Wykorzystanie nowoczesnych technologii na etapie edukacji wczesnoszkolnej

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wykorzystanie nowoczesnych technologii na etapie edukacji wczesnoszkolnej"

Transkrypt

1 Wykorzystanie nowoczesnych technologii na etapie edukacji wczesnoszkolnej Podręcznik nauczyciela

2 Autorzy Zespół nauczycieli konsultantów i specjalistów merytorycznych Ośrodka Edukacji Informatycznej i Zastosowao Komputerów w składzie: Hanna Basaj Agnieszka Borowiecka Maciej Borowiecki Bożena Boryczka Grażyna Gregorczyk Dorota Janczak Wanda Jochemczyk Katarzyna Olędzka Marcin Pawlik Izabela Rudnicka Agnieszka Samulska Jan Aleksander Wierzbicki Janusz Wierzbicki Skład: Agnieszka Borowiecka ISBN: Szkolenie realizowane we współpracy z Centrum Metodycznym Pomocy Psychologiczno-Pedagogicznej na zlecenie Ministerstwa Edukacji Narodowej Warszawa, wrzesieo 2009

3 Program szkolenia... 5 Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych Na co zwracamy uwagę? Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziedmi Czemu służy ten moduł? Specyfika pracy przy komputerze z dzieckiem najmłodszym z podstawy programowej Dobre rady na dobry początek Oprogramowanie dydaktyczne przydatne w edukacji wczesnoszkolnej Scenariusz zajęd dla klasy Instrukcja logowania na platformę edukacyjną OEIiZK Zawartośd pakietu Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziedmi Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych Czemu służy ten moduł? Technologie multimedialne w nauczaniu małych dzieci Wyszukiwanie informacji w sieci Internet Tworzenie prezentacji multimedialnych wzbogacających proces nauczania i uczenia się Tworzenie krzyżówek multimedialnych i drukowanych w programie EclipseCrossword Tworzenie pomocy dydaktycznych do wydrukowania w edytorze tekstowym Word Scenariusz zajęd dla klasy Zawartośd pakietu Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych Logo w nauczaniu zintegrowanym Czemu służy ten moduł? Filozofia edukacyjna języka LOGO, dlaczego warto uczyd dzieci programowania od najmłodszych lat Słownik podstawowych poleceo języka Logo Scenariusz zajęd dla klasy Scenariusz zajęd dla klasy Zawartośd pakietu Logo w nauczaniu zintegrowanym Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem Czemu służy ten moduł? Cyfrowe opowieści dlaczego jest to ważne w kształceniu dzieci najmłodszych Wyszukiwanie w sieci materiałów do publikacji Microsoft Office Picture Manager Tworzenie filmu w programie Photo Story Scenariusze wykorzystania treści modułu na lekcjach z dziedmi Zawartośd pakietu Praca z grafiką, filmem i dźwiękiem S t r o n a 3

4 Bezpieczeostwo dzieci najmłodszych pracujących z wykorzystaniem komputera Czemu służy ten moduł? Szkolna infrastruktura komputerowa a bezpieczeostwo uczniów i nauczycieli BHP i ergonomia stanowiska komputerowego dla ucznia i nauczyciela Bezpieczne zachowania w sieci Internet nie tylko dla uczniów! Ochrona ucznia przed treściami niepożądanymi Ogólne zasady zachowania bezpieczeostwa w pracy z komputerem Jak pracowad z uczniem w zakresie omawiania zagrożeo i sposobów ich unikania podczas pracy z komputerami Scenariusz zajęd dla klasy Zawartośd pakietu Bezpieczeostwo dzieci najmłodszych pracujących z wykorzystaniem komputera S t r o na

5 Program szkolenia Przeznaczenie Szkolenie jest przeznaczone dla nauczycieli kształcenia wczesnoszkolnego, którzy chcą prowadzid z najmłodszymi uczniami zajęcia z wykorzystaniem technologii Informacyjnokomunikacyjnych. Wymagania Umiejętnośd posługiwania się komputerem i typowymi urządzeniami peryferyjnymi (klawiatura, monitor, mysz, drukarka) i pracy w środowisku Windows XP lub wyższym w zakresie: zarządzania folderami i plikami, uruchamiania programów, korzystania z podręcznych aplikacji Windows. Podstawowa znajomośd edytora tekstów Word, programu prezentacyjnego PowerPoint. Umiejętnośd pracy w sieci Internet w zakresie posługiwania się pocztą elektroniczną, przeglądania i wyszukiwania informacji na stronach WWW. Cele ogólne 1. Zapoznanie uczestników ze specyfiką pracy uczniów w wieku wczesnoszkolnym wykorzystujących nowoczesne technologie w uczeniu się. 2. Zdobycie umiejętności prowadzenia zajęd z komputerem poprzez ich korelację z pozostałymi obszarami edukacji. 3. Nabycie umiejętności wykorzystania pakietów edukacyjnych w pracy z dziedmi w nauczaniu zintegrowanym. Cele szczegółowe 1. Praktyczne wykorzystanie programów z pakietu Microsoft Office oraz EclipseCrossword do przygotowywania pomocy dydaktycznych ułatwiających prowadzenie zajęd w kształceniu wczesnoszkolnym. 2. Zapoznanie z edukacyjnymi możliwościami wykorzystywania przykładowych ogólnodostępnych aplikacji komputerowych dla dzieci. 3. Poznanie filozofii edukacyjnej języka Logo. 4. Praktyczne poznanie podstaw programowania w języku Logo oraz elementów środowiska Logomocja-Imagine. 5. Poznanie możliwości i sposobów znajdowania w sieci rozległej ciekawych materiałów w postaci zdjęd, filmów, nagrao dźwiękowych. 6. Przedstawienie zasad wykonywania zdjęd przy pomocy aparatu cyfrowego oraz sposobów ich pobierania na dysk komputera i metod ich podstawowej edycji. 7. Poznanie metod tworzenia prostych filmów edukacyjnych przy pomocy programu PhotoStory, zbudowanych z sekwencji zdjęd i nagranej narracji. 8. Poznanie zagadnieo związanych bezpieczeostwem pracy dzieci z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. 9. Poznanie różnych rodzajów aplikacji i usług zwiększających bezpieczeostwo pracy przy komputerze, w szczególności z wykorzystaniem sieci Internet. Program szkolenia S t r o n a 5

6 Treści kształcenia 1. Wprowadzanie uczniów do pracy z komputerem. Rozpoczęcie pracy z myszką i klawiaturą. Prawidłowa terminologia. Uruchamianie komputera i aplikacji. 2. Prowadzenie zajęd z wykorzystaniem przykładowych ogólnodostępnych aplikacji komputerowymi dla dzieci. Zasady organizacji pracy z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych. 3. Wykorzystanie edytora tekstów oraz programu prezentacyjnego do tworzenia różnych pomocy dydaktycznych. Tworzenie krzyżówek tekstowych i multimedialnych w programie EclipseCrossword. 4. Zasady wyszukiwania informacji w Internecie, zasady wykorzystywania pozyskanych informacji z poszanowaniem praw autorskich. 5. Geneza Logo, filozofia edukacyjna języka Logo. 6. Podstawy programowania w Logo, podstawowe polecenia, tworzenie rysunków w trybie bezpośrednim. Zapoznanie ze środowiskiem Logomocja-Imagine. 7. Opracowywanie scenariusza filmu z wykorzystaniem własnych materiałów multimedialnych. 8. Wyszukiwanie i tworzenie zdjęd na potrzeby filmu. Pobieranie zdjęd z aparatu cyfrowego na dysk komputera. Edycja plików graficznych. 9. Tworzenie filmu edukacyjnego przy pomocy programu PhotoStory, zbudowanego z sekwencji zdjęd i nagranej narracji. 10. BHP i ergonomia stanowiska komputerowego dla ucznia i nauczyciela. 11. Szkolna infrastruktura komputerowa a bezpieczeostwo dzieci, nauczycieli i szkoły. Omówienie zagrożeo wynikających z pracy dziecka przy komputerze z dostępem do sieci Internet. Sposoby neutralizowania i eliminowania zagrożeo. 12. Konta użytkowników a polityka bezpieczeostwa. Aplikacje monitorujące i ograniczające dostęp do wybranych treści. Oprogramowanie złośliwe i ochrona przed nim. 13. Metodyka prowadzenia zajęd z uczniami najmłodszymi. Przygotowanie do wykorzystania pakietów edukacyjnych w nauczaniu zintegrowanym z pomocą komputera. Metody nauczania Wykład. Forma wykładu jest stosowana w celu przedstawienia i omówienia określonych zagadnieo, pojęd i problemów, z którymi trzeba zapoznad słuchacza. Prezentacja. Częśd wykładu przyjmuje formę prezentacji, słuchacze zapoznają się z przykładowymi rozwiązaniami, które mogą później wykorzystad w swojej pracy. Praca indywidualna słuchacza dwiczenia. Jedną z głównych form pracy na szkoleniu jest indywidualna praca słuchacza. Jest ona stosowana w celu dwiczenia różnych zadao związanych z przedstawianą problematyką. Pokaz. Pokaz ma na celu wzajemne przedstawianie przez słuchaczy materiałów wypracowanych przez nich w trakcie szkolenia. Materiały będą stanowiły efekty realizacji pewnych zadao. Samokształcenie z wykorzystaniem platformy Moodle. Pomiędzy zajęciami stacjonarnymi uczestnicy pracują samodzielnie w domu, pobierając z platformy materiały do samokształcenia i zadania do wykonania. Dyskusja. Podczas szkolenia prowadzone są dyskusje, mające na celu wymianę poglądów i doświadczeo słuchaczy oraz prowadzącego. 6 S t r o n a Program szkolenia

7 Charakterystyka materiałów Przed szkoleniem uczestnicy otrzymują: program szkolenia, wymagania wstępne dotyczące szkolenia. W czasie szkolenia uczestnicy otrzymują: Ewaluacja materiały w formie pisemnej (drukowany podręcznik nauczyciela) i elektronicznej (płyta DVD) z zagadnieniami i dwiczeniami realizowanymi na szkoleniu. Ankieta dla oceny całego szkolenia, która będzie wypełniana przez słuchaczy po jego zakooczeniu. Ewaluacja będzie także przeprowadzana na bieżąco poprzez dyskusję ze słuchaczami. Rozmowy z uczestnikami przeprowadzane podczas każdej sesji będą wpływały na dobór dwiczeo. Informacje o organizacji Szkolenie obejmuje 12 godzin zajęd stacjonarnych dwa dni po 6 godzin z przerwą na pracę własną słuchacza (około 2-3 tygodnie) realizowaną przy pomocy otrzymanych materiałów (podręcznik, płyta DVD) oraz na platformie nauczania zdalnego. Zajęcia prowadzone są w grupach maksymalnie 15 osobowych w układzie jeden słuchacz przy komputerze. Każdy słuchacz ma do dyspozycji komputer wyposażony w odpowiednie oprogramowanie i zasoby. W trakcie szkolenia wykorzystywane będzie następujące licencjonowane oraz darmowe oprogramowanie: system operacyjny Windows XP lub wyższy (Windows Vista, Windows 7), pakiet Microsoft Office 2003 lub 2007, Logomocja, polska edycja Imagine Logo (darmowa wersja demonstracyjna lub pełna), usługi Windows Live Bezpieczeostwo rodzinne, Tux Paint, Kea Coloring Book, Sebran, EclipseCrossword, Photo Story 3, pakiet przykładowych aplikacji antywirusowych, inne oprogramowanie w razie potrzeby. Program szkolenia S t r o n a 7

8 Literatura Przygotowany przez Ośrodek podręcznik zawierający rozszerzone informacje na temat omawianych zagadnieo. Literatura uzupełniająca Janina Kobylewska, Maria Butkiewicz, Edukacja filmowa w szkole podstawowej i średniej, Warszawa, WSiP Józef Bednarek, Multimedia w kształceniu, Wydawnictwo Naukowe PWN Ben Long, Fotografia cyfrowa, Wydanie III, Helion Hans-Georg Schumann, Komputer dla dzieci od 8 do 88 lat, A Linea Świat cyfrowej fotografii, Enter Special 02/2004. Wanda Hemmerling, Gry i zabawy dydaktyczne umożliwiające poznawanie bezpośrednie w kl. I-III, Poznao, Instytut Kształcenia Nauczycieli i Badao Oświatowych Aleksandra Dobrzyoska, Małgorzata Jurga, Gry i zabawy na lekcji: propozycje do wykorzystania w kl. I-III, Poznao, G&P Gabriela Kapica, Rozrywki umysłowe w nauczaniu początkowym, Warszawa, WSiP Elżbieta Matyjaszczyk, Gry edukacyjne w nauczaniu wczesnoszkolnym, Edukacja Medialna, 1999, nr 2, s Mirosława Opalioska, Karty i domina ortograficzne jako pomoc dydaktyczna, Nauczanie Początkowe, 1991/92, nr 5, s Magdalena Boroo, Elżbieta Wojcieszek, Ortografia na wesoło zabawa dla klasy I, Życie Szkoły, 1997, nr 7, s Małgorzata Pióro, Alfred Pióro, Propozycje zabaw matematycznych i zadao logicznych, Nauczanie Początkowe, 1990/91, nr 3/4, s Barbara Hawryluk, Rola krzyżówek dydaktycznych w szkole, Biblioteka w Szkole, 1998, nr 11/12, s Jan Łysek, Zabawy i gry dydaktyczne w kształceniu matematycznym uczniów klas początkowych, Nauczyciel i Szkoła, 1997, nr 1, s Hanna Lewandowska, Zabawy tematyczne w klasach początkowych, Życie Szkoły, 1989, nr 9, s Elżbieta Goźlioska, Jak konstruowad grę dydaktyczną, Warszawa, WSiP, Andrzej Walat, Wprowadzenie do Logomocji, OEIiZK. Agnieszka Borowiecka, Edytor obrazów Logomocji, OEIiZK. Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Katarzyna Olędzka, Agnieszka Samulska, Ewa Wilk, Mirosław Wyczółkowski, Lekcje z komputerem, Zajęcia komputerowe podręcznik klasa 1, WSiP. Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas, Katarzyna Olędzka, Agnieszka Samulska, Ewa Wilk, Mirosław Wyczółkowski, Lekcje z komputerem, Zajęcia komputerowe podręcznik klasa 2 i 3, WSiP (w przygotowaniu). 8 S t r o n a Program szkolenia

9 Strony sieci Internet Wykorzystanie komputera w edukacji wczesnoszkolnej Dwa oblicza komputera w edukacji wczesnoszkolnej Wykorzystanie technologii komputerowej w pracy z dzieckiem w wieku przedszkolnym Jak wykorzystad materiały filmowe na zajęciach? Komputer, a dziecko w wieku wczesnoszkolnym Prawa autorskie a technologia informacyjna krótki przewodnik dla nauczycieli Program szkolenia S t r o n a 9

10

11 Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych Kształcenie ogólne w szkole podstawowej tworzy fundament wykształcenia szkoła łagodnie wprowadza uczniów w świat wiedzy, dbając o ich harmonijny rozwój intelektualny, etyczny, emocjonalny, społeczny i fizyczny. Kształcenie to dzieli się na dwa etapy edukacyjne: 1. I etap edukacyjny, obejmujący klasy I-III szkoły podstawowej edukacja wczesnoszkolna; 2. II etap edukacyjny, obejmujący klasy IV-VI szkoły podstawowej. Celem kształcenia ogólnego w szkole podstawowej jest: 1. przyswojenie przez uczniów podstawowego zasobu wiadomości na temat faktów, zasad, teorii i praktyki, dotyczących przede wszystkim tematów i zjawisk bliskich doświadczeniom uczniów; 2. zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadao i rozwiązywania problemów; 3. kształtowanie u uczniów postaw warunkujących sprawne i odpowiedzialne funkcjonowanie we współczesnym świecie. Do najważniejszych umiejętności zdobywanych przez ucznia w trakcie kształcenia ogólnego w szkole podstawowej należą: 1. czytanie rozumiane zarówno jako prosta czynnośd oraz jako umiejętnośd rozumienia, wykorzystywania i przetwarzania tekstów w zakresie umożliwiającym zdobywanie wiedzy, rozwój emocjonalny, intelektualny i moralny oraz uczestnictwo w życiu społeczeostwa; 2. myślenie matematyczne umiejętnośd korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz prowadzenia elementarnych rozumowao matematycznych; 3. myślenie naukowe umiejętnośd formułowania wniosków opartych na obserwacjach empirycznych dotyczących przyrody i społeczeostwa; 4. umiejętnośd komunikowania się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie; 5. umiejętnośd posługiwania się nowoczesnymi technologiami informacyjnokomunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji; 6. umiejętnośd uczenia się, jako sposobu zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowao i przygotowania do dalszej edukacji; 7. umiejętnośd pracy zespołowej. Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych S t r o n a 11

12 I etap edukacyjny: klasy I-III Edukacja Wczesnoszkolna Edukacja wczesnoszkolna ma stopniowo i możliwie łagodnie przeprowadzid dziecko z kształcenia zintegrowanego do nauczania przedmiotowego w klasach IV-VI szkoły podstawowej. Edukacja wczesnoszkolna opisana jest poprzez: 1. zestaw celów kształcenia i wynikających z nich ogólnych zadao szkoły; 2. wykaz wiadomości i umiejętności ucznia kooczącego klasę I i ucznia kooczącego klasę III szkoły podstawowej; 3. opis szczegółowych zadao szkoły związanych z realizacją poszczególnych obszarów treści nauczania. Cele kształcenia wymagania ogólne Celem edukacji wczesnoszkolnej jest wspomaganie dziecka w rozwoju intelektualnym, emocjonalnym, społecznym, etycznym, fizycznym i estetycznym. Ważne jest również takie wychowanie, aby dziecko w miarę swoich możliwości było przygotowane do życia w zgodzie z samym sobą, ludźmi i przyrodą. Należy zadbad o to, aby dziecko odróżniało dobro od zła, było świadome przynależności społecznej (do rodziny, grupy rówieśniczej i wspólnoty narodowej) oraz rozumiało koniecznośd dbania o przyrodę. Jednocześnie dąży się do ukształtowania systemu wiadomości i umiejętności potrzebnych dziecku do poznawania i rozumienia świata, radzenia sobie w codziennych sytuacjach oraz do kontynuowania nauki w klasach IV-VI szkoły podstawowej. Zadaniem szkoły jest: 1. realizowanie programu nauczania skoncentrowanego na dziecku, na jego indywidualnym tempie rozwoju i możliwościach uczenia się; 2. respektowanie trójpodmiotowości oddziaływao wychowawczych i kształcących: uczeoszkoła-dom rodzinny; 3. rozwijanie predyspozycji i zdolności poznawczych dziecka; 4. kształtowanie u dziecka pozytywnego stosunku do nauki oraz rozwijanie ciekawości w poznawaniu otaczającego świata i w dążeniu do prawdy; 5. poszanowanie godności dziecka; zapewnienie dziecku przyjaznych, bezpiecznych i zdrowych warunków do nauki i zabawy, działania indywidualnego i zespołowego, rozwijania samodzielności oraz odpowiedzialności za siebie i najbliższe otoczenie, ekspresji plastycznej, muzycznej i ruchowej, aktywności badawczej, a także działalności twórczej; 6. wyposażenie dziecka w umiejętnośd czytania i pisania, w wiadomości i sprawności matematyczne potrzebne w sytuacjach życiowych i szkolnych oraz przy rozwiązywaniu problemów; 7. dbałośd o to, aby dziecko mogło nabywad wiedzę i umiejętności potrzebne do rozumienia świata, w tym zagwarantowanie mu dostępu do różnych źródeł informacji i możliwości korzystania z nich; 8. sprzyjanie rozwojowi cech osobowości dziecka koniecznych do aktywnego i etycznego uczestnictwa w życiu społecznym. 12 S t r o n a Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych

13 I. Treści nauczania klasa I szkoły podstawowej Zajęcia komputerowe. Uczeo kooczący klasę I: 1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury; 2. wie, jak trzeba korzystad z komputera, żeby nie narażad własnego zdrowia; 3. stosuje się do ograniczeo dotyczących korzystania z komputera. II. Treści nauczania wymagania szczegółowe na koniec klasy III szkoły podstawowej Zajęcia komputerowe. Uczeo kooczący klasę III: 1. umie obsługiwad komputer: a) posługuje się myszą i klawiaturą, b) poprawnie nazywa główne elementy zestawu komputerowego; 2. posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; 3. wyszukuje i korzysta z informacji: a) przegląda wybrane przez nauczyciela strony internetowe (np. stronę swojej szkoły), b) dostrzega elementy aktywne na stronie internetowej, nawiguje po stronach w określonym zakresie, c) odtwarza animacje i prezentacje multimedialne; 4. tworzy teksty i rysunki: a) wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania, b) wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur; 5. zna zagrożenia wynikające z korzystania z komputera, Internetu i multimediów: a) wie, że praca przy komputerze męczy wzrok, nadwyręża kręgosłup, ogranicza kontakty społeczne, b) ma świadomośd niebezpieczeostw wynikających z anonimowości kontaktów i podawania swojego adresu, c) stosuje się do ograniczeo dotyczących korzystania z komputera, Internetu i multimediów. Zadania szkoły na I etapie edukacyjnym. Uwagi o realizacji. 1. Sale lekcyjne powinny składad się z dwóch części: edukacyjnej (wyposażonej w tablicę, stoliki itp.) i rekreacyjnej (odpowiednio do tego przystosowanej). Zalecane jest wyposażenie sal w pomoce dydaktyczne i przedmioty potrzebne do zajęd (np. liczmany), sprzęt audiowizualny, komputery z dostępem do Internetu, gry i zabawki dydaktyczne, kąciki tematyczne (np. przyrody), biblioteczkę itp. Uczeo powinien mied możliwośd pozostawienia w szkole części swoich podręczników i przyborów szkolnych. 2. Edukacja w klasach I-III szkoły podstawowej realizowana jest w formie kształcenia zintegrowanego. Ze względu na prawidłowości rozwoju umysłowego dzieci, treści nauczania powinny narastad i rozszerzad się w układzie spiralnym, tzn. że w każdym następnym roku edukacji wiadomości i umiejętności nabyte przez ucznia mają byd powtarzane i pogłębiane, a potem rozszerzane. Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych S t r o n a 13

14 3. W klasach I-III szkoły podstawowej edukację dzieci powierza się jednemu nauczycielowi. Prowadzenie zajęd z zakresu edukacji muzycznej, plastycznej, wychowania fizycznego, zajęd komputerowych i języka obcego nowożytnego można powierzyd nauczycielom posiadającym odpowiednie kwalifikacje w tym zakresie. Prowadzenie zajęd z zakresu edukacji zdrowotnej można powierzyd specjaliście z zakresu zdrowia publicznego lub dietetyki, pielęgniarce lub higienistce szkolnej. 4. Zajęcia komputerowe należy rozumied dosłownie jako zajęcia z komputerami, prowadzone w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. Należy zadbad o to, aby w sali lekcyjnej było kilka kompletnych zestawów komputerowych z oprogramowaniem odpowiednim do wieku, możliwości i potrzeb uczniów. Komputery w klasach I-III szkoły podstawowej są wykorzystywane jako urządzenia, które wzbogacają proces nauczania i uczenia się o teksty, rysunki i animacje tworzone przez uczniów, kształtują ich aktywnośd (gry i zabawy), utrwalają umiejętności (programy edukacyjne na płytach i w sieci), rozwijają zainteresowania itp. Uczniom klas I-III należy umożliwid korzystanie ze szkolnej pracowni komputerowej. Zaleca się, aby podczas zajęd, uczeo miał do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu. 14 S t r o n a Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych

15 Na co zwracamy uwagę? Podczas realizacji poszczególnych modułów, przygotowujących do zajęd z dziedmi zwracamy szczególną uwagę na niżej wymienione aspekty: Integracja technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK) z innymi obszarami edukacji. Diagnoza umiejętności uczniów i dostosowanie programu nauczania umożliwi pracę nad wyrównywaniem szans edukacyjnych dzieci. Dostosowanie zadao do możliwości i zainteresowao uczniów. Stwarzanie możliwości indywidualnej pracy uczniów według wybranych przez nich stylów uczenia się. Pomoc koleżeoska uczniów, umiejętnośd pracy w grupie. Umożliwianie prowadzenia dyskusji z uczniami. Wykorzystanie narzędzi TIK wtedy, gdy jest widoczna korzyśd dydaktyczna, technologia zastosowana jako tworzywo. Stawianie na aktywnośd uczniów, wspieranie ich kreatywności i umiejętności samokształcenia. Kształtowanie dobrych nawyków korzystania z komputera, przestrzeganie przed zagrożeniami wynikającymi ze stosowania TIK. Rozumienie, że komputer może służyd nauce przez zabawę. Na co zwracamy uwagę? S t r o n a 15

16

17 Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi Czemu służy ten moduł? W rozdziale tym nauczyciele zapoznają się ze specyfiką pracy z uczniem w wieku wczesnoszkolnym oraz zasadami wykorzystania technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK) na zajęciach w szkole. Poznają wartościowe aplikacje edukacyjne, ciekawe strony internetowe oraz przykłady dobrej praktyki. Wszystko po to, by zdobywad umiejętnośd prowadzenia zajęd z komputerem poprzez ich korelację z różnymi obszarami edukacji. Cele dla nauczyciela Zapoznanie ze specyfiką pracy uczniów w wieku wczesnoszkolnym wykorzystujących nowoczesne technologie. Zapoznanie z edukacyjnymi możliwościami wykorzystywania przykładowych ogólnodostępnych aplikacji komputerowymi dla dzieci. Zdobycie umiejętności prowadzenia zajęd z komputerem poprzez ich korelację z pozostałymi obszarami edukacji. Cele dla ucznia Zdobycie umiejętności poprawnej pracy z urządzeniami peryferyjnymi (mysz, klawiatura). Poznanie podstawowych elementów zestawu komputerowego. Poznawanie edukacyjnych zastosowao komputera. Zdobywanie umiejętności uczenia się wspartego technologiami informacyjnokomunikacyjnymi (TIK). Rozpoczęcie alfabetyzacji komputerowej. Poznanie zasad bezpiecznej pracy z komputerem. Najważniejsze treści z Podstawy programowej, których realizację umożliwia ten moduł Posługiwanie się komputerem, myszą i klawiaturą komputerową. Posługiwanie się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijającymi zainteresowania uczniów. Poprawne nazywanie elementów zestawu komputerowego. Odtwarzanie animacji i prezentacji multimedialnych. Tworzenie tekstów i rysunków z pomocą komputera. Uczenie się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowao i przygotowania do dalszej edukacji. Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi S t r o n a 17

18 Specyfika pracy przy komputerze z dzieckiem najmłodszym z podstawy programowej Kształcenie zintegrowane Dziecko rozpoczynające naukę w szkole wymaga właściwego stylu pracy nauczyciela. Im uczeo jest młodszy z tym większą uwagą oraz cierpliwością z nim pracujemy. Dzięki zmianom wprowadzonym do nowej podstawy programowej wychowania przedszkolnego i nauczania początkowego możemy zwolnid tempo wprowadzania nowych treści i umiejętności. Zapis w PP: Zakres wiadomości i umiejętności, jakimi ma dysponowad uczeo kooczący klasę III szkoły podstawowej, ustalono tak, by nauczyciel mógł je zrealizowad z uczniami o przeciętnych możliwościach. Kształcenie zintegrowane wprowadzono jakiś czas temu po to, by wspomagad dziecko w jego całościowym rozwoju tak, aby było przygotowane na miarę swoich możliwości, do współżycia z ludźmi, ze środowiskiem, do radzenia sobie z samym sobą. Zajęcia realizowane z pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK) także powinny korelowad z pozostałymi obszarami edukacji. Stosowanie TIK powinno byd wprowadzane stopniowo, treści powinny powracad i byd rozszerzane w kolejnych klasach tak, aby z czasem kształtowała się alfabetyzacja komputerowa dziecka. Zapis w PP: Edukacja w klasach I III szkoły podstawowej realizowana jest w formie kształcenia zintegrowanego. Ze względu na prawidłowości rozwoju umysłowego dzieci, treści nauczania powinny narastad i rozszerzad się w układzie spiralnym, tzn., że w każdym następnym roku edukacji wiadomości i umiejętności nabyte przez ucznia mają byd powtarzane i pogłębiane, a potem rozszerzane. Nowością pojawiającą się w podstawie programowej jest połączenie nauki czytania z nauką pisania i wprowadzenie jej dopiero w klasie pierwszej. Zapis w PP: W początkowym okresie nauki w klasie I kontynuowany jest, rozpoczęty w przedszkolu, proces kształtowania dojrzałości dzieci do nauki czytania i pisania. Umiejętności te kształtuje się według wybranej metody, dbając o łączenie czytania z pisaniem. ( ) Klasa I jest pierwszym etapem nauki czytania i pisania; potem umiejętności te są intensywnie kształtowane w klasie II i III. Komputer jako narzędzie pracy Od początku kontaktów z TIK dziecko powinno się przyzwyczajad do służebnej, wobec siebie, roli komputera. To ono jest mądre i ważne, a nie komputer 1. Komputer wraz ze swoim oprogramowaniem jest środkiem, narzędziem wspomagającym rozwój dziecka. Dzieci bardzo szybko przyzwyczajają się do sytuacji, że pracują z komputerem. Ustawienie od początku właściwej relacji dziecko komputer jest ważne i procentuje w przyszłości. 1 Seymour Papert w pracy Burze mózgów pisał: W mojej wizji to dziecko programuje komputer, a robiąc to, nabywa zarówno poczucia panowania nad fragmentem najnowocześniejszej i najpotężniejszej techniki, jak też nawiązuje zażyły kontakt z niektórymi z najgłębszych idei nauk przyrodniczych, matematyki i sztuki budowania intelektualnych modeli. 18 S t r o n a Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi

19 Zapis w PP: Kształcenie ogólne w szkole podstawowej tworzy fundament wykształcenia szkoła łagodnie wprowadza uczniów w świat wiedzy, dbając o ich harmonijny rozwój intelektualny, etyczny, emocjonalny, społeczny i fizyczny Dziecko uczy się z pomocą komputera rzeczy dla siebie ważnych Uczenie z pomocą komputera nie powinno się redukowad tylko do obsługi narzędzia, lecz powinno byd ważnym składnikiem ogólnego kształcenia umysłowego nie powinno też byd nauczaniem teoretycznym i formalnym. Zawsze dziecko powinno mied do wykonania ważne dla siebie zadanie, przy okazji niejako ucząc się obsługi określonego programu. Ale w tym co robi ważny jest np. tekst, który pisze, a nie edytor tekstu (jego obsługi uczy się niejako przy okazji); obrazek, który rysuje, a nie edytor graficzny, którego do tego używa. Nauczyciel daje ważne dla dziecka zadania. Zadanie się liczy, obsługę programu komputerowego dziecko poznaje tylko w takim zakresie, w jakim to jest niezbędne do wykonania zadania. Nie uczy się niczego na zapas. Zapis w PP: Zadaniem szkoły jest: (np.) 6) wyposażenie dziecka w umiejętnośd czytania i pisania, w wiadomości i sprawności matematyczne potrzebne w sytuacjach życiowych i szkolnych oraz przy rozwiązywaniu problemów; 7) dbałośd o to, aby dziecko mogło nabywad wiedzę i umiejętności potrzebne do rozumienia świata, w tym zagwarantowanie mu dostępu do różnych źródeł informacji i możliwości korzystania z nich; Przestrzegać zasad BHP Małe dzieci powinny zawsze pracowad przy doskonale przygotowanym stanowisku komputerowym. Nogi i ręce oparte (nogi nie wiszą, ewentualnie oparte są o podpórkę pod nogami), ekran monitora ustawiony na wysokości oczu dziecka. Światło nie odbija się od ekranu. Dziecko siedzi prosto i nauczyciel pilnuje, aby co pół godziny, nie dłużej niż co godzinę lekcyjną były robione przez dziecko przerwy, oderwanie dziecka od komputera, najlepiej aby to był jakiś ruch na świeżym powietrzu. Zapis w PP: Treści nauczania klasa I szkoły podstawowej Uczeo kooczący klasę I: 2) wie, jak trzeba korzystad z komputera, żeby nie narażad własnego zdrowia; Uczeo kooczący klasę III: zna zagrożenia wynikające z korzystania z komputera, Internetu i multimediów ( ). Czuwać nad bezpieczeństwem dziecka pracującego przy komputerze Praca dziecka przy komputerze powinna byd cały czas nadzorowana przez nauczyciela lub rodzica dziecka. Ani na chwilę dziecko nie powinno byd pozostawione samo sobie, szczególnie, gdy komputer jest podłączony do Internetu. Dziecko pracujące przy komputerze powinno przejśd mini szkolenie na temat zagrożeo jakie na nie czyhają i nauczyd się reagowad na niebezpieczne sytuacje. Najlepiej nauczy się tego ze strony odnośnik Bezpieczny Internet. Zapis w PP: Uczeo kooczący klasę III: zna zagrożenia wynikające z korzystania z komputera, Internetu i multimediów: Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi S t r o n a 19

20 a) wie, że praca przy komputerze męczy wzrok, nadweręża kręgosłup, ogranicza kontakty społeczne, b) ma świadomośd niebezpieczeostw wynikających z anonimowości kontaktów i podawania swojego adresu, c) stosuje się do ograniczeo dotyczących korzystania z komputera, Internetu i multimediów. Używać komputera tylko wówczas, gdy to jest naprawdę niezbędne Nauczycielu, gdy chcesz pokazad gwiazdy w układzie słonecznym użyj komputera, gdy chcesz nauczyd rozróżniad liście, wyjdź przed szkołę z dziedmi. Gdy chcesz poprzez zabawę uatrakcyjnid i przyspieszyd proces przyswajania przez dzieci np. zasad pisowni polskiej, to zaproponuj dzieciom grę edukacyjną, którą najpierw sam sprawdzisz (czy nie ma w niej błędów) i czy jest zgodna z Twoimi metodami. Nie pozwalaj grad dzieciom w gry, których nie znasz, a które byd może kształcą ich umiejętności na najniższym poziomie (uczą tylko szybkiego dudnienia w klawisze). Korzystaj z gier, jako atrakcyjnej dla dzieci formy przekazu, ale zawsze sam sprawdzaj, czego one mogą się nauczyd i jakie umiejętności rozwinąd. Zapis w PP: Zadaniem szkoły jest: 1) realizowanie programu nauczania skoncentrowanego na dziecku, na jego indywidualnym tempie rozwoju i możliwościach uczenia się; Małe dzieci poznają świat wszystkimi zmysłami Im młodsze dzieci przy komputerze tym namysł nauczyciela/rodzica dotyczący użycia komputera powinien byd głębszy, komputer dla małych dzieci powinien byd najlepszy mied największe możliwości użycia i korzystania z multimediów. I jak zawsze niezbędna jest bliskośd i zainteresowanie tym, co robią podopieczni. Zapis w PP: Uczeo kooczący klasę I: 3) stosuje się do ograniczeo dotyczących korzystania z komputera. Dobre rady na dobry początek Stosowanie TIK (technologii informacyjno-komunikacyjnych) w szkole czy w życiu codziennym jest już właściwie koniecznością. Co jednak ma robid nauczyciel, aby wykorzystywad nowe technologie w sposób właściwy, pozwalający osiągnąd jak najwięcej korzyści edukacyjnych? Poniżej znajduje się kilka porad, które ułatwią nauczycielowi osiągnąd ten cel. Miejsce prowadzenia zajęć i sprzęt Zajęcia z wykorzystaniem TIK mogą byd przeprowadzone w pracowni komputerowej, zwykłej sali lekcyjnej, a nawet w plenerze. Idealna sytuacja to taka, gdy każdy uczeo ma do dyspozycji komputer z dostępem do Internetu. Niestety, w wielu szkołach nie będzie to możliwe. Jeśli planujemy pracę uczniów przy komputerach musimy się ratowad sposobami: 20 S t r o n a Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi

21 Pracą rotacyjną (dzieci pracują przy komputerach określony czas, po którym następuje zmiana i do komputerów siadają kolejni uczniowie). Pracą w grupach (każdy zespół ma do dyspozycji jeden komputer). Pamiętajmy, że praca z TIK pozwala wykorzystywad także inny sprzęt, niż sam komputer, czyli urządzenia przenośne, takie jak: aparat cyfrowy, kamera cyfrowa, dyktafon, czy telefon komórkowy (który często ma wbudowany aparat, kamerę i dyktafon). Czasem wystarczy nam jeden zestaw komputerowy, którym zarządza nauczyciel. W sali lekcyjnej świetnie sprawdza się komputer podłączony do projektora, a jeszcze lepiej do tablicy interaktywnej. W kształceniu zintegrowanym, gdzie duży nacisk kładzie się na zdobywanie osobistych doświadczeo, eksperymentowanie, wycieczki i pracę z konkretami, idealnie sprawdzają się małe komputery przenośne, skonstruowane z myślą o dzieciach, których używanie pozwala na indywidualizację nauczania oraz pracę według idei konstruktywizmu. Znając możliwe modele użytkowania sprzętu możemy planowad zakup takiego, który będzie najlepiej odpowiadał naszym potrzebom i możliwościom. Pomoce dydaktyczne W pracy z uczniami możemy korzystad z pomocy komercyjnych (np. stanowiących obudowę podręczników) lub starad się wyszukad takie, które są ogólnodostępne, bez ponoszenia jakichkolwiek kosztów. Bogactwo takich materiałów znajdziemy w sieci Internet. Nie zapominajmy, że mamy też do dyspozycji programy użytkowe, które są już zainstalowane w większości komputerów. Możemy wreszcie takie pomoce stworzyd samodzielnie, np. własne karty pracy, krzyżówki, prezentacje multimedialne, filmy, grafikę. Planowanie pracy Wykorzystanie TIK należy starannie zaplanowad. Komputer z oprogramowaniem, to narzędzie wspomagające rozwój dzieci i na tej jego roli mamy się skupid. Nie planujemy nauki obsługi programu, ale wykonanie zadao z jego pomocą. Jeśli przy okazji rozwiązywania problemu uczniowie poznają jakieś konkretne narzędzie, to dobrze. Pamiętad należy, że nie jest to jednak nasz główny cel. Zajęcia kształcenia zintegrowanego, jak sama nazwa mówi, korelują ze sobą różne obszary edukacji. Postarajmy się, by lekcje z komputerem nie odbiegały od tej idei. Ułatwienia dla uczniów Uczniowie, którzy rozpoczynają przygodę z komputerem nie będą w stanie od razu korzystad z wszystkich jego funkcji, nawet tych, wydawałoby się niezbędnych do wykonywania podstawowych operacji. Dlatego musimy ułatwid im pracę, stopniowo wprowadzając nowe funkcje i programy. Byd może na początku uruchamianiem komputerów oraz logowaniem do systemu będzie musiał zająd się nauczyciel. Dobrze jest też przygotowad dla uczniów skróty do programów na Pulpicie, ustawid automatyczne uruchamianie używanych na zajęciach aplikacji, czy dodawad adresy potrzebnych na lekcji stron internetowych do folderu Ulubione itd. Stosowanie takich ułatwieo bardzo uprości pracę i nam, i naszym uczniom. Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi S t r o n a 21

22 Zaczynamy stosować TIK Na pierwszych zajęciach wykorzystujących TIK warto znaleźd czas na diagnozę. Jeśli zorientujemy się, ile dzieci już umieją, kto potrzebuje dodatkowych dwiczeo itd., łatwiej nam będzie zaplanowad pracę z danym zespołem uczniów. Nie zapominajmy także o korygowaniu złych nawyków naszych wychowanków, jeśli takie zauważymy, np. postawa przy komputerze, nieprawidłowe posługiwanie się myszą. Starajmy się stopniowo wyrównywad szanse, dając uczniom czas na zabawę, w trakcie której mniej obeznani ze sprzętem wprawią się w posługiwaniu się nim. Wiadomości i umiejętności dotyczące TIK, tak jak i inne treści zawarte w programie nauczania, będą w ciągu 3 lat nauki powtarzane i stopniowo rozszerzane. Nie starajmy się na siłę stosowad TIK. Komputery powinny byd używane wtedy, gdy jest to uzasadnione. Bezpieczeństwo Bezpieczeostwo dzieci wykorzystujących w swej pracy TIK jest najważniejsze. Musimy zadbad zarówno o bezpieczeostwo fizyczne, jak i psychiczne ucznia. Ponieważ temat ten jest bardzo ważny, jest omówiony dokładnie w dalszej części podręcznika. Korzyści ze stosowania TIK Jest ich bardzo wiele, a wszystkie wskazują na koniecznośd stosowania nowych technologii już w edukacji dzieci najmłodszych. Oto niektóre z nich: wzbogacenie procesu nauczania, możliwośd nauczania polisensorycznego (oddziaływania na wiele zmysłów), dostęp do różnych źródeł informacji, zwiększenia aktywności i motywacji uczniów, uatrakcyjnienie zajęd, możliwośd wychowania uczniów do właściwego odbioru i wykorzystania mediów, przygotowanie uczniów do życia w społeczeostwie informacyjnym, indywidualizacja nauczania (możliwośd dostosowania do różnych stylów uczenia się). Praca nauczyciela Nie ukrywamy, że stosowanie TIK niesie wiele korzyści, ale wiąże się też z większym wkładem pracy nauczyciela. Musi on zdobyd niezbędną wiedzę i umiejętności, przetestowad narzędzia, zaplanowad włączenie wykorzystania TIK w zajęcia z uczniami, niejednokrotnie starad się o sprzęt, czy też oprogramowanie. Wprowadzenie w życie szkolne nowych technologii wiąże się także ze stosowaniem nowych metod nauczania. Metod, które stawiają na samodzielne konstruowanie wiedzy przez uczniów, rozwiązywanie problemów, oparcie na aktywności uczniów. To także wiąże się z pracochłonnym przygotowaniem do prowadzenia zajęd, szczególnie wtedy, gdy nie mamy większego doświadczenia w stosowaniu takich metod. Technologie informacyjno-komunikacyjne są to technologie, które cały czas się rozwijają. Ciągle powstają nowe narzędzia pozwalające ułatwiad i wzbogacad proces nauczania. Nie 22 S t r o n a Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi

23 będziemy jednak mogli z nich skorzystad, jeśli ich nie poznamy. W tej dziedzinie nauczyciel musi się nieustannie rozwijad. Tak samo zresztą, jak każdy inny człowiek, który nie chce się stad cyfrowym analfabetą. Dodatkowe materiały na płycie szkoleniowej Zapoznaj się ze scenariuszami zajęd oraz przykładami dwiczeo dla uczniów, które znajdują się na płycie szkoleniowej w Module Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziedmi, oraz z materiałem dodatkowym zawartym na platformie nauczania zdalnego. Oprogramowanie dydaktyczne przydatne w edukacji wczesnoszkolnej Przykłady wolnego oprogramowania Kea Coloring Book Kea Coloring Book jest prostym w użyciu, darmowym programem graficznym dla najmłodszych dzieci. Pozwala nie tylko kolorowad gotowe obrazki, ale także samemu je tworzyd. Odpowiednio dobrane rysunki pozwalają połączyd pracę z programem z wieloma zagadnieniami realizowanymi w kształceniu zintegrowanym. Tux Paint Tux Paint jest darmowym programem do rysowania dla dzieci od 3 do 12 lat. Program ten jest połączeniem prostego w użyciu interfejsu, zabawnych efektów dźwiękowych oraz zachęcających do zabawy rysunkowych postaci. Jego użycie umożliwia kształcenie różnorodnych umiejętności oraz zdobywanie wiedzy dotyczącej różnych dziedzin życia. Sebran's ABC Darmowa gra edukacyjna dla dzieci w wieku 4-9 lat. Zawiera 12 zabaw. Dwiczy różnorodne umiejętności, w tym liczenia, dodawania, odejmowania i mnożenia oraz głoskowania i czytania. Sprawdza się także jako narzędzie wprowadzające dziecko w układ liter na klawiaturze komputera. Pozwala poprzez zabawę uatrakcyjnid zajęcia szkolne. Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi S t r o n a 23

24 Dodatkowe materiały na płycie szkoleniowej Zapoznaj się z dodatkowymi informacjami dotyczącymi programów. Obejrzyj screencasty (filmy instruktażowe) pokazujące użycie ich podstawowych funkcji. Jeszcze raz przejrzyj scenariusze zajęd i propozycje wykorzystania aplikacji na zajęciach kształcenia zintegrowanego. Wszystkie te materiały zamieszczone są na płycie szkoleniowej w module Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziedmi. Na płycie znajdują się też informacje o innych programach edukacyjnych. Tabliczka mnożenia HEXelon Program umożliwia dzieciom wykonywanie podstawowych działao matematycznych (mnożenie, dzielenie, dodawanie, odejmowanie) w zakresie do 100. W menu Ustawienia można wybrad rodzaj wykonywanych działao oraz liczbę zadao. W programie jest również lektor, który informuje nas o błędnej odpowiedzi i podaje odpowiedź prawidłową. Można również wybrad tempo zadawania kolejnych pytao. Po wykonaniu zaplanowanej liczby zadao, program wystawia nam ocenę. 2+2 matematyka dla dzieci Celem programu jest pomoc dzieciom w nauce liczenia, dodawania, odejmowania, porównywania liczb oraz tabliczki mnożenia (w zakresie od 0 do 100). Program składa się z 21 ciekawych dwiczeo, które mogą zainteresowad nawet przedszkolaka. Niewątpliwą zaletą jest bardzo prosta i intuicyjna obsługa programu. W ustawieniach programu możemy zmienid liczbę zadao. Ciekawe strony WWW oraz aplikacje internetowe Poisson Rouge Zabawy i Gry dla maluchów Na stronie Poisson Rouge znajduje się aplikacja internetowa, która zwiera bogaty zestaw gier edukacyjnych dla dzieci w wieku od 3 7 lat. Korzystad z nich można za darmo, bez rejestracji, za to z wielką przyjemnością. E-szkołka na portalu dzieci.wp.pl Strona z grami edukacyjnymi, które dwiczą umiejętności związane z czytaniem i pisaniem, rozwiązywaniem prostych działao matematycznych oraz pozwalają zdobyd wiedzę dotyczącą różnych dziedzin życia. 24 S t r o n a Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi

25 Encyclopedia Interactica Na stronie znajduje się zestaw interaktywnych animacji, które pomogą uczniom zrozumied wiele zjawisk przyrodniczych (takich, jak np. zamiana dnia w noc, zadmienie księżyca), zagadnieo matematycznych, zasad fizyki itp. Koniecznie trzeba przejrzed jej zawartośd. Strona edukacyjna dla dzieci Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego Strona poświęcona polskiej kulturze i historii, które w lekki i zabawny sposób mają byd przybliżone najmłodszym użytkownikom Internetu. To także doskonałe narzędzie kształtujące świadomośd kulturową młodych internautów oraz porządkujące wiedzę na temat polskości i dziedzictwa kulturowego. Strona zawiera również pomoce dla rodziców i nauczycieli, które mogą posłużyd do prowadzenia lekcji. Zyraffa.pl Jest to serwis rozrywkowo-edukacyjny dla dzieci. Znajduje się tu szeroka gama gier, które uczą poprzez zabawę. W sekcji edukacja znajdziemy materiały dotyczące edukacji matematycznej i językowej. Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi S t r o n a 25

26 Przykładowe edukacyjne programy komercyjne ABC z Reksiem, to program dla dzieci od 5 lat. Przeznaczony jest do nauki podstaw alfabetu, funkcji litery w słowie oraz czytania i rozumienia prostych słów, zwrotów i zdao. Program jest rozbudowany i zróżnicowany. Zawiera około 300 gier i zabaw. Znaleźd tu można zarówno kurs nauki alfabetu, jak i wiele zabaw związanych z poznawaniem liter. ABC z Reksiem składa się z trzech części: gry, elementarza i szkoły. Pierwsza z nich to wesoła zabawa, w której gracz pomaga Reksiowi skompletowad alfabet, podczas rozwiązywania różnych gier i zgadywanek. Interaktywny elementarz to zbiór kolorowych stron poświęconych poszczególnym literkom. Znajdują się tu ukryte animacje, słowa i różne zabawy. Szkoła, to przyjazny dziecku kurs nauki alfabetu składający się z około 100 zdao, zabaw i prezentacji. Dziecko uczy się tutaj nie tylko rozpoznawad litery, ale także posługiwad się nimi w różnych sytuacjach. Literkowa gra to zabawa ze Smokiem Literkowym, który porwał chłopca najlepszego przyjaciela Reksia. Aby go uwolnid Reksio musi skompletowad cały alfabet. Dziecko pomaga pieskowi. Jednocześnie poznaje alfabet, dwiczy pisanie i czytanie. Centrum reksiowego świata stanowi podwórze domu. Tam ukrytych jest 6 ciekawych gier, w których można zdobyd literki. W zabawie Kura w opałach Reksio musi odeprzed ataki lisów. W Szklarni" sadzi nasionko i hoduje literki, natomiast w Maszynie koguta zamienia przedmioty na litery. W grze Wędrowcy uzupełnia brakujące litery w słowach, zaś w Literkowym sklepie sprzedaje przedmioty i zamienia je na literki. Reksio chodzi także Na ryby, gdzie łowi przedmioty, które następnie może w sklepie zamienid na litery. Bolek i Lolek. Moje pierwsze studio plastyczne Wszechstronny program dla małych artystów, zarówno dla 3-latków, jak i 10-latków. Program daje możliwośd tworzenia: komiksów, masek, zaproszeo, ozdób choinkowych, ubranek dla lalek, własnych talii memo, czy puzzli. Oparty o zasadę namaluj - wydrukuj - wytnij i sklej baw się, zapewnia długie godziny zabawy zarówno przed komputerem, jak i z dala od niego. W kilkunastu modułach można będzie: - malowad - naklejad naklejki - komponowad pojazdy, potwory i obrazki do kolorowania - tworzyd mozaiki - tworzyd kolekcję ubranek dla lalek - wczytywad i obrabiad zdjęcia w formacie jpg - tworzyd maski, ozdoby świąteczne, zaproszenia - robid komiksy - produkowad karty memo i puzzle 26 S t r o n a Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi

27 Bolek i Lolek na tropie zaginionej księgi ortografii, to program edukacyjny przeznaczony dla użytkowników od siódmego roku życia. Stanowi zbiór czternastu ciekawych zabaw z ortografią, którymi mogą bawid się zarówno dzieci, jak i ich rodzice; jedni ucząc się, a drudzy przypominając sobie zasady pisowni. Zawiera ponad słów podzielonych na 9 zagadnieo oraz zasady pisowni. Każda zabawa dwiczy poprawną pisownię. Program pełni rolę rodzinnej rozrywki i dlatego dysponuje możliwością jednoczesnej zabawy nawet czterech graczy. Dzięki interesującym, dynamicznym zabawom, nauka ortografii staje się przyjemnością. Zabawy wybiera się z głównego menu programu. Na środku ekranu znajduje się pomnik Mistrza ortografii, z którego skradziono historyczną księgę. Wskazując pomnik, rozpoczyna się poszukiwania. Do wyboru są dwie opcje: trening lub pościg. W pościgu podąża się śladami złodzieja, do miejsca gdzie ukrył księgę. Należy poprawnie uzupełnid słowa w dziewięciu zabawach. Czeka tam wiele niespodzianek. W opcji trening można przedwiczyd każdą z zabaw dowolnie długo, aby przygotowad się do pościgu. Wspomniane zabawy to: kry lodowe, przygoda w puszczy, podwodna przygoda, rejs po Nilu, podróż koleją przez prerię, lot balonem, latający dywan, ortograficzna krzyżówka i szyfr w jaskini. Program zawiera również gry, w których może wziąd udział od dwóch do czterech graczy. Pierwsza to przeciąganie liny. Należy zdobyd jak największą liczbę punktów i przeciągnąd linę na swoją stronę. Kolejna zabawa polega na zdobywaniu zamków i uwalnianiu uwięzionych w nich duchów. Można także sprawdzid swoje umiejętności w turnieju ortograficznym. Pożyteczną częścią programu jest ortograficzny młyn, gdzie można poprawid wyrazy, błędnie napisane podczas rozwiązywania zadao. Program zawiera również zasady pisowni. Mieszkaocy krainy ortografii, prezentują je w programie telewizyjnym. Jest tam także fabryka słów, gdzie przy użyciu specjalnej maszyny, produkuje się poprawnie napisane słowa. Mądre dziecko mam 6-7 lat Zbiór 3 multimedialnych gier edukacyjnych dla dzieci w wieku 6-7 lat, które kształtują i rozwijają zdolności matematyczne, językowe, spostrzegawczośd, logiczne myślenie, a także koordynację wzrokowo-ruchową. Dzięki zachowaniu formy zabawy, bogatej w animacje i ciekawą grafikę, program ten w pełni dostosowany jest do rozwoju intelektualnego dziecka w wieku wczesnoszkolnym i aktualnych umiejętności. Tłumaczy zagadnienia i uczy jak zastosowad w praktyce zdobytą wiedzę. Program zapewnia doskonałą zabawę, rozwijając jednocześnie wiedzę i umiejętności potrzebne w edukacji wczesnoszkolnej. Całośd materiału zawiera ponad 300 gier i zabaw. W skład pakietu wchodzą: Bolek i Lolek moje pierwsze literki Matematyka dodawanie i odejmowanie Idę do szkoły Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi S t r o n a 27

28 Scenariusz zajęć dla klasy 1 Blok tematyczny: Uczę się w szkole Temat zajęd: Zaczynamy pracę z komputerem Zajęcia do zrealizowania podczas minimum dwóch jednostek lekcyjnych. Cele ogólne Zapoznanie z elementami zestawu komputerowego. Rozwijanie umiejętności operowania myszą komputerową. Konstruowanie rozwiniętej odpowiedzi na pytania. Kształtowanie orientacji przestrzennej. Rozwijanie umiejętności wyszukiwania rytmu w rysunku. Cele szczegółowe Uczeo: rozumie treśd wysłuchanego tekstu, konstruuje rozbudowane odpowiedzi na pytania, rozumie powiązanie pracy myszy z ruchem kursora na ekranie, doskonali umiejętnośd pracy z myszą komputerową, rozpoznaje podstawowe elementy zestawu komputerowego, utrwala stosunki przestrzenne, rozumie, że niektóre słowa mogą mied wiele znaczeo. Środki dydaktyczne Karty pracy, nagranie bajki, prezentacja z demonstrowaną grafiką, rysunki, zdjęcia, komputery z oprogramowaniem Kea Coloring Book dla każdego ucznia (w drugie części zajęd) i komputer z projektorem dla nauczyciela. Przebieg zajęd 1. Przedstawienie tematu zajęd 2. Praca z tekstem Wysłuchanie nagrania Bajka, której jeszcze nie było (nagranie dostępne na stronie podcastu Bajki dla Oli ) lub innego opowiadania czytanego przez nauczyciela (w jego treści muszą byd wymienione elementy zestawu komputerowego). Rozmowa na temat wysłuchanej bajki co najmniej sprawdzenie zrozumienia jej treści. 3. Omówienie elementów zestawu komputerowego Nauczyciel wyświetla na ekranie rysunek z zestawem komputerowym, uczniowie wyszukują na nim te elementy, które zostały wymienione w bajce. Pokazują je i nazywają. Przedstawione są także pozostałe urządzenia widoczne na rysunku. 28 S t r o n a Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi

29 4. Wyjaśnienie wielu znaczeo słowa mysz Nauczyciel prosi dzieci, o wyjaśnienie jakie myszy pojawiły się w bajce. Dzieci wymieniają różnice w znaczeniu zwrotów mysz polna i mysz komputerowa. 5. Dwiczenia śródlekcyjne Dzieci bawią się w zabawę Uciekaj myszko do dziury. 6. Zasady posługiwania się myszką komputerową Dzieci wykonują dwiczenia znajdujące się w karcie pracy: zaznaczają lewy przycisk myszy, palec wskazujący prawej ręki, kolorują je. Nauczyciel demonstruje ruch kursora na ekranie spowodowany ruchem myszy, ułożenie ręki na myszy komputerowej i na stole (pokaz, zdjęcia) 7. Stosunki przestrzenne Dzieci wykonują kolejne dwiczenie znajdujące się w karcie pracy: kolorują przedmioty znajdujące się pod, nad, z lewej strony kursora 8. Zagadki obrazkowe rozpoznawanie elementów zestawu komputerowego Nauczyciel wyświetla na ekranie częściowo zasłonięte rysunki z elementami zestawu komputerowego. Dzieci odgadują, co to za urządzenia. Częśd zajęd odbywająca się w pracowni komputerowej 1. Wstępne omówienie zasad bezpiecznej pracy krótka pogadanka Praca z urządzeniami podłączonymi do prądu. Prawidłowa postawa siedząca. 2. Praca z myszką Prawidłowe używanie myszy komputerowej Nauczyciel przypomina, jak wygląda prawidłowe ułożenie ręki na myszy komputerowej i stole (pokaz, zdjęcia), demonstruje ruch kursora na ekranie spowodowany ruchem myszy. 3. Dwiczenia praktyczne: Praca z aplikacją do rysowania i kolorowania obrazków Dzieci siedzą przy komputerach, które są już uruchomione, a na ekranie wyświetla się aplikacja Kea Coloring Book. Nauczyciel demonstruje narzędzia programu Kea Coloring Book, które są niezbędne do wykonania pierwszych zadao. Zadanie 1 Przedstawia uczniom zadanie: pokolorowanie rysunków zawierających elementy zestawu komputerowego: Samego monitora oraz zestawu komputerowego. Uczniowie odpowiadają na pytania: Czy sam monitor wystarczy do wykonania tego zadania? Jakie inne urządzenia będą im potrzebne? Uczniowie kolorują obrazki. W tym czasie nauczyciel sprawdza prawidłowośd ułożenia używania przez nich ręki na myszy komputerowej, pomaga w pracy uczniom takiej pomocy potrzebującym. Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi S t r o n a 29

30 Zadanie 2 Uczniowie kolorują rysunek przestawiający serię myszek komputerowych, według następujących wskazówek: Pokoloruj myszki wiedząc, że niebieska jest w lewym górnym rogu, czerwona jest pod zieloną, a żółta z lewej strony czerwonej. Nauczyciel demonstruje nowe narzędzia pędzel oraz ołówek. Zadanie 3 Uczniowie skreślają te elementy rysunku, które nie przedstawiają urządzeo współpracujących z komputerem. Zadanie 4 Uczniowie dorysowują do obrazu brakujące elementy i kolorują go. Zadanie 5 Uczniowie dowolnymi kolorami kolorują klawiaturę przedstawioną na rysunku tak, aby powstała Tęczowa, zaczarowana klawiatura. Ci, którzy pracują szybciej, rysują Bajkę główną bohaterkę nagrania Bajka, której jeszcze nie było, wysłuchanego przez dzieci na początku zajęd. 4. Podsumowanie zajęd omówienie czego się dzisiaj dzieci nauczyły. Materiały dodatkowe Dostępne na płycie w module Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziedmi: Karta pracy dla ucznia. Rysunki do kolorowania i uzupełniania w programie Kea Coloring Book. Prezentacja multimedialna Zaczynamy pracę z komputerem (elementy zestawu komputerowego, praca z myszą komputerową, zagadki obrazkowe). Link do wersji instalacyjnej oprogramowania Kea Coloring Book. Link do nagrania bajki Bajka, której jeszcze nie było dostępnego w Internecie. 30 S t r o n a Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi

31 Instrukcja logowania na platformę edukacyjną OEIiZK W przeglądarce internetowej w polu adresu należy wpisad szkolenia.oeiizk.waw.pl Polecamy pracę w przeglądarce Mozilla Firefox ze względu na szybsze działanie podczas uruchamiania w niej platformy e-learnigowej Moodle. Do zalogowania się na platformę edukacyjną niezbędne będą loginy i hasła. Nauczyciele biorący udział w szkoleniach otrzymają je od swoich trenerów. Przydzielony login i hasło należy wpisad w odpowiednie pola okienka do logowania i nacisnąd przycisk Zaloguj się. Po zalogowaniu się w prawej górnej części ekranu widoczne jest potwierdzenie zalogowania. W tej chwili jesteś zalogowany i identyfikowany jako imię i nazwisko. Modyfikacja danych użytkownika Po zalogowaniu można dokonad modyfikacji profilu klikając w link do swojego profilu (prawy górny róg strony). Należy wybrad zakładkę Modyfikuj profil, a następnie wprowadzid własne dane. Należy pamiętad, że w formularzu pola oznaczone gwiazdką * są wymagane i nie można ich pozostawid bez wypełnienia. Po wprowadzeniu danych należy nacisnąd przycisk Zmieo profil, znajdujący się w dolnej części formularza. Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi S t r o n a 31

32 Po zapisaniu zmian użytkownik automatycznie zostanie rozpoznany jako Jan Nowak. Po wylogowaniu się i ponownym logowaniu należy używad już nowego loginu. Zmiana hasła Przydzielone przez trenera tymczasowe hasło można w dowolnym momencie zmienid. W tym celu należy kliknąd w swój login i w oknie, jakie się pojawi, odszukad przycisk Zmieo hasło. Należy wprowadzid bieżące hasło, następnie nowe, wymyślone przez siebie i powtórzyd je ponownie. Zmianę hasła zatwierdzamy przyciskiem Zapisz zmiany. 32 S t r o n a Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi

33 Zawartość pakietu Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi 1. Wstęp (który warto przeczytad) Specyfika pracy przy komputerze z dzieckiem najmłodszym Dobre rady na dobry początek 2. Materiały do wykorzystania w pracy z dziedmi Zaczynamy wprowadzenie do pracy z myszką Scenariusz zajęd Zaczynamy pracę z komputerem Materiały pomocnicze (karta pracy, prezentacje multimedialne, rysunki do dwiczeo) Informacje o wykorzystywanym oprogramowaniu (Kea Coloring Book) Rysowanie na ekranie Scenariusz zajęd Plac zabaw Materiały pomocnicze (rysunki, karta pracy) Informacje o wykorzystywanym oprogramowaniu (Tux Paint) Pisanie na ekranie Scenariusz zajęd Ładnie piszemy Materiały pomocnicze (prezentacja multimedialna, karta pracy, rebus) Informacje o oprogramowaniu (Sebran) Zaczynamy tworzyd cyfrowe opowieści Scenariusz zajęd Opowiadamy bajkę Materiały pomocnicze (karta pracy, film) Informacje o oprogramowaniu (PhotoStory 3 dla Windows) Pomysły na zadania dla uczniów 3. Przydatne w pracy z dziedmi Przedstawienie przykładów wolnego oprogramowania Przedstawienie wartościowych stron WWW oraz aplikacji internetowych Przedstawienie ciekawych edukacyjnych programów komercyjnych Artykuły do przeczytania 4. Materiały instruktażowe dla nauczyciela i/lub ucznia Kea Coloring Book zapoznanie z programem Materiały do wydruku w postaci pliku pdf Filmy instruktażowe Tux Paint zapoznanie z programem Materiały do wydruku w postaci pliku pdf Filmy instruktażowe Sebran zapoznanie z programem Materiały do wydruku w postaci pliku pdf Zaczynamy pracę przy komputerze z małymi dziećmi S t r o n a 33

34

35 Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych Czemu służy ten moduł? Treści zawarte w tym module służą wyposażeniu nauczyciela w wiedzę i umiejętności praktyczne do samodzielnego projektowania i wykonywania pomocy dydaktycznych przy użyciu komputera. Moduł zawiera opisy wykonania prostych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem programów PowerPoint, Word i EclipseCrossword. Na płycie szkoleniowej nauczyciel znajdzie scenariusze zajęd oraz pomoce dydaktyczne przygotowane do przeprowadzenia tych zajęd. Na płycie znajdują się również inne pomoce dydaktyczne, nie związane z konkretnym scenariuszem, ale służące inspiracji do wykonania własnych pomocy, odpowiednich do treści realizowanych przez nauczyciela na zajęciach z uczniami i dostosowanych do ich poziomu intelektualnego. Cele dla nauczyciela Praktyczne wykorzystanie programów z pakietu Ms Office (PowerPoint, Word) oraz EclipseCrossword do przygotowywania multimedialnych i drukowanych pomocy dydaktycznych w celu usprawnienia i uatrakcyjnienia uczniom procesu nauczania. Nabycie wiedzy i umiejętności praktycznych w posługiwaniu się narzędziami wyżej wymienionych programów podczas tworzenia własnych pomocy dydaktycznych do własnego scenariusza zajęd dostosowanego do poziomu intelektualnego uczniów. Nabycie umiejętności praktycznych umożliwiających modyfikowanie przez nauczyciela własnych lub cudzych pomocy dydaktycznych. Wykorzystanie nowoczesnych technologii informacyjno-komunikacyjnych do wspomagania dziecka w rozwoju intelektualnym, społecznym, etycznym i estetycznym. Możliwośd pokazania dzieciom obiektów, do których mamy utrudniony dostęp. Cele dla ucznia Zdobywanie wiedzy podczas zabawy lub gry. Zdobywanie umiejętności uczenia się wspartego TIK. Zdobywanie umiejętności posługiwania się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi podczas nauki oraz podczas tworzenia własnych prac. Najważniejsze treści z Podstawy programowej, których realizację umożliwia ten moduł Wyszukiwanie i korzystanie z informacji i różnorodnych przekazów medialnych. Odtwarzanie animacji i prezentacji multimedialnych. Korzystanie z pomocy dydaktycznych. Uważne słuchanie wypowiedzi i korzystanie z przekazywanych informacji. Kształtowanie różnorodnych wiadomości i umiejętności. Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 35

36 Technologie multimedialne w nauczaniu małych dzieci Jeden obraz mówi więcej niż tysiąc słów. Powiedzenie to bardzo często próbuje się przypisad epoce multimediów w formie motta. Przyczyna tego jest dwojaka. Multimedia ten niezwykły wynalazek ostatnich lat posiadają dualną naturę. Mogą okazad się jednym z ważniejszych środków nauczania, a jednocześnie przodują także w dziedzinie rozrywki. Powstał nawet nowy termin edutainment określający oprogramowanie łączące elementy edukacyjne (education) oraz zabawowe (entertainment) w taki sposób, że każdy z nich odgrywa znaczącą rolę. Po pierwsze multimedia mają tę nadzwyczajną zaletę, że łączą wiele różnych środków przekazu, które się wzajemnie przenikają: tekst, obrazy, animację, narrację, wideo i muzykę. Warto przypomnied, że już w XVII wieku pierwszy teoretyk dydaktyki Jan Amos Komeoski określił złotą regułę w dydaktyce polisensoryzm, czyli poznawanie świata przy pomocy różnych zmysłów. Multimedia, łatwo dostępne i coraz prostsze w użytkowaniu, są jakby odpowiedzią techniki na polisensoryczne możliwości odbierania bodźców informacji przez człowieka. Poznanie wielozmysłowe na etapie wczesnego rozwoju dzieci spełnia bardzo ważną funkcję dydaktyczną. Po drugie multimedia są na ogół interaktywne: dziecko nie jest pasywnym odbiorcą informacji, jak w przypadku czytania książki, czy oglądania telewizji, lecz może samodzielnie określad tempo oraz kierunek zdobywania nowej wiedzy. Jako zalety stosowania edukacyjnych pakietów multimedialnych wymienia się najczęściej: dopasowanie metody nauczania uczenia się do konkretnych możliwości intelektualnych, upodobao i przyzwyczajeo dziecka, spowodowanie, że proces uczenia się staje się bardziej atrakcyjny, a przekazywane treści są łatwiej zapamiętywane przez zastosowania różnorodnych, zbliżonych do rzeczywistości form prezentacji, wydłużenie czasu koncentracji uczącego się dziecka w porównaniu z konwencjonalnym nauczaniem grupowym, poprzez zmianę mediów prezentacji i stylu nauczania, zgodnie ze starą zasadą, mówiącą, że odmiana przeciwdziała spadkowi zainteresowania, zwiększenie zdolności postrzegania, gdyż od uczącego się dziecka wymagana jest aktywnośd, uczynienie procesu uczenia się bardziej poglądowym i zajmującym, a w rezultacie łatwiejszym i bardziej zadowalającym, dzięki różnorodnym mediom i działaniom uczącego się, znaczący wzrost trwałości efektów nauczania, przez oddziaływanie obrazu, zwłaszcza ruchomego, a także dźwięku na sferę emocjonalną uczącego się. 36 S t r o n a Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych

37 Badania przeprowadzone nad stosowaniem multimediów 2 wskazują, że zdolnośd zapamiętywania i rodzaj zmysłowej percepcji są u każdego uczącego się bezpośrednio ze sobą powiązane. Według tych badao oraz zgodnie z tzw. Piramidą uczenia się Egdara Dale, w pamięci uczącego się pozostaje 20% informacji, gdy jest ona słyszana; przy udziale zmysłu wzroku procent ten wzrasta do 30%, a przy kombinacji percepcji wzrokowej i słuchowej do 50%. Aktywny udział uczącego się, jak to jest właśnie w przypadku wielu aplikacji multimedialnych, zwiększa te wartośd aż do 90%. W szerokim spektrum oprogramowania i materiałów multimedialnych, dostępnych na naszym rynku, można spróbowad wydzielid kilka różnych kategorii: programy nauczająco-dwiczeniowe, pomagające w nabywaniu, utrwalania i usystematyzowaniu wiedzy oraz kształtujące umiejętności praktyczne ucznia; programy testujące, umożliwiające sprawdzenie stopnia przyswojenia i rozumienia wiedzy przez ucznia; programy łączące różne, uzupełniające się media w nauczaniu języków obcych; multimedialne encyklopedie (tekst, obraz, dźwięk), obszerne i wygodne źródła informacji, dostarczające różnorodnych danych, przydatnych w procesie uczenia się i nauczania; galerie multimedialne, zawierające grafikę, zdjęcia, ilustracje na różne tematy, galerie audio, wyposażone w edukacyjne podcasty; narzędzia własnej twórczości (np. do rysowania, tworzenia muzyki); gry i zabawy komputerowe dla dzieci; nagrania wideo; witryny internetowe. Istotną cechą tych programów i aplikacji jest nie tylko przekazywanie i sprawdzanie wiedzy, ale umożliwienie samodzielnego jej odkrywania, uczenia się przez tworzenie. W przygotowanych na potrzeby szkolenia materiałach będą zaprezentowane przykłady programów i aplikacji, które pomogą nauczycielowi w tworzeniu prostych multimedialnych materiałów dydaktycznych, nie wymagając zaawansowanej wiedzy w zakresie posługiwania się technologią informacyjną. Nauczyciele, którzy będą sami tworzyd, a następnie wykorzystywad materiały multimedialne w pracy z małymi dzieci, powinni przestrzegad kilku podstawowych reguł (Mayer & Clark, 2003): lepsze zapamiętywanie materiału następuje przy jednoczesnym wykorzystaniu tekstów i obrazów, niż samych tekstów ( łączyd jak najlepiej słowa i obrazy ); dzieci uczą się lepiej, gdy skojarzone ze sobą słowa i obrazy znajdują się obok siebie, niż gdy są rozdzielone ( komponowad jak najlepiej słowa i obrazy ); nieistotne dla danego tematu treści powinny byd wyłączone z materiału ( im mniej materiału, tym lepiej ); animację łączymy z narracją, niż gdy łączymy animację z tekstem ( dbad o właściwe wykorzystanie dźwięku i obrazu); 2 Materiały źródłowe udostępnione przez armię USA, firmy IBM, Xerox, United Technologies Gregory Adams: Why Interactive? Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 37

38 rozwiązywanie praktycznych problemów przyczynia się do lepszego zrozumienia materiału i szybszego przyswojenia wiedzy ( zadbad o jak najlepszą interakcję w nauczaniu ); stworzenie warunków do samodzielnego uczenia się podnosi jego skutecznośd ( zaangażowad osobę uczącą się ). Wyszukiwanie informacji w sieci Internet Nauczyciel przygotowujący własne pomoce dydaktyczne będzie często przeszukiwał sied WWW w celu znalezienia odpowiednich materiałów tekstów, zdjęd, dźwięków i innych. Warto poznad sposoby wyszukiwania rzetelnych informacji w sieci Internet, aby niepotrzebnie nie tracid czasu. Jak szukać informacji? W Internecie jest wiele cennych i potrzebnych informacji, ale stron WWW jest tak wiele, że często trudno jest dotrzed do tych właściwych i wiarygodnych. Najlepiej jest znad dokładny adres strony z poszukiwanymi wiadomościami. Jeśli takim adresem nie dysponujemy, wówczas musimy posłużyd się dostępnymi narzędziami służącymi do wyszukiwania informacji. Narzędzia wyszukiwania informacji w Internecie to: katalogi, wyszukiwarki i specjalistyczne bazy danych. Samo wyszukiwanie polega na wejściu na odpowiednią stronę internetową, wpisaniu w okienko szukania odpowiedniego wyrazu lub frazy i wciśnięciu przycisku wyszukiwania. W efekcie pojawia się lista wyników, z linkami do znalezionych stron, i z ich krótkim opisem. Niestety takie wyniki często są mało przydatne. Wartościowe strony przeplatane są stronami przypadkowymi, nie zawsze znajdują się tam hasła, których poszukiwaliśmy i w takim znaczeniu, jakiego potrzebowaliśmy. Dlatego twórcy wyszukiwarek udostępnili szereg sposobów, aby takie wyniki wyszukiwania zacieśnid i pokazywad te najbardziej pasujące do naszych wymagao. Jak technicznie formułować pytania? 1. Jeśli chcemy znaleźd wyrażenie składające się z paru wyrazów powinniśmy w wyszukiwarce wpisad je po znaku + lub w cudzysłowach, np. szukając informacji na temat odgłosów zwierząt wpisujemy: odgłosy +zwierzęta lub odgłosy zwierząt. 2. Znak minus przed słowem lub wyrażeniem powoduje, że strony zwierające dane słowo lub wyrażenie zostaną pominięte w wynikach wyszukiwania. 3. Kolejnym ważnym operatorem jest słowo kluczowe OR. Przykładowo, aby wyszukad wszystkie informacje dotyczące teatrów i muzeów w Warszawie należy wpisad Warszawa teatr OR muzeum. Wyszukiwarka znajdzie strony ze słowem Warszawa, które zawierają wyrażenie teatr lub muzeum. Kryteria oceny zaufania do informacji publikowanych w sieci Internet Trudno jest weryfikowad rzetelnośd i prawdziwośd informacji zamieszczanych w sieci Internet (poza witrynami oficjalnie uznawanymi za naukowe i rządowe, np. z koocówką edu, sci.pl, gov). Duże zaufanie możemy mied do portali edukacyjnych o charakterze non-profit (niedochodowy), np. do Wikipedii (encyklopedii online tworzonej przez internautów), gdzie sami użytkownicy Internetu mają możliwośd oceny jakości i rzetelności informacji tam zamieszczonych. Możliwośd recenzji i reedycji gwarantuje opracowanie hasła o wysokiej 38 S t r o n a Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych

39 jakości. W Polsce dopiero rozwija się edycja internetowych publikacji naukowych. Warto również korzystad ze stron wydawnictw edukacyjnych, które zamieszczają wiele wartościowych materiałów przydatnych nauczycielowi do pracy. Mniejszym zaufaniem powinniśmy darzyd portale komercyjne, dla których jakośd i rzetelnośd informacji ma drugorzędne znaczenie. Pojawiające się tam artykuły stanowią niejako jedynie tło, do natarczywie wyświetlanych reklam. Ćwiczenia Korzystając np. z wyszukiwarki zadaj zapytania takie, jak w pierwszej kolumnie poniższej tabeli. Zapisz dla każdego z zapytao liczbę znalezionych, odpowiadających mu stron. Następnie zastanów się, w jaki sposób były rozważone przez system poszczególne z zapytao. Notatki Wpisane zapytanie Liczba znalezionych stron* Opis, co spowodowało takie zadanie zapytania bajki dla dzieci bajki dla dzieci +bajki +dla +dzieci +bajki +dzieci + bajki dla dzieci wilk smok *Liczbę znalezionych stron wyszukiwarka podaje zazwyczaj na stronie z wynikami Internet jest nasycony różnego rodzaju zasobami, do których należy: grafika, zdjęcia, filmy, animacje, muzyka, dźwięki (np. odgłosy ptaków i zwierząt), ale także teksty, opisy, opracowania, dzięki czemu sied tworzy wielką, o globalnym wymiarze wirtualną bibliotekę materiałów dostępnych także nauczycielom i uczniom. Biblioteka ta stale jest wzbogacana i skutecznie zasila zasoby edukacyjne wielu szkół i placówek oświatowych. W tworzonych przez nauczycieli multimedialnych pomocach dydaktycznych, będą potrzebne różne przykłady multimediów. Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 39

40 Wyszukiwarka Google, której celem jest skatalogowanie wszystkich możliwych informacji i udostępnienie ich za pomocą Internetu, posiada możliwości szybkiego wyszukiwania różnych typów obiektów, np. grafiki, czy filmów. Przykłady pokazane są na poniższych ilustracjach. W zależności od praw, nadanych tym materiałom przez autorów, możemy je skopiowad z Internetu na nasz dysk i następnie użyd we własnych materiałach, lub podad adres strony, na której zostały opublikowane. Wyniki wyszukiwania ilustracji przedstawiających owoce Wyniki wyszukiwania filmów przedstawiających wiewiórkę 40 S t r o n a Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych

41 Tworzenie prezentacji multimedialnych wzbogacających proces nauczania i uczenia się Proste prezentacje multimedialne, zawierające połączenie tekstu i grafiki, można wykonad wykorzystując dostępny w pakiecie Microsoft Office program PowerPoint. Jest to program użytkowy, umożliwiający tworzenie pokazów multimedialnych, składających się z zestawu slajdów. Na slajdach można zamieszczad teksty, grafikę, filmy, dźwięki, animacje. Swoje opracowania można także ilustrowad za pomocą tabel i wykresów. Przygotowanie własnej prezentacji, którą można wykorzystad na zajęciach z uczniami nie jest trudne i nie wymaga zaawansowanych umiejętności posługiwania się komputerem. Ważny jest pomysł i sposób na użycie takiej pomocy w pracy z uczniami. Opis tworzenia bardzo prostej prezentacji Pierwsze wiosenne kwiaty pomocy dydaktycznej do zajęć zintegrowanych w klasie II w bloku Witaj wiosno Dodatkowe materiały na płycie szkoleniowej Na płycie szkoleniowej umieszczono dodatkowe materiały dotyczące tworzenia prezentacji multimedialnych, zasady tworzenia dobrej prezentacji w postaci dokumentu PDF, przykład prezentacji wraz ze scenariuszem zajęć, do których została przygotowana. Opisywana prezentacja jest typem pokazu, który łączy obrazy i teksty. Zanim wykonamy prezentację musimy przygotowad zdjęcia pierwszych wiosennych kwiatów (najlepiej z własnej kolekcji fotografii lub z internetowej encyklopedii Wikipedia) i umieścid je w jednym folderze, aby nie tracid czasu na szukanie obrazów w trakcie tworzenia prezentacji. Wcześniej przygotowujemy również informacje o kwiatach, które umieścimy na slajdach. Przed wykonaniem prezentacji musimy także zastanowid się, w jaki sposób będziemy dzieciom prezentowad slajdy. Tak przygotowana pomoc może byd pokazywana przez nauczyciela na pełnym ekranie, np. kiedy ma do dyspozycji komputer, projektor multimedialny i ekran lub tablicę interaktywną. Dzieci, które dosyd sprawnie posługują się komputerem, mogą także uruchamiad i przeglądad ją samodzielnie. Przedstawiona poniżej instrukcja dotyczy programu PowerPoint Po uruchomieniu programu PowerPoint, w widocznych na pierwszym slajdzie polach tekstowych wpisujemy tytuł bloku Witaj wiosno oraz podtytuł Pierwsze wiosenne kwiaty. Tworzenie prezentacji można usprawnid wykorzystując możliwośd zmiany wzorca slajdów. Z menu Widok wybieramy opcję Wzorzec, a następnie Wzorzec slajdów. W widoku Wzorzec slajdów można zmieniad takie właściwości tekstu, jak formatowanie czcionki, wypunktowanie, interlinię. Można również modyfikowad rozmiar i położenie obszarów autoukładu. Dzięki zmianom wprowadzonym we wzorcu nie musimy formatowad tekstów, które umieścimy na slajdzie. Po wprowadzeniu poprawek, zamykamy widok wzorca. Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 41

42 2. Z menu Format wybieramy opcję Tło. Następnie rozwijamy listę, z której wybieramy opcję Więcej kolorów. Ze standardowej palety kolorów wybieramy kolor, który naszym zdaniem pasuje do prezentacji i klikamy w przycisk Zastosuj do wszystkich wszystkie slajdy tworzonej prezentacji będą miały tło w wybranym kolorze. 3. Pierwszy slajd możemy ozdobid rysunkiem z galerii Clipart. W tym celu z menu Wstaw wybieramy opcję Obraz, a następnie Clipart. W oknie wyszukiwania w galerii Clipart możemy wpisad, np. kwiaty program przeszuka swoje kolekcje obrazków. Następnie wybieramy obrazek, który pasuje do tematu prezentacji. 4. Z menu Wstaw wybieramy opcję Nowy slajd. Z menu Układ slajdu wybieramy układ Tytuł i tekst. W obszarze tytułu wpisujemy nazwę wiosennego kwiatka, np. Krokus. Z menu Wstaw wybieramy opcję Obraz, a następnie Z pliku. Z folderu, w którym zapisaliśmy zdjęcia wstawiamy zdjęcia krokusa. W polu tekstowym wpisujemy lub wklejamy tekst, który chcemy umieścid na slajdzie. W podobny sposób tworzymy kolejne slajdy. 5. Jeśli chcemy zmienid kolejnośd utworzonych slajdów, z menu Widok wybieramy opcję Sortowanie slajdów. Zaznaczamy slajd do przesunięcia, następnie przesuwamy go trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy. Ponownie wybieramy menu Widok oraz opcję Normalny. 6. Wstawione na slajd obiekty możemy animowad. W tym celu należy kliknąd lewym przyciskiem myszy na wybranym obiekcie. Z menu Pokaz slajdów wybieramy opcję Animacja niestandardowa. Po prawej stronie slajdu w okienku Animacja niestandardowa należy kliknąd przycisk Dodaj efekt. Należy wybrad dostępny rodzaj animacji, np. Wejście oraz jeden z proponowanych efektów. Możemy zmodyfikowad wybrany efekt: ustalid sposób pojawiania się efektu, kierunek ruchu, szybkośd animacji. Uwaga Nie należy przesadzać z ilością animacji. Unikamy dodawania animacji do tytułu slajdu. 7. Ustalamy sposób przejścia slajdu; z menu Pokaz slajdów wybieramy opcję Przejście slajdu. Wybieramy rodzaj przejścia, szybkośd, sposób przełączania slajdu. 8. Zapisujemy wykonaną prezentację; z menu Plik wybieramy Zapisz jako. Prezentację możemy zapisad jako plik programu PowerPoint plik z rozszerzeniem ppt lub jako pokaz plik z rozszerzeniem pps. 42 S t r o n a Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych

43 Prezentacja Pierwsze wiosenne kwiaty będzie uruchamiana przez nauczyciela jako pokaz. W zależności od wyposażenia pracowni uczeo powinien oglądad slajdy na dużym ekranie lub tablicy multimedialnej wspólnie z całą klasą. W trakcie prezentacji nauczyciel zapoznaje dzieci z jej treścią, tłumaczy nowe pojęcia, zwraca uwagę na charakterystyczne szczegóły budowy kwiatów w tym przypadku bardzo przydatne są zdjęcia umieszczone na slajdach. Przygotowywanie multimedialnych ćwiczeń z wykorzystaniem programu PowerPoint Nauczyciel może również przygotowad prezentacje przeznaczone do dwiczeo wykonywanych indywidualnie przez ucznia lub w parach. Uczniowie wykonują wtedy dwiczenie na ekranach komputerów posługując się klawiaturą i myszą. Prezentacje te nie będą uruchamiane jako pokaz, lecz przeglądane w trybie edycji slajdów. Zadanie ucznia będzie polegało na uzupełnieniu tekstu w polu tekstowym, przesunięciu elementów umieszczonych na slajdzie tak, aby dopasowad teksty i rysunki, lub na stopniowym odsłanianiu slajdu i odgadywaniu nazwy umieszczonego tam obiektu. Zadaniem nauczyciela będzie sprawdzenie poprawności wykonanych dwiczeo, indywidualna pomoc dziecku, które ma problemy z wykonaniem zadania. Po wykonaniu dwiczeo, prezentacji nie zapisujemy będziemy ją mogli wielokrotnie wykorzystywad na różnych zajęciach z uczniami. Wiele dwiczeo wykonanych w programie PowerPoint jako dwiczenia multimedialne można wydrukowad i wykorzystad takie drukowane pomoce, gdy nauczyciel nie dysponuje dostateczną liczbą komputerów do pracy z dziedmi. Przykłady prezentacji zawierających dwiczenia multimedialne dla uczniów: 1. Dwiczenia z luką w tekście Uczniowie przeglądają slajdy, na których znajdują się poprawnie napisane wyrazy z trudnością ortograficzną. Następnie przechodzą do slajdów, w których mają uzupełnid zdania, wypełniając luki w tekście wyrazami, których pisownię powtarzali przed chwilą. Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 43

44 2. Dopasowywanie tekstu do obrazu 3. Krzyżówki sylabowe 4. Rozsypanki wyrazowe Zaprezentowane przykłady dwiczeo (punkty 2, 3, 4) są rodzajem układanek polegających na dopasowaniu tekstu do obrazu, na rozpoznaniu czynności, którą wykonuje uczeo, nazwy obiektu, czy nazwy kwiatka i ułożeniu tej nazwy z sylab. Nazwy czynności i sylaby są umieszczone w polach tekstowych, zabezpieczonych przed edycją tak, aby dziecko mogło je przesuwad i żeby po kliknięciu nie pojawiał się w nich kursor. Rysowanie pola tekstowego i zabezpieczanie go przed edycją a) Z menu Wstaw wybieramy opcję Pole tekstowe. Za pomocą myszy rysujemy pole tekstowe i wpisujemy tekst, np. sylabę przy. b) Nie zdejmujemy zaznaczenia z pola tekstowego, zaznaczamy myszką tekst. Z menu Format wybieramy opcję Czcionka. Zmieniamy rozmiar czcionki na 40 pt, wybieramy styl czcionki Pogrubiony. c) Z menu Format wybieramy opcję Pole tekstowe. W obszarze Wypełnienie wybieramy kolor wypełnienia pola tekstowego. W obszarze Linia wybieramy kolor 44 S t r o n a Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych

45 obramowania oraz grubośd 1 pkt. Z menu Format wybieramy opcję Wyrównanie, a następnie Wyśrodkuj. Jeżeli pole tekstowe jest za długie chwytamy za kółeczko na zaznaczeniu pola, a następnie trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy przesuwamy mysz w lewą stronę. Na ramce zaznaczenia pola klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Kolejnośd, a potem Przesuo na spód. d) Z menu Wstaw wybieramy opcję Obraz, a następnie Autokształty. Z menu Autokształty, z Kształtów podstawowych wybieramy prostokąt. e) Na polu tekstowym rysujemy prostokąt, jest on wypełniony kolorem. Z menu Format wybieramy opcję Autokształt. W obszarze Wypełnienie na suwaku Przezroczystośd ustawiamy 100%. W obszarze Linia, w okienku Kolor wybieramy Brak linii. W efekcie wykonania powyższych czynności otrzymaliśmy kolorowe pole tekstowe wypełnione tekstem i przykryte przezroczystym prostokątem. Wielkośd prostokąta można dopasowad do wielkości pola tekstowego. Przesuwamy przezroczysty prostokąt na bok, klikamy prawym przyciskiem myszy na ramce zaznaczenia prostokąta, wybieramy opcję Kolejnośd oraz Przesuo na wierzch. Przesuwamy ponownie prostokąt na pole tekstowe. f) Z menu Rysowanie (na dole ekranu) wybieramy opcję Zaznacz obiekty ( biała strzałka ). Ustawiamy mysz poniżej prawego dolnego rogu pola tekstowego, trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy rysujemy ramkę okalającą oba obiekty zostaną one zaznaczone. Ustawiamy mysz na ramce zaznaczenia klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Grupowanie oraz Grupuj. W opisany sposób należy zabezpieczyd przed edycją wszystkie pola tekstowe uczeo ma je tylko przesuwad, nie może w nich pisad. Pamiętajmy, że wiele czynności można wykonad na kilku zaznaczonych obiektach jednocześnie. Uwaga Żeby zaznaczyć kilka obiektów jednocześnie na klawiaturze trzymamy wciśnięty przycisk Shift i klikamy myszką na obiektach do zaznaczenia. 5. Prezentacje zawierające obrazy, filmy i efekty dźwiękowe Na slajdach prezentacji można także osadzad filmy, animacje i dźwięki. Filmy możemy pozyskad z Internetu lub nagrad sami, posługując się chociażby telefonem komórkowym, lub zwykłą kamerką internetową. Program PowerPoint umożliwia także nagrywanie dźwięku. Sposób wykorzystania tych możliwości przedstawiony jest na przykładzie kolejnej prezentacji. Po naciśnięciu przycisku film (w trybie pokazu prezentacji), zostanie uruchomiony program pokazujący film Kozica w Tatrach, zamieszczony na serwisie YouTube. Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 45

46 6. Przykłady prezentacji z usuwaniem zbędnych liter, zawierające rebusy oraz zgadywanki Dodatkowe materiały na płycie szkoleniowej Na płycie szkoleniowej umieszczono dodatkowe materiały zawierające przykłady pokazanych prezentacji oraz instrukcje krok po kroku, wyjaśniające, w jaki sposób je wykonać. Tworzenie krzyżówki obrazkowej z hasłem Jest to przykład pomocy dydaktycznej, którą można wykorzystad, jako dwiczenie multimedialne oraz do wydrukowania w przypadku, gdy nauczyciel ma zbyt małą liczbę komputerów do przeprowadzania dwiczeo multimedialnych. Prezentacja z krzyżówką jest używana w trybie edycji, gdzie uczeo z klawiatury wpisuje nazwę odgadniętego warzywa. 46 S t r o n a Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych

47 1. Zaczynamy od uruchomienia programu Power Point. Następnie z menu Format wybieramy opcję Układ slajdu, wybieramy układ slajdu o nazwie Tylko tytuł. 2. W polu tekstowym widocznym na slajdzie wpisujemy polecenie do wykonania dla ucznia, np. Wpisz nazwy warzyw i odczytaj hasło z pogrubionych kratek. Po wpisaniu tekst możemy sformatowad zmienid rozmiar i kolor liter. 3. Wstawiamy tabelę, która ma 12 kolumn i 7 wierszy. Z menu Wstaw wybieramy opcję Tabela, podajemy liczbę kolumn i wierszy. Wstawioną tabelę można powiększad lub zmniejszad ciągnąc myszką za róg lub okrągły wskaźnik na boku ramki, która tabelę otacza. Pamiętajmy, że pod tabelą lub z boku musimy umieścid obrazki. 4. Małe dzieci lubią kolorowe pomoce dydaktyczne. Możemy tabelę pokolorowad. Pamiętajmy, że tabela musi byd zaznaczona, jeśli mamy zamiar ją formatowad. Z menu Format wybieramy opcję Tabela. W zakładce Obramowania wybieramy kolor obramowania, szerokośd linii, następnie należy kliknąd każdą z linii na diagramie, aby zmiany zostały zastosowane do sformatowania tabeli. Ukrywamy zbędne komórki tak, aby tabela wyglądała, jak krzyżówka. Obliczamy, ile jest komórek do ukrycia od strony lewej i od strony prawej w każdym wierszu krzyżówki. Na rysunku powyżej umieszczono liczbę komórek do ukrycia z lewej i prawej strony. Liczba 0 oznacza, że nie musimy ukrywad żadnej komórki. Zaznaczamy myszką komórki do ukrycia, ustawiamy mysz na jednej z zaznaczonych komórek, następnie klikamy prawym przyciskiem myszy, wybieramy opcję Obramowanie i wypełnienie, a następnie odznaczamy krawędzie, które powinny byd niewidoczne. Uwaga Klikamy tak długo, aż na diagramie nie będzie widać żadnej linii w miejscu, które wybraliśmy. Oczywiście musimy się zastanowić, które krawędzie tabeli chcemy widzieć, a których nie. Może się zdarzyć, że wcześniej ukryte krawędzie będziemy musieli z powrotem zaznaczyć, jako widoczne w następnym wierszu krzyżówki. Teraz zaznaczamy i pogrubiamy komórki tabeli, z których należy odczytad hasło grubośd linii 3 punkty. Pod krzyżówką umieszczamy rysunki (powiększamy je lub zmniejszamy w razie potrzeby) oraz pola tekstowe z numerkami wskazującymi kolejnośd wpisywania haseł. Identyczne numerki umieszczamy obok krzyżówki po lewej stronie. Numerki można umieścid w autokształtach ładnie pokolorowanych. Wykonaną krzyżówkę drukujemy. Jedną krzyżówkę umieszczamy na jednym slajdzie, w jednym pliku na wielu slajdach możemy mied bardzo wiele krzyżówek. W programie PowerPoint można je łatwo przeglądad. Dodatkowe materiały na płycie szkoleniowej Na płycie szkoleniowej umieszczono przykłady innych multimedialnych i drukowanych pomocy dydaktycznych wykonanych w programie PowerPoint Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 47

48 Przykład innej krzyżówki obrazkowej Tworzenie krzyżówek multimedialnych i drukowanych w programie EclipseCrossword Program Eclipse Crossword jest darmową aplikacją, dostępną w języku angielskim, do tworzenia interaktywnych krzyżówek w postaci strony WWW lub do wydruku. Program tworzy krzyżówkę z podanych przez użytkownika słów. 1. Uruchamiamy program i wybieramy opcję I would like to start a New crossword. Naciskamy przycisk Next. 2. Tworzymy nową listę słów, z których powstanie krzyżówka, wybieramy opcję Let me create a Word list from scratch now. Naciskamy przycisk Next. 3. Do okienka Word wpisujemy hasło. Do okienka Clue for this word wpisujemy wyjaśnienie do hasła. Klikamy przycisk Add Word to list hasło zostanie dodane do listy. W identyczny sposób wpisujemy wszystkie hasła, z których składa się krzyżówka. Program sam ułoży kształt krzyżówki, z tego powodu w tym programie nie możemy tworzyd krzyżówek z hasłem do odgadnięcia z wydzielonych komórek. Naciskamy Next. Program zapyta nas, czy chcemy zapisad utworzoną listę słów. Zapisujemy ją w wybranym przez nas folderze. Możemy wielokrotnie korzystad z tej listy przygotowując nowe wersje krzyżówki. 4. Wpisujemy nazwę naszej krzyżówki i własne nazwisko. 5. Program zaproponuje rozmiar krzyżówki, akceptujemy go. Na podglądzie zobaczymy widok utworzonej krzyżówki. Jeśli nie odpowiada nam jej kształt, klikamy w odnośnik Make another puzzle like this one. Naciskamy Next. 6. Ostatnia czynnośd to drukowanie krzyżówki lub jej zapisanie w postaci strony WWW co jest bardzo wygodne, ponieważ stronę WWW można wielokrotnie drukowad. Wybieramy zakładkę Save as a Web page. Zanim zapiszemy krzyżówkę zmienimy wyjaśnienia na zapisane w języku polskim. Klikamy w przycisk Options. Wprowadzamy zmiany w zakładce Language. W okienku Horizontal words wpisujemy Poziomo, w okienku Vertical words wpisujemy Pionowo. 48 S t r o n a Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych

49 Zapisywanie krzyżówki w postaci interaktywnej strony WWW do wypełniania na ekranie komputera Klikamy w odnośnik Interactive with JavaScript. Zapisujemy krzyżówkę w wybranym folderze, nazwę pliku zapisujemy małymi literami, bez polskich znaków i spacji. Po kliknięciu w wybraną komórkę krzyżówki na ekranie komputera pojawi się okno z hasłem do odgadnięcia. Nad hasłem podana jest jego liczba liter. Uczeo wpisuje hasło i klika w przycisk OK. Kliknięcie w przycisk Cancel powoduje zamknięcie okna z wyjaśnieniem do hasła. Po uzupełnieniu wszystkich haseł uczeo klika w przycisk Check puzzle i sprawdza, czy rozwiązał krzyżówkę prawidłowo. Zapisywanie krzyżówki w postaci nieaktywnej strony WWW do wydrukowania Klikamy w odnośnik Empty grid and clues zapiszemy w ten sposób pustą krzyżówkę do wypełniania. Później klikamy w odnośnik Answer key grid zapiszemy w ten sposób klucz odpowiedzi do krzyżówki. Dodatkowe materiały na płycie szkoleniowej Na płycie szkoleniowej znajdują się materiały w postaci: dokumentu PDF Tworzenie krzyżówki w EclipseCrossword oraz film instruktażowy (screencast) pod tym samym tytułem. Tworzenie pomocy dydaktycznych do wydrukowania w edytorze tekstowym Word 2003 Wykorzystanie tabel, autokształtów i Galerii diagramów Wykorzystując tabele nauczyciel może tworzyd karty pracy, plansze do gier, domina, alfabet obrazkowy i wiele innych pomocy dydaktycznych wspierających nauczanie dzieci. Sposób wstawiania i formatowania tabeli, wypełniania jej autokształtami i tekstem został opisany poniżej, na przykładzie tworzenia domina obrazkowego. Domino obrazkowe przykład wykorzystania tabeli podczas tworzenia gry dydaktycznej Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 49

50 Dodatkowe materiały na płycie szkoleniowej W dziale moduł Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych znajduje się szczegółowy opis sposobu wykonania domina obrazkowego oraz filmy instruktażowe (screencasty): Wstawianie i formatowanie tabeli, Wstawianie i formatowanie autokształtów. Ustawienia strony Ustawienia parametrów strony całego dokumentu są bardzo ważne, jeżeli chcemy, aby tabela o parametrach wybranych przez użytkownika mieściła się na stronie. W menu Plik wybieramy Ustawienia strony i ustalamy szerokośd marginesów na 1 cm. Wstawianie tabeli i jej formatowanie Z menu Tabela wybieramy Wstaw, następnie Tabela, ustalamy liczbę kolumn: 4 oraz liczbę wierszy: 3. Wstawioną tabelę należy sformatowad: odpowiednio zmienid szerokośd kolumn, wysokośd wierszy, wstawid kolorowe obramowanie. W tym celu zaznaczamy całą tabelę, która zostanie zacieniowana. Następnie kolejno wykonujemy następujące czynności: 1. Z menu Tabela wybieramy Właściwości tabeli. W zakładce Wiersz określamy wysokośd na 6 cm (dokładnie). 2. Z menu Tabela wybieramy Właściwości tabeli. W zakładce Kolumna ustalamy preferowaną szerokośd na 6 cm. Uwaga Jeśli zauważamy, że przy tak ustawionych parametrach tabeli nie mieści się ona na stronie możemy zmienić szerokość kolumny lub wysokość wiersza na inne niż proponowane. 3. Z menu Tabela wybieramy Właściwości tabeli. W zakładce Tabela wybieramy przycisk Obramowanie i cieniowanie. W zakładce Obramowanie kolejno wybieramy: styl obramowania, kolor, szerokośd, zastosowanie do Tabeli. Tak wykonaną tabelę kopiujemy i wstawiamy na następnej stronie. Dalsza praca polega na umieszczaniu w odpowiednich komórkach tabeli cyfr oraz elementów graficznych (pokolorowanych i tej samej wielkości w jednej komórce). Wstawianie autokształtów Do wykonywania elementów graficznych wykorzystujemy Autokształty. Po wybraniu autokształtu na ekranie pojawia się miejsce z napisem Utwórz tutaj rysunek. Należy tę opcję wyłączyd naciskając klawisz Delete na klawiaturze. Na ekranie pozostaje kursor w kształcie krzyżyka. Trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy, przesuwamy ją i rysujemy kształt. Zawsze możemy zmienid jego rozmiary ciągnąc za kropkę w narożu kształtu (zmieniamy wtedy rozmiary proporcjonalnie). Klikamy kształt prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Formatuj autokształt. W zakładce Kolory i linie ustalamy kolor wypełnienia, kolor i grubośd linii konturu. W zakładce Układ wybieramy opcję Przed tekstem. Uwaga Im więcej elementów graficznych w komórce, tym mniejsze powinny mieć wymiary. 50 S t r o n a Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych

51 Pokolorowany kształt kopiujemy wszystkie kształty umieszczone w tej samej komórce powinny byd identyczne. Zaznaczamy kształt, trzymamy wciśnięty na klawiaturze przycisk Ctrl, wprowadzamy mysz do wnętrza kształtu i przesuwamy ją otrzymujemy kopię kształtu. Po uzyskaniu odpowiedniej liczby kształtów układamy je w komórce. W ten sposób wypełniamy inne komórki tabeli. Dodatkowe materiały na płycie szkoleniowej Na płycie szkoleniowej znajdują się opisy wykonania pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem autokształtów, tabel i Galerii diagramów w postaci dokumentów PDF: Tworzenie grafów i schematów, Wykorzystanie Galerii diagramów do tworzenia grafów oraz filmy instruktażowe (screencasty) o tych samych tytułach. Tworzenie grafów, schematów z wykorzystaniem autokształtów i tabel Wykonamy graf widoczny na rysunku powyżej, wykorzystamy autokształy, strzałki i pola tekstowe. W wersji Ms Worda 2003 autokształty są dostępne w menu Rysowanie widocznym na dole ekranu: Czasami zdarza się, że menu to jest niewidoczne. Wówczas należy w menu poleceo wybrad Widok, Paski narzędzi, Rysowanie. 1. Do narysowania tego grafu wybieramy elipsę. Tym narzędziem chcemy narysowad okrąg, w tym celu podczas rysowania będziemy wciskad z klawiatury przycisk Shift. Narysowany autokształt można zmniejszyd ciągnąc myszką za wybrany róg rysunku. 2. Autokształty można kopiowad trzymając wciśnięty klawisz Ctrl i przesuwając mysz. Po skopiowaniu okręgu otrzymane elementy należy odpowiednio poukładad: 3. Do Autokształtu można dodawad tekst należy kliknąd go prawym przyciskiem myszy i wybrad opcję Dodaj tekst. Wpisany do autokształtu tekst można powiększyd i pogrubid. Jeśli chcemy formatowad na raz kilka Autokształtów należy je zaznaczyd pierwszy z nich zaznaczamy klikając go myszką, przy zaznaczaniu następnych trzymamy wciśnięty klawisz Shift. Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 51

52 4. Kolejny etap pracy to dorysowanie strzałek, nadanie im odpowiedniego koloru i grubości. Z menu Rysowanie (na dole ekranu) wybieramy. Ważny jest kierunek rysowania, aby grot strzałki był skierowany w odpowiednią stronę. Jeśli ktoś narysuje strzałkę z grotem skierowanym w odwrotną stronę można to zmienid. Kliknięciem myszy zaznaczamy strzałkę i z menu na dole strony wybieramy, następnie z tego narzędzia wybieramy strzałkę z grotem skierowanym we właściwą stronę. Narysowane na grafie strzałki można pogrubid, w tym celu z menu na dole strony wybieramy, ustalamy grubośd na 1,5 pkt. Narysowanym strzałkom można zmienid kolor, w tym celu z wciśniętym przyciskiem Shift zaznaczamy wszystkie strzałki i z menu na dole strony wybieramy, a następnie kolor. 5. Obok strzałek w polach tekstowych o niewidocznych ramkach umieścimy działania. Z menu na dole strony wybieramy pole tekstowe. Rysujemy pole tekstowe obok wybranej strzałki i wpisujemy do niego tekst:. 4. Żeby wpisana kropka oznaczała znak mnożenia musimy ją zaznaczyd i z menu Format (u góry ekranu) wybieramy opcję Czcionka, w Efektach zaznaczamy Indeks górny. Można użyd z klawiatury znaku *, który standardowo oznacza mnożenie. Z doświadczenia wiem, że uczniowie klas młodszych są przyzwyczajeni do oznaczania znaku mnożenia kropką. Następnie musimy usunąd ramkę otaczającą pole tekstowe i zmienid jego kolor na przezroczysty. W tym celu kliknięciem myszy zaznaczamy pole tekstowe, naprowadzamy mysz na ramkę otaczającą pole tekstowe i klikamy prawym przyciskiem myszy, wybieramy opcję Formatuj pole tekstowe oraz zakładkę Kolory i linie. Następnie dokonujemy następującego wyboru: w okienku ustalającym kolor wypełnienia brak wypełnienia, w okienku ustalającym kolor linii brak linii. Tak wykonane i sformatowane pole tekstowe należy skopiowad tyle razy, ile mamy działao. Oczywiście w każdym polu tekstowym zmieniamy odpowiednio tekst, ze znaku podzielności zdejmujemy Indeks górny, pole tekstowe z napisem Dziękuję ma ramkę, czyli opcja Linia musi mied wybrany kolor czarny. Przykład wykorzystania Galerii diagramów do tworzenia grafów Graf widoczny na rysunku został wykonany z wykorzystaniem Galerii diagramów (w pakiecie Ms Office 2007 jest to Smart Art). Galeria diagramów jest dostępna w menu Wstaw, następnie wybieramy opcję Diagram. 1. Wybieramy typ diagramu diagram promieniowy. 2. Do okręgu wewnątrz diagramu wpisujemy wyraz góra, dla którego uczeo powinien utworzyd rodzinę wyrazów. Tekst wewnątrz okręgu można zaznaczyd myszką i sformatowad (powiększyd pogrubid). 52 S t r o n a Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych

53 3. Wstawiony diagram będzie miał za mało okręgów do wypełnienia wyrazami, które do danej rodziny należą. Okręgi możemy dokładad do diagramu: kliknięciem myszy należy zaznaczyd okrąg z wyrazem góra, następnie z narzędzia Diagram należy kliknąd opcję Wstaw kształt. 4. Do pustych okręgów wpisujemy jeszcze dwa wyrazy należące do rodziny, do pozostałych okręgów wpisujemy... W tych miejscach uczeo sam wpisze brakujące wyrazy. 5. Okręgi są wypełnione kolorem, który można usunąd. Należy zaznaczyd wszystkie kształty z wciśniętym klawiszem Shift, z menu Format (u góry ekranu) wybrad opcję Autokształt, w zakładce Kolory i linie w obszarze Wypełnienie zaznaczyd Brak wypełnienia w polu Kolor. Jeśli nasza pomoc dydaktyczna ma byd powieszona na ścianie w klasie wówczas możemy wykonad ją w wersji kolorowej. Wystarczy kliknięciem myszy zaznaczyd kształt w środku diagramu, na ekranie pojawi się menu Diagram. W tym menu klikamy ikonę Polecenie rysowania Office. W menu Galeria stylów diagramu mamy wiele możliwości pokolorowania naszego diagramu, wybieramy jeden z dostępnych stylów, np. o nazwie Ogieo. Oczywiście należy wypełnid wszystkie kształty wyrazami należącymi do rodziny wyrazu góra w tym przypadku uczeo niczego nie wypełnia, a tylko obserwuje, jak wygląda rodzina wyrazów. Scenariusz zajęć dla klasy 2 Blok tematyczny: Witaj wiosno Temat zajęd: Pierwsze wiosenne kwiaty Czas realizacji Minimum 3 jednostki lekcyjne. Cele ogólne Uwrażliwienie na piękno otaczającej przyrody. Wdrażanie do ochrony przyrody. Kształtowanie umiejętności rozpoznawania i nazywania wiosennych kwiatów. Cele szczegółowe Uczeo: dostrzega problem i przedstawia sposoby jego rozwiązania, rozumie treśd czytanego i wysłuchanego tekstu, wykonuje zadania samodzielnie i we współpracy z innymi, potrafi wyróżniad głoski, litery, sylaby, samogłoski i dwuznaki w wyrazach, wzbogaca swój słownik, wzbogacił swoją wiedzę przyrodniczą, kształtuje umiejętności budowania logicznej i poprawnej gramatycznie wypowiedzi. Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 53

54 Środki dydaktyczne Prezentacja multimedialna, dwiczenia multimedialne, komputery z oprogramowaniem Ms Office, komputer z projektorem. Przebieg zajęd 1. Powitanie dzieci i wprowadzenie do tematu zajęd. 2. Nauczyciel zapoznaje dzieci z wiosennymi kwiatami wykorzystuje do tego celu prezentację Pierwsze wiosenne kwiaty, jeśli jest to możliwe stosuje projektor multimedialny. Wyjaśnia pojęcie rośliny chronione. 3. Słuchanie czytanego przez nauczyciela wiersza Zwiastuny wiosny Stanisława Karaszewskiego. 4. Dzieci odpowiadają na pytanie Co mówią o sobie kwiaty? 5. Głośne zbiorowe czytanie wiersza. 6. Wykonywanie dwiczeo multimedialnych (indywidualnie, w parach lub z wykorzystaniem jednego komputera i rzutnika multimedialnego sposób pracy zależy od wyposażenia sali, w której odbywają się zajęcia). Uwaga! Dzieci nie uruchamiają pokazu slajdów. Nie zapisują prezentacji po wykonaniu dwiczeo. dwiczenia utrwalające: nazwy kwiatów, wiadomości, gdzie rosną, rozpoznawanie kwiatów na zdjęciu, rozróżnianie kwiatów chronionych i kwiatów pospolitych, ogrodowych, dwiczenia ułatwiające analizę pisowni wybranych nazw kwiatów poprzez układanie sylab w wyrazy, dwiczenie polegające na udzielaniu odpowiedzi na pytania: Ile głosek ma wyraz?, Ile liter?, Ile sylab?, Ile samogłosek?, Ile jest w wyrazie dwuznaków?. Uczeo udziela odpowiedzi na te pytania dokonując obliczeo, a następnie za pomocą myszy przeciąga pola zawierające liczby pod poszczególnymi pytaniami, dwiczenie polegające na rozwiązaniu krzyżówki obrazkowej utrwalającej rozpoznawanie kwiatów chronionych. 7. Uczniowie utrwalają pisownię nazw kwiatów. Nauczyciel wypisuje je na tablicy, uczniowie przepisują zaznaczając na kolorowo trudności ortograficzne. 8. Uczniowie wspólnie z nauczycielem zastanawiają się nad odpowiedzią na pytanie Co musimy robid, żeby chronid przyrodę? 9. Ocena pracy dzieci na lekcji. Materiały dodatkowe (opcjonalnie) Na płycie szkoleniowej znajduje się prezentacja Pierwsze wiosenne kwiaty i dwiczenia multimedialne do tej lekcji (prezentacja). Adres strony WWW z informacjami o kwiatach: 54 S t r o n a Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych

55 Zawartość pakietu Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych 1. Wstęp artykuł Technologie multimedialne w nauczaniu małych dzieci 2. Materiały do wykorzystania w pracy z dziedmi Wykorzystanie dwiczeo multimedialnych i prezentacji wzbogacających zajęcia Scenariusz zajęd Pierwsze wiosenne kwiaty oraz materiały pomocnicze: prezentacja jako pokaz Pierwsze wiosenne kwiaty dwiczenia multimedialne dla ucznia Wiosenne kwiaty w formie prezentacji z zadaniami do wykonania Scenariusz zajęd Zwierzęta chronione w Polsce oraz materiały pomocnicze prezentacja jako pokaz Zwierzęta chronione w Polsce dwiczenia multimedialne dla ucznia w formie prezentacji z zadaniami do wykonania krzyżówka multimedialna Scenariusz zajęd Ładnie piszemy oraz materiały pomocnicze prezentacja jako pokaz Czym piszemy dwiczenia multimedialne dla ucznia w formie prezentacji z zadaniami do wykonania Piszemy poprawnie rebus do pokazania na ekranie Pomysły na zadania dla uczniów Poznaję nowe litery, dwiczę pisownię nowych wyrazów krzyżówki obrazkowe Jaki to owoc?, Zgadnij, wpisz i pokoloruj dwiczenia do wypełniania Wykreślanka sylabowa Na wsi dwiczenie polegające na skreślaniu liter podanych z nadmiarem. Pomoce wymienione powyżej można wykorzystad w wersji multimedialnej lub drukowanej Składanie wyrazów z sylab krzyżówki sylabowe, układanki do wykorzystania w wersji multimedialnej lub drukowanej Trudności ortograficzne krzyżówki multimedialne wspomagające ucznia w opanowaniu prawidłowej pisowni, teksty z luką dwiczenia multimedialne Wyścig, Legenda Lech, Czech i Rus układanie własnej historyjki z obrazków Porządkowanie obrazów według chronologii wydarzeo Opisuję i wyjaśniam zjawiska przyrody prezentacje, dwiczenia multimedialne Inne pomysły zadao 3. Materiały instruktażowe dla nauczyciela i/lub ucznia Ms PowerPoint Do wydruku w postaci pliku pdf filmy instruktażowe EclipseCrossword Do wydruku w postaci pliku pdf filmy instruktażowe Ms Word Do wydruku w postaci pliku pdf filmy instruktażowe Przygotowywanie pomocy dydaktycznych dla dzieci najmłodszych S t r o n a 55

56

57 Logo w nauczaniu zintegrowanym Czemu służy ten moduł? Ten rozdział został poświecony wprowadzeniu elementów programowania w języku Logo i rozwiązywaniu problemów za pomocą komputera w nauczaniu dzieci najmłodszych. Przedstawiona jest w nim filozofia edukacyjna języka Logo oraz słownik podstawowych poleceo. Znajdują się także przykładowe scenariusze zajęd dla klasy I i II w ramach wydzielonych zajęd przedmiotu Zajęcia komputerowe. Opis aplikacji Sterujemy żółwiem wykorzystywanej na zajęciach, przykładowy scenariusz dla klasy III oraz dodatkowe materiały wspomagające posługiwanie się środowiskiem Logomocji i naukę podstaw programowania w Logo zostały zamieszczone na szkoleniowej płycie DVD oraz na platformie nauczania zdalnego. Znajdują się tam także przykłady mikroświatów dydaktycznych opracowanych w środowisku Logomocji. Szczegółowy spis techniczny i funkcjonalny zawartości płyty szkoleniowej jest umieszczony na koocu rozdziału. Cele dla nauczyciela Poznanie filozofii edukacyjnej języka Logo. Praktyczne poznanie podstaw programowania w Logo oraz elementów środowiska Logomocja, polska edycja Imagine. Nabycie umiejętności wykorzystania aplikacji-mikroświatów dydaktycznych pakietu w nauczaniu dzieci najmłodszych. Cele dla ucznia Nabycie umiejętności rysowania na ekranie z wykorzystaniem poleceo grafiki żółwia. Rozwijanie umiejętności określania kierunków, rozróżnianie obrotów w prawo i w lewo. Rozwijanie umiejętności odwzorowywania kształtów. Rozwijanie umiejętności odnajdywania elementów powtarzających się. Dwiczenie umiejętności dodawania na liczbach całkowitych. Kształcenie spostrzegawczości i koncentrowania uwagi. Kształcenie umiejętności samodzielnego myślenia. Najważniejsze treści z Podstawy programowej, których realizację umożliwia ten moduł Posługiwanie się komputerem, myszą i klawiaturą komputerową. Posługiwanie się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijającymi zainteresowania uczniów. Tworzenie tekstów i rysunków z pomocą komputera. Korzystanie z pomocy dydaktycznych. Logo w nauczaniu zintegrowanym S t r o n a 57

58 Filozofia edukacyjna języka LOGO, dlaczego warto uczyć dzieci programowania od najmłodszych lat Język programowania Logo został zaprojektowany w latach sześddziesiątych dwudziestego wieku jako narzędzie do nauczania dzieci, także najmłodszych. Jego twórcą jest Seymour Pappert z Massachusetts Institute of Technology (MIT). Na działania Papperta znaczny wpływ miały odkrycia współczesnej psychologii, a w szczególności badania Jean a Piageta szwajcarskiego filozofa, psychologa i pedagoga. Piaget prowadził m. in. głośne badania dotyczące rozwoju inteligencji dziecka, jak dziecko dochodzi do rozumienia świata i swojego w nim miejsca. W większości współczesnych sytuacji, kiedy dzieci nawiązują kontakt z komputerem, służy on do dostarczenia im dwiczeo o odpowiednim poziomie trudności, do zapewnienia interaktywności, czyli odpowiedniego sprzężenia zwrotnego i do udzielania informacji. Można ogólnie powiedzied, że komputer steruje dzieckiem, jego zachowaniem i postępowaniem. Natomiast programowanie komputera postrzegane jest jako umiejętnośd bardzo złożona, którą mogą opanowad tylko niektórzy, np. ci szczególnie uzdolnieni matematycznie. Czy należy więc uczyd dzieci programowania i rozwiązywania różnych mniej lub bardziej złożonych problemów zapisywanych w odpowiednio dobranym języku programowania? Odpowiedzi udziela Seymour Pappert w swojej pracy Burze mózgów, Dzieci i komputery. Uważa on, że dzieciom należy umożliwid programowanie komputera. Jeżeli spojrzed na programowanie z właściwej perspektywy, to rzeczywiście w tej umiejętności nie ma nic niezwykłego. Programowanie komputera oznacza tylko porozumiewanie się z nim w języku, który mogą zrozumied zarówno komputer, jak i człowiek. A uczenie się języków jest jedną z tych rzeczy, które dzieci robią najlepiej. Każde dziecko uczy się mówid. Dlaczego zatem dzieci nie miałyby się uczyd rozmawiad z komputerem. Osiągnięcie tego celu znakomicie ułatwia język Logo. Logo to nie tylko język programowania, ale cała filozofia podejścia do programowania przyjęta przez pedagogów szkolnych. Nadaje się doskonale do realizacji idei konstruktywizmu samodzielnego tworzenia wiedzy w wyniku aktywnego działania. Jego cechą charakterystyczną jest grafika żółwia. Początkowo język Logo służył do sterowania robotem zwanym żółwiem. Robot po wpisaniu komendy naprzód przemieszczał się po podłodze o określoną liczbę kroków do przodu, a po komendzie prawo obracał się o określony kąt w prawo. Żółw wyposażony był w specjalny pisak, za pomocą którego mógł rysowad kreskę po trasie swojej wędrówki. Pomysł mówienia o robocie żółw pochodzi od angielskiego neurofizjologa Grey a Woltera, który na początku lat sześddziesiątych eksperymentował z małymi robotami, nazywanymi przez siebie żółwiami. Wraz z rozwojem technologii żółw przeniósł się na ekran monitora. Powstało wiele implementacji języka Logo w językach narodowych, także w języku polskim. Wiele z nich jest bezpłatnych, niestety nie ma takiej pełnej wersji w języku polskim. Także w MIT nadal trwają prace nad językiem Logo ostatnia wersja, StarLogo TNG, pochodzi z 2008 roku. Na zajęciach będziemy posługiwad się polską wersją Logo pod nazwą Logomocja polska edycja Imagine Logo. Jest to najnowsza w języku polskim, multimedialna wersja języka. Imagine Logo zostało stworzone w 2001 roku na Uniwersytecie im. Jana Amosa Komenskiego w Bratysławie pod kierunkiem prof. Ivana Kalaša. Wersja polska została opracowana w Ośrodku Edukacji Informatycznej i Zastosowao Komputerów w Warszawie w 2002 roku. Do prowadzenia zajęd na szkoleniach oraz do pracy z dziedmi w szkole z niniejszym pakietem dydaktycznym wystarczy darmowa demonstracyjna wersja programu 58 S t r o n a Logo w nauczaniu zintegrowanym

59 dołączona na płycie. Zachęcamy także do zakupu pełnej wersji programu i samodzielnego odkrywania fascynującej wiedzy oraz tworzenia własnych mikroświatów dydaktycznych. Polska ma olbrzymie sukcesy w trudnej dziedzinie algorytmiki i programowania. Polscy uczniowie gimnazjów, liceów oraz studenci wyższych uczelni osiągają bardzo duże sukcesy na arenie międzynarodowej, zdobywają wiele medali na międzynarodowych olimpiadach i konkursach. Młodzi polscy informatycy z powodzeniem rywalizują z takimi potęgami, jak USA, Chiny, Rosja. Sukcesy nie biorą się znikąd, to długie lata pracy uczniów, ich nauczycieli i opiekunów. Im wcześniej dziecko zacznie obcowad z językami programowania i rozwiązywaniem problemów za pomocą komputera, tym lepiej będzie sobie radzid w przyszłości. Dotyczy to zarówno tych, którzy w przyszłości będą kontynuowad swoją przygodę z informatyką, jak i wszystkich pozostałych. Proponowane zajęcia z wykorzystaniem materiałów tego modułu stanowią doskonały wstęp do realizacji zapisów nowej podstawy programowej przedmiotu Zajęcia komputerowe na II etapie edukacyjnym. W treściach kształcenia znajduje się zapis dotyczący rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeo za pomocą ciągu poleceo tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie. Komentarz autorów podstawy wyjaśnia, że punkt ten dotyczy właśnie wykorzystania Logo. Słownik podstawowych poleceń języka Logo Poniżej przedstawiamy listę najczęściej używanych poleceo sterujących ruchami żółwia: np liczba przesuwa żółwia w aktualnym kierunku o podaną liczbę kroków. np 30 ws liczba przesuwa żółwia przeciwnie do aktualnego kierunku o podaną liczbę kroków. ws 30 pw kąt obraca żółwia w prawo o podany kąt. pw 90 lw kąt obraca żółwia w lewo o podany kąt. lw 90 Logo w nauczaniu zintegrowanym S t r o n a 59

60 cs czyści ekran graficzny (żółw wraca do swojej pozycji początkowej i kierunku początkowego). wróć żółw wraca do swojej pozycji początkowej i kierunku początkowego nie rysuje linii nawet jeśli ma opuszczony pisak. Ekran nie jest czyszczony. sż chowa postad żółwia. pż pokazuje postad żółwia. pod żółw podnosi pisak (przestaje rysowad). opu żółw opuszcza pisak (wraca do rysowania). np 30 pod np 30 opu np 30 powtórz liczba lista_poleceń powtarza listę poleceo podaną liczbę razy. powtórz 4 [np 100 pw 90] ukp kolor Ustala kolor pisaka żółwia. np 30 ukp "żółty np 30 Dodatkowe materiały na płycie szkoleniowej Na płycie szkoleniowej w module Logo w nauczaniu zintegrowanym znajduje się wersja demonstracyjna Logomocji, polskiej edycji Imagine-Logo plik instaluj.exe, opis środowiska plik OpisSrodowiska.pdf oraz film instruktażowy (screencast) wprowadzający do pracy w tym środowisku. Zapoznaj się także z materiałami na platformie szkoleniowej. Scenariusz zajęć dla klasy 1 Blok tematyczny: Bawimy się kształtami (w ramach wydzielonych zajęć komputerowych) Temat zajęd: Zaczynamy zabawę z żółwiem Cele ogólne Rysowanie na ekranie z wykorzystaniem poleceo grafiki żółwia. Rozwijanie umiejętności określania kierunków. Kształcenie spostrzegawczości i koncentrowania uwagi. 60 S t r o n a Logo w nauczaniu zintegrowanym

61 Cele szczegółowe Uczeo: rozumie znaczenie polecenia, potrafi obrysowad kształt korzystając z przycisków sterujących ruchem żółwia (naprzód, wstecz, prawo, lewo, kolor i czyśd), wykonuje zadania samodzielnie lub z pomocą nauczyciela, zna różnicę pomiędzy ruchem naprzód a wstecz, odróżnia obroty w prawo i w lewo. Środki dydaktyczne komputery z oprogramowaniem potrzebnym do uruchomienia interaktywnych dwiczeo (wersja demo lub pełna Logomocji-Imagine), komputer z projektorem, aplikacja Sterujemy.imp lekcja 1. Zaczynamy zabawę z żółwiem. Przebieg zajęd Pierwszą lekcję z żółwiem proponujemy zacząd od zabawy ruchowej, polegającej na wykonywaniu poleceo zrozumiałych przez żółwia. Nauczyciel ustala, w jaki sposób wolno się poruszad co oznacza komenda naprzód i wstecz oraz prawo i lewo (zawsze o 90 stopni). Wybrane dziecko wykonując polecenia nauczyciela lub kolegów przemieszcza się po klasie wyznaczoną trasą, na przykład od jednego rogu sali do przeciwległego rogu, omijając przeszkody stojące na drodze (np. krzesło). 1. Bohaterem lekcji jest żółw, który potrafi rysowad. Nauczyciel uruchamia dwiczenie interaktywne i demonstruje, w jaki sposób należy korzystad z przycisków: naprzód, wstecz, prawo, lewo, kolor i czyśd. Omawia również działanie przycisku cofnij. Aplikacja wykorzystywana na lekcji 2. Uczniowie wybierają pierwszy kształt i sterując ruchami żółwia obrysowują go na ekranie (nauczyciel wspiera uczniów mających kłopoty z wykonaniem dwiczenia). Logo w nauczaniu zintegrowanym S t r o n a 61

62 Przykładowy kształt do obrysowania 3. Do obrysowania są też inne kształty dodatkowe dwiczenia dla uczniów sprawnie sterujących ruchami żółwia. Inne kształty do obrysowania różniące się wielkością jednostkowych elementów 4. Dzieci mogą również opracowad własny wzór. Na zakooczenie lekcji nauczyciel prosi chętnego ucznia o zademonstrowanie wykonania dwiczenia. Kształt proponujemy wybrad wspólnie z uczniami. Materiały dodatkowe Plik OpisSterujemy.pdf z opisem jak należy korzystad z aplikacji Sterujemy.imp. Plik Ksztalty.pdf z kształtami do obrysowania, dostępnymi w aplikacji Sterujemy.imp. Witryna internetowa Uwagi Powyższą lekcję można zrealizowad w każdej klasie na I etapie kształcenia. Można ją też wielokrotnie powtarzad. Nauczyciel i uczniowie mają do dyspozycji wiele dwiczeo o różnym stopniu trudności. Takie rozwiązanie daje możliwośd indywidualizacji procesu nauczania. Scenariusz zajęć dla klasy 2 Blok tematyczny: Bawimy się kształtami (w ramach wydzielonych zajęć komputerowych) Temat zajęd: Małe i duże kroki żółwia Cele ogólne Rysowanie na ekranie z wykorzystaniem poleceo grafiki żółwia. Rozwijanie umiejętności określania kierunków. 62 S t r o n a Logo w nauczaniu zintegrowanym

63 Rozwijanie umiejętności odwzorowywania kształtów. Kształcenie spostrzegawczości i koncentrowania uwagi. Cele szczegółowe Uczeo: rozumie znaczenie polecenia, potrafi odwzorowad motywy lub ich lustrzane odbicie korzystając z przycisków sterujących ruchem żółwia (naprzód, wstecz, prawo, lewo, kolor, czyśd, podnieś, opuśd), potrafi prawidłowo dobrad liczbę kroków w poleceniach naprzód i wstecz do sprawniejszego przemieszczania żółwia, potrafi dodawad w zakresie do 100, wykonuje zadania samodzielnie lub z pomocą nauczyciela. Środki dydaktyczne komputery z oprogramowaniem potrzebnym do uruchomienia interaktywnych dwiczeo (wersja demo lub pełna Logomocji-Imagine), komputer z projektorem, aplikacja Sterujemy.imp lekcja 2. Małe i duże kroki żółwia. Przebieg zajęd 1. Bohaterem lekcji jest ponownie żółw. Od ostatniego spotkania nabył kilka nowych umiejętności. Potrafi podnosid i opuszczad trzymany pisak, a także rysuje odcinki różnej długości. Nauczyciel uruchamia dwiczenie interaktywne i demonstruje, w jaki sposób należy korzystad z nowych przycisków: podnieś i opuśd. Omawia jak zmienid liczbę kroków w poleceniach naprzód i wstecz. Pyta dzieci o sens zmiany długości linii rysowanej przez żółwia (sprawniejsze przemieszczanie żółwia po ekranie). Aplikacja wykorzystywana na lekcji Logo w nauczaniu zintegrowanym S t r o n a 63

64 2. Uczniowie wybierają pierwszy motyw i sterując ruchami żółwia odwzorowują go na ekranie obok lub poniżej wzoru. Nauczyciel wspiera uczniów mających kłopoty z wykonaniem dwiczenia. Przykładowy motyw do odwzorowania 3. Do odwzorowania są też inne motywy dodatkowe dwiczenia dla uczniów sprawnie sterujących ruchami żółwia. Inne motywy do odwzorowania różniące się stopniem złożoności 4. Dzieci mogą również zaprojektowad i wykonad własny wzór. Na zakooczenie lekcji nauczyciel prosi chętnego ucznia o zademonstrowanie wykonania dwiczenia. Kształt proponujemy wybrad wspólnie z uczniami. Materiały dodatkowe Plik OpisSterujemy.pdf z opisem jak należy korzystad z aplikacji Sterujemy.imp. Plik Wzory.pdf z motywami do odwzorowania, dostępnymi w aplikacji Sterujemy.imp. Witryna internetowa 64 S t r o n a Logo w nauczaniu zintegrowanym

65 Uwagi Powyższą lekcję można zrealizowad w każdej klasie na I etapie kształcenia, pod warunkiem wcześniejszego zrealizowania lekcji Zaczynamy zabawę z żółwiem. Dzieci muszą sprawnie posługiwad się przyciskami sterującymi ruchem żółwia (naprzód, wstecz, prawo, lewo) zanim przystąpimy do wprowadzania nowych umiejętności. Lekcję można wielokrotnie powtarzad podobnie jak lekcję Zaczynamy zabawę z żółwiem. Nauczyciel i uczniowie mają do dyspozycji wiele dwiczeo o różnym stopniu trudności. Takie rozwiązanie daje możliwośd indywidualizacji procesu nauczania. Poniżej znajdują się przykładowe rozwiązania dwiczeo: Odwzorowanie motywu Odbicie lustrzane motywu Dodatkowe materiały na płycie szkoleniowej Na płycie szkoleniowej w module Logo w nauczaniu zintegrowanym znajduje się przykładowy scenariusz do klasy 3, rozszerzona wersja aplikacji sterującej dla nauczyciela (plik SterujemyNaucz.imp), ułatwiająca przygotowanie własnych szablonów oraz przykłady prostych aplikacji dydaktycznych wykonanych w środowisku Logomocji np. Układanie alfabetu. Logo w nauczaniu zintegrowanym S t r o n a 65

66 Zawartość pakietu Logo w nauczaniu zintegrowanym 1. Wstęp Czemu służy ten moduł Filozofia edukacyjna języka Logo, dlaczego warto uczyd programowania dzieci od najmłodszych lat Informacje praktyczne jak korzystad z płyty 2. Materiały do wykorzystania w pracy z dziedmi Aplikacja Sterujemy żółwiem Opis aplikacji Sterujemy żółwiem Scenariusz zajęd klasa I Scenariusz zajęd klasa II Scenariusz zajęd klasa III Zestaw dwiczeo Zaczynamy zabawę z żółwiem Zestaw dwiczeo Małe i duże kroki żółwia Zestaw dwiczeo Uczymy żółwia rysowad sprytniej 3. Przykładowe mikroświaty dydaktyczne do wykorzystania w pracy z dziedmi Aplikacja Układanie alfabetu Opis aplikacji Układanie alfabetu Aplikacja Układanie wyrazów Opis aplikacji Układanie wyrazów Aplikacja Gra w pamięd Opis aplikacji Gra w pamięd 4. Materiały dla nauczyciela Aplikacja Sterujemy żółwiem wersja nauczyciela Opis aplikacji Sterujemy żółwiem wersja nauczyciela Jak przygotowad własne zestawy dwiczeo do aplikacji Układanie wyrazów Jak przygotowad własne zestawy dwiczeo do aplikacji Gra w pamięd 5. Materiały pomocnicze do nauki programowania w języku Logo dla nauczyciela (ucznia) Prezentacja Zaczynamy... Słownik podstawowych poleceo Opis środowiska Logomocji, polskiej edycji Imagine Logo Prezentacja Jak tworzyd nowe polecenia Procedury i parametry 6. Przydatne oprogramowanie Wersja demonstracyjna programu Logomocja polska edycja Imagine Logo Plugin do uruchamiania projektów zapisanych jako strony WWW w przeglądarkach internetowych 66 S t r o n a Logo w nauczaniu zintegrowanym

67 Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem Czemu służy ten moduł? Ten rozdział został poświecony omówieniu metod tworzenia filmów edukacyjnych złożonych z sekwencji zdjęd. Są w nim przedstawione zasady wyszukiwania różnych zdjęd, jakie można wykorzystad do tworzenia filmu oraz metody ich edycji. Opisany jest też szczegółowo proces tworzenia filmu w programie Photo Story. Na koocu rozdziału znajdują się przykładowe scenariusze zajęd, dotyczące tworzenia filmu edukacyjnego odwołującego się do treści edukacyjnych, jakie mogą byd realizowane w nauczaniu wczesnoszkolnym. Inne scenariusze zajęd oraz dodatkowe materiały, odnośniki do stron internetowych, filmy, prezentacje i screencasty zostały zamieszczone na szkoleniowej płycie DVD oraz na platformie nauczania zdalnego. Szczegółowy spis techniczny i funkcjonalny zawartości płyty szkoleniowej jest umieszczony na koocu rozdziału. Cele dla nauczyciela Poznanie możliwości i sposobów znajdowania ciekawych materiałów w postaci zdjęd, filmów, dźwięków w sieci rozległej, dostępnych na tzw. wolnych licencjach. Przedstawienie zasad i możliwości technicznych samodzielnego wykonywania zdjęd stanowiących materiał edukacyjny przy pomocy aparatu cyfrowego wraz z pokazaniem sposobów zapisywania ich na dysk komputera oraz metod ich edycji w podstawowym zakresie. Nauczenie tworzenia prostych filmów edukacyjnych zbudowanych z sekwencji zdjęd i nagranej narracji przy pomocy programu PhotoStory. Cele dla ucznia Utrwalenie wybranych treści związanych z edukacją plastyczną, edukacją przyrodniczą, edukacją medialną i edukacją informatyczną. Rozwijanie różnych umiejętności, np. malowania farbami. Zdobycie umiejętności tworzenia prostych komunikatów medialnych. Rozwijanie umiejętności konstruowania rozbudowanych wypowiedzi. Zapoznanie z możliwościami i sposobami znajdowania ciekawych materiałów w postaci zdjęd w sieci rozległej Internecie. Poznanie zasad wykonywania zdjęd przy pomocy aparatu cyfrowego. Nabycie umiejętności pobierania zdjęd z aparatu cyfrowego na dysk komputera. Poznanie metod tworzenia prostych filmów edukacyjnych przy pomocy programu Photo Story, które zbudowane są z sekwencji zdjęd i nagranej narracji. Nabycie umiejętności podstawowej edycji zdjęd. Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem S t r o n a 67

68 Najważniejsze treści z Podstawy programowej, których realizację umożliwia ten moduł Korzystanie z przekazów medialnych. Tworzenie wypowiedzi w formie ustnej i pisemnej. Kształtowanie znajomości zasad korzystania z cudzej własności. Wypowiadanie się w wybranych technikach plastycznych. Współpraca z innymi w zabawie i nauce. Analiza i interpretacja tekstów kultury. Stosowanie przekazów medialnych we własnej działalności twórczej. Przeglądanie wybranych przez nauczyciela stron internetowych. 68 S t r o n a Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem

69 Cyfrowe opowieści dlaczego jest to ważne w kształceniu dzieci najmłodszych Cyfrowe opowieści (Digital Storytelling) to nowa forma cyfrowej narracji, polegająca na tworzeniu krótkich, 2-5 minutowych filmów. W swym założeniu opiera się na łączeniu słowa z obrazem i snuciu z ich pomocą cyfrowych opowieści. Pierwszy raz zastosowano ją na warsztatach organizowanych przez Danę Atchley w USA w roku Obecnie jest rozpowszechniana przez Centrum Digital Storytelling (http://www.storycenter.org). Idea tej formy narracji polega na użyciu technologii bez wgłębiania się w nią, na snuciu opowieści za pomocą ruchomych obrazów i dźwięku. Digital Storytelling jest jedną z najważniejszych multimedialnych technik, którą z powodzeniem możemy wykorzystywad w szkole. Jest nowym sposobem motywowania uczniów, doskonale nadaje się też do inspirowania młodych twórców. Pozwala w nowy, bliższy uczniom sposób, prezentowad informacje. Daje uczniom możliwośd wypowiadania się w stworzonych przez siebie multimedialnych historiach, a tym samym włączenie w proces uczenia się nowych technologii. Charakter pracy jaką wykonują uczniowie umożliwia łączenie różnych obszarów edukacyjnych w tym edukację plastyczną, edukację przyrodniczą, edukację polonistyczną, edukację medialną i edukację informatyczną. Tworząc film dzieci mogą też kształcid inne umiejętności takie, jak czytanie, pisanie, malowanie, czy wypowiadanie się. Budując Cyfrowe opowieści wykorzystujemy idee konstruktywizmu: Uczenie się przez tworzenie Uczymy się lepiej, gdy uczenie się jest elementem uprawiania czegoś co nas prawdziwie interesuje. Uczymy się najskuteczniej, gdy możemy użyd tego, czego się nauczyliśmy do zrobienia czegoś, czego bardzo chcemy. Technologia jako tworzywo Dysponując technologią możemy tworzyd znacznie więcej interesujących rzeczy i tworząc je możemy się znacznie więcej nauczyd. Dotyczy to szczególnie technologii cyfrowej: wszelkich komputerów wraz z odpowiednim oprogramowaniem i dostępem do sieci. Jakie korzyści osiągniemy stosując tę formę narracji w szkole? Uczniowie tworząc cyfrowe opowieści zdobywają wiele cennych umiejętności: językowe komunikowanie się członków grupy w czasie współpracy, pisanie scenariusza, opowiadanie historii na postawie obrazów, matematyczne, myślenia logicznego organizacja projektu, układanie kolejności obrazów, edycja materiału filmowego, związane z tematyką opowieści, współpracy w grupie przy wspólnej pracy nad projektem. Ponadto stosowanie tej techniki wzbogaca wiedzę uczniów (zależnie od tematyki filmów), rozbudza kreatywnośd (przygotowywanie obrazów, wymyślanie opowieści), motywuje oraz angażuje emocjonalnie w ważne i ciekawe dla dzieci zadanie. Pracując z uczniem możemy tworzyd różne wersje Cyfrowych opowieści: Przygotowane przez nauczyciela. Do gotowego tekstu. Do opowiadania przygotowanego przez uczniów. Czytany przez aktora (wykorzystanie gotowego nagrania). Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem S t r o n a 69

70 Etapy przygotowania cyfrowej opowieści: 1. Przygotowanie tekstu narracji. 2. Zaplanowanie i przygotowanie obrazów. 3. Nagranie narracji. 4. Dodanie obrazów. 5. Animowanie obrazów i dodanie efektów specjalnych. 6. Dodanie napisów. 7. Ewentualne dodanie podkładu muzycznego. Uwagi: Historię opowiadamy za pomocą słów i obrazów. Tekst narracji może zawierad informacje o tym, jak należy go przeczytad. Historia powinna byd opowiedziana/przeczytana w naturalny sposób. 2 minutowa opowieśd to około 250 słów. Pamiętajmy o pauzach, modulacji i zawieszaniu głosu. Historię opowiadają także obrazy za pomocą słów opowiadamy tylko to, czego nie odczytamy ze zdjęd. Muzyka i efekty dźwiękowe mają tworzyd odpowiedni nastrój. Wyszukiwanie w sieci materiałów do publikacji W pracy nauczyciela, jak i w życiu prywatnym bardzo często wyszukujemy informacje w sieci, często również dokumenty znalezione w sieci są przez nas pobierane i wykorzystywane. Warto się zastanowid czy mamy prawo do wykorzystywania czyjegoś dzieła, własności zdjęcie także jest dziełem i czyjąś własnością tak samo, jak utwór muzyczny, książka, film i elementy graficzne. W dzisiejszych czasach trzeba byd świadomym, że istnieją prawa autorskie. Jeżeli chcemy wykorzystad na przykład obraz z Internetu i opublikowad go na stronie internetowej w celu wzbogacenia jej szaty graficznej, to trzeba mied zgodę autora lub osoby, której dane dzieło jest własnością. Inaczej łamiemy prawo i możemy byd pociągnięci do odpowiedzialności karnej. W sieci znajdują się serwisy, udostępniające pliki na licencji Creative Commons. Jest to zbiór licencji, które uprawniają w zależności od jej rodzaju do publikacji pobranego dokumentu, a czasami także do jego modyfikacji. Należy jednak pamiętad, że taki dokument należy odpowiednio opisad. Licencje Creative Commons umożliwiają każdemu tworzenie dokumentów i publikowanie ich w taki sposób, aby inne osoby mogły z nich korzystad i wykorzystywad je w swojej pracy. Jest dośd istotne zwłaszcza w edukacji. 70 S t r o n a Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem

71 Oznaczanie cudzych utworów Bez względu na to, na jakiej licencji jest materiał, z którego korzystamy, publikując go jesteśmy zawsze zobowiązani podad pewne informacje. Są to: dane autora (ten sam decyduje, jak jego autorstwo ma byd oznaczone, czy imieniem i nazwiskiem, samym imieniem, pseudonimem, czy też prace mają byd publikowane anonimowo), źródło pobrania czyli adres strony internetowej, na której utwór się znajduje (adres, który pozwoli w prosty sposób go odnaleźd), rodzaj licencji (opcjonalnie) szczególnie ważny, jeśli utwór pochodny ma byd rozpowszechniany na zasadach wolnej licencji (tak się dzieje, gdy korzystamy z prac objętych licencją Creative Commons). Niestety przestrzeganie tych zasad, chod jest konieczne, związane jest z dodatkową, złożoną pracą zapisywaniem danych i dołączeniem ich do naszych dzieł pochodnych. Z reguły robimy to niechętnie, albo wcale. Dlatego poniżej opisujemy, jak prosto ten problem można rozwiązad. Wyszukiwanie dokumentów wraz z informacjami o autorze Najlepiej zapisywad informację o autorach danego materiału już w trakcie wyszukiwania. Jest na to kilka sposobów: 1. Można stworzyd plik tekstowy, do zapisywania adresów (oraz informacji o autorach), z których zostały pobrane materiały. 2. Można zapisywad strony zawierające potrzebne nam treści do folderu Ulubione, który jest tworzony za pomocą przeglądarki internetowej. 3. Dobrym sposobem jest wykorzystanie aplikacji OnLine, takich jak Mininotatnik Google, która ułatwia zbieranie wycinków ze stron internetowych. Jeśli potrzebujemy do naszej pracy tylko i wyłącznie plików graficznych, z pomocą przychodzi nam serwis FlickrCC, znajdujący się na stronie: Jest to serwis, w którym można wyszukad fotografię oraz automatycznie pobrad i zapisad w pliku graficznym informację o autorze i rodzaju licencji na jakiej dany dokument został opublikowany. Opis pobierania zdjęd z serwisu znajduje się na płycie DVD. Microsoft Office Picture Manager Wyszukane w Internecie lub wykonane przez nas zdjęcia często wymagają korekty, zanim przygotujemy z nich film lub wykorzystamy jako element graficzny w udostępnianej dzieciom aplikacji (np. w aplikacji wyrazy.imp jako ilustrację słowa budowanego z poruszających się po ekranie literek). Zwykle wprowadzane przez nas poprawki nie będą duże: wystarczy zmiana rozmiarów, przycięcie zdjęcia lub poprawienie jasności, czy kolorystyki. Możemy w tym celu wykorzystad program Picture Manager. Picture Manager umożliwia zarządzanie posiadanymi obrazami oraz ich prostą edycję. Uruchamiamy go wybierając z menu Start Wszystkie programy grupę Microsoft Office Narzędzia Microsoft Office, a następnie opcję Microsoft Office Picture Manager. Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem S t r o n a 71

72 Bezpośrednio po uruchomieniu program pokazuje zawartośd folderu Moje obrazy. Wybieranie grafiki do edycji Obrazy do edycji można wyświetlad niezależnie od tego, w jakim miejscu na dysku zostały zapisane. W pasku bocznym Skróty do obrazów możemy dodad odnośniki do wszystkich miejsc zawierających często używane obrazy. W sytuacji kiedy chcemy znaleźd obraz na dysku, należy wybrad w menu Plik opcję Lokalizuj obrazy. W prawym pasku bocznym Lokalizuj obrazy wybieramy dysk, na którym jest zapisana grafika i klikamy OK. Następuje wyszukiwanie wszystkich plików graficznych. Wystarczy teraz w pasku Skróty do obrazów wskazad na rozwiniętym drzewie folderów folder z naszymi zdjęciami. 72 S t r o n a Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem

73 Innym, szybszym sposobem odszukania zdjęcia, jest wybranie opcji Dodaj skrót do obrazu w menu Plik. Pojawia się wtedy okno Dodawanie skrótu do obrazu, umożliwiające wybranie dowolnego folderu z obrazami. Edycja grafiki Do edycji należy wybrad jeden obraz, można to zrobid klikając na nim podwójnie lewym przyciskiem myszy. Zamykamy boczne paski w celu zwiększenia obszaru roboczego. Klikamy na pasku narzędzi Edytuj obrazy. Pojawia się boczny pasek Edytuj obraz z narzędziami. Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem S t r o n a 73

74 Picture Manager umożliwia zmianę rozmiaru obrazu, nasycenia kolorów, jasności, kontrastu, redukcję efektu czerwonych oczu, obrót oraz przycięcie obrazu. Dostępna jest także opcja Autokorekta pozwalająca automatycznie poprawid jakośd zdjęcia. W celu zmiany jasności i kontrastu zdjęcia wystarczy wybrad narzędzie Jasnośd i kontrast. Pojawią się wtedy na bocznym pasku suwaki do ustawiania kontrastu i jasności obrazu. Używając tego narzędzia można uzyskad ciekawe efekty. Ułatwieniem jest automatyczny podgląd naszej pracy w obszarze roboczym. W sytuacji, gdy nie odpowiadają nam wprowadzone zmiany, można użyd narzędzi Cofnij, Powtórz. W każdym momencie możliwy jest powrót do zbioru wszystkich narzędzi edycyjnych. Ciekawą opcją jest opcja Wzbogad kolory narzędzia Kolor. Po jej wybraniu kursor myszki zmienia się w celownik, przy pomocy którego wskazujemy obszar obrazu, który ma byd biały. Na poniższym zrzucie z ekranu widoczne są zmiany, jakie uzyskano po wskazaniu szarego tła na środku rysunku. Często posiadane przez nas zdjęcia są zbyt duże, podczas gdy interesuje nas tylko ich fragment. Możemy je zmniejszyd wybierając opcję Przytnij. Następnie przeciągając myszką uchwyty przycinania wskazujemy, który fragment zdjęcia będzie nam potrzebny. Istnieje możliwośd określenia nowego położenia uchwytów przycinania przez wpisanie odpowiednich wartości liczbowych w pasku Przytnij. Po naciśnięciu przycisku OK zbędne fragmenty zdjęcia zostaną usunięte. 74 S t r o n a Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem

75 Współczesne aparaty fotograficzne pozwalają zapisywad zdjęcia o bardzo dużej rozdzielczości. Zajmują one dużo miejsca na dysku i muszą zostad zmniejszone, by móc w całości zmieścid się na ekranie komputera. W przygotowywanych przez nas filmach zwykle nie potrzebujemy aż tak dobrej jakości zdjęd. Możemy zatem zmniejszyd ich rozmiary do odpowiadającej nam wielkości. Po wybraniu opcji Zmieo rozmiar wpisujemy odpowiednią szerokośd lub wysokośd rysunku. Podanie tylko jednej z tych liczb powoduje, że program automatycznie wyliczy drugą w taki sposób, by proporcje zdjęcia zostały zachowane. Podanie obu wartości może spowodowad zniekształcenie rysunku. Możliwe jest także wybranie jednej ze wstępnie zdefiniowanych szerokości i wysokości lub ustalenie wartości procentowej pierwotnych rozmiarów rysunku. Wprowadzone zmiany zatwierdzamy naciskając OK. Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem S t r o n a 75

76 Zapisywanie wyników pracy Zapisywanie obrazów w programie Picture Manager odbywa się w taki sam sposób, jak w innych programach. Wybieramy opcję Zapisz w menu Plik, aby zapisad wynik pracy w tym samym pliku. Opcja Zapisz jako pozwala nam wskazad nowe miejsce zapisu pliku lub zmienid jego nazwę. Tworzenie filmu w programie Photo Story 3 Photo Story jest prostym darmowym programem umożliwiającym tworzenie filmów zbudowanych z sekwencji zdjęd. Mogą go używad nawet małe dzieci do budowania interesujących filmów wzbogaconych różnymi efektami i nagraną narracją. Zdjęcia stosowane do tworzenia filmu mogą byd dowolne i stanowid, między innymi, rysunki namalowane przez dzieci. Tworząc film w programie Photo Story warto wykonywaną przez siebie pracę podzielid na następujące etapy: 1. opracowanie scenariusza prezentacji: czego będzie ona dotyczyd, z jakich zdjęd ją utworzymy, jakie dodamy elementy dodatkowe, itd.; 2. zgromadzenie wszystkich potrzebnych elementów (np. zdjęd, treści opisów, plików muzycznych), najlepiej w przygotowanym wcześniej folderze; 3. przygotowanie projektu prezentacji w programie Photo Story; 4. zapisanie gotowej prezentacji we wskazanym miejscu na dysku. 76 S t r o n a Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem

77 Krok 1: Rozpoczęcie tworzenia nowego filmu 1. Uruchamiamy program Photo Story 3 z menu Start 2. Wybieramy opcję Rozpocznij nową historię i klikamy w przycisk Dalej. 3. Klikamy Importuj obrazy w oknie Importuj i organizuj obrazy. Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem S t r o n a 77

78 4. W oknie Otwieranie wybieramy stosowny folder, w którym znajdują się zdjęcia. 5. Wybieramy zdjęcia, z których utworzymy film. Aby wybrad wszystkie zdjęcia klikamy na pierwszym z nich, a następnie na ostatnim (z wciśniętym klawiszem SHIFT). Aby wybrad kilka zdjęd, klikamy na kolejnych zdjęciach z wciśniętym klawiszem CTRL. Klikamy OK aby zatwierdzid wybór. Zdjęcia zostaną załadowane do osi czasu. Po zaimportowaniu zdjęd warto zapisad tworzony projekt filmu w określonym folderze, w tym celu klikamy w przycisk Zapisz projekt. Krok 2: Dodawanie tytułów do zdjęć 78 S t r o n a Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem

79 Aby dodad tytuły do kolejnych zdjęd przechodzimy do kroku Dodaj tytuł do obrazów. Wskazujemy kolejne zdjęcie klikając na osi, a następnie w okienko po prawej stronie wpisujemy odpowiedni tekst oraz określamy jego atrybuty takie jak rodzaj czcionki, kolor, wyrównanie. Krok 3: Nagrywanie narracji W oknie Dodaj narracje do obrazów i dostosuj ich ruch możliwe jest nagranie słownej narracji do każdego zdjęcia. W celu nagrania narracji: Wybieramy zadane zdjęcie, do którego ma byd dograna narracja. Klikamy w przycisk Nagraj Narrację. Wypowiadamy narrację. Zatrzymujemy nagrywanie przyciskiem Zatrzymaj nagrywanie Powyższe kroki powtarzamy przy każdym kolejnym zdjęciu. Uwaga: W celu konfiguracji mikrofonu i ustawienia głośności nagrywania należy uruchomid stosowny kreator klikając w przycisk mikrofonu. Aby usunąd narrację należy kliknąd w przycisk. Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem S t r o n a 79

80 Krok 4: Dodawanie ruchu W celu dodania efektu ruchu do zdjęcia: Wybieramy zdjęcie, do którego chcemy dodad efekt ruchu, a następnie klikamy w przycisk Dostosuj ruch. Po przejściu do okna Dostosowywanie ruchu, wybieramy opcję Określ pozycję początkową i koocową ruchu. Przy pomocy węzłów na obrazku określamy jego pozycję początkową oraz koocową. Aby podejrzed efekt klikamy w przycisk Podgląd. W celu zapisania efektu wybieramy przycisk Zapisz. Przy pomocy strzałki w prawo można przejśd do edycji efektu kolejnego zdjęcia. Żeby powrócid do głównego okna klikamy w przycisk Zamknij. Krok 5: Dodawanie muzyki tła 80 S t r o n a Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem

81 W celu dodania muzyki, która będzie odtwarzana jako podkład muzyczny dla całego filmu: Wybieramy na osi czasu pierwsze zdjęcie, a następnie przycisk Utwórz muzykę, aby skomponowad muzykę samodzielnie. W oknie Utwórz muzykę wybieramy gatunek Muzyki oraz jej Styl, a następnie Podkład, Nastroje, Tempo i Natężenie. Aby odtworzyd kompozycję klikamy w przycisk Odtwarzanie. W celu akceptacji skomponowanej muzyki zatwierdzamy ją przyciskiem OK. W oknie Dodaj muzykę tła możemy ustawid jej głośnośd tak, aby nie zakłócała narracji zdjęd. Po kliknięciu na pierwszym zdjęciu można obejrzed przygotowany film z dodaną muzyką tła, wybierając przycisk Podgląd. Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem S t r o n a 81

82 Krok 6: Zapisywanie filmu Aby zapisad film w formacie pliku filmowego, w oknie Zapisz historię: Wybieramy opcję Zapisz historię do odtwarzania na komputerze. Wskazujemy folder do zapisania pliku z filmem oraz wpisujemy jego nazwę przycisk Przeglądaj. Klikamy w przycisk Dalej, aby zapisad film. Zapisujemy ostateczną wersję projektu filmu przycisk Zapisz projekt. Wybieramy opcję Wyświetl historię, aby obejrzed film w programie Windows Movie Player. 82 S t r o n a Praca z grafiką, filmem, dźwiękiem

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła podstawowa I etap kształcenia: Klasy I-III Opracowanie: Justyna Tatar Zajęcia komputerowe w Szkole Podstawowej w Bukowie realizowane są wg programu

Bardziej szczegółowo

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów Temat szkolenia: Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu wczesnoszkolnym

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody

Bardziej szczegółowo

Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów. Przeznaczenie. Wymagania wstępne. Cele kształcenia. Cele operacyjne

Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów. Przeznaczenie. Wymagania wstępne. Cele kształcenia. Cele operacyjne Zastosowanie technologii informacyjnej i komunikacyjnej w promocji osiągnięć własnych oraz szkoły na forum internetowym. Tworzenie prezentacji multimedialnych, stron internetowych oraz pomocy dydaktycznych.

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych (dla nauczycieli przedmiotów matematyczno-przyrodniczych) Przeznaczenie Szkolenie przeznaczone jest

Bardziej szczegółowo

Numer Obszaru: 4. programowej. Temat szkolenia. TIK w kształceniu na drugim i trzecim etapie edukacyjnym. Symbol szkolenia: TIKSPGIM

Numer Obszaru: 4. programowej. Temat szkolenia. TIK w kształceniu na drugim i trzecim etapie edukacyjnym. Symbol szkolenia: TIKSPGIM Numer Obszaru: 4 Technologie informacyjnokomunikacyjne w realizacji podstawy programowej Temat szkolenia TIK w kształceniu na drugim i trzecim etapie edukacyjnym Symbol szkolenia: TIKSPGIM SZCZEGÓŁOWY

Bardziej szczegółowo

Projekt Wykorzystanie. nowoczesnych technologii na etapie edukacji wczesnoszkolnej.

Projekt Wykorzystanie. nowoczesnych technologii na etapie edukacji wczesnoszkolnej. 74 Projekt Wykorzystanie nowoczesnych technologii na etapie edukacji wczesnoszkolnej Agnieszka Borowiecka agn_b@oeiizk.waw.pl W roku szkolnym 2009/2010 w szkole podstawowej, w klasach I-III oraz IV-VI,

Bardziej szczegółowo

Szkoła Podstawowa nr.. w. I ETAP EDUKACYJNY EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA ZALECANE WARUNKI I SPOSOBY REALIZACJI PODSTAWY PROGRAMOWEJ

Szkoła Podstawowa nr.. w. I ETAP EDUKACYJNY EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA ZALECANE WARUNKI I SPOSOBY REALIZACJI PODSTAWY PROGRAMOWEJ Szkoła Podstawowa nr.. w. I ETAP EDUKACYJNY EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA ZALECANE WARUNKI I SPOSOBY REALIZACJI PODSTAWY PROGRAMOWEJ Lp. 1 2 3 Treść zalecenia Nauczyciele uczący w klasie I szkoły podstawowej

Bardziej szczegółowo

TECHNOLOGIE INFORMACYJNE I EDUKACJA MULTIMEDIALNA W PRAKTYCE SZKOLNEJ

TECHNOLOGIE INFORMACYJNE I EDUKACJA MULTIMEDIALNA W PRAKTYCE SZKOLNEJ M TECHNOLOGIE INFORMACYJNE I EDUKACJA MULTIMEDIALNA W PRAKTYCE SZKOLNEJ Autor: Zespół nauczycieli konsultantów Ośrodka Przeznaczenie Szkolenie jest przeznaczone dla nauczycieli różnych przedmiotów, którzy

Bardziej szczegółowo

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ TYTUŁ PROGRAMU: Edukacja wczesnoszkolna wsparta TIK CELE OGÓLNE: Nauczyciel po zakończeniu szkolenia Ma wiedzę i umiejętności: w

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach

Bardziej szczegółowo

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM W podstawie programowej w nauczaniu zintegrowanym nie przewiduje się typowej informatyki, czy technologii informacyjnej, charakterystycznych

Bardziej szczegółowo

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw. Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.pl Plan wystąpienia Jakie zmiany w nauczaniu przedmiotów informatycznych?

Bardziej szczegółowo

Nowa Podstawa Programowa Kształcenia Ogólnego Edukacja wczesnoszkolna ZALECANE WARUNKI I SPOSÓB REALIZACJI. dr Barbara Wolny

Nowa Podstawa Programowa Kształcenia Ogólnego Edukacja wczesnoszkolna ZALECANE WARUNKI I SPOSÓB REALIZACJI. dr Barbara Wolny Nowa Podstawa Programowa Kształcenia Ogólnego Edukacja wczesnoszkolna ZALECANE WARUNKI I SPOSÓB REALIZACJI dr Barbara Wolny Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła podstawowa I etap kształcenia: Klasy I-III Opracowanie: Magdalena Masłowska Zajęcia komputerowe w Szkole podstawowej nr 35 w Toruniu realizowane

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym Hanna Łukasiewicz HaniaLukasiewicz@interia.pl. Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym "Technologia informacyjna może wspomagać i wzbogacać wszechstronny rozwój uczniów,

Bardziej szczegółowo

Witaj pierwsza klaso!

Witaj pierwsza klaso! Witaj pierwsza klaso! Aktywność sześciolatka w przedszkolu i w szkole: Przedszkole - dziecko: rozwija się emocjonalnie i społecznie, rozwija motorykę dużą i małą, rozwija pamięć, myślenie, spostrzegawczość,

Bardziej szczegółowo

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej KATARZYNA SKARACZYŃSKA MARTA WOJDAT Technologie informacyjno-komunikacyjne

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza

Bardziej szczegółowo

SZEŚCIOLATEK W SZKOLE

SZEŚCIOLATEK W SZKOLE SZEŚCIOLATEK W SZKOLE Przyjazna adaptacja dziecka do nauki szkolnej ASPEKTY PRAWNE PODSTAWA PROGRAMOWA DLA KLAS I-III SZKOŁY PODSTAWOWEJ Edukacja najmłodszych uczniów powinna umiejętnie splatać naukę z

Bardziej szczegółowo

1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera

1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera MIESIĄCE TEMATY 1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera - poznajemy zasady bezpiecznego użytkowania komputera - wiemy, jak należy postępować, aby zachować bezpieczeństwo swoje

Bardziej szczegółowo

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014 Numer i nazwa obszaru: 8 Przygotowanie metodyczne nauczycieli w zakresie wykorzystywania technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu i uczeniu się Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne

Bardziej szczegółowo

AUTORSKI PROGRAM INFORMATYKA W KLASACH I III

AUTORSKI PROGRAM INFORMATYKA W KLASACH I III AUTORSKI PROGRAM INFORMATYKA W KLASACH I III Opracowała: mgr Jolanta śydek nauczycielka kształcenia zintegrowanego I. CELE NAUCZANIA INFORMATYKI. 1. Posługiwanie się systemem komputerowym. Umiejętność

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty: Rozporządzenie MEN z dnia 7 września 2004 roku w sprawie zasad oceniania,

Bardziej szczegółowo

Obok zadań wychowawczych i profilaktycznych nauczyciele wykonują również działania opiekuńcze odpowiednio do istniejących potrzeb.

Obok zadań wychowawczych i profilaktycznych nauczyciele wykonują również działania opiekuńcze odpowiednio do istniejących potrzeb. Szkoła Podstawowa nr 7 im. H. Raszki w Szczecinie łagodnie wprowadza uczniów w świat wiedzy, dbając o ich harmonijny rozwój intelektualny, etyczny, emocjonalny, społeczny i fizyczny. Celem kształcenia

Bardziej szczegółowo

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia Scenariusz zajęć II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia Treści kształcenia: Zajęcia komputerowe: 1. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: 6 Portale społecznościowe jako narzędzie pracy grupowej. Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: 6 Portale społecznościowe jako narzędzie pracy grupowej. Temat szkolenia: Numer i nazwa obszaru: 6 Portale społecznościowe jako narzędzie pracy grupowej Temat szkolenia: Edukacyjne aspekty korzystania z portali społecznościowych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2013 Wydanie

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE Na zajęciach z informatyki, uczeń jest oceniany w następujących obszarach : praca na lekcji

Bardziej szczegółowo

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA Małgorzata Balcerowska Ośrodek Nowoczesnych Technologii Informacyjnych ŁCDNiKP TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA III etap edukacji (klasa III) Cele kształcenia Cel ogólny:

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA EDUACYJNE Z INFORMATYI LASA CZWARTA OPRACOWANO NA PODSTAWIE PROGRAMU likplik. Informatyka w klasach IV-VI szkoły podstawowej I PODRĘCZNIA O NR DOP. 58/09/S Przewidziane w Programie nauczania likplik treści

Bardziej szczegółowo

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM opracowała: mgr Celina Czerwonka nauczyciel informatyki - Szkoły Podstawowej i Gimnazjum w Tarnawatce Spis treści Wstęp...3 Zadania szkoły...

Bardziej szczegółowo

z poradni pedagogicznej

z poradni pedagogicznej Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ 1. W ZAKRESIE BEZPIECZNEGO POSŁUGIWANIA SIĘ KOMPUTEREM I OPROGRAMOWANIEM UCZEŃ: przestrzega podstawowych zasad bezpiecznej i higienicznej

Bardziej szczegółowo

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Dokument komputerowy w edytorze grafiki Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje

Bardziej szczegółowo

PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI W KLASACH I-III W SP im. F. Chopina w Strzyżewie. Autor: mgr Beata Dachowska

PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI W KLASACH I-III W SP im. F. Chopina w Strzyżewie. Autor: mgr Beata Dachowska PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI W KLASACH I-III W SP im. F. Chopina w Strzyżewie Autor: mgr Beata Dachowska Dzieci od wczesnego wieku bardzo chętnie korzystają z komputera. Dzięki swoim walorom komputer

Bardziej szczegółowo

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem Informacje o koncepcji serii Elementarz małego informatyka Współczesny świat zdominowany jest przez komputery. Towarzyszą nam one wszędzie w domu, w miejscu pracy, w urzędzie i w szkole. Dlatego tak ważne

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli: WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4 Danuty Kiałki. opracowano na podstawie Programu nauczania do zajęć komputerowych Informatyka Europejczyka w szkole podstawowej, kl. 4 6, autorstwa Na zajęciach

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie

Bardziej szczegółowo

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność SPIS TREŚCI Drodzy Uczniowie!........................................... 5 Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZOSTAŁ SKONSTRUOWANY W OPARCIU

Bardziej szczegółowo

Konspekt lekcji 1. - Dokonanie doboru dwuosobowych grup ze wskazaniem pracy ucznia z dysfunkcjami z kolegą bez problemów (pomoc pedagogawychowawcy).

Konspekt lekcji 1. - Dokonanie doboru dwuosobowych grup ze wskazaniem pracy ucznia z dysfunkcjami z kolegą bez problemów (pomoc pedagogawychowawcy). Grażyna Maleszewska - nauczyciel informatyki Agata Łopuszyńska - pedagog specjalny Szkoła Podstawowa nr 14 z Oddziałami Integracyjnymi im. Bohaterów Warszawy w Warszawie Szkoła Podstawowa nr 14 w Warszawie

Bardziej szczegółowo

PODSTAWA PROGRAMOWA EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PODSTAWA PROGRAMOWA EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE PODSTAWA PROGRAMOWA EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE I etap edukacyjny: klasy I III Zajęcia komputerowe. Uczeń kończący klasę I: 1) posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia

Bardziej szczegółowo

ICT w nauczaniu przedmiotów matematycznych i przyrodniczych w gimnazjach

ICT w nauczaniu przedmiotów matematycznych i przyrodniczych w gimnazjach Program szkolenia nauczycieli biologii Tworzenie multimedialnych materiałów edukacyjnych i scenariuszy lekcji z wykorzystaniem ICT i platformy e-learningowej Suwałki 200 Program szkolenia nauczycieli biologii

Bardziej szczegółowo

Sześciolatek w pierwszej klasie. Opracowała: Olga Ocetkiewicz

Sześciolatek w pierwszej klasie. Opracowała: Olga Ocetkiewicz Sześciolatek w pierwszej klasie Opracowała: Olga Ocetkiewicz Uczeń 6 letni w klasie I Cechy sześciolatka Jaki to uczeń? Stwarzamy możliwości Jak uczymy? Treści nauczania w kl.i Czego go uczymy? Cechy sześciolatka

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej.

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej. Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej. Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który zyskał wiedzę i umiejętności obejmujące pełny zakres programu, a w szczególności: Potrafi

Bardziej szczegółowo

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki II Liceum ogólnokształcące im. Marii Skłodowskiej Curie w Piotrkowie Trybunalskim Praktyczne zastosowanie informatyki program nauczania Agnieszka Pluczak, Paweł Bąkiewicz 205/206 Program nauczania przedmiotu

Bardziej szczegółowo

EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA W JĘZYKU ANGIELSKIM- Założenia programowe w klasach dwujęzycznych

EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA W JĘZYKU ANGIELSKIM- Założenia programowe w klasach dwujęzycznych EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA W JĘZYKU ANGIELSKIM- Założenia programowe w klasach dwujęzycznych Wstęp Program nauczania edukacji wczesnoszkolnej w języku angielskim dotyczy uczniów klas 1-3 szkoły podstawowej

Bardziej szczegółowo

Temat 2. Program komputerowy

Temat 2. Program komputerowy Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;

Bardziej szczegółowo

Program modułu multimedialnego mgr Urszula Galant. PROGRAM MODUŁU MULTIMEDIALNEGO DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SP im. Szarych Szeregów w Płochocinie

Program modułu multimedialnego mgr Urszula Galant. PROGRAM MODUŁU MULTIMEDIALNEGO DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SP im. Szarych Szeregów w Płochocinie PROGRAM MODUŁU MULTIMEDIALNEGO DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SP im. Szarych Szeregów w Płochocinie 1 I. WSTĘP Wraz z powszechną komputeryzacją większości dziedzin życia codziennego oraz szybkim rozwojem sprzętu

Bardziej szczegółowo

ICT w nauczaniu przedmiotów matematycznych i przyrodniczych w gimnazjach

ICT w nauczaniu przedmiotów matematycznych i przyrodniczych w gimnazjach Projekt Program szkolenia nauczycieli chemii Tworzenie multimedialnych materiałów edukacyjnych i scenariuszy lekcji z wykorzystaniem ICT i platformy e-learningowej Suwałki 200 Projekt Program szkolenia

Bardziej szczegółowo

Zrzut ekranu z wykorzystanej podczas zajęć prezentacji

Zrzut ekranu z wykorzystanej podczas zajęć prezentacji Zrzut ekranu z wykorzystanej podczas zajęć prezentacji Ludzie mają nawyk zdobywania szeroko pojętej wiedzy, opanowują sztukę czytania, pisania. W podobnym zakresie powinni również zdobywać wiedzę na temat

Bardziej szczegółowo

Iv. Kreatywne. z mediów

Iv. Kreatywne. z mediów Iv. Kreatywne korzystanie z mediów Edukacja formalna dzieci Kreatywne korzystanie z mediów [ 45 ] Zagadnienia Wychowanie przedszkolne Szkoła podstawowa, klasy 1-3 Szkoła podstawowa, klasy 4-6 Tworzenie

Bardziej szczegółowo

ICT w nauczaniu przedmiotów matematycznych i przyrodniczych w gimnazjach

ICT w nauczaniu przedmiotów matematycznych i przyrodniczych w gimnazjach Program szkolenia nauczycieli fizyki Tworzenie multimedialnych materiałów edukacyjnych i scenariuszy lekcji z wykorzystaniem ICT i platformy e-learningowej Suwałki 200 Program szkolenia nauczycieli fizyki

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III Uczeń kończący klasę I 1). posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: a) uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury; 2). wie, jak

Bardziej szczegółowo

WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI

WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI W KATOLICKIM GIMNAZJUM IM. JANA PAWŁA II W ŁODZI INFORMATYKA NOWA PODSTAWA PROGRAMOWA III etap edukacyjny zakres podstawowy Podstawa prawna Rozporządzeniu Ministra

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej. 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej. 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym 1 Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym 1. przestrzega zasad bezpiecznej pracy przy komputerze,

Bardziej szczegółowo

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki Program koła przedmiotowego w Gimnazjum Informatyka R2 w ramach projektu pn. Czym skorupka za młodu nasiąknie - rozwój kompetencji kluczowych uczniów Zespołu Szkół w Nowej Wsi Lęborskiej Renata Krzemińska

Bardziej szczegółowo

PUBLICZNE GIMNAZJUM IM JANA PAWŁW II W DOBRODZIENIU. Scenariusz zajęć. Niczym ptak, niczym gwiazda od hobby do kariery zawodowej

PUBLICZNE GIMNAZJUM IM JANA PAWŁW II W DOBRODZIENIU. Scenariusz zajęć. Niczym ptak, niczym gwiazda od hobby do kariery zawodowej PUBLICZNE GIMNAZJUM IM JANA PAWŁW II W DOBRODZIENIU Scenariusz zajęć Niczym ptak, niczym gwiazda od hobby do kariery zawodowej Marta Więdłocha 2009-10-11 Scenariusz opracowany na podstawie materiałów szkoleniowych

Bardziej szczegółowo

PROGRAM KÓŁKA ORTOGRAFICZNEGO Z ORTOGRAFIĄ ZA PAN BRAT DLA KLAS I-III

PROGRAM KÓŁKA ORTOGRAFICZNEGO Z ORTOGRAFIĄ ZA PAN BRAT DLA KLAS I-III PROGRAM KÓŁKA ORTOGRAFICZNEGO Z ORTOGRAFIĄ ZA PAN BRAT DLA KLAS I-III WSTĘP Program kółka ortograficznego Z ortografią za pan brat został napisany z myślą o uczniach edukacji wczesnoszkolnej. W programie

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH KLASA: Uczniowie Zespołu Szkół Specjalnych przy DPS w Kadłubie TEMAT: Z technologią informatyczną na ty. CELE DYDAKTYCZNE I WYCHOWAWCZE : POZNAWCZE : - zapoznanie uczniów

Bardziej szczegółowo

Harmonogram zajęd Mały informatyk realizowanych w projekcie Umied więcej? Fajna rzecz! Terespol 2009/2010

Harmonogram zajęd Mały informatyk realizowanych w projekcie Umied więcej? Fajna rzecz! Terespol 2009/2010 Harmonogram zajęd Mały informatyk realizowanych w projekcie Umied więcej? Fajna rzecz! Terespol 009/00 Prowadzący zajęcia: Edyta Krzemioska Grupa I- 0 osób Zajęcia odbywad się będą w Zespole Szkół publicznych

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie

Bardziej szczegółowo

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii?

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii? Szanowny Nauczycielu! Oddajemy w Twoje ręce efekt naszej wytężonej pracy. Jest to internetowy kurs historii Polski na dwóch poziomach, odpowiadających polskiemu II i III etapowi edukacyjnemu (klasy 4-6

Bardziej szczegółowo

Wolontariat w przedszkolu?

Wolontariat w przedszkolu? Wolontariat w przedszkolu? Na przykładzie Przedszkolnych Kół Caritas w ramach wychowania człowieka do dojrzałego i wartościowego życia Cele wychowania przedszkolnego: Budowanie systemu wartości, w tym

Bardziej szczegółowo

Technologia informacyjna

Technologia informacyjna Technologia informacyjna w Nauczycielskim Kolegium Języków Obcych w Siedlcach Intel uwzględniająca treści programu Nauczanie ku przyszłości 21-11-2002 1 Cel Kształcenie i doskonalenie umiejętności posługiwania

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Odwrócona lekcja w nauczaniu matematyki

Bardziej szczegółowo

Polskie Towarzystwo Ekonomiczne Komitet Główny Olimpiady Wiedzy Ekonomicznej

Polskie Towarzystwo Ekonomiczne Komitet Główny Olimpiady Wiedzy Ekonomicznej Polskie Towarzystwo Ekonomiczne Komitet Główny Olimpiady Wiedzy Ekonomicznej ELEKTRONICZNY FORMULARZ ZGŁOSZENIA UDZIAŁU SZKOŁY W OLIMPIADZIE WIEDZY EKONOMICZNEJ. PRZEWODNIK DLA UŻYTKOWNIKÓW Warszawa 2008

Bardziej szczegółowo

Wstęp do poradnika metodycznego 5. 2. Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Wstęp do poradnika metodycznego 5. 2. Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:... Spis treści Wstęp do poradnika metodycznego 5. Oprogramowanie wykorzystywane w podręczniku 7 Środowisko... 7 Narzędzia... 8. Przykładowy rozkład materiału 3 I rok nauczania...3 II rok nauczania...3 Rozkład

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: 7 Organizacja i prowadzenie kształcenia na odległość. Temat szkolenia: E-learning metody i narzędzia

Numer i nazwa obszaru: 7 Organizacja i prowadzenie kształcenia na odległość. Temat szkolenia: E-learning metody i narzędzia Numer i nazwa obszaru: 7 Organizacja i prowadzenie kształcenia na odległość Temat szkolenia: E-learning metody i narzędzia SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2013 Wydanie 1 Formularz F509 Strona 1/9

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Temat: Obcojęzyczne zasoby Internetu. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia: Cele zoperacjonalizowane:

Scenariusz zajęć. Temat: Obcojęzyczne zasoby Internetu. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia: Cele zoperacjonalizowane: Scenariusz zajęć II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe Temat: Obcojęzyczne zasoby Internetu Treści kształcenia: Zajęcia komputerowe: 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do

Bardziej szczegółowo

Propozycja planu działania sieci współpracy i samokształcenia dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej oraz nauczycieli matematyki szkół podstawowych

Propozycja planu działania sieci współpracy i samokształcenia dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej oraz nauczycieli matematyki szkół podstawowych Propozycja planu działania sieci współpracy i samokształcenia dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej oraz nauczycieli matematyki szkół podstawowych TEMAT SIECI MATEMATYKA W EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ Grupa

Bardziej szczegółowo

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI. SCENARIUSZ ZAJĘĆ ROK SZKOLNY: 2003/2004 DATA: 11.12.2003 NAUCZYCIEL: Katarzyna Pęksa KLASA: 6 SP PRZEDMIOT: Informatyka DZIAŁ PROGRAMOWY: Rysowa i malowa Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI. Po zajęciach uczeń

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika platformy szkoleniowej Audatex. wersja 1.2

Podręcznik użytkownika platformy szkoleniowej Audatex. wersja 1.2 Podręcznik użytkownika platformy szkoleniowej Audatex wersja 1.2 Warszawa 2015 Spis treści 1. Zakup kursu... 3 2. Logowanie do systemu... 3 2.1. Jak zalogować się do systemu?... 3 2.2. Co zrobić kiedy

Bardziej szczegółowo

25. CO NAM JEST POTRZEBNE W PODRÓŻY CZYLI O KLASYFIKOWANIU OBIEKTÓW

25. CO NAM JEST POTRZEBNE W PODRÓŻY CZYLI O KLASYFIKOWANIU OBIEKTÓW 114 25. CO NAM JEST POTRZEBNE W PODRÓŻY CZYLI O KLASYFIKOWANIU OBIEKTÓW Małgorzata Sieńczewska 25. CO NAM JEST POTRZEBNE W PODRÓŻY CZYLI O KLASYFIKOWANIU OBIEKTÓW Cele ogólne w szkole podstawowej zdobycie

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA JĘZYK ANGIELSKI W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM W KLASACH I-III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA JĘZYK ANGIELSKI W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM W KLASACH I-III PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA JĘZYK ANGIELSKI W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM W KLASACH I-III I POSTANOWIENIA OGÓLNE System oceniania jest zgodny z rozporządzeniem MEN, w sprawie oceniania, klasyfikacji i promowania

Bardziej szczegółowo

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory tekstu i grafiki 6 4 Arkusz kalkulacyjny 7 4

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI Obszary aktywności ucznia w zakresie wiedzy, umiejętności i postaw, będące przedmiotem oceny Z uwagi na charakter przedmiotu jedną

Bardziej szczegółowo

Harcerstwo a szkoła partnerzy w wychowaniu. Ośrodek Kształcenia Kadr "Quercus"

Harcerstwo a szkoła partnerzy w wychowaniu. Ośrodek Kształcenia Kadr Quercus Harcerstwo a szkoła partnerzy w wychowaniu Partnerstwo zapisane w dokumentach USTAWA z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty Art. 2a. 1. System oświaty wspierają organizacje pozarządowe, w tym organizacje

Bardziej szczegółowo

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory

Bardziej szczegółowo

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Umiejętność gromadzenia, a potem przetwarzania, wykorzystania i zastosowania informacji w celu rozwiązania jakiegoś problemu, jest uważana za jedną z kluczowych,

Bardziej szczegółowo

Temat szkolenia: Odwrócona lekcja w nauczaniu przedmiotów ścisłych z wykorzystaniem otwartych zasobów edukacyjnych, w szczególności Khan Academy

Temat szkolenia: Odwrócona lekcja w nauczaniu przedmiotów ścisłych z wykorzystaniem otwartych zasobów edukacyjnych, w szczególności Khan Academy Numer i nazwa obszaru: 10 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Odwrócona lekcja w nauczaniu przedmiotów

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: 4. programowej. Temat szkolenia: Pomiary komputerowe i modelowanie w podstawie programowej przedmiotów przyrodniczych

Numer i nazwa obszaru: 4. programowej. Temat szkolenia: Pomiary komputerowe i modelowanie w podstawie programowej przedmiotów przyrodniczych Numer i nazwa obszaru: 4 Technologie informacyjnokomunikacyjne w realizacji podstawy programowej Temat szkolenia: Pomiary komputerowe i modelowanie w podstawie programowej przedmiotów przyrodniczych Symbol

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty: 1. ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ z dnia

Bardziej szczegółowo

32. ZBIERAMY DANE W NASZEJ KLASIE I SZKOLE CZYLI O TYM, JAK SIĘ TWORZY WYKRESY SŁUPKOWE

32. ZBIERAMY DANE W NASZEJ KLASIE I SZKOLE CZYLI O TYM, JAK SIĘ TWORZY WYKRESY SŁUPKOWE 32. ZBIERAMY DANE W NASZEJ KLASIE I SZKOLE CZYLI O TYM, JAK SIĘ TWORZY WYKRESY SŁUPKOWE 143 Małgorzata Sieńczewska 32. ZBIERAMY DANE W NASZEJ KLASIE I SZKOLE CZYLI O TYM, JAK SIĘ TWORZY WYKRESY SŁUPKOWE

Bardziej szczegółowo

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007) Instrukcja numer D1/02_05/Z4 Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007) Opiekun pracowni internetowej cz. 1 Tworzenie własnej witryny WWW - Zadanie 4 (D1) Zadanie 4 Wypełnianie zawartością

Bardziej szczegółowo

Instrukcja korzystania z platformy e-learningowej Moodle Wojewódzkiego Ośrodka Metodycznego w Gorzowie Wlkp.

Instrukcja korzystania z platformy e-learningowej Moodle Wojewódzkiego Ośrodka Metodycznego w Gorzowie Wlkp. Instrukcja korzystania z platformy e-learningowej Moodle Wojewódzkiego Ośrodka Metodycznego w Gorzowie Wlkp. oprac. Magdalena Anna Płatonow Maja Wilczewska-Wojczyszyn Gorzów Wlkp., marzec 2014 r., 1 MOODLE

Bardziej szczegółowo

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW. KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików... 49 Konsola... 49 Zapisanie rezultatu do pliku... 50

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików... 49 Konsola... 49 Zapisanie rezultatu do pliku... 50 Spis treści Rozdział 1. Instalacja systemu Aurox...5 Wymagania sprzętowe... 5 Rozpoczynamy instalację... 6 Wykrywanie i instalacja urządzeń... 7 Zarządzanie partycjami... 10 Konfiguracja sieci i boot loadera...

Bardziej szczegółowo

Fronter w pracy nauczyciela przedszkola

Fronter w pracy nauczyciela przedszkola Fronter w pracy nauczyciela przedszkola Praca dydaktyczna i wychowawcza nauczyciela zwykle wiąże się z nakładem dużej ilości czasu. Dodatkowym zadaniem jest komunikacja z innymi nauczycielami i rodzicami.

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy

Bardziej szczegółowo

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: CELUJĄCĄ Opanował wiadomości i umiejętności wynikające z programu nauczania na ocenę bardzo dobrą i ponadto:

Bardziej szczegółowo

ANEKS NR 1 DO STATUTU SZKOŁY PODSTAWOWEJ IM. I. KWINTO W ŻABIM ROGU

ANEKS NR 1 DO STATUTU SZKOŁY PODSTAWOWEJ IM. I. KWINTO W ŻABIM ROGU ANEKS NR 1 DO STATUTU SZKOŁY PODSTAWOWEJ IM. I. KWINTO W ŻABIM ROGU Zmiany opracowane w oparciu o Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 10 czerwca 2015r w sprawie szczegółowych warunków i sposobu

Bardziej szczegółowo

02-026 Warszawa, ul. Raszyńska 8/10, tel. 22 5794100, fax 22 5794170

02-026 Warszawa, ul. Raszyńska 8/10, tel. 22 5794100, fax 22 5794170 Program szkolenia dla trenerów przygotowującego do prowadzenia zajęć z zakresu technologii informacyjno - komunikacyjnych dla bibliotekarzy, uczestników Programu Rozwoju Bibliotek (II runda) Założenia

Bardziej szczegółowo

MATEMATYKA to naprawdę nie jest trudne

MATEMATYKA to naprawdę nie jest trudne MATEMATYKA to naprawdę nie jest trudne Innowacja pedagogiczna o charakterze metodycznym z zakresu edukacji matematycznej realizowana w Szkole Podstawowej w Zamościu w 01.03.2016 30.06.2017 Wiedza jest

Bardziej szczegółowo

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" zakładki ogólnodostępne

Instrukcja stosowania platformy internetowej Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo zakładki ogólnodostępne Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" zakładki ogólnodostępne 1 1. Czym jest platforma internetowa Szkoła praktycznej ekonomii młodzieżowe

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika strony internetowej i systemu obsługi szkoleo PIPFIWM POLFARMED.

Podręcznik użytkownika strony internetowej i systemu obsługi szkoleo PIPFIWM POLFARMED. Podręcznik użytkownika strony internetowej i systemu obsługi szkoleo PIPFIWM POLFARMED. Niniejsza instrukcja przeznaczona jest dla użytkowników strony internetowej www.polfarmed.pl w zakresie: modułu rejestracji

Bardziej szczegółowo

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki.

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki. I. Edycja filmu Windows Movie Maker Program Windows Movie Maker jest programem systemowym, dostarczanym razem z Windows i służy do tworzenia prezentacji multimedialnej zawierającej pliki graficzne, ewentualnie

Bardziej szczegółowo