiał wrażenie, że Tikal II jest łatwiejszy niż w rzeczywistości. W rozmowie wspomniał, że próbował wyjaśniać wszystkie reguły na początku, ale jest ich zbyt wiele. Pierwsze wrażenia Najbardziej lubię gry proste w regułach, a złożone w rozgrywce. Te dwa aspekty istnieją niezależne i spotkacie gry we wszystkich czterech możliwościach. Tikal II wpada w kategorię podwójnie złożony. To 10 może być dobra gra, ale ocena wymaga kilku partii. Dobrze wróży pomysłowy zły START oraz niedosyt z jakim pozostałem. Źle nastawiają złożone reguły oraz mała rywalizacja. 2 4 graczy, 90 minut Michael Kiesling (Vikings, That s Life!, Australia, Torres, ) Wolfgang Kramer (El Grande, Książeta Florencji, Colosseum, Hacienda, Torres, ) Pytania do Wolfganga Kramera, współautora gry Mam wrażenie, że niewiele łączy Tikal II z poprzednikiem. Czy tytuł nie wprowadza w błąd? System reguł w Tikalu II rożni się od Tikala, ale występuje kilka podobieństw. Obydwie gry mają ten sam temat. W obydwu plansza jest budowana za pomocą dużych, sześciennych płytek. Podobny jest też sposób przemieszczania się pionków. Gracze dokonują trudnych wyborów. Który z problemów lubisz szczególnie? W Tikalu II jest wiele dylematów. Nie mam ulubionego i uważam, że ważna jest ich suma, która buduje w grze napięcie. Wdzięk Tikala II polega na tej złożoności. Musisz rozegrać wiele partii, aby podejmować dobre decyzje. Jednocześnie zadbaliśmy o to, aby nie było jednej, najlepszej strategii. Bardzo wiele zależy od planów innych graczy. Tikal II wydaje się bardzo złożony. Czy w trakcie projektowania pracowaliście nad upraszczaniem gry? Z pewnością Tikal II jest złożony. Jednak nie zachowaliśmy w nim wszystkich elementów, które były testowane. Swoją drogą oznacza to, że mamy gotowe rozszerzenie, jeśli pojawi się taka potrzeba. Odnoszę wrażenie, że wszystkie części, które ostatecznie znalazły się w grze, są w niej konieczne. Są też powiązane. Jeśli zmienisz jeden element, będziesz musiał wprowadzić zmiany w pozostałych.

11 Wino? Ja na WIG patrzę Toscana W Toscanie zostajesz producentem wina. Zdobywasz uprawy winorośli i wytwarzasz butelki, ale reguły gry nie wynikają z tematyki. Wino powstaje w wyniku jednego ruchu. Nie dbasz o smak, nie zajmujesz się dojrzewaniem butelek, natomiast wiele czasu poświęcasz spekulacjom na giełdzie. Wygrywa ten, kto najwięcej zarobi. Toscana mogłaby opowiadać o wytwarzaniu mebli. Runda Przebieg rundy jest być może najmocniejszym stroną Toscany. Gracze kolejno wykonują akcje. Gdy każdy wykona pierwszą, następuje drugie i trzecie okrążenie. Dostępne są trzy akcje i każda musi być wykonana dokładnie jeden raz, ale kolejność jest dowolna. Powstaje więc pytanie czy opłaca się zaburzyć najlepszy porządek, aby podebrać zasoby przeciwnikom? To sprawna konstrukcja rundy, ale nie oryginalna. Występowała choćby w grze Cuba, gdzie doczekała się lepszej realizacji, gdyż akcje były zagrywane za pomocą kart. W Toscanie do tego celu służą żetony umieszczane na odpowiednich polach. Ja regularnie zapominałem o ich przestawianiu. Gdy surowce są towarem Drugi dzień. Rozczarowuje mnie BGG. Chcę zagłosować na liście gorących tytułów przez telefon, WiFi lub terminal. Przecież nie stanę w kolejce do jedynego laptopa, którego udostępnili. Nie zrobię tego nawet na prośbę autorów Toscany, Genesis i Era of Inventions. Im mniejsze wydawnictwo, tym większą nadzieję pokładało w GeekBuzz. Czyżby lista o czym mówią gracze zmieniła się w ranking najbardziej nachalni wydawcy? Rozmawiam z Filipposem. Nie prosimy o dobre oceny. Magnum Sal po prostu się spodobał. Najważniejsze miejsce, rynek zaskakuje oryginalnością, niestety taką, która psuje grę. Handlujemy pięcioma rodzajami win, z czego trzy są również używane, jako opłata za wykonywane akcje. Nie przypominam sobie innego rynku, w którym surowce i produkty traktuje się na równych zasadach. Ponieważ cena jest regulowana podażą, trzy rodzaje win mają naprawdę dobry powód, aby stawać się coraz droższe. Na końcu wygrywa najbogatszy. W mojej partii wina-surowce były na samym szczycie cen. Nikt nie interesował się wytwarzaniem innych, zresztą bardziej kłopotliwych. Dlatego odnoszę wrażenie, że Toscana jest zepsuta. Połowa gry nie jest używana. 11

12 Rebel Times Rekonstrukcja zbrodni Zapytałem autora gry o to, który element został zmieniony w późnej fazie projektowania. Dość późno zdecydowaliśmy się, żeby cena na rynku szła do góry, gdy jeden z graczy dokonuje zakupu. Wcześniej jedyną regulacją były karty, np. czerwone wino staje się droższe. Były one losowane. Postanowiliśmy przekazać graczom więcej kontroli. Z pewnością udało się ograniczyć losowość rynku surowce zawsze szybują. Zgaduję, że autor zauważył ten problem, więc opracował dwa rozwiązania, które... powiększają losowość. W wyniku tych zmagań rynek stał sie średnio losowy, ale ciężki w regułach. Krótko opiszę te rozwiązania. Nad listwami towarów umieszczone są znaczniki, które co rundę podnoszą lub zmniejszają cenę. Ich zamiana jest dostępna dla każdego gracza, za niewielką opłatą. Dodatkowo wprowadzono rozwiązanie typu biały szum. W ciągu gry musisz raz obniżyć i podwyższyć cenę każdego towaru. Wyboru dokonujesz z dwóch, losowych płytek na koniec rundy. Pierwsze wrażenia Mimo całej sympatii do autora trzeba przyznać, że Toscana zwyczajnie się nie udała. Wadliwy rynek zagarnął całą przestrzeń reguł, która miała być przeznaczona na realizację winiarskiego tematu. Wysokie napięcie, Czarny Piątek, jest tyle lepszych gier o 12 popycie i podaży. Toscanę kupuj tylko, jeśli z jakiegoś szalonego powodu wspierasz sympatycznych autorów na całym świecie. 2 5 graczy, 45 minut Paul Laane (debiut) Abetto Zniechęcony GeekBuzzem pytam o opinię przechodzącego obok Japończyka. Poleca Genesis. Stoisko jest pełne, muszę czekać. Jak ja uwielbiam nastawianie się na tytuł. Jeśli go nie poznam, to będę pewien, że przegapiłem najlepszą grę roku. Natomiast żeby go poznać, muszę tracić czas. Spaceruję dookoła niczym świr. Niby zwyczajny spacerek, a ciągle zerkam. Podobno wiele napadów na bank udaje się powstrzymać, bo sprawca nerwowo chodzi przed budynkiem. Naprzeciw Genesis odkrywam pustawe Abetto, idealną kryjówkę.

13 Szumowina z punktami romansu W Abetto jesteś szumowiną, która okrada domy i pojedynkuje się z konkurencją. W trakcie tych awantur zbierasz punkty luksusu, romansu i waleczności. Musisz zadbać o ich równomierny rozwój, bo wynikiem końcowym jest liczba punktów w najsłabszej kategorii. gry. Przecież Ticket to Ride i szachy również nie wprowadzają ulepszeń do ruchów, jednak w to miejsce oferują inną silną emocję, w tym wypadku lęk o to, czy uda się zrealizować ułożony plan. Abetto zrezygnowało z rozwoju postaci i nie zapewniło innego sposobu na zaangażowanie graczy. Szanse na udane włamanie wynoszą dwadzieścia pięć procent. Można było rozstrzygać wynik za pomocą rzutu k4 albo kart, ale wybrano sposób wyjątkowo egzotyczny. Kręcimy ruletką. Wzmacnia to szelmowski charakter zabawy, ale jednocześnie tak go spowalnia, że Abetto staje się ledwo grywalne. Obstawiamy jedno z czterech pól, np. parzysta czarna, nieparzysta czerwona. W mojej partii ta chwila miała atmosferę wręcz taktycznej decyzji, jakby postawienie na parzystą czerwoną mogło być sprytnym posunięciem. Ja chcę podejmować decyzje, które mają znaczenie! Proste numery Planszę, niczym rynek, umieszcza się na środku i otacza płytkami, które przedstawiają dachy domów. Dwie płytki położone na sobie to budynek dwu piętrowy. Przerwa między budynkami zamienia się w ulicę. Te symboliczne odniesienia bardzo pobudziły moją wyobraźnię. Naprawdę biegałem po dachach i nie przeszkadzały mi nawet słabe kolory nadruku oraz błyszczący laminat. Parzyste numery Zaskakujące, ale punkty romansu, waleczności i luksusu nie mają wpływu na postać. Służą wyłącznie do określania zwycięzcy. Co więcej, nie istnieje sposób, aby stać się lepszym włamywaczem. Abetto przypomina Gwiezdne Wojny, w których Luke pozostał na farmie (a kapusta zaczęła do niego mówić jestem twoim ojcem ). Jednak nie przesądza to losu Ciekawe numery W Abetto znalazłem ciekawy pomysł. Postacie męczą się w trakcie gry (razem z graczami). Gdy siły opadną poniżej pierwszego, nie możesz włamywać 13

14 Rebel Times się do mieszkań. Z następnymi progami posiadasz coraz mniej możliwych akcji do wykonywania i w pewnym momencie musisz poświęcić ruch na odpoczynek. Szybkość zmęczenia zależy od wybieranych akcji. W mojej partii nie kalkulowaliśmy rozgrywki pod kątem doskonałego inwestowania sił, kłuci się to z lekkim i losowym charakterem gry. Dlatego odpoczynek był bardziej koniecznością, niż częścią planu, nie mniej koniecznością osadzoną w klimacie i oryginalną. Genesis Do rzeczy udanych zaliczę też taką konstrukcję planszy, która wymusza częste pojedynki między graczami. Pierwsze wrażenia Obawiam się, że wystąpią ogromne przestoje przy większej ilości graczy. Ruletka to wyjątkowo powolna alternatywa dla rzutu kostką. Ponadto rozgrywka musi stawiać gracza przed ciekawymi wyborami, inaczej nie ma zabawy, tylko pozostaje system ruchów bez znaczenia. Jeśli tak nieciekawie życie prowadzą włamywacze, to wolę zostać pracownikiem banku. Abetto polecam tylko, jeśli uważasz, że kręcenie ruletką jest na tyle interesujące, że może stanowić główną czynność eurogry. Z drugiej strony, to nie jest najgorszy polski debiut jaki widziałem. Klimat, poziomy zmęczenia i projekt planszy to dobra zapowiedź następnych gier. Mam cię na oku, Admondo. 2 4 graczy, 60 minut Abetto poznawałem z obsługą stoiska. Zadziwiłem ich zapałem do grania dalej. Kończymy dopiero wtedy, gdy dostrzegam wolne miejsce w Genesis. Dołączam do Francuza, Angielki i Szweda. Partia okazuje się przesympatyczna, ale uporczywie myślę o tym, że Szwed nas kiedyś zaatakował w potopie. Nie mam żalu, wręcz przeciwnie, ogarnia mnie radość i postanawiam mówić. To niesamowite, że możemy zagrać razem. Nasi przodkowie walczyli ze sobą w bitwach. Nawet gdyby istniały wtedy eurogry, to takie spotkanie nie byłoby chyba możliwe. O rany, world peace! Wojciech Rzadek (Rice Wars) Aleksandra Włodarczyk (debiut) Michał Kołos (debiut) 14 Żeton Boga Gra nawiązuje do księgi stworzenia. W pudełku znajdziemy żeton Boga. W historii był taki czas, kiedy zakazano przedstawiać Boga na ikonach. A tutaj dostajemy jego żeton, w dodatku w bardzo pośledniej roli, ponieważ służy on do zaznaczania aktualnej tury.

15 Znajdziemy też pionki aniołów, w tym jednego złego. Rozmawiam z autorem ilustracji do Genesis: - Dlaczego nie nazwaliście tego pionka po prostu diabłem, lucyferem, belzebubem? - Obawiamy się, że to mogłoby urazić pewne osoby. - Nie baliście się żetonu Boga, a macie problem z diabłem? Czy chodzi o to, że diabeł to brzydkie słowo? - Nie, nic z tych rzeczy. Po prostu przeczytaliśmy księgę stworzenia i okazało się, że nie ma tam wzmianki o szatanie. Na tym etapie on jeszcze nie istniał. Nie chcemy urazić biblijnych purystów. - Na marginesie, ilustracje do tej gry są nieprawdopodobne. Poproszę plakat z planszą tej gry. - Dzięki. Faktycznie bardzo się starałem oddać klimat, a było to tym ważniejsze, że sama mechanika jest tak naprawdę dość abstrakcyjna. w partii, która była rozegrana przed naszą, udało mu się wygrać. W moim odczuciu ten element pośpiesza graczy oraz wprowadza atmosferę współpracy. Przecież nikt nie chce, aby wygrało pudełko gry. Zgrabna całość Genesis zawiera niewiele komponentów, ale używanych na wiele sposobów. Liczba kostek surowców jest ograniczona, a ich wyczerpanie było świadomą zagrywką w mojej partii. Kolejne prace wykonywane w danym dniu przynoszą coraz mniejszą ilość punktów, więc duże znaczenie ma rozpoczynanie tury. Aby zapewnić sobie ten przywilej, trzeba stanąć najbliżej lewego brzegu planszy (najbliżej miejsca startu), co otwiera drogę do taktycznych manewrów. Biblia według eurogier W Genesis stajesz się aniołem, który wykonuje boskie prace. Każda z nich wymaga surowców i jest warta określoną liczbę punktów zwycięstwa. To wersja Biblii dla eurograczy: na początku była nicość i zero punktów zwycięstwa. Boskie prace podzielono pomiędzy sześć dni i stają się dostępne stopniowo, przy upływie czasu (żeton Boga). Spodobało mi się zwłaszcza nawiązanie do ostatniego dnia. Stając na nim gracze mogą rezygnować z dalszego udziału w grze, za co otrzymują punkty zwycięstwa. Pierwszy anioł, który to zrobi, otrzymuje największą nagrodę, ale kosztem mniejszej ilości ruchów w grze. Zły anioł algorytmiczny Zły anioł jest traktowany jak normalny gracz i gdy przychodzi jego kolej, porusza się według ustalonego przepisu. Wykonuje on boskie prace, przy czym nie musi zużywać surowców. To jest zły anioł algorytmiczny, który rywalizuje z graczami. Podobno Pierwsze wrażenia Najbardziej obawiam się o to, że Genesis szybko zacznie nużyć przy kolejnych rozgrywkach. Gdy już przyzwyczaisz się do ilustracji, to zobaczysz abs- 15

16 Rebel Times trakcyjną, logiczną grę. Co gorsze, wydaje mi się, że rozgrywka nie jest na tyle głęboka, aby ją powtarzać. Ja jednak rozegrałem tylko jedną partię, którą świetnie wspominam i z chęcią zagram drugi raz. Tęsknię do wyścigowej rywalizacji, kilku możliwych strategii, eleganckich reguł i pięknego wykonania. Genesis powinno szczególnie odpowiadać osobom, które lubią interakcję i poszukują lekkiego tytułu. ono starczyć na zejście, wydobywanie przez kilka kolejek oraz powrót. Jeśli przeżyjesz, to wzbogacasz się o wartość skarbów przemnożoną przez liczbę kolejek spędzonych na wydobywaniu. 2 6 graczy, 60 minut Peter Hansson (Spank the Monkey) Dive! Diver! Die! Być może wrócę na Essen 2011 jako sprzedawca zapałek z Catanu. Pomysł rzucił Martin Wälli, z którym siedziałem dwadzieścia cztery godziny w samochodzie. Wpadliśmy na wariant Osadników, który urozmaica składane oferty. Ilekroć rzut kostką nie przynosi ci żadnego surowca, dostajesz zapałkę pocieszenia. Siedem zapałek możesz zamienić na dowolny surowiec. Co najważniejsze, zapałki mogą być składane w ofercie, np. dam drewno i dwie zapałki. Wyobrażam sobie stragan z tym indierozszerzeniem. Jego właściciel będzie równie podekscytowany i opuszczony, co autor Dive! Diver! Die! Wynik = Wartość x Czas W grze jesteś nurkiem, który wydobywa skarby. Najcenniejsze znajdują się najgłębiej, a ty posiadasz ograniczoną ilość powietrza na całe zadanie. Musi ci 16 Wspólny zapas powietrza Ogromne emocje wynikają z zapasu powietrza, który jest wspólny dla wszystkich graczy. Na początku rundy gracze jednocześnie zagrywają po jednej karcie, która jest ich wkładem do zapasów powietrza. Zanim pula zostanie odkryta, każdy musi określić, na jaką głębokość postanawia się zanurzyć. To kłopotliwy moment, znamy bowiem tylko fragment informacji - tę jedną kartę, którą dołożyliśmy. Wybór głębokości jest nieodwołalny. To wspaniałe! Zanurzanie się przebiega już zupełnie bez decyzji.

17 Każdy w swoim ruchu rzuca kostką, aby określić ile powietrza zużywa ze wspólnej puli, po czym przesuwa pionek o jeden poziom głębiej. Nic już nie możemy zmienić, nie ma decyzji, ale zabawa i ilość śmiechu na tym etapie jest ogromna. 3-5 graczy, 45 minut Ng Edwin, Terence Lei, Mark Tham (debiut) Black Friday Decyzja numer 2 Gdy osiągniesz założoną głębokość, pojawia się druga, już ostatnia decyzja w grze. Musisz określić, ile kolejek będziesz wyławiać skarby. Kierujesz się pozostałym zapasem powietrza oraz położeniem innych graczy. Nurek, który zakończył misję, nie musi już oddychać, więc pozostawia więcej zapasów dla pozostałych desperatów. Losowość Dive! Diver! Die! należy do gatunku hazardowego. Wyróżnia go podejmowanie decyzji raz na długi czas. Wiele czasu gry spędziłem na rzucaniu kostką i patrzeniu. Myślałem, że taka gra nie może być dobra, ale Dive! jest zaskakująco emocjonujący. Przypomina Diamanta, w którym nie możesz wyjść co rundę, tylko musisz określić ilość komnat do przejścia z góry. Gra jest bardzo losowa. Jest to świadoma decyzja, o czym wspomniał autor: Na pewnym etapie projektowania gry konsumpcja powietrza była mniej przypadkowa. Jej określanie polegało na zagrywaniu przez graczy kart z ręki i miało pewien wymiar taktyczny. Ja jednak chciałem przygotować grę, która będzie zabawna i szalona, dlatego zmieniłem karty na nieprzewidywalną kostkę. Pierwsze wrażenia Największą wadą gry jest straszliwe wykonanie. Nawet ryby głębinowe będą przerażone kolorystyką planszy i jakością wykonania. Jeśli ten mankament nie jest barierą i poszukujesz hałaśliwej, losowej zabawy, to z pewnością warto zdobyć Dive! Diver! Die! Sam autor Dive! zachęcał do partii i wyjaśniał. W Black Friday błagałem o dołączenie, po czym przeczytaliśmy instrukcję. Koreańczyk rozpoczyna. Chwyta za pożyczkę, ale cofa rękę, gdy przypominamy, że trzeba będzie płacić odsetki. Postanawia sprzedać akcje, ale rezygnuje, gdy mówimy, że to nieopłacalne. Słyszę bulgotanie jego mózgu. Po pół minuty paraliżu postanawiamy zmienić gracza rozpoczynającego. Było to, ponad wątpliwość, najlepsze pojedyncze zagranie całych targów. Możliwe, że Koreańczyk do dziś siedzi w hali 10 i nie wie czy pożyczka, czy sprzedaż. Tylko giełda W Black Friday spekulujesz na giełdzie papierów wartościowych. Kup tanio, przechowaj, a gdy cena wzrośnie, sprzedaj. Za zarobione w ten sposób pieniądze kupujesz sztabki srebra. Nie przynoszą one żadnego dochodu, ale gracz, który będzie miał ich najwięcej na koniec gry, wygrywa. Ich cena będzie wyłącznie rosnąć, a gra się kończy, gdy srebro osiągnie cenę 100$ za sztukę. Zakup srebra W większości eurogier gracz wybiera jeden ze sposobów poprowadzenia rozgrywki. Natomiast w Black Friday strategia jest tylko jedna, a najważniejsze pytanie brzmi, czy już jest dobry moment na zrobienie następnego kroku? To bardzo charakterystyczna cecha projektów Friedmanna Friese. Ten dylemat pojawia się w związku z zakupem srebra. Czynność ta powoduje nieodwracalny odpływ 17

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze. Przedmowa Kiedy byłem mały, nawet nie wiedziałem, że jestem dzieckiem specjalnej troski. Jak się o tym dowiedziałem? Ludzie powiedzieli mi, że jestem inny niż wszyscy i że to jest problem. To była prawda.

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! 30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! Witaj w trzydziestodniowym wyzwaniu: Naucz się prowadzić dziennik! Wydrukuj sobie cały arkusz, skrupulatnie każdego dnia uzupełniaj go i wykonuj zadania

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy Miesiąc:. Punkt 1: Wyznacz Twoje 20 minut z finansami Moje 20 minut na finanse to: (np. Pn-Pt od 7:00 do 7:20, So-Ni od 8:00 do 8:20) Poniedziałki:.. Wtorki:... Środy:. Czwartki: Piątki:. Soboty:.. Niedziele:...

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.

WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry. WIRTUALNA FIRMA Instrukcja do gry http://gra.e-wirtualnafirma.pl/ INSTRUKCJA GRY WIRTUALNA FIRMA Spis treści Logowanie do gry... 3 Pierwsza część gry... 4 Druga część gry... 5 Nawigacja gry... 5 Pieniądze

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. To Ty podejmujesz ostateczne decyzje dotyczące rozmieszczenia obiektów w mieście. Dbasz o zrównoważony rozwój Twojego

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,

Bardziej szczegółowo

AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr )

AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr ) AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr 4-5 2009) Ten popularny aktor nie lubi udzielać wywiadów. Dla nas jednak zrobił wyjątek. Beata Rayzacher:

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Kolejka IPN plus Ogonek plus 4 kubki PRL - powrót do PRL`u kod produktu: SGiG kategoria: Menu > Strefa GIER > planszowe

Kolejka IPN plus Ogonek plus 4 kubki PRL - powrót do PRL`u kod produktu: SGiG kategoria: Menu > Strefa GIER > planszowe Jammas Sp. Z o.o. Sklep stacjonarny Strefa Gier i Gadżetów Al. Jerzego Waszyngtona 100A 04-015 Warszawa tel. +48 22 250 20 21 tel. +48 793 097 555 Zapraszamy do sklepu www.strefagig.pl Kolejka IPN plus

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK Opracowała Gimnazjum nr 2 im. Ireny Sendlerowej w Otwocku Strona 1 Młodzież XXI wieku problemy stare, czy nowe, a może stare po nowemu? Co jest największym

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia

8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia http://produktywnie.pl RAPORT 8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia Jakub Ujejski Powered 1 by PROINCOME Jakub Ujejski Wszystkie prawa zastrzeżone. Strona 1 z 10 1. Wstawaj wcześniej Pomysł, wydawać

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki: 1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart

Bardziej szczegółowo