Modelowanie 3D. Obiekty regularne. Powierzchnie proste możliwe do wymodelowania ręcznie na podstawie poligonów lub powierzchni parametrycznych.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Modelowanie 3D. Obiekty regularne. Powierzchnie proste możliwe do wymodelowania ręcznie na podstawie poligonów lub powierzchni parametrycznych."

Transkrypt

1 1/49 2/49 Obiekty regularne Powierzchnie proste możliwe do wymodelowania ręcznie na podstawie poligonów lub powierzchni parametrycznych. 1

2 3/49 Opis parametryczny obiekty parametryczne opisane równaniami matematycznymi, reprezentacja wielokątowa, krzywe i powierzchnie, reprezentacja fraktalna. x 2 + y 2 + z 2 = r 2 4/49 Modelowanie Modelowanie - opisanie kształtu obiektu. Najczęściej stosuje się reprezentację powierzchniową - opis powierzchni obiektu. Popularną reprezentacją powierzchniową stanowi siatka wielokątów." v10 v9 v8 2

3 5/49 Reprezentacja wielokątowa trójkąt - obiekt podstawowy (wierzchołki trójkąta zawierają się w tej samej płaszczyźnie), duża liczba identycznych obiektów, wykorzystanie tych samych algorytmów do przetwarzania wszystkich obiektów (architektura SIMD kart graficznych), ograniczona dokładność odwzorowania powierzchni krzywoliniowych (aproksymacja powierzchni za pomocą wielokątów), duża liczba obiektów potrzebna do zbudowania prostego kształtu geometrycznego (np. kula). Siatka (mesh) zawiera: - wierzchołki (vertex), - krawędzie (edge), - wielokąty (polygon, face). 6/49 Podział powierzchni Dokładność odwzorowania powierzchni kontrolowana jest przez liczbę wielokątów w łacie. Obiekty deformowane są w sposób ciągły. Podział powierzchni rozpoczyna się od zgrubnej siatki wielokątowej. W kolejnych krokach tworzona jest nowa siatka, złożona z większej liczby wielokątów, przy użyciu odpowiednio: aproksymacji, interpolacji. Podział kończy się gdy uzyskany zostanie wymagany kształt. 3

4 7/49 Powierzchnie parametryczne Łata Beziera ( Bezier patch) - 16 punktów kontrolnych. Składa sie z wielokątów o krawędziach będących krzywymi Beziera. Łaty łączone są w powierzchnie krzywoliniowe Beziera. NURBS - uogólnienie krzywych/powierzchni Beziera. B-splines - krzywe/powierzchnie parametryczne powstale poprzez polączenie łat punkt kontrolny poligon kontrolny 8/49 Konfiguracje trójkątów Optymalizacja reprezentacji wielokątowej - unikanie powtórzeń definicji wierzchołków. v 2 v 6 v 3 v 2 v 4 v 4 v 1 v 1 v 5 v 6 v 3 v 5 v 7 v 7 konfiguracja strip konfiguracja fan v 6 v 2 v 4 v 1 v 10 v 3 v 5 v 7 v 9 v 8 konfiguracja mesh 4

5 9/49 Wizualizacja dużego terenu 10/49 Wizualizacja dużego terenu video Wizualizacja dużego terenu 5

6 11/49 Teselacja Kształt obiektu opisany jest pierwotnie za pomocą punktów. Teselacja ( tesselation) - proces tworzenia siatki wielokątowej (poprzez łączenie punktów) reprezentującej powierzchnię obiektu. Zwykle tworzy się trójkąty, a proces nazywany jest triangularyzacją. W efekcie powstaje szkielet obiektu ( wireframe). Na etapie teselacji szkielet można poddawać przekształceniom, symulując np. zniekształcenia lub uszkodzenia obiektu. Przykład: sześcian jest opisany za pomocą współrzędnych jego ośmiu wierzchołków po triangularyzacji powstaje siatka złożona z 12 trójkątów. 12/49 Pixar s Renderman 6

7 13/49 Kości - na nich rozpięta jest skóra 14/49 Animacja blender Video Przykładowe animacje wygenerowane w blenderze 7

8 15/49 Obiekty nieregularne Odtworzenie nieregularnych obiektów jest dużo bardziej złożone... The Kiss, Rodin, /49 Akwizycja obiektów 3D obiekt oryginalny powierzchnia spróbkowana wyrównanie powierzchni rekonstrukcja powierzchni efekt końcowy 8

9 17/49 Pozyskiwanie próbek 3D - CMM (Coordinate Measuring Machine) 18/49 Próbki 3D - CMM 9

10 19/49 Odtworzenie kształtu z obrazu stereo - dopasowanie odpowiadających sobie obrazów wykonanych przy różnym położeniu kamery, cieniowanie - odtworzenie na podstawie zmian tonalnych oraz koloru w obrazie, wyostrzenie - analiza wielu obrazów z różną głębią ostrości, filtr koloru - zdjęcia wykonane z wykorzystaniem filtrów koloru, projekcja wzorca - informacja o głębokości pobrana jest z serii zdjęć wykonanych z wzorcem projektowanym na obiekt. 20/49 Kształt z obrazów stereo wejście: 2 obrazy wykonane z dwóch niewiele różniących się (znanych) kierunków problem: odtworzenie współrzędnych pikseli w przestrzeni 3D (tzw. wokseli) 10

11 21/49 Kształt z obrazów stereo - algorytm dla danego piksela s 1 z obrazu lewego znajdź odpowiadający mu piksel s 2 w prawym obrazie dla zadanego punktu w przestrzeni 3D S, jeśli punkty s 1 oraz s 2 są znane, to współrzędne punktu S można wyznaczyć na podstawie triangularyzacji. punkt na powierzchni sceny w przestrzeni 3D plan lewego obrazu plan prawego obrazu 22/49 Kształt na podstawie cieniowania Dla zdjęć wykonanych w idealnych warunkach technika zwraca wyniki poprawne... siatka odtworzona z obrazów 2D Mozart - obraz syntetyczny 11

12 23/49 Kształt na podstawie skanera Odczytanie dystansu na podstawie czasu odbicia i powrotu impulsu lasera. 24/49 Kształt na podstawie projekcji wzorca Laser/projektor wysyła wiązkę świetlną a kamera rejestruje jej położenie 12

13 25/49 Kształt na podstawie projekcji wzorca - idea rzutowanie pojedyńczej linii jest bardzo powolne, problem: dziury oraz przesłaniające obiekty mogą zmienić kolejność rejestrowanego wzorca lub spowodować że będzie niewidoczny, rozwiązanie: rzucanie na zmianę kolorowych wzorców RGB. obiekt plan projektor (x,y) kamera 26/49 Kształt na podstawie projekcji wzorca - idea 13

14 27/49 Kształt na podstawie projekcji wzorca - idea analiza lini po linii, zakładając analizę 16 linii: - log16 = 4 następujące po sobie ramki, - w każdej ramce wzorzec jest włączony lub wyłączony, - informacja o włączonym/wyłączonym wzorcu wykorzystywany jest do identyfikacji kolejnej linii. czas przestrzeń 28/49 Dopasowanie chmury punktów Problem: większość skanerów umożliwia skanowanie w danej chwili tylko jednej strony obiektu,, dla danego widoku część powierzchni obiektu może być niewidoczna. Rozwiązanie: chmura punktów powinna być zarejestrowana dla różnego położenia obiektu, aby umożliwić rekonstrukcję, chmury punktów należy połączyć. Dopasowanie chmur punktów: zgrubne siatki: ręcznie lub PCA, szczegółowe siatki: dopasowanie najbliższych par. 14

15 29/49 video realistyczna wizualizacja obiektów 30/49 Technika IBR (wizualizacja z wykorzystaniem obrazów 2D) istota grafiki czasu rzeczywistego, ze względu na czas renderingu, jest precomputing wszystkiego co możliwe, do tej pory obiekty opisane były za pomocą wierzchołków zbudowane były z poligonów, IBR jest techniką polegającą na renderingu z wykorzystaniem obrazów, mniej kosztowna - reprezentacja obiektu za pomocą obrazu który może być szybko wysłany na ekran dzięki innej reprezentacji nie trzeba zmeniać geometrii obiektu dla każdego ruchu kamery, tworzenie obiektów na podstawie składania wielu wartstw z ustawionym parametrem przeźroczystości, Zalety: szybkość, niezależna od złożoności generowanej sceny (proporcjonalna do liczby pikseli a nie wierzchołków), dużo efektywniejsza w przypadku złożonych obiektów takich jak chmury czy drzewa, źródło obrazów: realne lub syntetyczne Wady zajętość pamięci ograniczona rozdzielczość - problem aliasingu często konieczne jest wykonanie wcześniej dość kosztownych obliczeń. 15

16 31/49 Wizualizacja obiektów - Spektrum modele geometryczne" obrazy" bazowanie na wyglądzie" lumigraph oraz light field" sprites" warstwy" poligony" plakaty" bazowanie na fizyce" oświetlenie globalne" VR - dla każdego punktu widzenia, mapowanie cylindryczne. Każdej zmianie kamery odpowiada jakaś część obrazu, która jest pobierana, zniekształcana i wyświetlana." Lumigraph - seria obrazów jednego obiektu dla różnego położenia obserwatora. Na podstawie aktualnego punktu patrzenia dwa najbliższe obrazy są pobierane i interpolowane. " 32/49 Efekty cz steczkowe sprites + = sprite" tło " wynik " zbór niezależnych małych obiektów, wykonujących ruch w oparciu " o zastosowany algorytm (symulacji ognia, dymu, ekspozji, ruchu lisci " i innych), nie jest to forma renderingu a raczej sposób animacji ruchu. Idea" polega na kontrolowaniu tworzenia cząsteczek, ich ruchu, zmian oraz" usuwania, pojedyncza czasteczka to najczęściej linia lub punkt (prostsza niż sprite). Każda cząsteczka może stanowić pojedynczy punkt" renderowany na scenie. 16

17 33/49 IBR: Warstwy obiekt renderowany jest to warstw i później składany, każda warstwa traktowana jest niezależnie tył ciężarówki, skrzydła i ogon, głowa, różna częstotliwość zmian w zależności od ruchu ciężarówki lub kurczaka, tył ciężarówki najrzadziej będzie zmieniany - kąt kamery nie zmienia się zbytnio obiekty częściowo przysłaniające się skrzydło i ogon na jednym sprites - skrzydło częsciowo przed częsciowa za ogonem, oznacza to konieczność zmiany całej warstwy przy ruchu skrzydła, podział skrzydła na część przed i za ogonem. Microsoft Chicken Crossing" 34/49 Warstwy - przykład video wizualizacja złożonych obiektów za pomocą danych w postaci obrazów 2D 17

18 35/49 Bilboarding - wprowadzenie efekty specjalne takie jak flares renderują obraz na poligon zwrócony zawsze przodem do obserwatora, orientowanie poligonu - bilboarding, poligon naktóry nakładany jest obraz - bilboard, połączenie bilboardingu, animacji oraz kanału alpha umożliwia wizualizację różnych zjawisk nie posiadających powierzchni dym, ogień, chmury, wybuchy. orientacja bilborad u - na podstawie wektora u (do góry) oraz wektora normalnego do powierzchni, tworzony prostokątny układ współrzędnych iloczyn wektorowy, jeśli wektory nie są prostopadłe, wykorzystanie krawędzi bilboardu (normalizacja) i jednego z wektorów - drugi jest dopasowywany środek stworzonego układu wspólrzędnych - translowany jest do pożdanej lokalizacji obiektu, określenie wektorów u i n - różne techniki bilboardingu u'= n " r n'= r " u M = (r,u',n)! 36/49 Screen Aligned Bilboarding najprostrze podejście, wektor normalny - przeciwny do kierunku patrzenia, wektor u - wektor up kamery, oba wektory są zawsze prostopadłe, ponieważ wektory są stałe dla kamery - jedna macierz transformacji dla wszystkich bilboard ów tego typu np. tekst który powinien być zawsze dobrze widoczny, dla systemów cząsteczek - kulisty kształt (symetria). 18

19 37/49 World/Viewpoint Oriented Bilboarding w przypadku kształtów różnych od kulistych odpowiedni dobór wektora u ma znaczenie, wektor normalny - przeciwny do kierunku patrzenia, wektor u - wektor up świata, problem przy projekcji dla obiektów mocno oddalonych od osi patrzenia, dla małych FOV i małych sprites nie ma problemu, w przeciwnym wypadku - należy zmienić wektor normalny na wektor od bilboard u do obserwatora - VIEWPOINT ORIENTED B. widoczna w takim przypadku deformacja jest poprawna. billboards rzeczywistość courtesy of mark Harris, UNC-Chapel Hill.! 38/49 Axial Bilboarding wektor u jest stały - dowolnie wybrana oś, wektor normalny - od bilboard u do obserwatora inne podejście - brak równoległego ustawiania sie przodem do obserwatora, rotacja dookoła wektora u i w miarę możliwości ustawienie się przodem do obserwatora, obiekty o geometry cylindrycznej, np. drzewo, swiatło lasera. poprawne w przypadku patrzenia na obiekty z boku, w przypadku patrzenia z góry - iluzja znika należy dodać kolisty poligon ustawionu prostopadle do wcześniejszego Direct3D Billboarding Tree 19

20 39/49 Efekty cz steczkowe cd. Podstawowa zasada dzialania metody: - zobrazowanie efektu np. dym, ogień za pomocą dużej ilości małych obiektów Przygotowanie efektu: - dobranie odpowiednich bitmap na podstawowe obiekty zawarte w efekcie - podzielenie efektu na podstawowe części Typowe problemy: - trudność z dobraniem odpowiedniej ilości cząsteczek - wygląd efektu pod różnymi kątami i w różnej odległości Kiedy warto stosować: - efekty wizualne o dużym stopniu losowości - dym - ogień - eksplozje Przykłady użycia: - wybuchy - smugi od rakiet Zalety/wady - mogą być kosztowne obliczeniowo 40/49 Efekty cząsteczkowe - siatka - przykład 20

21 41/49 System cząsteczek - przykład źródło: 42/49 video wizualizacja wybuchów za pomocą danych w postaci obrazów 2D 21

22 43/49 IBR: Impostors bilboard generowany na bieżąco, poprzez rendering złożonego obiektu dla bieżącego punktu patrzenia rendering proporcjonalny do ilości pikseli, które dany obiekt zajmuje na ekranie,, prerendering obrazu trójwymiarowego obiektu: szybciej rysowany niż obiekt który reprezentuje, dokładnie odwzorowuje obiekt, jednym z typowych zastosowań impostors jest zbór małych, statycznych elementow, możliwość użycia dla paru punktów widzenia, ulokowanych blisko siebie, ruch obrazu będącego projekcją obiektu zmniejsza się wraz ze wzrostem odległości, wolno poruszające się obiekty, usytuowane daleko od obserwatora są dobrymi kandydatami, obiekty znajdujące się blisko obserwatora a zwrócone zawsze tą samą stroną do niego, również nadaja się do zastąpienia ich przez impostors. 44/49 Impostors - generowanie inicjalizacja offscreenowego buffora z kanalem alpha = 0 (przezroczysty), rysowanie obiektu do bufora z kanalem alpha ustawionym na 1, teksele odpowiadające niezapisanym pikselom pozostają przezroczyste, podczas generowania obrazu, obiekt otaczany jest prostopadłościanem w taki sposób aby obserwator widział dokładnie jego środek, utworzony obraz orientowany jest w taki sposób aby jego normalna wystawiona w środku wskazywała dokładnie punkt patrzenia - viewpoint orented bilboard. 22

23 45/49 Impostor - przykład Odległy model......zamieniony przez impostor impostor połączony z modelem 46/49 Impostor - przykład cd. geometria" kamera" impostor" 23

24 47/49 Impostor - przykład cd. 48/49 Impostors - ograniczenia rozdzielczość tekstury stanowi ogranieczenie użyteczności impostor a nie może przekraczać rozdzielczości ekranu texres = screenres objsize 2! distance! tan( fov / 2) jeśli impostor przesunie się bliżej, poszczególne teksele tekstury staną się widoczne dla : βtex > βscr błąd dla : βtex βscr poprawnie kąt dla piksela ekranu : βscr =fov/screenres, kąt dla teksela tekstury : βtex =fov/texres. 24

25 49/49 Impostors - ograniczenia cd. generowanie impostor a dla poruszającego się obserwatora, błąd paralaksy, impostor musi być odświeżony za każdym razem gdy:!tex >!scr 25

Modelowanie 3D. Obiekty regularne. Opis parametryczny. Modelowanie. x2 + y2 + z2 = r2. Podział powierzchni. Reprezentacja wielokątowa

Modelowanie 3D. Obiekty regularne. Opis parametryczny. Modelowanie. x2 + y2 + z2 = r2. Podział powierzchni. Reprezentacja wielokątowa 1/49 2/49 Obiekty regularne Powierzchnie proste możliwe do wymodelowania ręcznie na podstawie poligonów lub powierzchni parametrycznych. 3/49 Opis parametryczny 4/49 Modelowanie Modelowanie - opisanie

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)

Bardziej szczegółowo

OpenGL przezroczystość

OpenGL przezroczystość OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy.

Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy. Raport z przeprowadzonych pomiarów. Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy. Spis treści 1.Cel pomiaru... 3 2. Skanowanie 3D- pozyskanie geometrii

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych 1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Efekty dodatkowe w rasteryzacji Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator

Bardziej szczegółowo

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa 1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,

Bardziej szczegółowo

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu 1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.

Bardziej szczegółowo

Architektura Procesorów Graficznych

Architektura Procesorów Graficznych Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie

Bardziej szczegółowo

Podstawy 3D Studio MAX

Podstawy 3D Studio MAX Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala

Bardziej szczegółowo

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować

Bardziej szczegółowo

Modelowanie krzywych i powierzchni

Modelowanie krzywych i powierzchni 3 Modelowanie krzywych i powierzchni Modelowanie powierzchniowe jest kolejną metodą po modelowaniu bryłowym sposobem tworzenia części. Jest to też sposób budowy elementu bardziej skomplikowany i wymagający

Bardziej szczegółowo

Modelowanie obiektów 3D

Modelowanie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Modelowanie Modelowanie opisanie kształtu obiektu. Najczęściej stosuje się reprezentację powierzchniową opis powierzchni obiektu. Najczęstsza reprezentacja

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej

Podstawy grafiki komputerowej Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu 1 Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow. Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.pl Spis pojęć Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa

Bardziej szczegółowo

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III 1 Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu z przedmiotu Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów. Jest on udostępniony pod warunkiem wykorzystania wyłącznie do własnych, prywatnych potrzeb i może

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY MOJE DANE dr inż. Sebastian Olesiak Katedra Geomechaniki, Budownictwa i Geotechniki Pokój 309, pawilon A-1 (poddasze) e-mail: olesiak@agh.edu.pl WWW http://home.agh.edu.pl/olesiak

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne Projekcja stereoskopowa Zasada działania systemu projekcji

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji

Bardziej szczegółowo

Monitory Opracował: Andrzej Nowak

Monitory Opracował: Andrzej Nowak Monitory Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia: Urządzenia techniki komputerowej, K. Wojtuszkiewicz PC Format, nr 3 2008r. Kineskop ogólna budowa Monitory CRT Zasada działania monitora Monitory służą do

Bardziej szczegółowo

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? 1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym

Bardziej szczegółowo

Problematyka budowy skanera 3D doświadczenia własne

Problematyka budowy skanera 3D doświadczenia własne Problematyka budowy skanera 3D doświadczenia własne dr inż. Ireneusz Wróbel ATH Bielsko-Biała, Evatronix S.A. iwrobel@ath.bielsko.pl mgr inż. Paweł Harężlak mgr inż. Michał Bogusz Evatronix S.A. Plan wykładu

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz

Bardziej szczegółowo

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Szybkobieżne Pojazdy Gąsienicowe (41) nr 3, 2016 Michał Bugała SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG Streszczenie. W artykule przedstawiono metody implementacji

Bardziej szczegółowo

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013 Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013 ZAJĘCIA I POWTÓRZENIE WIADOMOŚCI O RZUTOWANIU I PERSPEKTYWIE Rysunek techniczny Strona na którą chętnie zaglądamy: http://czajek3.republika.pl/

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH Różnice między nimi. Ich wady i zalety. Marta Łukasik Plan prezentacji Formaty plików graficznych Grafika wektorowa Grafika rastrowa GIF PNG JPG SAV FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego

Bardziej szczegółowo

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c. Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max MTpartner s.c. 1. Ustawienie widoku 1.1 Zasada mocnych punktów. Jeśli poprowadzimy 2 linie dzielące obraz w pionie na 3 równe

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D Daniel Jaroszewski Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki djaroszewski@poczta.wwsi.edu.pl www.grafika3d.wwsi.edu.pl WPROWADZENIE Przykładowa wizualizacja

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje

Bardziej szczegółowo

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Chocofur szkolenie średniozaawansowane Chocofur szkolenie średniozaawansowane Lech Sokołowski CHOCOFUR.COM Poniższe opracowanie stanowi esencję wiedzy przekazywanej na szkoleniu. Jest to zbiór notatek zawierający najważniejsze punkty omawianych

Bardziej szczegółowo

WideoSondy - Pomiary. Trzy Metody Pomiarowe w jednym urządzeniu XL G3 lub XL Go. Metoda Porównawcza. Metoda projekcji Cienia (ShadowProbe)

WideoSondy - Pomiary. Trzy Metody Pomiarowe w jednym urządzeniu XL G3 lub XL Go. Metoda Porównawcza. Metoda projekcji Cienia (ShadowProbe) Trzy Metody Pomiarowe w jednym urządzeniu XL G3 lub XL Go Metoda Porównawcza Metoda projekcji Cienia (ShadowProbe) Metoda Stereo Metoda Porównawcza Metoda Cienia - ShadowProbe Metoda Stereo Metoda Porównawcza

Bardziej szczegółowo

TUTORIAL: Konwersja siatek i chmur punktów na powierzchnie a następnie odtworzenie drzewa operacji.

TUTORIAL: Konwersja siatek i chmur punktów na powierzchnie a następnie odtworzenie drzewa operacji. ~ 1 ~ TUTORIAL: Konwersja siatek i chmur punktów na powierzchnie a następnie odtworzenie drzewa operacji. 1. Wstęp. W dobie skanerów i drukarek 3D okazuje się, że w niektórych gałęziach przemysłu projekty

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA 1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH

Bardziej szczegółowo

Instrukcja do skanera 3D MF:

Instrukcja do skanera 3D MF: Instrukcja do skanera 3D MF: Jak używać skanera: Skaner został zaprojektowany aby można go było używać w różnie naświetlonych pomieszczeniach. Jeśli planujesz skanowanie na zewnątrz, należy pamiętać, że

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej

Bardziej szczegółowo

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny

Bardziej szczegółowo

Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych

Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych Krzysztof Gdawiec Instytut Informatyki Uniwersytet Śląski Wejście: przykładowe zbiory danych Wyjście: obraz Dziedzina: przestrzeń 2D (pozycje pikseli)

Bardziej szczegółowo

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija

Bardziej szczegółowo

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych

Bardziej szczegółowo

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć Nazwa modułu: Grafika komputerowa Rok akademicki: 2012/2013 Kod: EIB-1-560-s Punkty ECTS: 3 Wydział: Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Kierunek: Inżynieria Biomedyczna

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Tekstury

Grafika komputerowa Tekstury . Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka

Bardziej szczegółowo

Rozpoznawanie obrazów na przykładzie rozpoznawania twarzy

Rozpoznawanie obrazów na przykładzie rozpoznawania twarzy Rozpoznawanie obrazów na przykładzie rozpoznawania twarzy Wykorzystane materiały: Zadanie W dalszej części prezentacji będzie omawiane zagadnienie rozpoznawania twarzy Problem ten można jednak uogólnić

Bardziej szczegółowo

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Wojciech Sterna Bartosz Chodorowski OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Autorstwo rozdziałów: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 Wojciech Sterna

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D

Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D autorzy: Michał Dajda, Łojek Grzegorz opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter I. O projekcie. 1. Celem projektu było stworzenie

Bardziej szczegółowo

Odbicie na szkłach okularów

Odbicie na szkłach okularów Odbicie na szkłach okularów Jedna z wad fotografii studyjnych polega na tym, że w okularach sfotografowanych modeli odbija się oświetlenie i wyposażenie studio. W takich sytuacjach bardzo często stosuje

Bardziej szczegółowo

19. KOSZ Z PERFOROWANEJ BLACHY

19. KOSZ Z PERFOROWANEJ BLACHY 19. KOSZ Z PERFOROWANEJ BLACHY na podstawie kosza Cestoflesso Progetti Poniżej przedstawiony jest sposób przygotowania materiału blachy perforowanej, z wykorzystaniem proceduralnej mapy Powtórzeń, która

Bardziej szczegółowo

Zasady rzutowania prostokątnego. metodą europejską. Opracował: Robert Urbanik Zespół Szkół Mechanicznych w Opolu. Zasady rzutowania prostokątnego

Zasady rzutowania prostokątnego. metodą europejską. Opracował: Robert Urbanik Zespół Szkół Mechanicznych w Opolu. Zasady rzutowania prostokątnego Zasady rzutowania prostokątnego metodą europejską Opracował: Robert Urbanik Zespół Szkół Mechanicznych w Opolu Wiadomości ogólne Rzutem nazywamy rysunkowe odwzorowanie przedmiotu lub bryły geometrycznej

Bardziej szczegółowo

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT 91 10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. 10.3.1. Wyznaczanie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda Wprowadzenie do grafiki komputerowej W. Alda Grafika komputerowa w pigułce Zacznijmy od tego co widać na ekranie Grafika rastrowa 2D Spektrum fal elektromagnetycznych Promieniowanie gamma ~ 10-12 m Fale

Bardziej szczegółowo

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak

Bardziej szczegółowo

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest nabycie umiejętności tworzenia tła poprzez wykorzystanie funkcji dostępnych w programie GIMP. 2. Wiadomości

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania

Bardziej szczegółowo

Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego

Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego Program: Stratygrafia 3D Plik powiązany: Demo_manual_39.gsg Poradnik Inżyniera Nr 39 Aktualizacja: 12/2018 Wprowadzenie Celem niniejszego Przewodnika Inżyniera

Bardziej szczegółowo