Drogi Nauczycielu, Rodzicu, Wychowawco,

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Drogi Nauczycielu, Rodzicu, Wychowawco,"

Transkrypt

1 nstrukcja do gry

2 Drogi Nauczycielu, odzicu, Wychowawco, zwracam się bezpośrednio do Ciebie, bo to zapewne pod Twoją opieką maluchy rozegrają pierwsze partie Polaka Małego. Chcemy w łatwy i atrakcyjny sposób zapoznać dzieci z polskimi symbolami narodowymi: słowami hymnu, herbem i barwami flagi. Dzięki tej grze Wasi podopieczni z łatwością wyrecytują nie tylko pierwszą, ale także pozostałe trzy zwrotki Mazurka Dąbrowskiego. Nie ma wychowania patriotycznego bez nauki podstawowego kodu tożsamości Polaków, który tworzą barwy narodowe, herb i hymn. Dziedziczymy ten kod po przeszłych pokoleniach i powinniśmy przekazać go następnym. Jednym z naszych, rodziców i nauczycieli, obowiązków jest wpojenie dzieciom szacunku dla polskich symboli narodowych i wyjaśnienie ich znaczenia. Mam nadzieję, że gra Polak Mały przyczyni się do spełnienia tej powinności. Zastępca dyrektora Biura Edukacji Publicznej

3 3 Pamiętaj słowa 5 Ułóż hymn 9 Znajdź błąd 13 Ułóż herb 17 Warianty gry Materiały dodatkowe Zapamiętaj obrazki 19 Katechizm polskiego dziecka 21 Mazurek Dąbrowskiego 23 Obrazkowy Mazurek Dąbrowskiego 25 Ustawa o symbolach narodowych 27

4 4 dla ojczyzny ratowania Elementy gry ÐÐ 24 karty białe (z tekstem hymnu na białym tle i z fragmentami herbu polskiego na rewersie) ÐÐ 24 karty czerwone (z tekstem hymnu na czerwonym tle i z fragmentami herbu polskiego na rewersie) ÐÐ instrukcja wrócim się przez m o rz e. () Przejdziem Wisłę, złączym się z narodem. J e s z cz e Polska nie zginęła, kiedy my żyjemy. Warianty Kartami do gry Polak Mały można grać na wiele sposobów. Poniżej prezentujemy pięć wariantów. W zależności od liczby i wieku graczy oraz czasu, którym dysponujecie, możecie zagrać, wybierając kilka z nich lub tylko jeden. Wskazówki dla opiekuna Przed pierwszą rozgrywką dobrze jest z dziećmi obejrzeć film Polak Mały. Po rozgrywce możecie wspólne odśpiewać cały hymn, oczywiście pamiętając o zachowaniu odpowiedniej, stojącej postawy. Już tam ojciec p rz e j d z i e mw a rt ę, AHEEEHAPHNOOKMHPAPAHEEEHA BNFFFNBPMKNLMOMPEPBNFFFNB ADLBFLFLFLHLDBELFLKKE POAGLCFFBBKGPBJDFHONMJE MFFNNFEPLAENGEOAHFHANHDN APBBBPAPCGPFJCBDCCAEDMA HHHHHHHPHHPPHPPPHHHPPHPPH

5 5 Pamiętaj słowa Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 2 8 Czas gry: 15 min

6 6 Przygotowanie do gry Karty należy podzielić na białe i czerwone, po czym odwrócić napisami do dołu, a wizerunkiem herbu do góry. Osobno mieszamy stos kart białych i osobno czerwonych. Białe karty należy ułożyć na stole w trzech równych rzędach, tak by utworzyły prostokąt o bokach 8 kart na 3. Poniżej dłuższego boku tego prostokąta w ten sam sposób układamy z czerwonych kart drugi prostokąt. biją w tarabany. () do swej Basi

7 ozgrywka ozpoczyna najmłodszy z graczy. Odwraca jedną kartę białą i jedną czerwoną napisami do góry i odczytuje znajdujące się na nich teksty. Jeśli są to dwa różne fragmenty tekstu, wszyscy gracze starają się zapamiętać położenie kart. Po kilku sekundach gracz odwraca karty napisami do dołu i odkłada je z powrotem w te same miejsca. Teraz kolejka przechodzi na gracza po lewej stronie i cała procedura się powtarza. złączym się z narodem. pono nasi 7

8 8 Jeśli jednak gracz odkryje parę identycznych fragmentów tekstu, zabiera obie karty ze stołu i wykonuje ruch po raz drugi, odkrywając następną parę kart. ozgrywka kończy się po odkryciu ostatniej pary kart. Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zebrał najwięcej par. złączym się z narodem. złączym się z narodem. złączym się z narodem. Uwaga: Graczom zaawansowanym polecamy wymieszanie kart białych i czerwonych i ułożenie ich w jeden prostokąt o bokach 6 kart na 8. złączym się z narodem.

9 9 Ułóż hymn Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 2 8 Czas gry: 10 min

10 10 Przygotowanie do gry Karty należy odwrócić wizerunkiem herbu do dołu, a napisami do góry, po czym podzielić na białe i czerwone. Osobno mieszamy stos kart białych i osobno czerwonych. Graczy należy podzielić na dwie drużyny. Każda drużyna bierze karty w jednym kolorze. Stół dzieli się postawionymi na sztorc wieczkiem i denkiem pudełka do gry. Marsz, marsz, Dąbrowski, Już tam ojciec jak zwyciężać mamy. () złączym się z narodem. Jak Czarniecki do Poznania po szwedzkim zaborze, Co nam obca przemoc wzięła, będziem Polakami. Za twoim p rz e w o d e m dał nam przykład Bonaparte, mówi zapłakany z ziemi włoskiej do Polski. dla ojczyzny ratowania pono nasi wrócim się przez m o rz e. () Już tam ojciec Dąbrowski, jak zwyciężać mamy. () z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim p rz e w o d e m biją w tarabany. () będziem Polakami. Przejdziem Wisłę, Jak Czarniecki do Poznania Marsz, marsz, Przejdziem Wisłę, J e s z cz e Polska nie zginęła, wrócim się przez m o rz e. () odbierzemy. () szablą Słuchaj jeno, do swej Basi kiedy my żyjemy. p rz e j d z i e mw a rt ę, biją w tarabany. () Słuchaj jeno, do swej Basi p rz e j d z i e mw a rt ę, po szwedzkim zaborze, dał nam przykład Bonaparte, mówi zapłakany pono nasi

11 ozgrywka Każdy zespół stara się na swojej połowie stołu ułożyć w poprawnej kolejności słowa hymnu w 3 rzędach, po 8 kart w rzędzie. efren układa się tylko raz, po pierwszej zwrotce. W trakcie układania partnerzy w drużynach nie mogą ze sobą rozmawiać, a tylko nucić. Drużyna, która skończy układać pierwsza, przykrywa swój tekst (można użyć instrukcji oraz wieczka i denka pudełka) i czeka w milczeniu na efekt pracy drużyny przeciwnej. 11 J e s z cz e Polska nie zginęła, kiedy my żyjemy. Co nam obca przemoc wzięła, szablą odbierzemy. () złączym się z narodem. dla ojczyzny ratowania

12 12 Na koniec należy sprawdzić, czy tekst ułożono poprawnie. Najlepiej to uczynić, odwracając karty na drugą stronę. Po odwróceniu kart powinna się ukazać kompletna połowa herbu. Wygrywa zespół, który poprawnie ułożył słowa hymnu. W razie remisu wygrywa zespół, który pierwszy skończył układać. wrócim się przez m o rz e. () wrócim się przez m o rz e. () Karty należy obracać przez lewą krawędź, tak jak kartki w książce. Młodszym graczom można przed rozgrywką podzielić tekst na zwrotki zgodnie z oznaczeniami widocznymi w górnych lewych narożnikach kart (,,, i ). Marsz, marsz, Już tam ojciec Jak Czarniecki do Poznania Przejdziem Wisłę, J e s z cz e Polska nie zginęła,!

13 13 Znajdź błąd Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 8 Czas gry: 15 min

14 14 Przygotowanie do gry Karty należy podzielić na białe i czerwone, po czym czerwone odłożyć na bok. Jeden z graczy zostaje Józefem Wybickim i z białych kart układa na stole w równych rzędach tekst hymnu, tak by utworzyły prostokąt o bokach 8 kart na 3. W razie potrzeby może korzystać z tekstu zapisanego w instrukcji (zobacz str. 24). J e s z cz e Polska nie zginęła, kiedy my żyjemy. Co nam obca przemoc wzięła, szablą odbierzemy. () Marsz, marsz, Dąbrowski, z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim p rz e w o d e m złączym się z narodem. Przejdziem Wisłę, p rz e j d z i e mw a rt ę, będziem Polakami. dał nam przykład Bonaparte, jak zwyciężać mamy. () Jak Czarniecki do Poznania po szwedzkim zaborze, wrócim się przez m o rz e. () z ziemi włoskiej do Polski. biją w tarabany. () Przejdziem Wisłę, dla ojczyzny ratowania wrócim się przez m o rz e. () Już tam ojciec do swej Basi mówi zapłakany Słuchaj jeno, pono nasi biją w tarabany. () J e s z cz e Polska nie zginęła, Już tam ojciec Za twoim p rz e w o d e m Dąbrowski, jak zwyciężać mamy. () złączym się z narodem. do swej Basi będziem Polakami. mówi zapłakany dla ojczyzny ratowania Jak Czarniecki do Poznania pono nasi Marsz, marsz, kiedy my żyjemy. Co nam obca przemoc wzięła, Słuchaj jeno, p rz e j d z i e mw a rt ę, po szwedzkim zaborze, dał nam przykład Bonaparte, szablą odbierzemy. ()

15 ozgrywka Gracze odwracają się od stołu, zamykają oczy i zakrywają je dłońmi. W tym czasie Józef Wybicki po cichu zamienia miejscami fragmenty tekstu. Wolno mu zrobić jeden błąd, zamieniając miejscami fragmenty zdania (dwie karty), dwa zdania lub nawet całe zwrotki (kilka kart). 15 J e s z cz e Polska nie zginęła, Co nam obca przemoc wzięła, szablą odbierzemy. () Marsz, marsz, Dąbrowski, z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim p rz e w o d e m po szwedzkim zaborze, złączym się z narodem. Przejdziem Wisłę, p rz e j d z i e mw a rt ę, będziem Polakami. dał nam przykład Bonaparte, jak zwyciężać mamy. () Jak Czarniecki do Poznania kiedy my żyjemy. dla ojczyzny ratowania wrócim się przez m o rz e. () Już tam ojciec do swej Basi mówi zapłakany Słuchaj jeno, pono nasi biją w tarabany. () Po ułożeniu tekstu daje komendę Marsz!, na którą pozostali gracze otwierają oczy i patrząc na stół starają się jak najszybciej wskazać zamienione fragmenty. Józef Wybicki nie uczestniczy w rywalizacji.

16 16 Ten, kto udzielił poprawnej odpowiedzi, otrzymuje od Józefa Wybickiego czerwoną kartę. Każda karta jest warta 1 punkt. + jak zwyciężać mamy. () J e s z cz e Polska nie zginęła, po szwedzkim zaborze, Co nam obca przemoc wzięła, szablą odbierzemy. () Marsz, marsz, Dąbrowski, z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim p rz e w o d e m złączym się z narodem. Przejdziem Wisłę, p rz e j d z i e mw a rt ę, będziem Polakami. dał nam przykład Bonaparte, jak zwyciężać mamy. () Jak Czarniecki do Poznania kiedy my żyjemy. dla ojczyzny ratowania wrócim się przez m o rz e. () Już tam ojciec do swej Basi mówi zapłakany Słuchaj jeno, pono nasi biją w tarabany. () Następnie hymn układa się na nowo i rozgrywa kolejną rundę. Po pięciu rundach gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. W razie remisu finaliści rozgrywają dogrywkę do pierwszego zdobytego punktu.

17 17 Ułóż herb Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2 8 Czas gry: 20 min

18 18 Przygotowanie do gry Karty należy położyć na stole, odwrócić wizerunkiem herbu do dołu, a napisami do góry, po czym podzielić na białe i czerwone. Graczy dzielimy na dwie drużyny. Każda drużyna bierze karty w jednym kolorze i osobno miesza swój stos. ozgrywka Na komendę Marsz! obie drużyny odwracają karty wizerunkiem herbu do góry i układają z nich połowę herbu. Wygrywa drużyna, która pierwsza ułoży swoją połówkę.

19 19 Zapamiętaj obrazki (dla najmłodszych) Wiek graczy: 4+ Liczba graczy: 2 8 Czas gry: 20 min

20 20 Zapamiętaj obrazki to uproszczona dla przedszkolaków odmiana gry Pamiętaj słowa (str. 5 8). W tym wariancie gracze zwracają uwagę wyłącznie na obrazki na kartach, bez czytania tekstu (zaleca się jednak, aby ustępy hymnu czytał na głos opiekun). Po rozgrywce dobrze jest przeczytać wraz z dziećmi Obrazkowy»Mazurek Dąbrowskiego«ze stron Aby skrócić czas rozgrywki, można grać tylko wybranymi parami kart. 10 par kart można ułożyć w prostokąt 4 na 5, 15 par w prostokąt 5 na 6, a 21 par w prostokąt 6 na 7. Zachęcamy do wybierania za każdym razem innych par.

21 21 Katechizm polskiego dziecka Władysław Bełza

22 22 Kto ty jesteś? Polak mały. Czym zdobyta? Krwią i blizną. Jaki znak twój? Orzeł biały. Czy ją kochasz? Kocham szczerze. Gdzie ty mieszkasz? Między swemi. A w co wierzysz? W Polskę wierzę. W jakim kraju? W polskiej ziemi. Czym ty dla niej? Wdzięczne dziecię. Czym ta ziemia? Mą ojczyzną. Coś jej winien? Oddać życie.

23 23 Mazurek Dąbrowskiego Józef Wybicki

24 24 Jeszcze Polska nie zginęła, Kiedy my żyjemy. Co nam obca przemoc wzięła, Szablą odbierzemy. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski, Z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim przewodem Złączym się z narodem. Przejdziem Wisłę, przejdziem Wartę, Będziem Polakami. Dał nam przykład Bonaparte, Jak zwyciężać mamy. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski Jak Czarniecki do Poznania Po szwedzkim zaborze, Dla ojczyzny ratowania Wrócim się przez morze. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski Już tam ojciec do swej Basi Mówi zapłakany Słuchaj jeno, pono nasi Biją w tarabany. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski Pieśń w tej wersji jest hymnem Polski od 1927 r.

25 Obrazkowy Mazurek Dąbrowskiego 25

26 26 Jeszcze nie zginęła, Kiedy żyjemy. Co nam obca przemoc, odbierzemy. efren:, marsz,, Z ziemi do Polski. Za twoim Złączym się z. Przejdziem, przejdziem, Będziem. Dał nam przykład, Jak mamy. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski

27 Jak do Poznania Po zaborze, Dla ojczyzny Wrócim się przez. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski Już tam do swej Mówi jeno, pono Biją w. efren: Marsz, marsz, Dąbrowski 27

28 28

29 Ustawa o symbolach narodowych 29

30 30 Ustawa o godle, barwach i hymnie zeczypospolitej Polskiej oraz o pieczęciach państwowych (wyjątek) z 31 stycznia 1980 r. (tekst jednolity z 2005 r.) Art Orzeł biały, biało-czerwone barwy i Mazurek Dąbrowskiego są symbolami zeczypospolitej Polskiej. 2. Otaczanie tych symboli czcią i szacunkiem jest prawem i obowiązkiem każdego obywatela zeczypospolitej Polskiej oraz wszystkich organów państwowych, instytucji i organizacji. 3. Symbole zeczypospolitej Polskiej pozostają pod szczególną ochroną prawa, przewidzianą w odrębnych przepisach.

31 Koordynatorzy projektu edukacyjnego Historia w kolorach : Joanna Dutka-Kącka, dr Maciej Zakrzewski Projekt gry i koordynacja wydania: Karol Madaj Współpraca: Tomasz Ginter lustracje: Andrzej Kidaj Projekt graficzny: Maciej Marciński (Pixel Flow) Skład: Łukasz Pogoda edakcja: Anna Zawadzka Korekta: Magdalena Baj Wykorzystano piktogram Time autorstwa Wayne a Middletona z The Noun Project Autor składa serdeczne podziękowania wszystkim osobom, które testowały grę Polak Mały, a zwłaszcza uczniom Szkoły Sobotniej im. Adama Mickiewicza w Minneapolis, Aleksandrze Grad, Karolinie Kolbuszewskiej, Zuzi Madaj, Kubie i Maćkowi Sachnowskim oraz Marysi Sulej. nstytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, 2014 Biuro Edukacji Publicznej ul. Wołoska 7, Warszawa Pytania? Uwagi? Pomysły? Brakujące karty? Napisz do autora: karol.madaj@ipn.gov.pl SBN AHEEEHAPKOCPEKDLBPAHEEEHA BNFFFNBPJCMKJDJLAPBNFFFNB BGFDFOFEGHJHKHDFKANANFPBM HMHHAOFAACGMFDFNONHAFHBE MFFFNNEPJBFHCBMLAHFHABMM APBBBPAPAKBCMFEBGDDACGBL HHHHHHHPHHPPPHHPPHHHHHHHH Druk: Trefl S.A.

32 + = godło tarcza herb Zainspirowane rysunkiem afała Zawistowskiego zamieszczonym w magazynie W Sieci 2014, 35 (91)

Temat: Polskie symbole narodowe.

Temat: Polskie symbole narodowe. SCENARIUSZ ZAJĘĆ DLA UCZNIÓW Z NIEPEŁNOSPRAWNOŚCIĄ INTELEKTUALNA W STOPNIU UMIARKOWANYM I ZNACZNYM Szkoła Przysposabiająca do pracy Klasa: III Przedmiot: Funkcjonowanie osobiste i społeczne Temat: Polskie

Bardziej szczegółowo

BIAŁO-CZERWONA I HYMN POLSKI

BIAŁO-CZERWONA I HYMN POLSKI BIAŁO-CZERWONA I HYMN POLSKI ŚCIĄGNIJ PORADNIKI z www.mswia.gov.pl BIAŁO-CZERWONĄ TRAKTUJ Z SZACUNKIEM Flaga eksponowana publicznie musi być czysta mieć czytelne barwy. Nie może być pomięta lub postrzępiona.

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Zapoznaj się z treścią współczesnego hymnu polskiego, a następnie wykonaj polecenie. Mazurek Dąbrowskiego Jeszcze Polska nie zginęła,

Zadanie 1. Zapoznaj się z treścią współczesnego hymnu polskiego, a następnie wykonaj polecenie. Mazurek Dąbrowskiego Jeszcze Polska nie zginęła, Karta pracy 16. Temat: Polacy w epoce napoleońskiej. Oś czasu: 1797 utworzenie Legionów Polskich we Włoszech 1807 powstanie Księstwa Warszawskiego 1812 początek wojny z Rosją 1815 - kongres wiedeński i

Bardziej szczegółowo

Promujemy szacunek dla flagi RP i hymnu narodowego

Promujemy szacunek dla flagi RP i hymnu narodowego Promujemy szacunek dla flagi RP i hymnu narodowego Zachęcamy do zapoznania się z miniprzewodnikiem przygotowanym przez Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji z okazji Święta Niepodległości. Zawiera

Bardziej szczegółowo

Edyta Stańczyk SCENARIUSZ NA AKADEMIĘ Z OKAZJI ODZYSKANIA NIEPODLEGŁOŚCI PRZEZ POLSKĘ 11 LISTOPADA 1918 r.

Edyta Stańczyk SCENARIUSZ NA AKADEMIĘ Z OKAZJI ODZYSKANIA NIEPODLEGŁOŚCI PRZEZ POLSKĘ 11 LISTOPADA 1918 r. Edyta Stańczyk SCENARIUSZ NA AKADEMIĘ Z OKAZJI ODZYSKANIA NIEPODLEGŁOŚCI PRZEZ POLSKĘ 11 LISTOPADA 1918 r. I. Hymn państwowy 1. Jeszcze Polska nie zginęła, kiedy my żyjemy Co nam obca przemoc wzięła szablą

Bardziej szczegółowo

KWIECIEŃ. GRUPA XI Misie DBAMY O NASZĄ PLANETĘ. Termin realizacji: r r.

KWIECIEŃ. GRUPA XI Misie DBAMY O NASZĄ PLANETĘ. Termin realizacji: r r. KWIECIEŃ GRUPA XI Misie DBAMY O NASZĄ PLANETĘ Termin realizacji: 01.04.2019r. - 05.04.2019r. Cele: Kształtowanie zachowań proekologicznych Uświadomienie potrzeby ochrony środowiska TEKSTY WIERSZY I PIOSENEK

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji POLSKA MOJA OJCZYZNA klasa 2

Scenariusz lekcji POLSKA MOJA OJCZYZNA klasa 2 Scenariusz lekcji POLSKA MOJA OJCZYZNA klasa 2 Cele ogólne: kształtowanie umiejętności rozpoznawania i opisywania poszczególnych symboli narodowych, poznanie słów i melodii hymnu narodowego, doskonalenie

Bardziej szczegółowo

konturowa mapa Polski z zaznaczonymi na niej punktami (siedmioma),

konturowa mapa Polski z zaznaczonymi na niej punktami (siedmioma), Scenariusz lekcji POLSKA MOJA OJCZYZNA klasa 3 Cele ogólne: kształtowanie umiejętności rozpoznawania i opisywania poszczególnych symboli narodowych, poznanie słów i melodii hymnu narodowego, doskonalenie

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji POLAK MAŁY klasa 1

Scenariusz lekcji POLAK MAŁY klasa 1 Scenariusz lekcji POLAK MAŁY klasa 1 Cele ogólne: kształtowanie umiejętności rozpoznawania i opisywania poszczególnych symboli narodowych, poznanie słów i melodii hymnu narodowego, doskonalenie i utrwalenie

Bardziej szczegółowo

Konkurs Wiedzy o Społeczeństwie dla uczniów szkół podstawowych województwa zachodniopomorskiego w roku szkolnym 2018/2019.

Konkurs Wiedzy o Społeczeństwie dla uczniów szkół podstawowych województwa zachodniopomorskiego w roku szkolnym 2018/2019. Konkurs Wiedzy o Społeczeństwie dla uczniów szkół podstawowych województwa zachodniopomorskiego w roku szkolnym 2018/2019 Etap wojewódzki Klucz odpowiedzi ZADANIA ZAMKNIĘTE 1 A 19 A 2 C 20 B 3 A 21 B 4

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji POLAK MAŁY klasa 0

Scenariusz lekcji POLAK MAŁY klasa 0 Scenariusz lekcji POLAK MAŁY klasa 0 Cele ogólne: kształtowanie umiejętności rozpoznawania i opisywania poszczególnych symboli narodowych, poznanie słów i melodii hymnu narodowego, doskonalenie i utrwalenie

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1. Głos historii Mazurek Dąbrowskiego Hymn Polski Jesteśmy Polakami Cieszymy się, Polsko! 6. 5.

Spis treści. 1. Głos historii Mazurek Dąbrowskiego Hymn Polski Jesteśmy Polakami Cieszymy się, Polsko! 6. 5. Dziękuję, POLSKO! Spis treści 1. Głos historii 3 2. Mazurek Dąbrowskiego Hymn Polski 4 3. Jesteśmy Polakami 5 4. Cieszymy się, Polsko! 6 5. Święto Polski 8 6. Symbole Polski 9 7. Rodzinny kraj 10 8. Krakowiaczek

Bardziej szczegółowo

Metody nauczania: Pokaz, pogadanka, opowiadanie, burza mózgów, ćwiczenia praktyczne.

Metody nauczania: Pokaz, pogadanka, opowiadanie, burza mózgów, ćwiczenia praktyczne. Temat: Święto Niepodległości Polski Czas zajęć: 3 godz. Cele ogólne: rozbudzanie patriotyzmu i umiłowania Ojczyzny zapoznanie z wybranymi faktami na temat historii Polski doskonalenie sprawności manualnej

Bardziej szczegółowo

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat INSTRUKCJA POZNAJEMY LITERY pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat Puzzle z obrazkami i pierwszymi literkami nazw tych obrazków są prostą i atrakcyjną formą zabawy dla najmłodszych dzieci, rozpoczynających

Bardziej szczegółowo

Śpiewnik Patriotyczny

Śpiewnik Patriotyczny Śpiewnik Patriotyczny Mazurek Dąbrowskiego Jeszcze Polska nie zginęła, Kiedy my żyjemy. Co nam obca przemoc wzięła, Szablą odbierzemy. Ref.: Marsz, marsz Dąbrowski, Z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim

Bardziej szczegółowo

USTAWA. z dnia 31 stycznia 1980 r. o godle, barwach i hymnie Rzeczypospolitej Polskiej oraz o pieczęciach państwowych.

USTAWA. z dnia 31 stycznia 1980 r. o godle, barwach i hymnie Rzeczypospolitej Polskiej oraz o pieczęciach państwowych. Dz.U.2005.235.2000 2007-01-01 zm. Dz.U.2006.220.1600 art. 3 2009-10-31 zm. Dz.U.2009.168.1323 art. 190 2010-02-19 zm. Dz.U.2010.18.96 art. 1 2012-06-09 zm. Dz.U.2012.490 art. 1 USTAWA z dnia 31 stycznia

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Temat: Europa i Polska od czasów stanisławowskich do Kongresu Wiedeńskiego

Temat: Europa i Polska od czasów stanisławowskich do Kongresu Wiedeńskiego Wręczyca Wielka, 2006 r. KONSPEKT LEKCJI Przedmiot: HISTORIA Nauczyciel prowadzący: mgr Magdalena Kozłowska Temat: Europa i Polska od czasów stanisławowskich do Kongresu Wiedeńskiego Cele Kształcenia:

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

TESTY I KARTY PRACY DLA UCZNIÓW CUDZOZIEMSKICH Z PRZEDMIOTU

TESTY I KARTY PRACY DLA UCZNIÓW CUDZOZIEMSKICH Z PRZEDMIOTU TESTY I KARTY PRACY DLA UCZNIÓW CUDZOZIEMSKICH Z PRZEDMIOTU HISTORIA Iwona Wierzbicka Karta pracy modyfikowana dla uczniów klasy IV Określanie czasu. 1. Do podanych cyfr i liczb dopisz cyfry rzymskie:

Bardziej szczegółowo

Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, ćwiczenia interaktywne, zabawa ruchowa.

Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, ćwiczenia interaktywne, zabawa ruchowa. Scenariusz zajęć nr 60 Temat: Polska naszą Ojczyzną Cele operacyjne: Uczeń: podaje nazwę swojej narodowości, opisuje symbole narodowe (flaga i godło), wymienia stolicę Polski oraz największe miasta: Wrocław,

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć zintegrowanych w klasie I

Scenariusz zajęć zintegrowanych w klasie I Scenariusz zajęć zintegrowanych w klasie I Temat ośrodka: Polska moja ojczyzna. Cele ogólne ośrodka: 1. Zapoznanie uczniów z symbolami narodowymi. 2. Uświadomienie roli ojczyzny w życiu człowieka. 3. Kształtowanie

Bardziej szczegółowo

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część

Bardziej szczegółowo

Śpiewnik Patriotyczny

Śpiewnik Patriotyczny Śpiewnik Patriotyczny Mazurek Dąbrowskiego Jeszcze Polska nie zginęła, Kiedy my żyjemy. Co nam obca przemoc wzięła, Szablą odbierzemy. Ref.: Marsz, marsz Dąbrowski, Z ziemi włoskiej do Polski. Za twoim

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

ZAMIERZENIA WYCHOWAWCZO-DYDAKTYCZNE

ZAMIERZENIA WYCHOWAWCZO-DYDAKTYCZNE Temat kompleksowy: Rozmawiamy o Polsce i Święcie Niepodległości Czas realizacji: 05.11.-09.11. Nabywanie wiedzy: dziecko - zna legendę związaną z powstaniem państwa polskiego - podaje nazwę ojczyzny-polska

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny

Bardziej szczegółowo

Generał Jan Henryk Dąbrowski

Generał Jan Henryk Dąbrowski 1 7 9 7 Generał Jan Henryk Dąbrowski 1755-1818 Józef Wybicki 1747-1822 Stefan Czarniecki 1599-1665 Hymn Państwowy Pieśń Legionów Polskich we Włoszek Mazurek Dąbrowskiego Najpierw była to żołnierska pieśń

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ AKADEMII Z OKAZJI ŚWIĘTA NIEPODLEGŁOŚCI 11 LISTOPADA PATRIOTYCZNE ŚPIEWANIE

SCENARIUSZ AKADEMII Z OKAZJI ŚWIĘTA NIEPODLEGŁOŚCI 11 LISTOPADA PATRIOTYCZNE ŚPIEWANIE SCENARIUSZ AKADEMII Z OKAZJI ŚWIĘTA NIEPODLEGŁOŚCI 11 LISTOPADA PATRIOTYCZNE ŚPIEWANIE Scenariusz i prowadzenie: Elżbieta Bełz, Justyna Goch Dekoracje-Lidia Zasada, Jolanta Snowacka Opracowanie muzyczne-magdalena

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Jeszcze Polska nie zginęła. czyli Polacy walczą u boku Napoleona

Jeszcze Polska nie zginęła. czyli Polacy walczą u boku Napoleona Jeszcze Polska nie zginęła czyli Polacy walczą u boku Napoleona Legiony Dąbrowskiego W 1795 r 3 sąsiednie mocarstwa Rosja, Prusy i Austria podzieliły RP na 3 części. Zagrozili wojną każdemu Państwu, które

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Konkurs Wiedzy o Społeczeństwie dla gimnazjalistów województwa zachodniopomorskiego w roku szkolnym 2018/2019. Etap wojewódzki.

Konkurs Wiedzy o Społeczeństwie dla gimnazjalistów województwa zachodniopomorskiego w roku szkolnym 2018/2019. Etap wojewódzki. Konkurs Wiedzy o Społeczeństwie dla gimnazjalistów województwa zachodniopomorskiego w roku szkolnym 2018/2019 Etap wojewódzki Klucz odpowiedzi ZADANIA ZAMKNIĘTE 1 C 19 B 2 B 20 B 3 B 21 A 4 A 22 B 5 A

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja 22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami

Bardziej szczegółowo

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami 935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota) NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

Zadaniem konkursowym jest wykonanie z pomocą najbliższych plakatu inspirowanego wierszem Władysława Bełzy pt. Katechizm polskiego dziecka

Zadaniem konkursowym jest wykonanie z pomocą najbliższych plakatu inspirowanego wierszem Władysława Bełzy pt. Katechizm polskiego dziecka Regulamin V Międzyprzedszkolnego Rodzinnego Konkursu Plastycznego Przedszkole Publiczne nr 28 im. Czesława Janczarskiego w Opolu i RZPWE Pedagogiczna Biblioteka Wojewódzka w Opolu zapraszają do udziału

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Marzena Kulig, Monika Szewczyk nauczycielki Zespołu Szkół Sportowych w Radlinie. Klasa- Ic integracyjna

Scenariusz zajęć. Marzena Kulig, Monika Szewczyk nauczycielki Zespołu Szkół Sportowych w Radlinie. Klasa- Ic integracyjna Scenariusz zajęć Marzena Kulig, Monika Szewczyk nauczycielki Zespołu Szkół Sportowych w Radlinie Klasa- Ic integracyjna Temat bloku: Polska naszą Ojczyzną. Temat dnia: Symbole narodowe. Temat edukacji

Bardziej szczegółowo

Uroczyste rozpoczęcie roku szkolnego

Uroczyste rozpoczęcie roku szkolnego Uroczyste rozpoczęcie roku szkolnego 2015-2016 Przedszkole w Szopie Zespół Szkolno-Przedszkolny Mała Szkoła w Szopie Gimnazjum w Szopie 2015-09-01 1 Mazurek Dąbrowskiego Hymn Polski Jeszcze Polska nie

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami. INSTRUKCJA Liczby gra edukacyjna w formie puzzli Liczby to gra, w której dzieci mają za zadanie odnaleźć jak najwięcej pasujących do siebie par puzzli, ucząc się liczyć. Jest to ciekawa i atrakcyjna forma

Bardziej szczegółowo