OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU PRAKTYCZNY. polski. specjalnościowy. wybieralny. Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: VI

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁĄ ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU PRAKTYCZNY. polski. specjalnościowy. wybieralny. Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: VI"

Transkrypt

1 OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTOA YŻSZA SZKOŁĄ ZAODOA E ŁOCŁAKU Nazwa przedmiotu: ANIMACJA KOMPUTEROA 3D Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: INFORMATYKA Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Kod przedmiotu 11.3 AKD 662 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki PRAKTYCZNY polski specjalnościowy wybieralny Poziom studiów: Iº Rok: III Semestr: VI Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa Sposób realizacji zajęć: zajęcia realizowane są w pomieszczeniach dydaktycznym PSZ Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Grafika komputerowa.

2 Cel kształcenia: czasie wykładu zostaną przedstawione podstawowe zasady i techniki modelowania oraz animacji sceny 3D. Na laboratoriach uczestnicy kursu będą implementowali poznane techniki posługując się środowiskiem 3D Studio Max. Efekty kształcenia: Pełny opis przedmiotu/treści programowe iedza: Po ukończeniu kursu student: ma szczegółową wiedzę w zakresie animacji i modelowania 3D (K_06) zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy modelowaniu i animacji 3D (K_07) Umiejętności: Po ukończeniu kursu student: stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej 2D i 3D do rozwiązywania prostych zadań modelowania i animacji 3D (K_U12) potrafi ocenić na podstawowym poziomie przydatność rutynowych metod i narzędzi grafiki komputerowej oraz wybrać i zastosować odpowiednie metody i narzędzia do typowych problemów z obszaru modelowania i animacji sceny 3D (K_U15) Kompetencje społeczne: Po ukończeniu kursu student ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierainformatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje (K_K02) Treści programowe ykład 1. Podstawy animacji 2. Modelowanie sceny graficznej 3D 3. Barwa i tekstura obiektów na scenie graficznej 3D 4. Struktura animacji komputerowej 5. Organizacja sceny 3D 6. Animacja obiektów sceny 3D 7. Animacja oświetlenia sceny. 8. Animacja kamery 9. Rendering animacji. 10. Podstawowe zasady montażu ujęć. Laboratorium: 1. Modelowanie sceny 3D zapełnionej obiektami. 2. Animacja kształtów i właściwości. 3. Animacja ruchu (poklatkowa, automatyczna, po ścieżce). 4. Animacja oświetlenia. 5. Animacja kamery. 6. Rendering ujęć. 7. Montaż ujęć do filmu animowanego. Metody prowadzenia zajęć: prezentacje multimedialne i narracja Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS analiza przypadków użycia praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze AF/ ćw. AF/ ćw.

3 studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje owe- 1 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe- 1 3) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w dodatkowych terminach- 1 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje-0 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje owe- 1 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe- 1 3) ) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w dodatkowych terminach- 1 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 0 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania ykaz literatury : Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego: 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury, 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium, inne ,5 5,5 26,5 15, ,5 3,5 6,5 5,5 3. Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma 37,5 37,5 37,5 37,5 ECTS dla prowadzonej formy zajęć ECTS dla przedmiotu 1,5 1,5 1,5 1,5 3 3 Sposób zaliczenia: ykład : egzamin Laboratorium: zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia: ykład: egzamin ustny, Laboratorium prezentacja i obrona projektów. Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekty oceniane na podstawie umiejętności wyboru metod i narzędzi oraz umiejętności uzasadnienia w skali punktowej. Punkty uzyskane w trakcie całego laboratorium są sumowane, a ich suma przeliczana na system ocen. Literatura podstawowa: Long B., Schenk S., Cyfrowe filmy wideo : od scenariusza do gotowego, cyfrowego filmu, Helion, Gliwice 2003 Murdock K.L.: 3ds Max Biblia., Helion, Gliwice 2010 Ross A., Bousquet M.: 3ds max 5. Projekty i rozwiązania, Helion, Gliwice 2004 Literatura uzupełniająca: Angel E., Interactive Computer Graphics: Addison-esley, New York, 2005 Bargieł J., Cieniowanie w grafice komputerowej, PC Format, nr 13, 2001 Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F., Philips R. L.: prowadzenie do grafiki komputerowej, NT, arszawa, 1995 Praca zbiorowa, OpenGL. Księga eksperta, Helion, Gliwice Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Krzysztof Przybyszewski

4 OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTOA YŻSZA SZKOŁĄ ZAODOA E ŁOCŁAKU Nazwa przedmiotu: ZAAANSOANA GRAFIKA KOMPUTEROA Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: INFORMATYKA Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Kod przedmiotu 11.3 ZGK 772 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki PRAKTYCZNY polski specjalnościowy wybieralny Poziom studiów: Iº Rok: IV Semestr: VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa Sposób realizacji zajęć: zajęcia realizowane są w pomieszczeniach dydaktycznym PSZ Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Grafika komputerowa. Technologie symulacji komputerowych.

5 Cel kształcenia: Efekty kształcenia: Pełny opis przedmiotu/treści programowe Na wykładach przedstawione zostaną podstawowe zagadnienia związane z projektowaniem grafiki wektorowej i rastrowej oraz realizacją, pozyskiwaniem, przetwarzaniem, zapisem i prezentacją obrazów wektorowych i rastrowych. ramach laboratorium studenci będą zdobywali praktyczne umiejętności wykorzystania funkcjonalności wybranych programów użytkowych stosowanych w przypadku trybu wektorowego (np.: CorelDraw, Ilustrator, Flash) i rastrowego (np.: Photoshop, Photo Paint) grafiki komputerowej 2D oraz programu 3DS Max jako przedstawiciela grupy programów do kreowania i przetwarzania modeli 3D, a także programów użytkowych pełniących rolę sieciowych edytorów grafiki i multimediów. iedza: Po ukończeniu kursu student: ma szczegółową wiedzę w zakresie grafiki i technologii multimedialnych oraz komunikacji człowiek-komputer (K_06) zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji grafiki i systemów multimedialnych (K_07) Umiejętności: Po ukończeniu kursu student: ma umiejętność tworzenia nieskomplikowanych aplikacji internetowych; potrafi zaprojektować graficzny interfejs użytkownika aplikacji internetowych (K_U07) stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej 2D i 3D do rozwiązywania prostych zadań obrazowania danych i realizacji graficznej nieskomplikowanych interfejsów użytkownika (K_U12) potrafi ocenić na podstawowym poziomie przydatność rutynowych metod i narzędzi grafiki komputerowej oraz wybrać i zastosować odpowiednie metody i narzędzia do typowych problemów z obszaru grafiki komputerowej (K_U15) Kompetencje społeczne: Po ukończeniu kursu student ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierainformatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje (K_K02) Treści programowe ykład 1. ykład wprowadzający. Obszary zastosowań grafiki komputerowej. 2. Struktura systemów graficznych. Podstawowe pojęcia grafiki komputerowej. 3. Reprezentacja barwy w edytorach graficznych. 4. Programu użytkowe jako edytory grafiki. Struktura i funkcjonalności edytorów graficznych. 5. Struktura i funkcjonalności edytorów grafiki wektorowej (na przykładzie wybranego programu). 6. Podstawowe moduły programów, metody przybliżania oraz reprezentacji krzywych i figur, warstwy, wypełnienia obszarów zamkniętych, przekształcenia figur, wygładzanie i filtracja, przeźroczystość, wektoryzacja grafik rastrowych, rasteryzacja grafik wektorowych. 7. Struktura i funkcjonalności edytorów grafiki rastrowej (na przykładzie wybranego programu). Podstawowe moduły programów, narzędzia malarskie i edycyjne, kształty i style, praca na warstwach, przekształcenia geometryczne obiektów rastrowych,

6 przekształcenia barwy, maski i filtry, korekcja barwna i tonalna obrazów, automatyzacja zadań, oświetlenie sceny graficznej w trybie rastrowym, rodzaje kompresji grafik rastrowych, formaty zapisu plików w grafice rastrowej. 8. Edytory grafiki sieciowej. Format SVG. Sieciowe edytory multimediów Flash i Dreamweaver. 9. Edytory grafiki trójwymiarowej. 10. Metody pozyskiwania obrazów: skanowanie, fotografia cyfrowa. 11. Import, eksport i przetwarzanie grafiki i multimediów w i dla sieci. Laboratorium: 1. CorelDraw i Ilustrator Projekt 1 Środowisko programu. Podstawowe moduły programu. Praca na warstwach i z wykorzystaniem okien dokowanych. Obiekty podstawowe i ustawianie ich właściwości. ypełnienia obiektów. Praca z kolorem. Przeźroczystość.Modelowanie obiektów 2D z wykorzystaniem krzywych Bezier a. prowadzanie tekstu na scenę. Formatowanie tekstu. Przekształcenia obiektów i tekstu. ektoryzacja obiektów rastrowych. Eksport sceny do formatu rastrowego. Publikacja sceny. 2. PhotoPaint i Photoshop Projekt 2 Środowisko programu. arstwy i narzędzia programu. Zarządzanie barwą w programie. Praca z narzędziami malarskimi i edycyjnymi. ykorzystanie kształtów i styli. Przekształcenia geometryczne obiektów. Przekształcenia barwy: maski i filtry, korekcja barwna i tonalna obrazów. Automatyzacja zadań. Oświetlenie sceny graficznej w programie. Kolaż (kompozycja) i fotomontaż. 3. 3DS Max Projekt 3 Środowisko programu. Narzędzia programu. Edytory tekstur. Organizacja sceny. Metody modelowania. Metody przybliżania krzywych i powierzchni w przestrzeni trójwymiarowej. Metody przekształcania obiektów. Modyfikatory. Teksturowanie obiektów. Oświetlenie sceny. Rendering sceny. Ustawienie kamer. Metody renderingu. 4. Flash Projekt 4 Środowisko programu. arstwy i narzędzia programu. Biblioteki obiektów. Zarządzanie barwą. Przekształcenia obiektów sceny. Animowanie obiektów. Scenariusz linia czasu. Osadzanie multimediów na scenie. Prezentacje multimedialne. Interakcja użytkownika. Komponenty. Prezentacje interaktywne. 5. Publikacja grafiki i multimediów w sieci Projekt 5 Sieciowe edytory grafiki i multimediów. 6. Podsumowanie zajęć ocena projektów Metody prowadzenia zajęć: prezentacje multimedialne i narracja Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS analiza przypadków użycia praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje owe- 8 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe-10 3) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego: AF/ ćw. AF/ ćw

7 dodatkowych terminach- 5 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 2 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje owe- 8 2) zaliczenia wykładu/ zaliczenia wykładu poprawkowe- 10 3) ) zaliczenia laboratorium/ćwiczeń w dodatkowych terminach- 5 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 2 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania ykaz literatury : 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury, 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium, inne 3. Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma ECTS dla prowadzonej formy zajęć ECTS dla przedmiotu Sposób zaliczenia: ykład : egzamin Laboratorium: zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia: ykład: egzamin ustny, Laboratorium prezentacja i obrona projektów. Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekty oceniane na podstawie umiejętności wyboru metod i narzędzi oraz umiejętności uzasadnienia w skali punktowej. Punkty uzyskane w trakcie całego laboratorium są sumowane, a ich suma przeliczana na system ocen. Literatura podstawowa: Ambrose G., Harris P., Twórcze projektowanie, PN, arszawa Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F., Philips R. L.: prowadzenie do grafiki komputerowej, NT, arszawa, Mcade J.: Profesjonalne tworzenie materiałów reklamowych, Helion, Gliwice Literatura uzupełniająca: Adobe Creative Team, Adobe Flash CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 Adobe Creative Team, Adobe Ilustrator CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 Adobe Creative Team, Adobe Photoshop CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 Adobe Creative Team, Adobe Dreamweaver CS4/CS4 PL. Oficjalny podręcznik, Helion, Gliwice 2009 Bouweraerts D., Introduction to Computer Graphics Design Professional, Springer-Verlag, Cohen L.S.: Podstawy fotomontażu i tworzenia kolaży, Helion, Gliwice Cohen L.S., illiams R.: Skanowanie i drukowanie. Jak to zrobić?, Helion, Gliwice, Freut T.: Photoshop CS2 wszystko co powinieneś wiedzieć o nowej wersji programu, PSD Magazyn użytkowników programu Adobe Photoshop, 05 (10), 2005, str. 39. Jankowski M.: Elementy grafiki komputerowej. NT 1990

8 Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Krzysztof Przybyszewski Murdock K.L.: 3ds Max Biblia, Helion, Gliwice Schultz D., Cook C., HTML, XHTML i CSS. Nowoczesne tworzenie stron, Helion, Gliwice 2008 rotek., Po prostu CorelDraw Graphics Suite X4, Helion, Gliwice 2008 Żebruń A., Adobe Photoshop CS4 w praktyce, Biblioteczka Komputer ekspert, 3, Axel Springer, arszawa OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTOA YŻSZA SZKOŁA ZAODOA E ŁOCŁAKU Nazwa przedmiotu: Dynamiczne witryny internetowe Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe 11.3 DI 552 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki praktyczny język polski specjalność wybierany Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: III Semestr: V Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM ykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM ykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej częściowo w formie e-learningowej Grafika komputerowa

9 Cel kształcenia: Efekty kształcenia; Pełny opis przedmiotu/treści programowe - zapoznanie studentów z metodami, standardami, technologiami i oprogramowaniem doprojektowania i implementacji bogatych i dynamicznych witryn internetowych. - ocena i wybór metod i oprogramowania narzędziowego do implementacji dynamicznych witryn internetowych. iedza: - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu programowania grafiki komputerowej K_07 - ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej K_06 Umiejętności: - stosuje metody animacji grafiki komputerowej do interfejsów użytkownika K_U12, - ma umiejętność tworzenia aplikacji internetowych; potrafi zaprojektować graficzny interfejs użytkownika w zastosowaniu w e-learningu K_U07 ykład: 1. Dynamiczne witryny po stronie użytkownika i serwera internetowego. Interaktywność. Specyfika przedstawiania informacji na stronach. Bogate witryny internetowe RIA. 2. Obszary zastosowań animacji komputerowej. 3. Podstawowe pojęcia techniki filmowej i animacji komputerowej (scena, dynamika sceny, aktorzy, scenopis, storyboard, animatki, scenariusz, ujęcie, kamera, oświetlenie, cieniowanie, rendering, projekcja). 4. Zasady kompozycji sceny statycznej. 5. Podstawowe techniki animacji komputerowej. 6. Narzędzia wykorzystywane w animacji komputerowej 2D. 7. Elementy dynamizujące działanie strony (panel zarządzania poziomem dostępu, ankiety, formularze, panele linkujące, wyszukiwarki wewnętrzne) 8. Projektowanie schematów i mechanizmów nawigacyjnych Porównanie nauczania klasycznego i nauczania z wykorzystaniem Internetu 9. ykorzystanie witryn w e-nauczaniu 10. Nauczanie typu hybrydowe (blended), 11. ady i zalety e-learning. Porównanie książki drukowanej i witryny internetowej 12. drażanie systemów e-nauczania 13. Analiza przykładowych platform edukacyjnych 14. Projektowanie materiałów do e-nauczania Laboratorium: 1. Projekt i implementacja autorskiej i dynamicznej po stronie użytkownika witryny internetowej..

10 Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30 1) konsultacje/konsultacje owe- 3 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 4 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 2 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 4 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20 1) konsultacje/konsultacje owe- 4 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 3 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 0 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 1 - prezentacje multimedialne i narracja - analiza przypadków użycia - praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem - korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne AF/.... AF/. Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma ECTS dla danej formy zajęć ECTS dla przedmiotu Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania ykaz literatury : Sposób zaliczenia: ykład zaliczenie na ocenę Laboratorium zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia Kolokwium, pytania opisowe, Laboratorium projekt Podstawowe kryteria: Kolokwium: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu cenowego, umiejętności wyboru metod i oprogramowania i umiejętność uzasadnienia. Literatura podstawowa: 1. Krug S., Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych., Helion, Gliwice Zeldman J., Projektowanie serwisów. Standardy sieciowe., Helion, Gliwice Beck J., Sztuka animacji, Arkady, arszawa, Clarke A., E-learning, Nauka na odległość, ydawnictwo Komunikacji i łączności Gajda J., i inni, Edukacja multimedialna, yd. Adam Marszałek, Toruń 2005 Literatura uzupełniająca: 1. Kalbach J., Projektowanie nawigacji strony.

11 Optymalizacja funkcjonalności witryny., Helion, Gliwice BARGIEŁ D. Flash MX w praktyce : praktyczne przykłady : magiczny świat multimedialnych animacji, łączenie ruchomego, interaktywnego obrazu z dźwiękiem w jedną, atrakcyjną całość - Gliwice : ydawnictwo Helion, aldemar Howil: Moodle: stwórz własny serwis e- learningowy, Gliwice, ydawnictwo Helion, 2012 Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTOA YŻSZA SZKOŁĄ ZAODOA E ŁOCŁAKU Nazwa przedmiotu: Fotografia cyfrowa i montaż wideo Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Specjalność Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Instytut Nauk Społecznych i Informatyki, Zakład Informatyki praktyczny 11.3 FCM 662 Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: język polski specjalność fakultatywny Poziom studiów: pierwszy stopnień Rok: III Semestr: VI Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM ykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminariu m Praktyka zawodowa Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM ykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminariu m Praktyka zawodowa

12 Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Efekty kształcenia; Pełny opis przedmiotu/treści programowe Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej częściowo w formie e-learningowej Grafika komputerowa - zapoznanie studentów z metodami, standardami, technologiami i oprogramowaniem doprojektowania i implementacji wizualizacji 2D oraz wideo na przykładzie praktycznych zastosowań w e- biznesie i reklamie. - ocena i wybór metod i oprogramowania narzędziowego do obrazów rastrowych, grafiki 2D i wideo. iedza: - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji grafiki 2D oraz multimediów K_07 - ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej i multimediów K_06 - ma wiedzę z zakresu standardów związanych z grafiką komputerową i multimediami K_08. Umiejętności: - stosuje metody grafiki komputerowej 2D oraz wideo do wizualizacji i realizacji graficznej interfejsów użytkownika K_U12, - potrafi ocenić przydatność metod i oprogramowania oraz wybrać odpowiednie metody i narzędzia do projektowania i implementacji typowych wizualizacji K_U15 Kompetencje społeczne: - rozumie potrzebę podnoszenia kwalifikacji zawodowych spowodowane postępem technicznym K_K01 ykład: 1. Budowa i zasady działania aparatu fotograficznego 2. Nośniki zapisu analogowego i cyfrowego fotografii 3. Praca ze światłem 4. Korzystanie z filtrów 5. Reguły kompozycji ujęć. 6. Narzędzia programowe do obróbki fotografii cyfrowej 7. Formaty plików dla obrazów i wideo 8. Korekcja i optymalizacja fotografii 9. Interpolacja grafiki rastrowej 10. Image rapping, Image Morphing and Cropping 11. Fotomontaż i kolaż 12. Panoramy sferyczne i cylindryczne 13. Animacja obrazów i grafiki 2D 14. Zarządzanie zbiorem fotografii cyfrowych albumy multimedialne 15. Narzędzia programowe do budowy wizualizacji

13 multimedialnych 16. Zastosowanie wizualizacji na przykładzie e-biznesu 17. Definicja multimediów i podstawowe pojęcia. 18. Metody i oprogramowanie do przetwarzania wideo i dźwięku. 19. Standardy w grafice komputerowej i multimediach. 20. Aspekty rozwoju multimediów, aktualizacja kwalifikacji zawodowych. Laboratorium: 2. Analiza przykładowych wizualizacji w e-biznesie forma zaliczenia esej 3. Projekt i implementacja autorskiej wizualizacji dla e-biznesu. Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30 1) konsultacje/konsultacje owe- 3 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 4 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 2 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 4 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20 1) konsultacje/konsultacje owe- 4 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 3 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 0 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 1 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania - prezentacje multimedialne i narracja - analiza przypadków użycia - praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem - korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne AF/.... AF/. Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma ECTS dla danej formy zajęć ECTS dla przedmiotu Sposób zaliczenia: ykład egzamin Laboratorium zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia Egzamin ustny, Laboratorium projekt i esej

14 ykaz literatury : Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu ocenowego, umiejętności wyboru metod i oprogramowania i umiejętność uzasadnienia, esej kryteria, liczba cytowanych źródeł, własna opinia, krytyczna ocena cytowanych źródeł, umiejętność wyrażania własnej opinii. Literatura podstawowa: 1. LONG B., Cyfrowe filmy wideo : od scenariusza do gotowego, cyfrowego filmu / Ben Long, Sonja Schenk. - Gliwice : ydawnictwo Helion, ŚIERK G., Multimedia : obróbka dźwięku i filmów : podstawy / Grzegorz Świerk, Łukasz Madurski. - Gliwice : ydawnictwo Helion, Jaynes J. T., Noël R., Potęga obrazu. Podręcznik fotografii cyfrowej., Helion, Gliwice T Kingdon, Sztuka reżyserii filmowej. ydawnictwo. Marzec, arszawa Loveday L., Niehaus S., E-biznes. Projektowanie dochodowych serwisów, Helion Rosenberg J., Mateos A., Chmura obliczeniowa. Rozwiązania dla biznesu, Helion 2012 Literatura uzupełniająca: 4. Arnheim R.: Sztuka i percepcja wzrokowa, ydawnictwo Słowo/Obraz Terytoria, Kraków J Bourne, D Burstein, rzuć Film! eb video od pomysłu po realizację, Helion Busch D. D.: Fotografia cyfrowa i obróbka obrazu. prowadzenie, Helion, Gliwice J.V. Mascelli, 5 tajników warsztatu filmowego, ydawnictwo. Marzec, arszawa D. Johnson, Cyfrowe video w wolnej chwili. Helion Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz

15 OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTOA YŻSZA SZKOŁA ZAODOA E ŁOCŁAKU Nazwa przedmiotu: Aplikacje i systemy mobilne Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Sieci komputerowe i telekomunikacja 11.3 ASM 772 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki praktyczny język polski specjalnościowy/ wybieralny Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: IV Semestr: VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM ykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM ykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Zajęcia realizowane są: zajęcia w pomieszczeniu dydaktycznym PSZ Podstawy Programowania, Języki i paradygmaty programowania, Algorytmy i złożoność obliczeniowa Zapoznanie studentów: z językami programowania i środowiskami programistycznymi wykorzystywanymi w programowaniu urządzeń mobilnych z programowanień aplikacji dla urządzeń mobilnych na platformie J2ME. Student zdobędzie umiejętności związane z tym jak: Dobierać i implementować algorytmy obliczeniowe w języku programowania, Projektować oprogramowanie mobilne z wykorzystaniem techniki programowania zorientowanego obiektowo - inżynieria oprogramowania, Projektować algorytmy Projektować interaktywne aplikacje oparte o zdarzenia, ykorzystywać obiekty graficzne oraz obiekty zapewniające dostęp do plików,

16 ykorzystywać biblioteki komponentów do projektowania interaktywnego interfejsu użytkownika, ykorzystywać środowisko uruchomieniowe do projektowania systemów informatycznych iedzę ie zdobywać czne: Efekty kształcenia: iedza: - ma szczegółową i ogólną wiedzę na temat analizy, specyfikacji, modelowania, projektowania i implementacji systemów oprogramowania metodami obiektowymi; - ma szczegółową wiedzę o testowaniu, pielęgnacji, cyklu życia oprogramowania - inżynierii oprogramowania K_05 - ma wiedzę szczegółową w zakresie języków i paradygmatów programowania, grafiki, komunikacji człowiek-komputer, inżynierii oprogramowania K_06 - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji systemów informatycznych K_07 Umiejętności: - potrafi wykorzystać nabytą wiedzę matematyczną do opisu procesów, tworzenia modeli, zapisu algorytmów oraz innych działań w obszarze informatyki oraz rozwiązywać problemy odpowiednimi metodami analitycznymi, symulacyjnymi i eksperymentalnymi K_U01 - ma umiejętność formułowania algorytmów i ich implementacji stosując przynajmniej jedno z powszechnie używanych środowisk programistycznych; potrafi ocenić złożoność obliczeniową algorytmów, optymalizować je, odszukać w nich słabości i błędy oraz opracować plan testów K_U03 - potrafi stworzyć model obiektowy i implementację programową systemu informatycznego w sposób pozwalający na późniejszy jego rozwój K_U04 - potrafi zaprojektować graficzny interfejs użytkownika aplikacji K_U07 - ma umiejętność programowania obiektowego aplikacji z wykorzystaniem bibliotek API oraz zintegrowanych środowisk programistycznych IDE K_U09 - potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych i innych źródeł; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie K_U17 - potrafi przygotować i przedstawić krótką prezentację poświęconą wynikom realizacji zadania informatycznego K_U20 - ma umiejętność samokształcenia się m.in. w celu podnoszenia kompetencji zawodowych K_U22 Kompetencje społeczne: - ma świadomość poziomu swojej wiedzy i umiejętności, rozumie potrzebę ciągłego dokształcania się zawodowego i rozwoju osobistego, dokonuje samooceny własnych kompetencji i doskonali umiejętności, wyznacza kierunki własnego rozwoju i kształcenia K_K01 - ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżyniera-informatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje K_K02

17 Pełny opis przedmiotu/treści programowe Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje owe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe-8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy- 0 7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu dla danego rodzaju pracy dyplomowej (licencjackiej, inżynierskiej)- 0 8) inne związane z kierunkiem studiów- 0 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje owe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe-8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe ykład Przedstawienie i ogólna charakterystyka programu zajęć oraz zasad zaliczenia. Definicja i podział języków programowania stosowanych w programowaniu urządzen mobilnych Środowisko uruchomieniowe Javy (J2SDK, IDE), maszyna wirtualna Javy KVM. Pliki źródłowe, kompilacja i interpretacja kodów. Oprogramowanie desktopowe, internetowe, urządzeń mobilnych oraz systemy wbudowane Podstawy aplikacji mobilnych Systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych Tworzenie interfejsu GUI niskiego i wysokiego poziomu Internet w MIDletach Obsługa XML w J2ME Multimedia w Twoim telefonie Gry w urządzeniach mobilnych Obsługa strumienia dźwięku Laboratorium ykonanie i uruchomienie przykładowych programów wykorzystujących zakres materiału podanego na wykładzie dających możliwość nabycia praktycznych umiejętności w zakresie wykorzystania nowoczesnych mechanizmów w języku programowania, bibliotekach oraz w środowisku IDE. Analiza i rozwój przykładowych programów oraz synteza własnych programów. Opracowanie projektu zaliczeniowego (gra, usługa itp.). Obrona projektu. - wykład problemowy z prezentacją multimedialną - dyskusja - działania praktyczne na komputerach - praca w zespołach - ćwiczenia laboratoryjne: wykonywanie doświadczeń / projektowanie doświadczeń Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne AF/.... AF/. Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji, projektu Suma ECTS dla danej formy zajęć

18 sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy- 0 7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu dla danego rodzaju pracy dyplomowej (licencjackiej, inżynierskiej)- 0 8) inne związane z kierunkiem studiów- 0 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania ECTS dla przedmiotu Sposób zaliczenia: zaliczenie z oceną 6 6 Formy zaliczenia ykład: zaliczenie pisemne: test z pytaniami (zadaniami) otwartymi i zamkniętymi Zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych polegające na analizie i ocenie tworzonych kodów źródłowych oraz poprawności ich wykonania, a także wykonaniu projektu aplikacji/midletu - ustalenie oceny zaliczeniowej odbędzie się na podstawie ocen cząstkowych otrzymywanych w trakcie trwania semestru Podstawowe kryteria: Obecność na zajęciach Udział w ćwiczeniach praktycznych ykaz literatury : Literatura podstawowa: 7. K. Rychlicki-Kicior, J2ME. Praktyczne projekty, Helion Kim Topley, J2ME. Almanach,Helion, Literatura uzupełniająca: 9. Dokumentacja techniczna J2ME, J. Grzyb, J2ME. Tworzenie gier, Helion, 2007 Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Piotr Milczarski OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTOA YŻSZA SZKOŁA ZAODOA E ŁOCŁAKU Nazwa przedmiotu: Programowanie aplikacji graficznych Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Specjalność Grafika komputerowa i aplikacje internetowe 11.3 PAG 772 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki praktyczny język polski

19 Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: specjalność wybieralny Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: IV Semestr: VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM ykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM ykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Efekty kształcenia; Pełny opis przedmiotu/treści programowe Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej częściowo w formie e-learningowej Grafika komputerowa - zapoznanie studentów z metodami, technologiami i oprogramowaniem do programowania aplikacji graficznych. iedza: - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu programowania grafiki komputerowej K_07 - ma wiedzę szczegółową z zakresu grafiki komputerowej K_06 Umiejętności: -stosuje algorytmy i metody grafiki komputerowej do rozwiązywania zadań obrazowania danych i realizacji graficznych interfejsów użytkownika K_U12 ykład: Coraz szybsze procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne -- wszystko to powoduje, że programiści gier komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem szczegółów i drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości (lub wyobraźni twórcy). Tworzenie tak zaawansowanych i skomplikowanych gier oraz eksploracji wirtualnych światów nie byłoby możliwe bez bibliotek graficznych, takich jak OpenGL, Cg, DirectX pozwalających na wyświetlanie trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych producentów. Laboratorium: 4. Projekt interaktywnej aplikacji graficznej 3D do eksploracji wirtualnych światów lub gry komputerowej.

20 Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=20 lab=30 1) konsultacje/konsultacje owe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: w=10 lab=20 1) konsultacje/konsultacje owe- 8 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 8 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 6 - prezentacje multimedialne i narracja - analiza przypadków użycia - praca indiwidualana z pomocami i oprogramowaniem - korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne AF/.... AF/. Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma ECTS dla danej formy zajęć ECTS dla przedmiotu Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Sposób zaliczenia: ykład egzamin Laboratorium zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia Egzamin ustny, Laboratorium projekt Podstawowe kryteria: Egzamin: trzy losowane pytania, ocena adekwatna do szczegółowości udzielanej odpowiedzi Laboratorium: projekt oceniany na podstawie wariantu ocenowego, ykaz literatury : Literatura podstawowa: 9. Praca zbiorowa, Open GL. Księga eksperta., Helion, 2002; 10. Krupiński R., Aplikacje Direct3D, Helion Literatura uzupełniająca: 11. Język Cg. Programowanie grafiki w czasie rzeczywistym, Helion, Hawkins K., OpenGL programowanie gier, Helion Sanczez J., Canton M.; Direct3D. Programowanie grafiki trójwymiarowej w DirectX. Biblia., Helion, 2001; Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr inż. Zbigniew Filutowicz

21 OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTOA YŻSZA SZKOŁĄ ZAODOA E ŁOCŁAKU Nazwa przedmiotu: ybrane problemy reklamy i marketingu Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: - Grafika komputerowa i aplikacje internetowe 11.2 PR 662 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki PROFIL PRAKTYCZNY POLSKI Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: SPECJALNOSCIOY YBIERALNY Poziom studiów: pierwszy inż. Rok:III Semestr: VI Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM wykład ćwiczenia laboratoria projekty konwersatoria seminarium/ proseminarium praktyka zawodowa Sposób realizacji zajęć: Zajęcia realizowane są w pomieszczeniu dydaktycznym Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Zarządzanie firmą MSP

22 Cel kształcenia: Celem nauczania jest: iedza z zakresu istoty reklamy, jej cech, funkcji i zadań, rodzajów reklam, środków przekazu reklamy oraz poznanie skuteczności i wpływu reklamy na decyzje podejmowane przez konsumentów przy wyborze i zakupie reklamowanego towaru. Poznanie skomplikowanych, często nieświadomych mechanizmów oddziaływania reklamy na człowieka. Efekty kształcenia: iedza: -zna rodzaje więzi społecznych, organizacyjnych i ekonomicznych funkcjonujących w marketingu(k_10) Umiejętności: - potrafi prawidłowo przy formułowaniu i i rozwiązywaniu zadań obejmujących projektowanie systemów informatycznych dostrzegać aspekty ekonomiczne i środowiskowe (K_U23) Kompetencje społeczne: -- potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy(k_k05) - jest przygotowany do pełnienia różnych ról w społeczeństwie(k- _K06) Pełny opis przedmiotu/treści programowe Metody prowadzenia zajęć: ykład: 11. Podstawowe pojęcia z zakresu rynku reklamy. Reklama jako element promotion mix. Istota, cechy, funkcje i zadania reklamy. Rodzaje reklamy. Kryteria klasyfikacji reklamy. 12. Środki reklamy, wybór środka przekazu. Media planning. Planowanie reklamy. 13. Reklama jako proces komunikowania się przedsiębiorstwa z rynkiem. 14. Skuteczność i efektywność reklamy. Rynek reklamy. 15. Rynek reklamy w Polsce. Polski rynek reklamy, rozkwit polskiego rynku reklamy. Rozwój reklamy i jego tendencje. 16. Odbiór i skuteczność reklamy. Reklama a jej wpływ na zakup towarów. Stosunek Polaków do reklam. 17. Reklama - co może, a czego nie może. Iluzja odporności na działanie reklamy. ielkość reklamy i częstość jej pojawiania się. Język reklamy. Nastrój a odbiór reklamy. Specyficzne emocje wywoływane przez reklamy. Skuteczność reklamy emocjonalnej. Humor w reklamie. Człowiek w reklamie.. Ćwiczenia: 1. Skuteczność reklamy casestudy; 2. Analiza czynników sukcesu reklamy casestudy; 3. Analiza przykładowych reklam 4. Projekt autorskiej reklamy 5. Prezentacja i ocena projektów. 6. Dyskusje podsumowujące. wykład z prezentacją multimedialną wykład informacyjny, metoda przypadków, Laboratorium przedmiotowe, dyskusja Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności

23 Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS GODZINY KONTAKTOE Z NAUCZYCIELEM AKADEMICKIM: I. STUDIA STACJONARNE: 1) wliczone do pensum: - wykład (20) - ćwiczenia (30) 2) nie wliczone do pensum: - konsultacje bezpośrednie (2) - konsultacje owe (0) - egzaminy i zaliczenia (3) II. STUDIA NIESTACJONARNE: 1) wliczone do pensum: - wykład (10) - ćwiczenia (20) 2) nie wliczone do pensum: - konsultacje bezpośrednie (4) - konsultacje owe (0) - egzaminy i zaliczenia (6) Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego: 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury, 2.Opracowanie wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium, inne Stacjonarne Niestacjonarne AF/... AF/ Przygotowanie raportu, prezentacji, dyskusji Suma ECTS dla prowadzonej formy zajęć ECTS dla przedmiotu Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Sposób zaliczenia: zaliczenie z oceną Formy zaliczenia: zaliczenie pisemne pytaniami (zadaniami) otwartymi zaliczenie na bazie wykonywanych systematycznie prac w zespołach podczas ćwiczeń ocenianych systematycznie przez prowadzącego w trakcie trwania semestru; opracowanie projektu w zespołach oraz jego prezentacja; aktywność na laboratorium, samodzielne przygotowanie reklamy Podstawowe kryteria: - umiejętność analizy sytuacji problemowych: określania przyczyn, wad i zalet, wyciągania wniosków; - umiejętność samodzielnego zdobywania informacji dla wyznaczonych celów; - umiejętność wypracowania rozwiązania w zespole; ykaz literatury : Literatura podstawowa: Zawierucha L., Rynek reklamy w Polsce, ydawnictwo PROMOTOR, 2008 r. Doliński D., Psychologiczne mechanizmy reklamy, ydawnictwo GP, 2008 r. Literatura uzupełniająca: - Red. M. ierzchoń, Red. J. Orzechowski, Nowe trendy w reklamie między nauką a praktyką, ydawnictwo ACADEMICA SPS, 2010 r. Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: dr Małgorzata Karolewska- Szparaga

24 OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTOA YŻSZA SZKOŁA ZAODOA E ŁOCŁAKU Nazwa przedmiotu: Seminarium dyplomowe Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe, 11.3 SDY 572 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki praktyczny język polski Specjalizacyjny i specjalnościowy fakultatywny Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: III, IV Semestr: V,VI,VII Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM ykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM ykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Efekty kształcenia; Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej Ochrona własności intelektualnej, metody probabilistyczne i statystyka. Przygotowanie studentów do samodzielnego napisania pracy dyplomowej, ze szczególnym uwzględnieniem części praktycznej/doświadczalnej oraz metod badawczych informatyki. Przygotowanie studentów do dyskusji nad tematami innych prac dyplomowych z zakresu informatyki, w szczególności z zakresu danej specjalności. Zaznajomienie studentów z procedurą przygotowania, złożenia i obronienia pracy dyplomowej. Zaznajomienie studentów z oprogramowaniem narzędziowym wspomagającym proces edycji pracy: LaTeX, BiBTeX, GoogleScholar, itp. iedza: K_11 ma elementarną wiedzę w zakresie ochrony własności intelektualnej oraz prawa patentowego

25 Pełny opis przedmiotu/treści programowe Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje owe- 23 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 20 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 15 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy- 20 7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby Umiejętności: K_U22 ma umiejętność samokształcenia się m.in. w celu podnoszenia kompetencji zawodowych K_U23 potrafi przy formułowaniu i rozwiązywaniu zadań obejmujących projektowanie i programowanie graficzne, tworzenia aplikacji multimedialnych oraz aplikacji internetowych dostrzegać ich aspekty pozatechniczne, w tym środowiskowe, ekonomiczne i prawne- K_U27 ma umiejętność korzystania i doświadczenie w korzystaniu z norm i standardów związanych z informatyką. Kompetencje społeczne: - K_K02 Ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżyniera informatyka, w tym wpływ tej działalności na środowisko i związaną z tym odpowiedzialność za podejmowane decyzje Pełny opis przedmiotu/treści programowe Tematy prac inżynierskich osadzone są w jednym lub w kilku spośród następujących obszarów wiedzy z informatyki: 1. Inżynieria aplikacji, aplikacje standalone i sieciowe (eb Applications) 2. Języki i metody programowania (programowanie obiektowe, strukturalne, ewolucyjne, generyczne i in.) 3. Analiza i projektowanie aplikacji i systemów informatycznych, modelowanie obiektowe, digaramy przepływu, cykle produkcji oprogramowania, 4. Grafika komputerowa 5. Portale i vortale internetowe, portale usługowe i społecznościowe, fora internetowe, narzędzia eb Handel elektroniczny, serwisy e-commerce, serwisy aukcyjne, BtoA, BtoB, BtoC, systemy CRM 7. Systemy Zarz ądzania Treścią (CMS), ich implementacje i wdrożenia, zarządzanie i eksploatacja. 9. Nauczanie zdalne wspomagane elektronicznie, e-learning, e-testing, narzędzia i metody. prezentacje multimedialne i narracja analiza przypadków użycia praca indywidualna z pomocami i oprogramowaniem korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim Godziny bez udziału nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, w tym studiowanie zalecanej literatury AF/.... AF/