Programowanie w języku Java WYKŁAD

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Programowanie w języku Java WYKŁAD"

Transkrypt

1 Programowanie w języku Java WYKŁAD dr inż. Piotr Zabawa Certyfikowany Konsultant IBM/Rational pzabawa@pk.edu.pl www:

2 WYKŁAD 1 Wzorce projektowe

3 Znaczenie wzorców projektowych Podstawowe biblioteki Java oparte są o wzorce projektowe widać je od strony programisty Java Wzorce projektowe są podstawową dobrą praktyką programistyczną w językach obiektowych Samodzielne stosowanie wzorców projektowych pozwala na: Uodpornienie kodu na zmiany (gł. związane z iteracyjnością procesu wytwórczego) Zwiększenie ponownego użycia przez osłabienie relacji Prawidłowe uchwycenie podziału odpowiedzialności (wspiera kryterium jakości programowania obiektowego weak coupling & strong cohesion) Pozwala wprowadzić podstawowe pojęcia z UML

4 Czym są wzorce projektowe Są to ustandaryzowane rozwiązania często spotykanych problemów projektowych o niewielkim zasięgu w kodzie (zwykle obejmują kilka klas) Dzięki nim nie trzeba odkrywać za każdym razem na nowo tych rozwiązań W inżynierii oprogramowania wyróżnia się szereg wzorców: Projektowe Architektoniczne Korporacyjne Przypadków użycia Analityczne Testowe

5 Wzorce projektowe a Java W każdym języku programowania wzorce mogą mieć różne realizacje. W języku Java: Interfejsy Klasy abstrakcyjne Klasy wewnętrzne, w tym anonimowe klasy wewnętrzne Dodatkowo potrzebna jest znajomość podstawowych mechanizmów wspierających obiektowość: Abstrakcja Enkapsulacja Dziedziczenie Polimorfizm

6 Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania Nie ma bezpośredniego związku między pojęciami UML a mechanizmami dostępnymi w językach programowania. Model wyraża koncepcje, które trzeba obsługiwać ręcznie w kodzie. To samo dotyczy Javy. Zrobić rysunki relacji i kodu ręcznie na tablicy.

7 Model UML a Java - generalizacja Relacja generalizacji znana z UML (dotyczy nie tylko pojęcia klasy i interfejsu) jako generalizacja ma swoje ucieleśnienie w obiektowych językach programowania w postaci relacji dziedziczenia. Pojęcia te są zbieżne.

8 Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania class A1 {} classs B1 extends A1 {} Jest to relacja najsilniej wiążąca ze sobą klasy, a więc najbardziej utrudniająca wprowadzanie zmian. Zmiany te mają tendencję do propagowania się w hierarchii dziedziczenia. Wzorce projektowe ograniczają negatywne skutki wprowadzania hierarchii dziedziczenia do kodu źródłowego poprzez zmianę podziału odpowiedzialności.

9 Model UML a Java relacje asocjacyjne Jest to zbiór relacji wiążących ze sobą obiekty czasem życia. Obejmuje trzy relacje: Kompozycję Agregację Asocjację Zakład Inżynierii Oprogramowania

10 Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania class A2 { } class B2 {} Relacja kompozycji wiąże ze sobą obiekty czasem życia w sposób bardzo silny. Jeśli obiekt nadrzędny zostanie usunięty, to automatycznie musi zostać usunięty obiekt podrzędny. Obiekt podrzędny jest widoczny tylko z obiektu nadrzędnego, więc nie może być uwikłany w inne relacje asocjacyjne. Rzadko spotykana we wzorcach projektowych ze względu na zbyt silne wiązanie ze sobą obiektów.

11 Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania class B3 {} class A3 { B3 b3; } Relacja agregacji jest słabsza od relacji kompozycji. Wiąże ze sobą obiekty czasem życia, jednak usunięcie obiektu nadrzędnego nie musi oznaczać usuwania obiektów podrzędnych, gdyż mogą one uczestniczyć w relacjach asocjacyjnych z innymi obiektami. O tym czy można usunąć obiekty podrzędne decyduje programista/kod źródłowy. Relacja ta nie ma bezpośredniego wsparcia w językach programowania. Występuje często we wzorcach projektowych.

12 Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania class B4 {} class A4 { B4 b4; } Najsłabsza z relacji asocjacyjnych. Wiąże obiekty czasem życia bardzo słabo. Reprezentuje sytuację, w której są one dynamicznie podpinane wzajemnie do siebie lub odpinane od siebie. Usunięcie jednego obiektu nie implikuje usunięcia drugiego obiektu. Kod źródłowy w Java dla tej relacji jest identyczny jak dla relacji agregacji. Jedyna różnica polega w sposobie zarządzania czasem życia obiektów. Często spotykana we wzorcach projektowych.

13 Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania class B5 {} class A5 { void method(b5 b5) {} } Relacja zależności jest relacją najsłabiej wiążącą ze sobą klasy. Oznacza ona, że jeśli wprowadzono zmianę do klasy B5, to zmiana ta może, ale nie musi wpłynąć na kod źródłowy klasy A5. Należy dążyć do maksymalnego wykorzystywania tej relacji. Odgrywa ona ważną rolę w dekompozycji funkcjonalnej systemów oprogramowania.

14 Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania Typowy dla wielu wzorców schemat dekompozycji odpowiedzialności można zilustrować dekompozycją hierarchii dziedziczenia łączącej w sobie zbyt wiele odpowiedzialności na hierarchie dziedziczenia połączone słabą relacją asocjacyjną, zwykle relacją asocjacji. Schemat ten został zilustrowany na kolejnym slajdzie.

15

16 Model UML a Java Zakład Inżynierii Oprogramowania Omówienie kwestii osłabiania relacji otwiera drogę do omówienia: Wzorców projektowych Wstrzykiwania zależności w Spring

17 Obiektowość w Java Zostaną przedstawione podstawowe konstrukcje językowe wspierające 4 wyróżniki obiektowości: Abstrakcja Enkapsulacja Dziedziczenie Polimorfizm

18 Obiektowość w Java - abstrakcja Mechanizm służący ukrywaniu implementacji przed jej użytkownikiem. W podejściu obiektowym wspierany jest przez pojęcia: Interfejsu (obiekt jako instancja klasy lub jako komponent) Klasy abstrakcyjnej

19 Obiektowość w Java - abstrakcja Interfejs W Java wykorzystuje się słowa kluczowe: interface implements

20 Obiektowość w Java - abstrakcja Klasa abstrakcyjna W Java wykorzystuje się słowo kluczowe: abstract

21 Obiektowość w Java - enkapsulacja Ochrona dostępu do metod lub danych. W Java wykorzystuje się słowa kluczowe: private protected public package Domyślny jest package. Jest on związany z koncepcją podziału elementów kodu źródłowego na pakiety pojęcie z UML. Pełnią one w Java rolę przestrzeni nazw reprezentowanej w C++ przez namespace. Nawiązać do pakietu i podsystemu w UML. Podkreślić znaczenie.

22 Obiektowość w Java - dziedziczenie Dziedziczenie oznacza, że jedna klasa jest uogólnieniem drugiej. Klasa będąca jej uszczegółowieniem przejmuje cechy swojej nadklasy atrybuty i/lub zachowania. W Java wykorzystuje się słowo kluczowe: extends W Java dziedziczenie pomiędzy klasami jest zawsze jednokrotne nie ma wielodziedziczenia pomiędzy klasami. Jednocześnie Java umożliwia stosowanie wielodziedziczenia pomiędzy interfejsami.

23 Obiektowość w Java - polimorfizm Zachowywanie się jednych obiektów jakby były szczególnymi rodzajami obiektów innych klas. Zachowania zawsze dotyczą obiektów, a rodzaje klas, ponieważ klasy te mogą być abstrakcyjne, a więc mogą nie mieć swoich instancji. Polimorfizm dotyczy operacji a nie danych. Do realizacji polimorfizmu wykorzystuje się dziedziczenie i rzutowanie w górę.

24 Obiektowość w Java - przykład Wydawanie odgłosów przez zwierzęta. Klasa abstrakcyjna Animal w rzeczywistym świecie nie ma instancji. [wszystkie klasy w jednym pakiecie] [nie korzystamy z interfejsów]

25 Animal.java Zakład Inżynierii Oprogramowania package pl.edu.pk.javaprogramming.animals; public abstract class Animal { } abstract public String say();

26 Obiektowość w Java - przykład Klasy zwierząt konkretnych podklasy klasy abstrakcyjnej Animal.

27 Dog.java, Cat.java Zakład Inżynierii Oprogramowania package pl.edu.pk.javaprogramming.animals; public class Dog extends Animal { public String say() { return "Hau"; } } package pl.edu.pk.javaprogramming.animals; public class Cat extends Animal{ public String say() { return "Miau"; } }

28 Obiektowość w Java - przykład Klasa główna z metodą główną. [biblioteka kontenerów ale bez iteratora]

29 AskAnimals.java Zakład Inżynierii Oprogramowania package pl.edu.pk.javaprogramming.animals; import java.util.arraylist; import java.util.list; public class AskAnimals { } private static List<Animal> listofanimals = new ArrayList<Animal>(); public static void main(string[] args) { } listofanimals.add(new Dog()); listofanimals.add(new Cat()); listofanimals.add(new Dog()); for(int i=0; i<3; i++) System.out.println(listOfAnimals.get(i).say());

30 Klasyfikacja wzorców projektowych Wg rodzaju: Kreacyjne Strukturalne Czynnościowe Wg zakresu Obiektowe Klasowe

31 Klasyfikacja wzorców projektowych Rodzaj Kreacyjne Strukturalne Czynnościowe Zakres Klasy Factory Method Adaptor (klasy) Interpreter Template Method Obiekty Builder Abstract Factory Prototype Singleton Adaptor (obiekty) Decorator Facade Composite Bridge Proxy Flyweight Iterator Chain of Responsibility Mediator Observer Visitor Memento Command State Strategy

32 Sposób specyfikowania wzorców nazwa wzorca i jego kategoria przeznaczenie inne nazwy uzasadnienie stosowania stosowalność struktura uczestnicy współpraca konsekwencje implementacja przykłady znane zastosowania pokrewne wzorce Zakład Inżynierii Oprogramowania

33 Przykłady wzorców projektowych Przykłady wszystkich wzorców GoF zaimplementowane w Java: Znajdują się tam jedynie fragmenty kodów źródłowych. Cały projekt pod Eclipse jest dostępny do pobrania z: DP_samples.zip

34 Wzorce projektowe Zakład Inżynierii Oprogramowania Wprowadzenie wzorców projektowych otwiera drogę do omówienia: Typów prostych i ich opakowań Definicji interfejsów i klas Klas wewnętrznych Programowania aspektowego

35 Wzorzec strukturalny Dalej zostanie omówiony strukturalny wzorzec projektowy Dekorator. Na wykładzie przedstawiony zostanie w ujęciu GOF w sposób ogólny, a na laboratorium w postaci implementacji Java w ujęciu Fluffycat. Powodem omawiania tego wzorca jest intensywne wykorzystywanie go przez programistów Java SE w bibliotekach działających na strumieniach, czyli: java.io java.nio java.util.zip Przykład wywołania: DataOutputStream os = new DataOutputStream( new BufferedOutputStream ( new FileOutputStream (filename)));

36 Wzorzec strukturalny Wprowadzenie tego wzorca otwiera drogę do omówienia biblioteki wejścia/wyjścia i strumieni w Java.

37 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Dynamicznie dołącza do obiektów dodatkowe zobowiązania. Zapewnia elastyczną alternatywę dla tworzenia podklas w celu rozszerzania funkcjonalności. Inne nazwy: Opakowanie (Wrapper)

38 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Uzasadnienie stosowania: Czasami chcemy dołączyć pewne zobowiązania do niektórych obiektów a nie całych klas. Np. dodanie ramek i pasków przewijania do składników GUI. Dziedziczenie jest kłopotliwe statyczny wybór ramki, na dodatek dla każdego elementu.

39 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Lepszym rozwiązaniem jest umieszczenie obiektu dekorowanego (element GUI) wewnątrz obiektu dekorujacego (ramka, scrollbars). Dekorator dostosowuje się do interfejsu dekorowanego obiektu stając się przeźroczystym dla klienta obiektu dekorowanego.

40 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Dekorator przekazuje żądania do obiektu dekorowanego i może wykonywać dodatkowe operacje przed lub po otrzymaniu żądania. Przeźroczystość ta umożliwia rekurencyjne zagnieżdżanie dekoratorów.

41 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Mamy obiekt klasy WidokTekstowy wyświetlający tekst w okienku. Standardowo nie ma on suwaków. Możemy je dodać za pomocą DekoratorZSuwakami. Ramkę możemy dodać za pomocą DekoratoraZRamkami. Klasy DekoratorZSuwakami i DekoratoraZRamkami są podklasami abstrakcyjnej klasy Dekorator reprezentującej komponenty wizulane, które ozdabiają inne komponenty wizualne.

42

43 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Klasa Dekorator przesyła żądania do swojego komponentu a podklasy mogą rozszerzać to działanie. Jeśli klient wie jaki dekorator został wykorzystany, to może skorzystać z tych rozszerzeń.

44 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Stosowalność: dynamiczne i przeźroczyste dodawanie zobowiązania do pojedynczych obiektów dodanie zobowiązań, które mogą zostać cofnięte niepraktyczne rozszerzanie przez podklasy mnóstwo niezależnych rozszerzeń może spowodować eksplozję hierarchii. Struktura:

45

46 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Uczestnicy: Komponent (KomponentWizualny) definiuje interfejs obiektów, do których można dynamicznie dołączać zobowiązania KomponentKonkretny (WidokTekstowy) definiuje obiekt, do którego można dołączać dodatkowe zobowiązania

47 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Dekorator zarządza odwołaniem do obiektu Komponent i definiuje interfejs dopasowany do interfejsu Komponentu DekoratorKonkretny (.,.) dodaje zobowiązania do Komponentu Współpraca: Dekorator przesyła żądania do swojego obiektu Komponent. Może opcjonalnie wykonywać inne operacje przed lub po przesłaniu żądania

48 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Konsekwencje: większa elastyczność niż przy stosowaniu statycznego dziedziczenia runtime, mieszanie zobowiązań, wielokrotne dołączanie właściwości (podwójna ramka) unikanie przeładowanych właściwościami klas na szczycie hierarchii koncepcja prostej klasy na szczycie wzbogacanej w miarę potrzeb przez dekoratory

49 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Dekorator i jego komponent nie są identyczne wiele małych obiektów takie systemy składają się z wielu małych połączonych ze sobą w skomplikowany sposób obiektów ich autorzy mogą je bardzo łatwo zmieniać, ale trudno je zrozumieć i trudno usuwać z nich błędy

50 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Implementacja: zgodność interfejsów obiektu dekorujacego i dekorowanego pomijanie klasy abstrakcyjnej Dekorator gdy dodajemy tylko jedno zobowiązanie (po co ujednolicać interfejsy) utrzymanie lekkości klasy Komponent nie powinna definiować danych zmiana skóry obiektu (Decorator) a zmiana wnętrza obiektu (Strategy)

51 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Przykłady: Znane zastosowania: GUI strumienie IO [rys.]

52 Wzorzec Strukturalny: Dekorator Pokrewne wzorce: Adapter zmienia interfejs a nie tylko zobowiązania. Kompozyt. Decorator to zdegenerowany Kompozyt z jednym komponentem. Strategia zmienia wnętrze obiektu, a Dekorator zewnętrze konkurencyjny sposób zmieniania obiektu (Strategia - gdy klasa Komponent jest ciężka)

53 Koniec

Problemy projektowania obiektowego. Czy podobne problemy można rozwiązywac w podobny sposób?

Problemy projektowania obiektowego. Czy podobne problemy można rozwiązywac w podobny sposób? Problemy projektowania obiektowego Czy podobne problemy można rozwiązywac w podobny sposób? Czy te problemy można przedstawić w abstrakcyjny sposób, tak aby były pomocne w tworzeniu rozwiązań w różnych

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)

Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Zaawansowane programowanie w C++ (PCP) Wykład 4 - wzorce projektowe. dr inż. Robert Nowak - p. 1/18 Powtórzenie klasy autonomiczne tworzenie nowych typów: dziedziczenie i agregacja dziedziczenie: przedefiniowywanie

Bardziej szczegółowo

Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo

Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo Adapter - strukturalny wzorzec projektowy, którego celem jest umożliwienie współpracy dwóm klasom o niekompatybilnych interfejsach - adapter przekształca interfejs

Bardziej szczegółowo

Wzorce Strukturalne. Adapter: opis. Tomasz Borzyszkowski

Wzorce Strukturalne. Adapter: opis. Tomasz Borzyszkowski Adapter: opis Wzorce Strukturalne Tomasz Borzyszkowski Alternatywna nazwa: Wrapper (opakowanie) Rola obiektu Adapter: pełni wobec Klienta rolę otoczki, która umożliwia przetłumaczenie jego żądań na protokół

Bardziej szczegółowo

Wzorce projektowe ArrayList. Aplikacja i zdarzenia. Paweł Chodkiewicz

Wzorce projektowe ArrayList. Aplikacja i zdarzenia. Paweł Chodkiewicz Wzorce projektowe ArrayList DataGridView Aplikacja i zdarzenia Paweł Chodkiewicz Wzorzec uniwersalne rozwiązanie często powtarzających się problemów. Wzorzec opisuje problem, który powtarza się wielokrotnie

Bardziej szczegółowo

Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 11: Zaawansowane wzorce projektowe (1)

Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 11: Zaawansowane wzorce projektowe (1) Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017 Wykład 11: Zaawansowane wzorce projektowe (1) Jacek Marciniak Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytet im. Adama Mickiewicza 1 Plan wykładu 1. Wzorce projektowe

Bardziej szczegółowo

Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 4

Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 4 Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 4 Wzorce projektowe GoF Jakub Lemiesz Wzorce GRASP a wzorce GoF Znamy 9 wzorców GRASP ogólne zasady Na GRASP opierają się klasyczne wzorce GoF Na wzorcach GoF

Bardziej szczegółowo

Decorator (dekorator)

Decorator (dekorator) 1/10 Decorator (dekorator) Cel: Dołącza dynamicznie nową funkcjonalność do obiektu elastyczna alternatywa dziedziczenia. Przykład: interface iplik { void zapisz(string tekst); String odczytaj(); class

Bardziej szczegółowo

Projektowanie oprogramowania: wzorce architektoniczne i projektowe

Projektowanie oprogramowania: wzorce architektoniczne i projektowe Projektowanie oprogramowania: wzorce architektoniczne i projektowe Ogólne zasady projektowania Nie staraj się zadziwić innych. Rzeczy oczywiste rób w sposób oczywisty. Nie rozmawiaj z nieznajomym. Projekt

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Wzorce rozszerzeń

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Wzorce rozszerzeń Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Wzorce rozszerzeń 1 Roadmap Decorator Iterator Visitor 2 Wzorce rozszerzeń Mają na celu uczynić proces rozszerzania kodu bardziej czytelnym, prostym

Bardziej szczegółowo

Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 5

Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 5 Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 5 Wzorce GoF Jakub Lemiesz Wzorce GoF Kreacyjne Builder Singleton Simple Factory Factory Method Abstract Factory Prototype Strukturalne Adapter Decorator Proxy

Bardziej szczegółowo

Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe

Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe 1/66 Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe dr inż. Grzegorz Michalski 17 listopada 2015 Testowanie oprogramowania Wzorce projektowe 2/66 Plan wykładu Agenda

Bardziej szczegółowo

problem w określonym kontekście siły istotę jego rozwiązania

problem w określonym kontekście siły istotę jego rozwiązania Wzorzec projektowy Christopher Alexander: Wzorzec to sprawdzona koncepcja, która opisuje problem powtarzający się wielokrotnie w określonym kontekście, działające na niego siły, oraz podaje istotę jego

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych dr Przemysław Juszczuk dr Przemysław Juszczuk Trochę historii Idea wzorców projektowych wywodzi się jeszcze z wczesnych lat osiemdziesiątych ubiegłego

Bardziej szczegółowo

Wzorce projektowe cz. I. Wzorce projektowe cz. I 1/33

Wzorce projektowe cz. I. Wzorce projektowe cz. I 1/33 Wzorce projektowe cz. I Wzorce projektowe cz. I 1/33 Wzorce projektowe cz. I 2/33 Historia Wzorce projektowe: wywodzą się z wzorców projektowych w architekturze termin wzorca projektowego wprowadzony do

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 11 - przegląd wybranych wzorców mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 24 maja 2017 1 / 38 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe Wzorce

Bardziej szczegółowo

Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo

Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo Wzorce projektowe dr inż. Marcin Pietroo Wzorce projektowe Wzorzec projektowy (ang. design pattern) w inżynierii oprogramowania, rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych problemów projektowych.

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Wykład 12 Marcin Młotkowski 16 maja 2018 Plan wykładu 1 Analiza obiektowa Dziedziczenie Dziedziczenie a składanie 2 Marcin Młotkowski 482 / 537 Dziedziczenie Dziedziczenie a składanie Plan wykładu 1 Analiza

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja do API Javy.

Dokumentacja do API Javy. Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu

Bardziej szczegółowo

WZORCE PROJEKTOWE (I) (DESIGN PATTERNS)

WZORCE PROJEKTOWE (I) (DESIGN PATTERNS) WZORCE PROJEKTOWE (I) (DESIGN PATTERNS) Maciej Patan Motywacje W wielu dziedzinach nowoczesnej inżynierii napotykamy na następujące zagadnienia: Czy typowe zadania i problemy można rozwiązywać w powtarzalny

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Wprowadzenie do wzorców projektowych

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Wprowadzenie do wzorców projektowych Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Wprowadzenie do wzorców projektowych 1 Zagadnienia Katalog wzorców projektowych wg Gang of Four Zasady projektowania obiektowego S O L I D MVC - Model-Widok-Kontroler

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe. Roman Simiński Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne

Projektowanie obiektowe. Roman Simiński  Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Projektowanie obiektowe Roman Simiński roman.siminski@us.edu.pl www.siminskionline.pl Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Fasada Facade Pattern 2 Wzorzec Fasada Facade Pattern koncepcja 3 Wzorzec

Bardziej szczegółowo

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Object-oriented programming Najpopularniejszy obecnie styl (paradygmat) programowania Rozwinięcie koncepcji programowania strukturalnego

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.

Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to

Bardziej szczegółowo

(wybrane) Wzorce projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

(wybrane) Wzorce projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński (wybrane) Wzorce projektowe Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Kreacyjne Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory) Budowniczy (Builder) Metoda wytwórcza (Factory Method) Prototyp (Prototype) Singleton

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 6 DIAGRAM KLAS (Class Diagram)

Laboratorium 6 DIAGRAM KLAS (Class Diagram) Laboratorium 6 DIAGRAM KLAS (Class Diagram) Opisuje strukturę programu (a także zależności między nimi), co znajduje odzwierciedlenie w kodzie. Charakteryzuje zależności pomiędzy składnikami systemu: klasami,

Bardziej szczegółowo

Rysunkowy tutorial Możesz swobodnie dystrybuować ten plik jeśli pozostawisz go w nietkniętym stanie. Możesz także cytować jego fragmenty umieszczając w tekście odnośnik http://mbartyzel.blogspot.com Jak

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe - 1.

Programowanie obiektowe - 1. Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która

Bardziej szczegółowo

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2) Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja danych reprezentowanych przez klasy podczas opracowania koncepcji prostego

Bardziej szczegółowo

(wybrane) Wzorce projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

(wybrane) Wzorce projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński (wybrane) Wzorce projektowe Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński Kreacyjne Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory) Budowniczy (Builder) Metoda wytwórcza (Factory Method) Prototyp (Prototype) Singleton

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Strukturalne wzorce projektowe (Wzorce interfejsów)

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Strukturalne wzorce projektowe (Wzorce interfejsów) Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Strukturalne wzorce projektowe (Wzorce interfejsów) 1 Roadmap Adapter Bridge Composite Facade 2 Pojęcia obiekt interfejs typ klasa 3 Co to jest delegacja?

Bardziej szczegółowo

Enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm

Enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm 17 grudnia 2008 Spis treści I Enkapsulacja 1 Enkapsulacja 2 Spis treści II Enkapsulacja 3 Czym jest interfejs Jak definuje się interfejs? Rozszerzanie interfejsu Implementacja interfejsu Częściowa implementacja

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2017

Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2017 Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2017 1 Wzorce podstawowe 1.1 Interface vs Abstract class class InterfaceAbstractClass

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 4, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 4, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 4, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Podstawy modelowania obiektowego 2. Konstruktory 3. Dziedziczenie, związki pomiędzy klasami, UML 4. Polimorfizm 5. Klasy abstrakcyjne

Bardziej szczegółowo

Modelowanie obiektowe

Modelowanie obiektowe Modelowanie obiektowe ZPO 2018/2019 Dr inż. W. Cichalewski Materiały wykonane przez W. Tylman Diagramy klas Diagramy klas Zawiera informacje o statycznych związkach między elementami (klasami) Są ściśle

Bardziej szczegółowo

Diagramy klas. dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com

Diagramy klas. dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com Diagramy klas dr Jarosław Skaruz http://ii3.uph.edu.pl/~jareks jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? Notacja Ujęcie w różnych perspektywach Prezentacja atrybutów Operacje i metody Zależności Klasy aktywne,

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016

Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016 Wstęp - wykład 0 22 lutego 2016 Historia Simula 67 język zaprojektowany do zastosowan symulacyjnych; Smalltalk 80 pierwszy język w pełni obiektowy; Dodawanie obiektowości do języków imperatywnych: Pascal

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Kreacyjne wzorce projektowe (wzorce konstrukcyjne) 1 Roadmap Memento Factory Method Abstract Factory Prototype Builder 2 Wzorce konstrukcyjne wzorce

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Laboratorium 10 - klasy abstrakcyjne i interfejsy mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 17 maja 2017 1 / 13 mgr inż. Krzysztof Szwarc Programowanie obiektowe

Bardziej szczegółowo

Wzorce projektowe Michał Węgorek

Wzorce projektowe Michał Węgorek Wzorce projektowe Michał Węgorek Wzorce projektowe Plan prezentacji Co to jest i po co to jest? Podział Najczęściej spotykane wzorce Bibliografia Co to jest i po co to jest? Wzorzec projektowy (ang. Design

Bardziej szczegółowo

Technologie i usługi internetowe cz. 2

Technologie i usługi internetowe cz. 2 Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,

Bardziej szczegółowo

Dzisiejszy wykład. Wzorce projektowe. Visitor Client-Server Factory Singleton

Dzisiejszy wykład. Wzorce projektowe. Visitor Client-Server Factory Singleton Dzisiejszy wykład Wzorce projektowe Visitor Client-Server Factory Singleton 1 Wzorzec projektowy Wzorzec nazwana generalizacja opisująca elementy i relacje rozwiązania powszechnie występującego problemu

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania Obiektowego

Podstawy Programowania Obiektowego Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja

Bardziej szczegółowo

1) Wzorzec projektowy Adapter. Zastosowanie:

1) Wzorzec projektowy Adapter. Zastosowanie: Projektowanie Systemów Komputerowych Laboratoria/Projekty Krzysztof Regulski AGH, WIMiIP WZORCE STRUKTURALNE PSK - projektowanie systemów komputerowych, notatki w Internecie, Beata Frączek, http://brasil.cel.agh.edu.pl/~09sbfraczek

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2015

Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2015 Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 4 wzorce projektowe cz.i. wzorce podstawowe i kreacyjne Wiktor Zychla 2015 1 Wzorce podstawowe 1.1 Interface vs Abstract class class InterfaceAbstractClass

Bardziej szczegółowo

Program szkolenia: Wzorce projektowe i ich implementacja w C# oraz testowanie automatyczne

Program szkolenia: Wzorce projektowe i ich implementacja w C# oraz testowanie automatyczne Program szkolenia: Wzorce projektowe i ich implementacja w C# oraz testowanie automatyczne Informacje ogólne Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Wzorce projektowe i ich implementacja

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 7 Marcin Młotkowski 8 kwietnia 2015 Plan wykładu Z życia programisty, część 1 1 Z życia programisty, część 1 2 3 Z życia programisty, część 2 Model View Controller MVC w

Bardziej szczegółowo

Singleton. Cel: Przykład: Zastosowanie: Zapewnienie, że klasa ma tylko jedną instancję i dostarczenie globalnego dostępu do niej.

Singleton. Cel: Przykład: Zastosowanie: Zapewnienie, że klasa ma tylko jedną instancję i dostarczenie globalnego dostępu do niej. 1/8 Singleton Cel: Zapewnienie, że klasa ma tylko jedną instancję i dostarczenie globalnego dostępu do niej. Przykład: Niekiedy ważne jest, aby tworzyć tylko jedną instancję jakiejś klasy. Globalne zmienne

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji. JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod

Bardziej szczegółowo

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń

Bardziej szczegółowo

Wstęp [2/2] Wbrew częstemu przekonaniu, nie są one gotowymi rozwiązaniami, to tylko półprodukty rozwiązania.

Wstęp [2/2] Wbrew częstemu przekonaniu, nie są one gotowymi rozwiązaniami, to tylko półprodukty rozwiązania. Adrian Skalczuk Szymon Kosarzycki Spis Treści Wstęp [1/2] Wzorce projektowe są nieodłącznym przyjacielem programisty pozwalają pisać czystszy kod, łatwiejszy do zrozumienia przez innych i zapewniają pewien

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do

Bardziej szczegółowo

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy Wykład 7: Pakiety i Interfejsy Plik Źródłowy w Javie Składa się z: instrukcji pakietu (pojedyncza, opcjonalna) instrukcji importujących (wielokrotne, opcjonalne) deklaracji klasy publicznej (pojedyncza,

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Przykłady graficznej prezentacji klas.

Rysunek 1: Przykłady graficznej prezentacji klas. 4 DIAGRAMY KLAS. 4 Diagramy klas. 4.1 Wprowadzenie. Diagram klas - w ujednoliconym języku modelowania jest to statyczny diagram strukturalny, przedstawiający strukturę systemu w modelach obiektowych przez

Bardziej szczegółowo

Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska

Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Wzorce odpowiedzialności

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Wzorce odpowiedzialności Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe Gang of Four Wzorce odpowiedzialności 1 Roadmap Singleton Observer Mediator Proxy Flyweight 2 Wzorce odpowiedzialności Udostępniają techniki centralizacji, delegowania

Bardziej szczegółowo

Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 5 wzorce strukturalne Wiktor Zychla 2016

Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 5 wzorce strukturalne Wiktor Zychla 2016 Projektowanie obiektowe oprogramowania Wykład 5 wzorce strukturalne Wiktor Zychla 2016 1 Wzorce strukturalne 1.1 Facade Motto: uproszczony interfejs dla podsystemu z wieloma interfejsami class SmtpFacade

Bardziej szczegółowo

WZORCE PROJEKTOWE STRUKTURALNE. Omówimy (W6-W8): Decorator Composite Adapter Bridge Facade Proxy

WZORCE PROJEKTOWE STRUKTURALNE. Omówimy (W6-W8): Decorator Composite Adapter Bridge Facade Proxy WZORCE PROJEKTOWE STRUKTURALNE Omówimy (W6-W8): Decorator Composite Adapter Bridge Facade Proxy WYKŁAD 6 Wzorce projektowe strukturalne Decorator Composite Structural Design Pattern: Decorator Dynamicznie

Bardziej szczegółowo

Perspektywa obiektowości

Perspektywa obiektowości Inżynieria Oprogramowania Wykład 10 Wzorce projektowe Perspektywa obiektowości obiekty hermetyzacja dziedziczenie klasy abstrakcyjne 2 Wzorce projektowe Czym są wzorce projektowe Przykładowe definicje:

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5

Zaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5 Zaawansowane programowanie obiektowe - wykład 5 dr Piotr Jastrzębski (czynnościowe) opisują zachowanie obiektów, komunikację pomiędzy nimi i ich odpowiedzialność. Interpreter Iterator (kursor) Łańcuch

Bardziej szczegółowo

Prototype (prototyp) Cel: Przykład: Określenie rodzaju tworzonych obiektów poprzez wskazanie ich prototypu. Nowe instancje tworzymy kopiując prototyp.

Prototype (prototyp) Cel: Przykład: Określenie rodzaju tworzonych obiektów poprzez wskazanie ich prototypu. Nowe instancje tworzymy kopiując prototyp. 1/14 Prototype (prototyp) Cel: Określenie rodzaju tworzonych obiektów poprzez wskazanie ich prototypu. Nowe instancje tworzymy kopiując prototyp. Przykład: Edytor 3D klient tworzy obiekty różnych kształtów

Bardziej szczegółowo

Podstawy Języka Java

Podstawy Języka Java Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących

Bardziej szczegółowo

Technologie obiektowe

Technologie obiektowe WYKŁAD dr inż. Paweł Jarosz Instytut Informatyki Politechnika Krakowska mail: pjarosz@pk.edu.pl LABORATORIUM dr inż. Paweł Jarosz (3 grupy) mgr inż. Piotr Szuster (3 grupy) warunki zaliczenia Obecność

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Java WYKŁAD

Programowanie w języku Java WYKŁAD Programowanie w języku Java WYKŁAD dr inż. Piotr Zabawa Certyfikowany Konsultant IBM/Rational e-mail: pzabawa@pk.edu.pl www: http://www.pk.edu.pl/~pzabawa 26.05.2014 WYKŁAD 13 Refleksja Data Access Object

Bardziej szczegółowo

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Plan prezentacji Wprowadzenie UML Diagram przypadków użycia Diagram klas Podsumowanie Wprowadzenie Języki

Bardziej szczegółowo

Builder (budowniczy) Cel: Przykład:

Builder (budowniczy) Cel: Przykład: 1/8 Builder (budowniczy) Cel: Oddzielenie konstruowania złożonego obiektu od jego reprezentacji, tak aby ten sam proces konstrukcji mógł tworzyć różne reprezentacje. Przykład: 2/8 abstract class TableBuilder

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 5: Dziedziczenie i polimorfizm 3/24/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Kompozycja klas class Drzewo { class Krzew { class Las { Drzewo drzewostan[ ]; Krzew

Bardziej szczegółowo

Polimorfizm. dr Jarosław Skaruz

Polimorfizm. dr Jarosław Skaruz Polimorfizm dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? finalne składowe klasy abstrakcyjne interfejsy polimorfizm Finalne składowe Domyślnie wszystkie pola i metody

Bardziej szczegółowo

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static), Tworzenie obiektów Dostęp do obiektów jest realizowany przez referencje. Obiekty w języku Java są tworzone poprzez użycie słowa kluczowego new. String lan = new String( Lancuch ); Obszary pamięci w których

Bardziej szczegółowo

Klasy abstrakcyjne, interfejsy i polimorfizm

Klasy abstrakcyjne, interfejsy i polimorfizm Programowanie obiektowe 12 kwietnia 2011 Organizacyjne Klasówka będzie 20 IV 2011. Sale jeszcze są pertraktowane. Materiał do wyjątków włącznie. Można mieć swoje materiały nieelektroniczne. Wywołanie z

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i Programowanie Obiektowe

Modelowanie i Programowanie Obiektowe Modelowanie i Programowanie Obiektowe Wykład I: Wstęp 20 październik 2012 Programowanie obiektowe Metodyka wytwarzania oprogramowania Metodyka Metodyka ustandaryzowane dla wybranego obszaru podejście do

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki

Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Informatyka I Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Dziedziczenie klas

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016 Wykład 2 17 marca 2016 Dziedziczenie Klasy bazowe i potomne Dziedziczenie jest łatwym sposobem rozwijania oprogramowania. Majac klasę bazowa możemy ja uszczegółowić (dodać nowe pola i metody) nie przepisujac

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.

Bardziej szczegółowo

Wzorce projektowe cz. II. Wzorce projektowe cz. II 1/35

Wzorce projektowe cz. II. Wzorce projektowe cz. II 1/35 Wzorce projektowe cz. II Wzorce projektowe cz. II 1/35 Wzorce projektowe cz. II 2/35 Iterator Przeznaczenie Wzorzec zapewnia sekwencyjny dostęp do elementów obiektu zagregowanego bez ujawniania jego reprezentacji

Bardziej szczegółowo

Program szkolenia: Wzorce projektowe w C++

Program szkolenia: Wzorce projektowe w C++ Program szkolenia: Wzorce projektowe w C++ Informacje: Nazwa: Wzorce projektowe w C++ Kod: CCPP-craft-C++ Patterns Kategoria: Craftsmanship dla programistów C i C ++ Grupa docelowa: developerzy Czas trwania:

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku Java

Aplikacje w środowisku Java Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium

Bardziej szczegółowo

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej Programowanie obiektowe Interfejsy Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Interfejsy Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki,

Bardziej szczegółowo

UML [ Unified Modeling Language ]

UML [ Unified Modeling Language ] UML [ Unified Modeling Language ] UML język formalny służący do opisu świata obiektów w analizie obiektowej oraz programowaniu obiektowym. W najnowszej wersji (2.4.x) języka UML wyróżnia się 13 diagramów

Bardziej szczegółowo

Diagram klas UML jest statycznym diagramem, przedstawiającym strukturę aplikacji bądź systemu w paradygmacie programowania obiektowego.

Diagram klas UML jest statycznym diagramem, przedstawiającym strukturę aplikacji bądź systemu w paradygmacie programowania obiektowego. Umiejętność czytania oraz tworzenia diagramów klas UML jest podstawą w przypadku zawodu programisty. Z takimi diagramami będziesz spotykał się w przeciągu całej swojej kariery. Diagramy klas UML są zawsze

Bardziej szczegółowo

Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania

Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania Opis biznesowy świata rzeczywistego Wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne aplikacji Diagram przypadków życia Diagramy klas i sekwencji:

Bardziej szczegółowo

Pakiety i interfejsy. Tomasz Borzyszkowski

Pakiety i interfejsy. Tomasz Borzyszkowski Pakiety i interfejsy Tomasz Borzyszkowski Pakiety podstawy W dotychczasowych przykładach nazwy klas musiały pochodzić z jednej przestrzeni nazw, tj. być niepowtarzalne tak, by nie doprowadzić do kolizji

Bardziej szczegółowo

Wzorce projektowe [ wstęp ]

Wzorce projektowe [ wstęp ] Wzorce projektowe [ wstęp ] Motywacje definiowania wzorców projektowych Za twórcę uważany jest amerykański architekt Christopher Alexander Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., The Timeless Way

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 6

Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 6 Instrukcja 6 Laboratorium 8 Opracowanie diagramów sekwencji dla wybranych przypadków użycia reprezentujących usługi oprogramowania wynikających również z wykonanych diagramów czynności; definicja operacji

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 5 Marcin Młotkowski 23 marca 2017 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 50 Historia Początkowe założenia Projekt OAK Sterowanie urządzeniami

Bardziej szczegółowo

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja

Bardziej szczegółowo

Wypożyczalnia VIDEO. Technologie obiektowe

Wypożyczalnia VIDEO. Technologie obiektowe Wypożyczalnia VIDEO Jest to program do obsługi wypożyczalni i wypożyczeń klientów. Głównym zadaniem programu jest zarządzanie wypożyczeniami i drukowanie potwierdzenia wypożyczenia oraz naliczenie punktów

Bardziej szczegółowo

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami. UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,

Bardziej szczegółowo

Marcin Luckner Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych

Marcin Luckner Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Marcin Luckner Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych mluckner@mini.pw.edu.pl http://www.mini.pw.edu.pl/~lucknerm Programy w Javie składają się z pakietów Pakiety zawierają definicje

Bardziej szczegółowo

PHP 5 język obiektowy

PHP 5 język obiektowy PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje

Bardziej szczegółowo

Paweł Kurzawa, Delfina Kongo

Paweł Kurzawa, Delfina Kongo Paweł Kurzawa, Delfina Kongo Pierwsze prace nad standaryzacją Obiektowych baz danych zaczęły się w roku 1991. Stworzona została grupa do prac nad standardem, została ona nazwana Object Database Management

Bardziej szczegółowo

Wzorce projektowe i refaktoryzacja

Wzorce projektowe i refaktoryzacja Wzorce projektowe i refaktoryzacja Paweł Kozioł p.koziol@students.mimuw.edu.pl 18.01.2005 Moja praca magisterska Narzędzie dla środowiska Eclipse wspierające stosowanie wzorców projektowych J2EE Prowadzący:

Bardziej szczegółowo

UML w Visual Studio. Michał Ciećwierz

UML w Visual Studio. Michał Ciećwierz UML w Visual Studio Michał Ciećwierz UNIFIED MODELING LANGUAGE (Zunifikowany język modelowania) Pozwala tworzyć wiele systemów (np. informatycznych) Pozwala obrazować, specyfikować, tworzyć i dokumentować

Bardziej szczegółowo

MODELOWANIE OBIEKTOWE

MODELOWANIE OBIEKTOWE (Wykład na podstawie literatury: M.Śmiałek Zrozumieć UML 2.0, Helion 2005) UML Unified Modeling Language (język do specyfikowania, wizualizowania, konstruowania i dokumentacji tzw. artefactów oraz czynności

Bardziej szczegółowo

Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 6

Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 6 Technologia Programowania 2016/2017 Wykład 6 Mockito, wzorce GoF, MVC Jakub Lemiesz Lista zadań na laboratorium 2 / 48 Testowanie Tradycyjnie: testy jednostkowe, integracyjne, systemowe, testy akceptacyjne

Bardziej szczegółowo

Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0. Dominika Różycka

Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0. Dominika Różycka 1 Omówienie wzorców wykorzystywanych w Prism 5.0 Dominika Różycka Czym jest wzorzec projektowy? 2 3 Wzorzec projektowy 1. Uniwersalne i sprawdzone w praktyce rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych

Bardziej szczegółowo

Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 8

Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java   1 / 8 Początki Javy Java została pierwotnie zaprojektowana dla telewizji interaktywnej, ale była to zbyt zaawansowaną technologią dla branży cyfrowej telewizji kablowej. James Gosling, Mike Sheridan i Patrick

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków

Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków mgr inż. Maciej Lasota Version 1.0, 13-05-2017 Spis treści Wyjątki....................................................................................

Bardziej szczegółowo