Gra planszowa dla 1-4 osób od 12 lat Zasady gry

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Gra planszowa dla 1-4 osób od 12 lat Zasady gry"

Transkrypt

1 Gra planszowa dla - 4 osób od lat Zasady gry Szkło i cegły Szklany szlak to 50-kilometrowa trasa biegnąca przez bawarskie lasy w pobliżu granicy z Czechami. Upamiętnia ona czasy, w których w tej okolicy, na dużą skalę, produkowano szkło. Podróżując dziś szklanym szlakiem możesz obejrzeć, wciąż dostępne dla zwiedzających, leśne hutnicze piece, przy których, przy odrobinie wyobraźni, wciąż czuć żar i słychać zgiełk uwijających się przy nich rzemieślnikach. Szkło i cegły były znane na długo przed okresem średniowiecza. Już około 7000 lat temu Egipcjanie umieli wytwarzać szkło. Wynalezienie cegieł przypisuje się z kolei Sumerom, którzy rozpoczęli wypalanie pierwszych cegieł na Bliskim Wschodzie około 6000 lat temu. Na terytoria dzisiejszych Niemiec szkło przywieźli Rzymianie. Jego wykorzystanie w Europie zwiększyło się jednak dopiero w stuleciu, a w 6 zaczęło być wykorzystywane na codzienne potrzeby. Surowcem niezbędnym do wytwarzania szkła w tamtych czasach było drewno. Uzyskiwany z niego potaż służył do obniżenia temperatury topnienia piasku kwarcowego. Tlenek żelaza zawarty w piasku nadawał charakterystyczny dla szkła z leśnych hut zielony kolor. Na potrzeby wytwarzania szkła wycinano całe połacie lasów, co było na rękę ówczesnym włodarzom, ponieważ na wylesionych terenach można było rozwijać miasta i zakładać nowe wsie. Postępujące wylesianie doprowadziło jednak do upadku leśnych hut szkła w 9 stuleciu. Na początku epoki nowożytnej cegły wypalane były w piecach polowych usytuowanych w bezpośrednim pobliżu dużych złóż gliny. Wyrób cegieł był czasochłonny i uciążliwy: wykopaną glinę układało się w cienkie warstwy i pozostawiało na zimę, aby skruszała pod wpływem mrozu i deszczu. Przed formowaniem należało taką skruszałą glinę udeptać bosymi nogami. Ostatecznym formowaniem cegieł zajmował się strycharz. Przygotowane cegły układano w stosy zawierające czasami nawet lub więcej sztuk. Przestrzenie pomiędzy stosami wypełniano materiałem palnym, a całość obkładano starymi cegłówkami, gliną i trawą. W tak przygotowanym piecu cegły wypalane były przez kilka tygodni. W 9 stuleciu wytwarzanie cegieł zostało zrewolucjonizowane: wynalezienie pieca pierścieniowego pozwoliło na redukcję wymaganego opału o 75% i umożliwiło ciągłą produkcję. W tamtym okresie w bawarskich lasach powstało co najmniej 50 nowych cegielni. Świadectwem początków industrializacji cegielnictwa jest 86-metrowa wieża kościoła parafialnego św. Mikołaja w bawarskim Zwiesel. Obecnie nie ma już leśnych hut w bawarskich lasach. Szklany szlak prowadzi jednak przez wiele dawnych i aktualnych ośrodków produkcji i obróbki szkła. Co prawda nie ma już pieców polowych, ale wiele starych, często opuszczonych cegielni przypomina o wielowiekowej historii cegielnictwa tego rejonu. Gra Szklany szlak toczy się w 9 stuleciu, w czasach, w których nałożyły się na siebie okresy najbardziej intensywnego rozwoju cegielnictwa i wyrobu szkła w Bawarii.

2 W trakcie czterech etapów gry będziesz wytwarzać szkło i wykorzystywać je do szklenia okien w budynkach. Aby budować budynki będziesz musiał zdobyć drewno i glinę. Nie obędzie się też bez produkowanych przez ciebie cegieł. O zwycięstwie będzie decydować łączna wartość budynków, które zbudujesz w trakcie gry. Podczas budowy będzie ci asystować grupa sprawnych pomocników. Musisz jednak bacznie uważać na to co robią twoi przeciwnicy, aby efektywnie wykorzystać wybranych do gry pomocników. 5 pomocników oferuje ci swoją pomoc. Możesz ich wykorzystać do pozyskiwania dóbr, elementów krajobrazu oraz wznoszenia budynków. Cel gry plansza organizacyjna, na której należy położyć budynki (dwustronnie zadrukowana) Zawartość pudełka 4 plansze graczy kielich (z polami na żetony) gracza rozpoczynającego 4 plansze produkcyjne (na każdej znajdują się po koła z kieratami) 4 talie kart, w każdej po 5 kart pomocników (w kolorze graczy) koło produkcji szkła koło produkcji cegieł 40 okrągłych drewnianych znaczników dóbr, w szczególności: 5 żetonów elementów krajobrazu, w szczególności: po 7: po 4 znaczniki: szkło drewno woda złoże piasku park jezioro 4 dużych żetonów lasów po 8 znaczników: piasek cegła glina kwarcowy żywność węgiel drzewny arkusz z naklejkami na znaczniki dóbr 9 żetony budynków, w szczególności: żeton pomocy dla wariantu jednoosobowego 0 budynków przetwórczych budynków jednorazowych budynków premiowych oraz 8 zatrzasków umożliwiających montaż kieratów do kół produkcyjnych.

3 Przygotowanie gry Przed pierwszą rozgrywką Wyjmij z wyprasek plansze graczy oraz elementy kół produkcyjnych (ramiona kieratów i plansze produkcyjne). Za pomocą zatrzasków zamocuj kieraty do plansz produkcyjnych. Następnie przyklej naklejki na drewniane znaczniki odpowiednich dóbr. Elementy koła do produkcji szkła mają oznaczenia w kolorze zielonym, podczas gdy elementy koła do produkcji cegieł oznaczono kolorem czerwonym. Aby zmontować koła produkcyjne, połóż ramiona kieratu odpowiedniego koloru na planszy produkcyjnej, a następnie całość zepnij zatrzaskiem lekko zaciskając go palcami (patrz rysunek po prawej stronie). Plansze produkcyjne oraz plansze graczy Daj każdemu graczowi jedną planszę gracza i jedną planszę produkcyjną. Oba kieraty na swojej planszy produkcyjnej ustaw tak, aby dłuższe ramię wskazywało godzinę. Na obu planszach niektóre sekcje oznaczono ikonami. Połóż na nich znaczniki odpowiadających im dóbr. Jeśli w grze biorą udział mniej niż 4 osoby, odłóż niewykorzystane plansze, żetony i znaczniki do pudełka. Górne koło na planszy produkcyjnej jest swoistą Hutą szkła. Zaczynasz grę posiadając 0 szkła: połóż zielony znacznik szkła po lewej stronie ramienia kieratu, w sekcji obok pola 0. Znacznik piasku kwarcowego połóż po drugiej stronie, przy brązowym polu 0, znacznik żywności przy polu, znacznik węgla drzewnego przy polu, znacznik wody przy polu, a znacznik drewna przy polu 4. Na twojej planszy gracza zaznaczono pola na żetony. Połóż na odpowiednich polach (patrz rysunek poniżej): 6x las, x złoże piasku, x park i x jezioro. Żetony lasu zakrywają po pola planszy. Dolne koło to swego rodzaju Ceglarnia. Grę rozpoczynasz nie posiadając cegieł ani węgla drzewnego: połóż odpowiadające im znaczniki tak jak na rysunku po prawej stronie. Znacznik gliny połóż przy polu, a znacznik żywności przy polu. Plansza organizacyjna oraz żetony budynków Plansza organizacyjna jest dwustronna. Na jednej stronie wydrukowano zestaw pól na budynki dla gry w - osób, a na drugiej stronie wydrukowano układ dla 4 graczy. Połóż planszę organizacyjną pośrodku stołu, odpowiednią stroną ku górze. Rewersy żetonów budynków mogą być oznaczone jednym z trzech symboli (strzałką, klepsydrą albo sakiewką). Odwróć żetony rewersem do góry, rozdziel je na trzy grupy (zgodnie z rewersem) i potasuj (każdą grupę osobno). Weź około połowy żetonów z każdej grupy i ułóż je w trzy oddzielne stosy obok planszy organizacyjnej (patrz rysunek). W razie potrzeby dodaj do stosów kolejne żetony. Podczas gry w - osoby weź z odpowiednich stosów po 4 żetony budynków każdego rodzaju i połóż je odkryte na odpowiednio oznaczonych polach planszy organizacyjnej. W przypadku gry w 4 osoby, połóż na planszy po 5 żetonów budynków każdego rodzaju. Jeśli gra będzie się toczyć w - osób, na planszy organizacyjnej połóż łącznie żetonów budynków. Uwe: podczas pierwszych rozgrywek zalecam wykorzystanie tylko tych budynków, które w prawym górnym rogu (w tle) są oznaczone symbolem przydrożnej kapliczki. (Jeśli chcesz, możesz jednak wykorzystać też inne budynki.) W ten sposób szybko przyswoisz sobie działanie budynków i będziesz mógł się skoncentrować na podstawowym mechanizmie gry. Jeśli pierwszą rozgrywkę przeprowadzacie w 4 osoby, moim zdaniem dobrze jest odwrócić planszę organizacyjną na stronę dla - graczy, aby ograniczyć liczbę dostępnych budynków. Daj każdemu graczowi talię 5 kart pomocników w jednym kolorze. (Nieużywane talie usuń z gry.) Wybierz losowo gracza rozpoczynającego i daj mu kielich.

4 Wprowadzenie W trakcie czterech etapów rozbudowy będziesz wznosił różne budynki. Grę rozpoczynasz posiadając trzy budynki początkowe. Wydrukowano je po lewej stronie planszy gracza. W trakcie gry będziesz mógł je ulepszyć. W grze rozróżniamy trzy rodzaje budynków: Budynki przetwórcze Budynki jednorazowe, z których możesz skorzystać tylko natychmiast po ich zbudowaniu Budynki premiowe, które nie mają żadnego znaczenia podczas gry. Po jej zakończeniu mogą przynieść ci dodatkowe punkty zwycięstwa za różnego rodzaju osiągnięcia. Wszystkie żetony budynków składają się z takich samych elementów: To jest nazwa budynku. Z lewej strony, za pomocą cyfr oraz symboli drewna, szkła, gliny i cegieł (a czasami innych dóbr), zobrazowano koszty budowy danego budynku. Przedstawioną tu Bednarnię możesz zbudować płacąc drewno i cegły. Z prawej strony, na tle sakiewki, podano liczbę punktów zwycięstwa, które otrzymasz na koniec gry za wybudowanie tego budynku. Bednarnia daje punkty. Na tym polu przedstawione jest działanie budynku. Bednarnia to budynek przetwórczy, w którym możesz w dowolnym momencie (i wielokrotnie w trakcie gry) wymienić sąg drewna na wiadra wody. Do wznoszenia budynków potrzebujesz drewna, szkła, gliny i cegieł. Drewno i glinę możesz pozyskać bezpośrednio od swoich pomocników. Aby wyprodukować szkło i cegły musisz dysponować odpowiednią ilością dóbr. Aktualny stan posiadania każdego rodzaju dobra śledzisz na dwóch kołach produkcji. Poza funkcją magazynowania, górne koło służy do produkcji szkła, a dolne do produkcji cegieł. Przykład: jeśli masz otrzymać dwie miarki piasku kwarcowego, przesuń żółty znacznik piasku o pola w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Oba twoje koła produkcji służą do odnotowywania aktualnego stanu wszystkich dóbr dostępnych w grze. Materiały budowlane: szkło i drewno dostępne są tylko na kole produkcji szkła, a cegły i glina tylko na kole produkcji cegieł. Niektóre budynki wymagają do budowy innych materiałów, np. wody (dostępna tylko na kole produkcji szkła). Węgiel drzewny oraz żywność dostępne są na obu kołach produkcyjnych. Proces produkcji Za każdym razem, gdy sekcja na kole produkcji znajdująca się przy zaznaczonym na brązowo polu 0 staje się pusta (patrz rysunek po prawej stronie), musisz przesunąć ramię kieratu zgodnie z ruchem wskazówek zegara (za wyjątkiem sytuacji, którą opisaliśmy na stronie 7). Strzałki widoczne na ramionach kieratu mają przypominać, w którą stronę należy je przesuwać. W przykładzie obok, sekcja przy brązowym polu 0 została opróżniona w wyniku pozyskania dwóch miarek piasku. W tej sytuacji należy natychmiast przesunąć ramię kieratu na kole produkcji szkła o jedną pozycję. Na kole produkcji szkła znajdują się znaczniki pięciu podstawowych dóbr (a na kole produkcji cegieł tylko trzech). Przyjrzyjmy się teraz temu co się wydarzyło podczas obrotu kieratu. Kierat na kole produkcji szkła na pierwszym rysunku (przed obrotem) wskazywał: x piasek, x żywność, x węgiel drzewny, x woda i 4x drewno. Po obrocie kieratu widać, że ubyło po jednej jednostce każdego dobra podstawowego, czyli obecnie jest: x piasek, 0x żywność, x węgiel drzewny, x woda i x drewno. W tym samym ruchu zapas szkła wzrósł z 0 na. (Znacznik szkła znajduje się po tej stronie ramienia kieratu, po której liczby rosną w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara.) Przedstawiony tu proces opisuje produkcję szkła: 5 podstawowych dóbr zmieniło się w jedno dobro ulepszone. 4

5 Karty postaci Kolejnym istotnym elementem rozgrywki jest mechanizm zagrywania kart. Wszyscy macie dokładnie taki sam zestaw kart pomocników. Każda karta reprezentuje jednego pomocnika oferującego dwie akcje. Na początku etapu rozbudowy każdy w sekrecie wybiera pięciu pomocników, których planuje wykorzystać w rundach pomocników, a pozostałe karty chwilowo odkłada na bok. Zagrywając kartę pomocnika, którego nie ma w ręce żaden inny gracz, możesz skorzystać z obu akcji oferowanych przez tego pomocnika. Jeśli jednak co najmniej jeden inny gracz ma w ręce kartę pomocnika, którego zagrałeś, każdy z was będzie mógł wykorzystać tylko jedną z dwóch akcji oferowanych przez danego pomocnika (patrz opis na stronie 6). Uwe: To właśnie jest kluczem do zwycięstwa. Staraj się wybrać trzech takich pomocników, których raczej nie wybiorą inni gracze, abyś mógł ich efektywnie wykorzystać sam. Dodatkowo, wybierz dwóch takich pomocników, których prawdopodobnie wybiorą pozostali gracze. Wówczas również ty z nich skorzystasz. Przebieg gry Poniżej znajduje się opis przebiegu gry w -4 osoby (zmiany, które należy wprowadzić do rozgrywki jedno- i dwuosobowej opisaliśmy na stronie 0). Jedna rozgrywka składa się z czterech etapów rozbudowy. Na każdy etap składają się trzy rundy pomocników. Na początku każdego etapu wybierzcie w sekrecie po 5 kart spośród wszystkich 5 kart pomocników (również tych, które były wykorzystane w poprzednim etapie). Pozostałe 0 kart odłóżcie zakryte. Nie będą używane w tym etapie. Zagrywanie kart pomocników Podczas każdej z trzech rund pomocników w każdym etapie będziecie: wybierać równocześnie po jednej karcie spośród trzymanych w ręce, odkładać tę kartę zakrytą przed sobą na stole, a następnie: odkrywać wybrane karty pojedynczo, zgodnie z kolejnością graczy, przeprowadzać akcje z odkrytej karty natychmiast po jej odkryciu. Szczegóły dotyczące dwóch powyższych punktów opisano poniżej. Akcje oferowane przez wszystkich pomocników zostały szczegółowo opisane na stronie 8. W tej części instrukcji skupimy się tylko na wyjaśnieniu jak te karty są zagrywane. Przebieg rundy pomocników Gracz rozpoczynający (będący w posiadaniu kielicha) odkrywa zagraną kartę i natychmiast przeprowadza akcje z nią związane (szczegółowy opis wraz z przykładami znajduje się na następnej stronie). Po nim kolejni gracze, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, przeprowadzają swoje tury w ten sam sposób do momentu, w którym wszystkie zagrane karty zostaną odkryte. Uwaga! Kiedy odkryjesz kartę w swojej turze, wszyscy pozostali gracze muszą sprawdzić, czy mają w ręce kartę tego samego pomocnika, którego odkryłeś. Jeśli tak, muszą ją natychmiast zagrać (z jednym wyjątkiem, opisanym niżej). Własne karty zagrane podczas tur innych graczy wsuwa się w specjalne wcięcia po prawej stronie swojej planszy. Każda plansza ma dwa wcięcia, co oznacza, że w jednym etapie każdy może zagrać maksymalnie dwie karty poza swoją turą. Do czasu, gdy choć jedno z wcięć jest puste, nie możesz odmówić zagrania karty poza swoją turą. Gdy już nie masz żadnych wolnych wcięć, nie wolno ci zagrać żadnej karty poza swoją turą (po prostu trzymaj taką kartę w ręce i nie mów, że mógłbyś ją zagrać, gdybyś miał miejsce). Twoja plansza posiada wcięcia. Wsuń w nie karty pomocników, których zagrałeś podczas tury innych graczy. Następnie odsuńcie na bok wszystkie odkryte karty pomocników zagranych na początku rundy (karty pomocników zagrane podczas tur innych graczy pozostają we wcięciach) i zacznijcie kolejną rundę pomocników, w której znów zagracie po jednej zakrytej karcie spośród tych, które pozostały wam w rękach. Etap rozbudowy kończy się po rozegraniu trzeciej rundy pomocników. Ważne szczegóły dotyczące rundy pomocników Wasze kolejne tury, w których będziecie odkrywać zagrane przez siebie karty pomocników, następują po sobie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Każdą z trzech rund w jednym etapie rozbudowy rozpoczyna gracz posiadający kielich. Przeprowadzanie akcji związanych z kartami pomocników również wykonujecie w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Akcje przeprowadza najpierw ten, kto (zagrał zakrytą, a teraz) odkrył kartę, a po nim ewentualni inni gracze, którzy zostali zmuszeni do zagrania z ręki (i umieszczenia we wcięciu swojej planszy) takiej samej karty poza swoją turą. Często zdarzy się, że ktoś inny odkryje taką samą kartę jak ta, którą zagrałeś w tej rundzie, a która wciąż leży przed tobą zakryta. Takiej zakrytej karty nie wolno ci wówczas odkryć (ani przeprowadzić akcji). Odkryjesz ją dopiero w swojej turze. (Szczegółowy przykład takiego przypadku znajdziesz na następnej stronie.) Dodatkowe informacje Po zakończeniu etapu może się okazać, że masz w ręce jeszcze jedną albo dwie niewykorzystane karty. Nie możesz już ich zagrać! Jeśli nie pamiętasz, którą rundę aktualnie rozgrywacie, policz odłożone na bok odkryte karty pomocników. 5 Ten gracz zagrał w pierwszej rundzie bieżącego etapu kartę Włodarz, a w drugiej kartę Tragarz gliny. W swojej najbliższej turze odkryje trzecią kartę, którą zagrał na początku trzeciej rundy.

6 Przeprowadzanie akcji oferowanych przez pomocników Każdy pomocnik oferuje wykonanie dwóch akcji. Wszyscy pomocnicy (i ich akcje) zostali wyszczególnieni na stronach 8 i 9 oraz w Dodatku do instrukcji na stronach - 5. Karty pomocników składają się z pewnych standardowych sekcji, więc wszystkie mają podobny układ. W ramach akcji niektórych pomocników możesz otrzymać żetony elementów krajobrazu (złoże piasku, park albo jezioro): Jeśli odkryłeś kartę pomocnika i co najmniej jeden inny gracz zagrał taką samą kartę z ręki, wszyscy korzystający w twojej turze (włącznie z tobą) z akcji tego pomocnika mogą wykonać dokładnie jedną z dwóch oferowanych przez niego akcji. Prześledźmy tę bardzo ważną zasadę na poniższym przykładzie: Martyna Gosia Inne akcje umożliwią ci pozyskanie pewnej liczby podstawowych dóbr, która jest zależna od liczby elementów krajobrazu posiadanych przez ciebie na planszy: Maciek Przemek Wszyscy gracze zagrali (położyli na stół) po jednej zakrytej kacie. Martyna i Gosia zagrały Leśniczego. Przemek na ten etap rozbudowy przygotował kartę Leśniczego, ale trzyma ją w ręce. Na stół położył inną, zakrytą kartę. Wśród pięciu kart wybranych przez Maćka na ten etap rozbudowy nie ma karty Leśniczego. Martyna Gosia Posiadając dobra, możesz skorzystać z akcji umożliwiających budowę budynku: Maciek Przemek Martyna jest graczem rozpoczynającym. Odkrywa swojego Leśniczego. Przemek musi więc zagrać kartę Leśniczego, którą miał w ręce (zakładamy, że ma wolne miejsce przy wcięciu.) Oboje mogą więc skorzystać tylko z jednej akcji Leśniczego. Wiele kart pomocników wymaga poniesienia opłaty wstępnej, aby odblokować możliwość wykonania akcji. Niektóre wymagają usunięcia żetonu lasu z planszy, aby odblokować możliwość wykonania akcji (w ten sposób umożliwiając ci przygotowanie pustego pola na nowe budynki lub elementy krajobrazu). Martyna Gosia Opłata wstępna Maciek Przemek Usunięcie lasu Przeprowadzając akcje oferowane przez pomocnika, bardzo ważne jest rozróżnienie następujących dwóch sytuacji (pisaliśmy już o nich na poprzedniej stronie): Za każdym razem, kiedy jesteś jedyną osobą, która ma skorzystać z akcji danego rodzaju pomocnika, możesz przeprowadzić jeden raz obie akcje opisane na karcie, w dowolnej kolejności. (Nie jest dozwolone, aby zamiast jednorazowego wykorzystania obu akcji wykorzystać dwa razy jedną z nich.) 6 Po przeprowadzeniu akcji Leśniczego przez Martynę i Przemka (poza swoją turą) następuje tura Gosi. Teraz ona odkrywa swojego Leśniczego. Po turze Martyny nikt nie może mieć już w ręce Leśniczego. Gosia jest więc jedyną osobą, która w tej rundzie może wykorzystać obie akcje Leśniczego. Następnie Przemek, a po nim Maciek odkrywają w swoich turach zagrane karty i przeprowadzają odpowiednie akcje. Uwe: ten przykład pokazuje również, że im później w rundzie przypada tura gracza, tym dla niego lepiej (tak jak Gosia w tym przykładzie). Twoje szanse na wykonanie dwóch akcji są tym większe, im później w rundzie będzie twoja tura.

7 Dodatkowe informacje W sytuacji, w której odkryłeś zagraną na początku rundy kartę pomocnika, po czym choć jeden inny gracz zagrał takiego samego pomocnika z ręki, każdy z was może wybrać dowolną z dwóch akcji przedstawionych na karcie (bez względu na to, które akcje wybrali inni gracze). Każdą akcję oferowaną przez pomocnika możesz wykorzystać tylko raz w jednym etapie rozbudowy. Zawsze masz prawo zrezygnować z przeprowadzenia akcji (jednej lub obu). Nawet, jeśli zrezygnujesz z przeprowadzenia obu akcji, kartę pomocnika uważa się za zagraną. Rezygnacja z wykonania akcji nie ma wpływu na fakt, że ograniczeniu podlega liczba akcji, które przeprowadzą gracze, którzy zagrali kartę takiego samego pomocnika w tej samej turze co ty. Niektóre karty pomocników zawierają informację (po lewej stronie) o wymaganej opłacie wstępnej, którą musisz zapłacić zanim skorzystasz z którejkolwiek akcji oferowanej przez tego pomocnika. Opłatę wstępną ponosisz raz bez względu na to, czy wykorzystasz jedną czy dwie akcje. Nie musisz jednak nic płacić, jeśli zagrałeś kartę, ale zrezygnujesz z wykonania obu akcji. Jeśli jesteś jedynym graczem, który zagrał kartę Węglarza, możesz zapłacić sąg drewna, aby w ramach dwóch akcji otrzymać +=6 worków węgla drzewnego. Jeśli jednak inny gracz również zagrał Węglarza, po zapłaceniu sągu drewna otrzymasz tylko worki węgla drzewnego (wybierając dowolną z dwóch akcji). Uwe: Jeśli jesteś jedyną osobą, która zagrała daną kartę pomocnika, zyskujesz pewną przewagę: Możesz wykonać obie akcje oferowane przez danego pomocnika. Zwiększasz prawdopodobieństwo tego, że na koniec etapu rozbudowy innym graczom pozostaną w rękach niewykorzystane karty pomocników, ponieważ uniemożliwiłeś im zagranie tych kart w trakcie twojej tury. Koniec etapu rozbudowy: uzupełnienie budynków oraz zmiana gracza rozpoczynającego Etap rozbudowy kończy się po zakończeniu trzeciej rundy pomocników. W takim przypadku: Uzupełnij puste miejsca na planszy organizacyjnej nowymi żetonami budynków. (Każdy rząd uzupełnij wykorzystując żetony odpowiedniego rodzaju. Znajdziesz je na stosach znajdujących się po lewej stronie każdego rzędu planszy organizacyjnej.) Przekaż kielich graczowi siedzącemu po lewej stronie tego, kto był w jego posiadaniu w poprzednim etapie. Po zmianie gracza rozpoczynającego rozpoczyna się kolejny etap rozbudowy. Po zakończeniu czwartego etapu kończy się gra. Sposób korzystania z kół i kieratów Jak już wspomnieliśmy wcześniej, niektórzy pomocnicy oraz niektóre budynki oferują pozyskanie dóbr. Symbole tych dóbr znajdziesz na planszy produkcyjnej. Każdy kierat ma dwa ramiona dzielące koło produkcyjne na dwa obszary. Każdy kierat ma pole z jedną cyfrą oznaczoną brązowym tłem. Większy obszar na kole produkcji to miejsce, gdzie znajdują się dobra podstawowe, a mniejszy to miejsce na dobra ulepszone. W większym obszarze na brązowym tle jest cyfra 0, a w mniejszym cyfra. Uwe: Przeprowadzanie swojej tury na początku nowego etapu rozbudowy jest również opłacalne. Masz wówczas dostęp do pełnej puli nowoodkrytych budynków. Wyjątek dla gry w trzy osoby Po zakończeniu trzeciego etapu rozbudowy przekaż kielich gracza rozpoczynającego temu, kto posiada najmniej budynków na swojej planszy gracza. W przypadku remisu, przekaż kielich temu spośród remisujących, kto jest kolejnym graczem (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) w stosunku do obecnego gracza rozpoczynającego. Prześledźmy ten przypadek na szczegółowym przykładzie: W tym przykładzie znacznik piasku został przesunięty z sekcji przy polu 0 na sekcję przy polu. Znacznik wody znajduje się przy polu, znacznik drewna przy, a znacznik żywności i węgla drzewnego przy 4. Znacznik szkła w drugim obszarze koła produkcji leży w sekcji przy polu. Obie sekcje przy brązowych polach kieratu są puste. Oznacza to, że musisz obrócić kierat. Za każdym razem, kiedy sekcje przy obu brązowych polach tego samego kieratu są jednocześnie puste, natychmiast obróć kierat (w kierunku pokazywanym przez strzałkę) tak daleko, aby choć jedna sekcja przy brązowym polu nie była pusta. Nie wolno obracać kieratu, jeśli w choć jednej brązowej sekcji znajduje się znacznik. (To jest wyjątek, o którym pisaliśmy na stronie 4.) 7 Po obrocie kieratu o jedną pozycję, sekcja przy brązowym polu 0 (w obszarze dóbr podstawowych) jest wciąż pusta. Nie możesz jednak obrócić kieratu o kolejną pozycję, ponieważ znacznik szkła (w obszarze dobra ulepszonego) znajduje się teraz w sekcji przy brązowym polu.

8 Dodatkowe informacje Uwe: Drobna wskazówka Nie możesz powstrzymać obrotu kieratu, gdy obie sekcje przy brązowych polach na jednym kole produkcji są puste. Nie możesz obracać kieratu, jeśli tylko jedna sekcja przy brązowym polu kieratu tego koła jest pusta. Nie możesz obracać kieratu w trakcie wykonywania transakcji (np. opłacając koszty budowy) ani podczas pozyskiwania dóbr (np. wykonując akcję). Ewentualny obrót kieratu wykonaj dopiero po zakończeniu wykonywania akcji (oferowanej przez pomocnika lub w wyniku wykorzystania działania budynku). Obrót kieratu jest czynnością, której nie możesz przerwać nawet, jeśli jego ramię przesuwa się o kilka pozycji naraz. Całe przesunięcie należy traktować jako jedną czynność (w szczególności ta jedna czynność nie może być przerwana wykonaniem żadnej spośród akcji bezwarunkowych opisanych w kolejnym rozdziale). Drewno i glina są ważnymi materiałami budowlanymi. Jeśli nie będziesz już ich posiadać, może się zdarzyć, że pozyskanie tego dobra zainicjuje obrót kieratu i natychmiast je stracisz. Aby się zabezpieczyć przed taką sytuacją radzę przemyśleć celowe pozostawienie np. żywności albo węgla drzewnego w sekcji przy polu 0. Taki znacznik będzie swego rodzaju hamulcem kieratu zabezpieczającym przed utratą materiałów budowlanych. Pozyskując dobro musisz przesunąć odpowiedni znacznik na kole produkcji w przód. Jeśli wykorzystałeś dobro w ramach akcji (do zapłaty lub wymiany), musisz przesunąć jego znacznik w tył. Poza wykonaniem akcji pomocnika lub wykorzystaniem działania budynku nie ma innej możliwości przesuwania znaczników na kołach produkcji (w szczególności nie możesz wyrzucić dobra i cofnąć odpowiedniego znacznika na kole produkcyjnym). Jeśli pozyskujesz dobro w wyniku wykonania jednej czynności (wykonujesz akcję lub korzystasz z działania budynku), to musisz przesunąć znacznik danego dobra na jednym kole produkcyjnym (np. otrzymując dwie miski żywności, nie możesz przesunąć dwóch znaczników żywności na obu kołach o jedną pozycję w przód). Jeśli nie możesz przesunąć znacznika na kolejną pozycję, bo dotarł do brązowej sekcji przy polu 7, to nadwyżka danego dobra przepada. Zawsze masz prawo rezygnacji z części (lub wszystkich) dóbr, które powinieneś otrzymać. W takim przypadku na kole produkcyjnym odnotowujesz pozyskanie mniejszej liczby dóbr, niż ci przysługuje. Dobra, z których zrezygnowałeś, przepadają bezpowrotnie. Gra oferuje pewien zestaw akcji, które możesz wykonać w dowolnym momencie gry, bez konieczności angażowania pomocników. Mimo, że te akcje określono mianem bezwarunkowe, również dla nich obowiązuje zasada, że najpierw musisz zakończyć wykonywanie uprzednio rozpoczętej akcji, a dopiero później możesz rozpocząć wykonywanie kolejnej. (Akcje bezwarunkowe możesz wykonywać również poza swoją turą.) Akcjami bezwarunkowymi są: W dowolnym momencie gry możesz dokonać wymiany w budynku przetwórczym (również wielokrotnie pod rząd). Oczywiście taki budynek najpierw musisz wybudować. Budynki przetwórcze leżą w górnym rzędzie na planszy organizacyjnej (rozpoznasz je po niebieskim tle pola przedstawiającego działanie). Wymiany możesz dokonywać począwszy od momentu wybudowania takiego budynku na swojej planszy. W dowolnym momencie gry możesz usuwać (ale nie przesuwać!) elementy krajobrazu (złoża piasku, parki i jeziora) leżące na twojej planszy. Oczyszczone w ten sposób pola możesz wykorzystać do innych celów. Dodatkowe informacje W odróżnieniu od żetonów krajobrazu, żetony lasu możesz usunąć tylko korzystając z odpowiednich kart pomocników i niektórych budynków. Żetonów budynków nigdy nie możesz usunąć. Akcje bezwarunkowe Karty pomocników i budynki Przykład: Bednarnia umożliwia wymianę jednego sągu drewna na dwa wiadra wody tyle razy, ile potrzebujesz. Każda wymiana jest jednak pojedynczą akcją i jako taka może wyzwolić obrót kieratu. Uwe: Działania możliwe do wykonania w budynkach przetwórczych mogą wydawać się niezbyt imponujące. Jednakże jest to tylko złudzenie, ponieważ będziesz je wykorzystywać wielokrotnie przez całą grę. Mądrze korzystając z budynków przetwórczych możesz zdobyć sporą przewagę. Przykład: usunięcie jeziora umożliwi postawienie na tym polu np. budynku. W tym rozdziale opisujemy kolejno wszystkie karty pomocników pod kątem pewnych cech akcji, które są przez nich oferowane (szczegółowy opis wszystkich kart pomocników znajdziesz w Dodatku do instrukcji). W tym rozdziale również przedstawiamy zasady dotyczące budowy budynków. W niektórych miejscach, pisząc o tym ile dóbr możesz otrzymać wykonując akcje oferowane przez danego pomocnika, będziemy wskazywać dwie cyfry (np. albo 4 sągi drewna ). Właściwa wartość zależna będzie podczas gry od tego, czy możesz wykonać tylko jedną, czy obie akcje (patrz tekst w żółtej ramce na stronie 6). Budynki leżące na planszy organizacyjnej są dostępne dla wszystkich graczy. Możesz jednak zagrać Włodarza, aby zarezerwować sobie prawo do wyłącznego dostępu do niektórych budynków. Jeśli chcesz skorzystać z tego przywileju, to po zagraniu Włodarza weź po jednym budynku każdego rodzaju z wierzchu zakrytych stosów, a następnie połóż je odkryte w swoich zasobach (przed sobą na stole). Druga akcja, którą oferuje Włodarz, to możliwość pozyskania jednej miarki gliny i jednego sągu drewna. 8

9 Kopacz gliny, Leśniczy i Ogrodnik pozwalają ci wziąć z zasobów ogólnych nowy żeton krajobrazu i umieścić go na pustym polu twojej planszy. W ramach pierwszej akcji Kopacz gliny oferuje złoże piasku oraz jedną miarkę gliny, Leśniczy park oraz jeden sąg drewna, a Ogrodnik jezioro. W ramach drugiej akcji cała trójka oferuje pewne dobra w liczbie równej liczbie elementów krajobrazu odpowiedniego rodzaju, które posiadasz na planszy. Zawsze możesz wybrać jedno z dwóch rodzajów dóbr: u Kopacza gliny piasek kwarcowy albo glinę, u Leśniczego żywność albo drewno, a u Ogrodnika piasek kwarcowy albo wodę. Usuwanie żetonów lasu ma pewne zalety. Przede wszystkim uwalnia pola, na których możesz później położyć inny żeton. Wypalacz lasów oraz Drwal to dwaj z trzech pomocników, dzięki którym możesz (a raczej musisz) usuwać lasy z planszy. Jeśli wykorzystasz Wypalacza lasów do usunięcia jednego żetonu lasu z planszy, otrzymasz w zamian dwa worki węgla drzewnego oraz/albo dwie miski żywności. Drwal za to samo da ci albo 4 sągi drewna. Kolejnych pięciu pomocników będziesz wykorzystywać głównie do pozyskiwania dóbr. Każdy z nich wymaga opłaty wstępnej. W zamian za wiadro wody Tragarz gliny da ci dwie albo cztery miarki gliny. Zbieracz chrustu za wiaderko wody da ci tyle worków węgla drzewnego, ile aktualnie posiadasz kart w ręce. Dodatkowo albo zamiast tego przekaże ci sągi drewna. Węglarz zamieni sąg drewna na albo 6 worków węgla drzewnego. W zamian za worek węgla drzewnego (do wędzenia ryb) Rybak da ci miski żywności oraz/albo tyle żywności, ile posiadasz jezior na planszy. Woziwoda za jedną miskę żywności przyniesie ci wiadra wody i sąg drewna oraz/albo wiadra wody i miarkę piasku. Dzięki Nadzorcy możesz na pustym polu swojej planszy położyć dowolny element krajobrazu. Korzystając z drugiej akcji możesz zbudować budynek. Podobnie do Nadzorcy, trzech innych pomocników również oferuje możliwość budowy nowego budynku. Zasadźca w ramach drugiej akcji oferuje jednostki jednego z dóbr podstawowych (czyli poza szkłem i cegłami), które również otrzymają (po jednym) pozostali gracze. Budowniczy w zamian za jedną miskę żywności zbuduje jeden albo dwa budynki. Cieśla jest trzecim pomocnikiem, który umożliwia wycięcie lasu. Po usunięciu jednego żetonu lasu z twojej planszy Cieśla da ci jeden sąg drewna oraz/albo umożliwi zbudowanie nowego budynku. Uwe: Zwróć uwagę, aby rozpoczynając ostatni etap rozbudowy mieć w ręce wystarczająco dużo pomocników umożliwiających budowanie budynków. Może się zdarzyć, że inni gracze wymuszą na tobie zagranie niektórych takich pomocników zanim nazbierasz niezbędnych materiałów budowlanych. Może to spowodować, że w ostatnim etapie rozbudowy nie będziesz w stanie zbudować budynków, które planowałeś zbudować. Jak buduje się budynki? Korzystając z akcji budowa oferowanej przez Nadzorcę, Zasadźcę, Budowniczego lub Cieślę, możesz wybrać dowolny budynek spośród: ogólnie dostępnych budynków leżących na planszy organizacyjnej albo leżących w twoich zasobach (patrz karta Włodarz) a następnie zapłacić (cofnąć znaczniki dóbr na twoim kole produkcyjnym) odpowiedni koszt budowy wskazany po lewej stronie żetonu budynku (przeważnie będzie to trochę drewna, szkła, gliny oraz/albo cegieł). Po wybudowaniu budynku, który po lewej stronie (w miejscu, gdzie podane są koszty budowy) ma strukturę drewna, połóż go na jednym z pustych pól na swojej planszy. Budynek, który w tym samym miejscu ma strukturę muru z cegieł, jest budynkiem ulepszonym i nie możesz go położyć na puste pole swojej planszy. Budynek tego rodzaju musisz położyć na odpowiednim budynku podstawowym. (Budynek ulepszony nie zwiększa liczby posiadanych budynków.) 9 Puste pola na planszy organizacyjnej, powstałe w wyniku wybudowania budynków, zostaną uzupełnione dopiero po zakończeniu bieżącego etapu rozbudowy. Leśna pracownia szkła jest budynkiem ulepszonym, zastępującym Leśną hutę szkła, znajdującą się w lewym górnym rogu twojej planszy. Żetony takie jak np. Piaszczysta wyspa również uznaje się za budynki nawet, jeśli ich nazwa na to nie wskazuje.

10 Złoże piasku Park Jezioro Żetony krajobrazu Koniec gry i punktacja Z założenia liczba żetonów każdego z trzech rodzajów krajobrazu nie jest ograniczona i zawsze powinno być ich wystarczająco dużo. Jeśli jednak w trakcie gry miałoby zabraknąć któregoś z nich, prosimy o wykorzystanie w zastępstwie dowolnych innych materiałów. Gra kończy się po zakończeniu czwartego etapu rozbudowy. W razie potrzeby możesz wykorzystywać funkcje budynków przetwórczych dowolną ilość razy do momentu podliczenia punktów (również po zakończeniu ostatniego etapu rozbudowy). Zsumuj punkty zwycięstwa za wszystkie swoje budynki. Liczba punktów zwycięstwa dla większości budynków jest stała. Liczba punktów zwycięstwa budynków premiowych jest jednak zależna od spełniania wskazanych na nich kryteriów (patrz rozdział Budynki premiowe w Dodatku do instrukcji, na stronie 9). Przykładem może być budynek startowy Sioło dekoratorów, który przynosi ½ punktu (nie zaokrąglaj tej wartości) za każdą miarkę piasku kwarcowego. Sioło dekoratorów jest jedynym budynkiem, który może spowodować, że liczba zdobytych punktów zwycięstwa nie będzie liczbą całkowitą. W tym przykładzie znacznik piasku znajduje się w sekcji przy polu. Sioło dekoratorów przynosi więc temu graczowi ½ punktu zwycięstwa. Jeśli jeden z budynków początkowych zostałby ulepszony (poprzez nadbudowanie na nim innego budynku), należy policzyć tylko punkty za ulepszony budynek (pomijając punkty za przebudowany budynek początkowy). W tym przykładzie budynek Leśna huta szkła został zastąpiony Leśną pracownią szkła. Za ten budynek gracz otrzyma punkty zwycięstwa. Grę wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa. W przypadku remisu jest kilku zwycięzców. Uwe: jeśli jesteś zwolennikiem trochę dłuższych rozgrywek, serdecznie polecam rozegranie piątego etapu rozbudowy. Przed rozpoczęciem piątego etapu przekaż kielich gracza rozpoczynającego (tak jak w rozgrywce trzyosobowej) graczowi, który po zakończeniu czwartego etapu posiada najmniejszą liczbę budynków na swojej planszy (podobnie: jeśli gracze remisują pod tym kątem, przekaż kielich temu spośród remisujących, kto - zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara - siedzi najbliżej osoby, która rozpoczynała czwarty etap rozbudowy). W przypadku wydłużenia gry trzyosobowej, upewnij się, że gracz rozpoczynający czwarty etap nie będzie ponownie wybrany graczem rozpoczynającym piąty etap (najlepiej od razu wyklucz go z grupy potencjalnych graczy rozpoczynających piąty etap.) Zasady dla gry w dwie osoby W zasadzie gra toczyć się będzie zgodnie z regułami obowiązującymi podczas gry w większą liczbę osób. Poniżej opisujemy niezbędne zmiany, które należy wprowadzić do opisanych wcześniej zasad gry. W przeciwieństwie do gry w większą liczbę osób, pomiń fazę zagrywania zakrytych kart na początku każdego etapu rozbudowy. Zamiast tego, rozpoczynając od gracza posiadającego kielich, na przemian zagrywajcie po jednej odkrytej karcie z ręki. Kontynuujcie grę w ten sposób do momentu, w którym jeden z was pozbędzie się wszystkich kart z ręki. Etap rozbudowy kończy się natychmiast, gdy to nastąpi. Najczęściej w takiej chwili jednemu z was pozostaną karty w ręce. Podobnie, jak w przypadku gry w większą liczbę osób, maksymalna liczba kart, które można mieć w ręce na koniec etapu, powinna wynosić. Jeśli zdarzy się, że któryś z was posiada w tym momencie karty w ręce, ma prawo zagrać jedną z nich i skorzystać z obu akcji oferowanych przez danego pomocnika. Uwe: W grze dwuosobowej, podobnie jak w trakcie gry w większą liczbę osób, obowiązuje zasada mówiąca, że gdy posiadasz w ręce taką samą kartę, którą zagrał twój przeciwnik, to musisz również ją zagrać. Nie możesz odmówić zagrania karty w takim przypadku, za wyjątkiem sytuacji, w której w obu wcięciach twojej planszy leżą już karty. Wówczas nie wolno ci zagrać takiej karty. W grze dwuosobowej taki przypadek będzie się jednak zdarzał dość rzadko. 0

11 Zasady dla wariantu jednoosobowego Celem wariantu jednoosobowego jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie siedmiu etapów rozbudowy (0 punktów uważa się za bardzo dobry wynik). Przed rozpoczęciem każdego etapu rozbudowy wybierz tyle kart pomocników spośród wszystkich piętnastu, ile wskazuje poniższa tabela. Karty, których nie wybrałeś, odłóż (zakryte) tymczasowo na bok. Etap rozbudowy Liczba kart I II 4 III 5 IV 6 V VI 4 VII 5 W pudełku znajdziesz między innymi żeton, na którym umieściliśmy tę samą tabelkę. Potasuj wszystkie wybrane przez siebie karty pomocników, wybierz losowo jedną z nich, po czym zagraj ją odkrytą na stół. Podczas zagrywania kart w ten sposób możesz korzystać tylko z jednej akcji oferowanej przez każdego pomocnika. Kontynuuj grę w ten sposób do momentu, w którym będziesz miał w ręce tylko dwie karty. Gdy do tego dojdzie, odwróć obie karty, wybierz jedną z nich i zagraj ją odkrytą na stół. Masz prawo skorzystać z obu akcji oferowanych przez tego pomocnika. Kartę ostatniego pomocnika odrzuć bez przeprowadzania żadnej z oferowanych przez niego akcji. Na koniec każdego etapu rozbudowy zbierz wszystkie karty zagrane w jego trakcie i odłóż je odkryte na bok (również tę ostatnią kartę, której nie wykorzystałeś). Nie będziesz mógł wybrać żadnego pomocnika spośród tych kart na początku kolejnego etapu rozbudowy. Na początku każdego nowego etapu rozbudowy weź wszystkie karty, których nie wybrałeś do poprzedniego etapu oraz te, którymi grałeś w przedostatnim etapie (nie ruszaj kart, którymi grałeś w ostatnim etapie). Spośród tych kart zgodnie z powyższą tabelą wybierz odpowiednią liczbę kart pomocników do rozegrania kolejnego etapu rozbudowy. Przykład: Na potrzeby pierwszego etapu rozbudowy wybierasz Kopacza gliny, Nadzorcę oraz Woziwodę. Tasujesz te karty postaci i odkrywasz jedną losowo wybraną: Kopacz gliny. Wykorzystujesz jedną z dwóch oferowanych przez niego akcji. Z pozostałych dwóch kart wybierasz Nadzorcę i wykorzystujesz obie oferowane przez niego akcje. Woziwody nie możesz już wykorzystać. Na początku drugiego etapu rozbudowy nie możesz wybrać ponownie żadnego z pomocników: Kopacz gliny, Nadzorca i Woziwoda. Te trzy karty zostały odłożone na bok i pozostają tam do początku trzeciego etapu rozbudowy, w którym będą ponownie dostępne. Dodatkowe informacje Jedna z akcji oferowanych przez Zasadźcę różni się nieco w wariancie jednoosobowym: Zasadźca oferuje ci tylko jedną jednostkę dobra podstawowego (zamiast dwóch, jak ma to miejsce w przypadku gry w większą liczbę osób). Nie musisz ciągle pamiętać, w którym etapie rozbudowy aktualnie jesteś. Wystarczy, że przeliczysz karty pomocników zagranych w poprzednim etapie (powinny leżeć odkryte obok obszaru gry). W każdym kolejnym etapie ich liczba się zmienia. Odwołując się do tabeli, możesz więc łatwo zidentyfikować numer aktualnie rozgrywanego etapu. Od autora O autorze Uwe Rosenberg urodził się w roku 970 we wschodniofryzyjskim mieście Aurich, gdzie wraz z producentem tej gry, Frankiem Heeren, uczył się w szkole średniej i złożył egzamin maturalny. Obaj spotkali się po raz pierwszy na lekcji geografii. W tamtych czasach Uwe Rosenberg poznał podstawy rolnictwa, co wiele lat później przełożyło się na pomysły gier: Fasolki oraz Agricola. Obecnie gry o tematyce rolniczej oraz zawierające elementy krajobrazów stanowią jego hobby. Uwe mieszka w miejscowości Gütersloh, gdzie wraz małżonką wychowuje dwójkę dzieci. Podziękowania Uwe Rosenberg opracował grę Szklany szlak w grudniu 0. Kilka miesięcy wcześniej opracował dwa podobne prototypy (z których akcja jednego, o nazwie Black Forest, dzieje się w Szwarcwaldzie i jest tematycznie zbliżona do Szklanego szlaku ). Szklany szlak jest jedną z pierwszych gier z cyklu gier posiadających koło produkcji. Mechanizm koła z kieratem jest teraz typowy dla gier Rosenberga i pojawił się w grach: Ora et Labora, Famerama oraz Le Havre The Inland Port. Drugi z wykorzystanych w grze mechanizmów (dotyczący kart) został zapożyczony z innej gry Rosenberga Wir sind schwanger, opracowanej w 005 (został też wykorzystany w 008 w grze Wie verhext Andreasa Pelikana). Szklany szlak został opracowany przez Uwe Rosenberga i Franka Heerena. Instrukcję napisał Uwe Rosenberg, a produkcję przekazał w ręce Franka Heerena. Obaj składają podziękowania Dennis Lohausen za piękne ilustracje, Grzegorzowi Kobiela za tłumaczenie na angielski, oraz firmie Tourismusverband Ostbayern e.v. za zgodę na wykorzystanie nazwy Die Glasstraße. Uwe dziękuje również ponad 00 graczom testującym, którzy zaangażowani byli w trzy etapy rozwoju gry. Bez ich konstruktywnych wniosków i sugestii ta gra nie zostałaby ukończona i opublikowana w tej formie.

12 Dodatek do instrukcji Niniejszy dodatek do instrukcji składa się z dwóch części: opisu kart pomocników oraz indeksu wszystkich budynków. Część : Karty pomocników W tej części znajduje się alfabetyczny spis wszystkich piętnastu kart pomocników wraz ze szczegółowym opisem wszystkich akcji, które dany pomocnik oferuje. Ogólne zasady dotyczące wszystkich akcji związanych z dobrami podstawowymi oraz odwzorowywania stanu ich posiadania na kołach produkcji: jeśli pozyskujesz dobro, przesuń jego znacznik w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, jeśli zużywasz dobro, przesuń jego znacznik w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara, nigdy nie możesz przesunąć znacznika dobra poza sekcję znajdującą się przy polu oznaczonym jako 7. Przypomnienie: W żadnym przypadku nie możesz rozważać cegieł i szkła jako dóbr podstawowych. W żadnym przypadku nie możesz rozważać lasu jako elementu krajobrazu. W każdym momencie gry możesz usunąć ze swojej planszy element krajobrazu (złoże piasku, park i jezioro). Las możesz usunąć z planszy tylko w ramach realizacji odpowiednich akcji. Budynków nigdy nie możesz usunąć z planszy. Jeśli masz prawo wykonać obie akcje oferowane przez pomocnika, możesz je wykonać w dowolnej kolejności. Możesz zrezygnować z przyjęcia niektórych dóbr od pomocnika. Niektórzy pomocnicy wymagają zapłaty w postaci opłaty wstępnej. Dla takich postaci obowiązują zasady: Jeśli nie zapłacisz opłaty wstępnej, nie możesz wykorzystać akcji oferowanych przez daną postać. Nawet jeśli nie chcesz albo nie możesz zapłacić opłaty wstępnej, odkrycie takiej karty wciąż będzie ograniczać liczbę akcji graczom, którzy również odkryli taką samą kartę. Jeśli chcesz pozyskać choć jedną jednostkę dobra albo wykonać choć jedną akcję pomocnika wymagającego opłaty wstępnej, musisz zapłacić opłatę wstępną. Jeśli nie wykonasz choć części akcji oferowanych przez pomocnika wymagającego opłaty wstępnej (nie będziesz w stanie wykonać albo zrezygnujesz z wykonania), nie wolno ci płacić opłaty wstępnej. Podczas wykonywania akcji oferowanych przez pomocników obowiązują następujące zasady: (P) Jeśli masz otrzymać dobra, masz prawo wziąć ich mniej, niż wynika to z opisu akcji. (P) Jeśli masz otrzymać w ramach jednej akcji żywność albo węgiel drzewny, musisz odnotować ten fakt na jednym z dwóch kół produkcyjnych. Wybór koła, na którym odnotujesz ten fakt, należy do ciebie. (P) Jeśli musisz zapłacić jedną miskę żywności albo jeden worek węgla drzewnego (jako opłatę wstępną dla danego pomocnika), masz prawo wybrać dowolne ze swoich dwóch kół produkcyjnych, na którym odnotujesz ten fakt. W grze występują czterej pomocnicy, których możesz wykorzystać do budowania budynków. Budowanie przeważnie przebiega bez większych problemów. Jeśli jednak nie jesteś pewien co zrobić, odwołaj się do zasad opisanych poniżej.. Jeśli zagrałeś Budowniczego, zapłać x żywność zanim skorzystasz z jego akcji. Jeśli zagrywasz Cieślę, usuń las zanim skorzystasz z jego akcji.. Jeśli budujesz budynek inny niż ulepszony, musisz mieć na swojej planszy co najmniej jedno puste pole. Jeśli chcesz, możesz w tym celu usunąć jeden element krajobrazu (złoże piasku, park albo jezioro).. Czasami może się zdarzyć, że usunięcie elementu krajobrazu wywoła obrót kieratu (np. jeśli jesteś właścicielem Zakładu budowlanego albo Chaty robotników i pozyskanie gliny odblokowało kierat). 4. Najpierw zapłać pełny koszt budowy wybranego budynku. Nie obracaj ramion kieratu w trakcie procesu płacenia. 5. Czasami może się zdarzyć, że opłacenie pełnego kosztu budowy wywoła obrót kieratu (taka sytuacja ma miejsce przeważnie, gdy do budowy wykorzystałeś szkło lub cegły). Jeśli jesteś w takiej sytuacji, najpierw przesuń wszystkie znaczniki, a później ewentualnie obróć kierat. 6. Po opłaceniu pełnego kosztu budynku połóż jego żeton na jednym z pustych pól na swojej planszy (chyba, że jest to budynek ulepszony). Jeśli zbudowałeś budynek ulepszony, połóż jego żeton na wierzchu odpowiedniego budynku podstawowego. Budynek podstawowy możesz ulepszyć tylko raz. 7. Jeśli nowym budynkiem jest budynek przetwórczy, możesz go używać od momentu zakończenia jego budowy. Jeśli nowym budynkiem jest budynek jednorazowy, musisz go użyć natychmiast (jednokrotnie). W opisach niektórych budynków użyliśmy gwiazdek. Wytłumaczenie ich znaczenia opisaliśmy poniżej: W rzadkim przypadku, kiedy nie masz żadnego lasu, wciąż możesz zagrać (i odwrócić) kartę wymagającą usunięcia lasu. Nie możesz z niej skorzystać, jednak odkrycie takiej karty wciąż będzie ograniczać liczbę akcji graczom, którzy również odkryli taką kartę. Budowniczy Opłata: Zapłać jedną miskę żywności (patrz P). Nie możesz korzystać z akcji oferowanych przez Budowniczego jeśli nie posiadasz żywności. Mimo to, jeśli nie mogłeś albo nie chciałeś oddać żywności, zagranie tej karty powoduje, że inni gracze, którzy również zagrali Budowniczego i zapłacili opłatę wstępną, mogą skorzystać tylko z jednej akcji. Akcja : Wybierz jeden budynek spośród wszystkich leżących na planszy organizacyjnej albo w twoich prywatnych zasobach (patrz Włodarz) i zapłać wskazany na nim koszt budowy (materiały budowlane). Następnie połóż żeton tego budynku na pustym polu na swojej planszy.

13 Akcja : Wybierz jeden budynek spośród wszystkich leżących na planszy organizacyjnej albo w twoich prywatnych zasobach (patrz Włodarz) i zapłać wskazany na nim koszt budowy (materiały budowlane). Następnie połóż żeton tego budynku na pustym polu na swojej planszy. Oferowane przez Budowniczego akcje wykonujesz jedna po drugiej. Może się zdarzyć, że pomiędzy wykonaniem tych dwóch akcji będziesz musiał obrócić kierat. Cieśla Opłata: Usuń ze swojej planszy jeden żeton lasu. Nie możesz korzystać z akcji oferowanych przez Cieślę jeśli nie posiadasz już lasów. Akcja : Przesuń swój znacznik drewna na kole produkcji szkła o jedną pozycję w przód. Akcja : Wybierz jeden budynek spośród wszystkich leżących na planszy organizacyjnej albo w twoich prywatnych zasobach (patrz Włodarz) i zapłać wskazany na nim koszt budowy (materiały budowlane). Następnie połóż żeton tego budynku na pustym polu na swojej planszy. Drwal Opłata: Usuń ze swojej planszy jeden żeton lasu. Nie możesz korzystać z akcji oferowanych przez Drwala jeśli nie posiadasz już lasów. Akcja : Przesuń swój znacznik drewna na kole produkcji szkła o dwie pozycje w przód. Akcja : Przesuń swój znacznik drewna na kole produkcji szkła o dwie pozycje w przód. Kopacz gliny Akcja : Połóż na pustym polu na swojej planszy żeton elementu krajobrazu przedstawiający złoże piasku, a następnie przesuń swój znacznik gliny na kole produkcji cegieł o jedną pozycję w przód. Akcja : Przesuń jeden ze swoich znaczników: piasku kwarcowego na kole produkcji szkła albo gliny na kole produkcji cegieł łącznie o tyle pozycji, ile posiadasz na swojej planszy żetonów złoża piasku. Leśniczy Akcja : Połóż na pustym polu na swojej planszy żeton elementu krajobrazu przedstawiający park, a następnie przesuń swój znacznik drewna na kole produkcji szkła o jedną pozycję w przód. Akcja : Przesuń jeden ze swoich znaczników: żywności na kole produkcji szkła albo na kole produkcji cegieł (patrz P) albo drewna na kole produkcji szkła łącznie o tyle pozycji, ile posiadasz na swojej planszy żetonów parku. Przykład: Jeśli jesteś jedyną osobą, która zagrała Leśniczego, możesz od razu położyć żeton parku na pustym polu swojej planszy. Otrzymujesz również sąg drewna. Następnie policz ile masz na planszy żetonów parku i przesuń swój znacznik żywności albo drewna o tyle pozycji w przód, ile naliczyłeś żetonów parku. Żeton parku, który położyłeś na planszy w ramach pierwszej z tych dwóch akcji, oczywiście bierzesz pod uwagę do obliczeń w drugiej akcji. Nadzorca Akcja : Połóż na pustym polu na swojej planszy żeton elementu krajobrazu przedstawiający złoże piasku, park albo jezioro. Akcja : Wybierz jeden budynek spośród wszystkich leżących na planszy organizacyjnej albo w twoich prywatnych zasobach (patrz Włodarz) i zapłać wskazany na nim koszt budowy (materiały budowlane). Następnie połóż żeton tego budynku na pustym polu na swojej planszy. Przykład: Jeśli jesteś jedyną osobą, która zagrała Nadzorcę, możesz od razu położyć żeton jeziora na swojej planszy na pustym polu graniczącym z innym pustym polem. Na drugim pustym polu możesz zbudować Piaszczystą wyspę, za którą od razu otrzymasz dwie miarki piasku kwarcowego. Ogrodnik Akcja : Połóż na pustym polu na swojej planszy żeton elementu krajobrazu przedstawiający jezioro. Akcja : Przesuń jeden ze swoich znaczników: piasku kwarcowego albo wody (oba są na kole produkcji szkła) łącznie o tyle pozycji, ile posiadasz na swojej planszy żetonów jezior. Poniżej przedstawiamy sposób, w jaki nasz grafik, Dennis, buduje budynki. Jego głównymi narzędziami budowlanymi są szkicownik i piórko. Najpierw wyznacza plac budowy za pomocą siatki. Następnie nakłada szkic budynku (tu: Młyn wodny). Później koloruje poszczególne elementy. Potem wykańcza elementy drzwi i okien. Dodaje trochę cieni, aby wzmocnić głębię rysunku......na koniec trochę rozświetleń i małych szczegółów - gotowe!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3 Gra karciana Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga dla 2 do 4 graczy, w wieku od 10 lat Opracowanie: Viktor Kobilke Ilustracje: Dennis Lohausen Śląsk, początek XX wieku: przenieś się w czasie do epoki

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością! The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo