SPIS TREŚCI. Gry karciane. Wywiad. Artykuł. Gry mało znane. Na Osi. Gry dla dzieci. Gry impezowe. Gry imprezowe. Gry dla dzieci.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "SPIS TREŚCI. Gry karciane. Wywiad. Artykuł. Gry mało znane. Na Osi. Gry dla dzieci. Gry impezowe. Gry imprezowe. Gry dla dzieci."

Transkrypt

1

2 R E K L A M A

3 SPIS TREŚCI Zapowiedzi / Nowości 4 To już 10. numer naszego biuletynu! Gry karciane Rekiny biznesu 6 W jubileuszowym wydaniu polecamy między innymi opis gry Rekiny biznesu i wywiad z jej autorem Friedemannem Friese. Ze względu na okres wakacyjny przedstawiamy przede wszystkim gry lekkie, imprezowe i sporo takich, które nadają się do zabrania w podróż. Więcej miejsca niż zwykle przeznaczyliśmy na gry dla dzieci. Pomyśleliśmy również o szczególnie wymagających graczach mamy dla nich opisy Linii Lotniczych Europa (o historii powstania tej gry mogliście przeczytać w poprzednim numerze) oraz Księstwa gry, w której włoskie księstwa epoki renesansu toczą między sobą zażartą rywalizację. Zapraszamy do lektury. Wywiad Artykuł Gry mało znane Gry dla dzieci Gry impezowe Gry imprezowe Friedemann Friese Gry w podróży Na Osi Skarb koboldów Trochę inne kości W górę i w dół Zespół redakcyjny Gry dla dzieci Noc magów 20 Gry dla graczy Księstwo 21 Gry ekonomiczne Linie Lotnicze Europa 22 Puzzle Anne Geddes / David Ellis 24 Wydawca: G3 Spółka Cywilna Pl. Niepodległości Konin tel./faks tel Gry dla dzieci Gry dla dzieci Gry imprezowe Sałatka i zupa z karaluchami Wampiry dzieci nocy Poziom X / Finito biuletyn@g3poland.com Gry dla dzieci Świńska panika 29 Nakład: egz. Gry dla dzieci Piesek-kuleczka 30 Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam. Wszystkie prawa zastrzeżone. 3

4 ZAPOWIEDZI Bestsellerowy zestaw CZARNYCH HISTORII 1., 2. i 3. CZĘŚĆ jest już dostępny w naszej ofercie. Każde wydanie jest wyjątkowe i kolejno podbijało serca fanów kryminalnych zagadek nie tylko w Polsce, ale i na całym świecie. Swoją premierę już niedługo będzie miała 4. CZĘŚĆ CZARNYCH HISTORII. Znów będziecie mieli szansę stanąć przed strasznymi opowieściami i sprawdzić, ile emocji jesteście w stanie wytrzymać. Nowe historie to zbiór najbardziej elektryzujących i intrygujących opowieści, które uczestnicy muszą dokładnie przebadać, aby odnaleźć dowody zbrodni i sprawców tajemniczych przestępstw. Dla wszystkich miłośników Czarnych historii mamy doskonałą wiadomość. Niebawem nasza oferta zostanie wzbogacona o dwie specjalne edycje tej doskonałej gry imprezowej. CZARNE HISTORIE GŁUPIA ŚMIERĆ to najbardziej spektakularne wydanie w całej serii. Ich szczególną cechą jest to, że wszystkie te groteskowe, makabryczne i wręcz niewiarygodne opowieści, które są przedstawione na kartach, wydarzyły się naprawdę. Opisane wydarzenia brzmią absurdalnie i wydają się nieprawdopodobne, wyglądały jednak dokładnie tak, jak je opisano. Autorzy tej wyjątkowej edycji Corrina Harder i Jens Schumacher, eksperci w dziedzinie ekscytującej rozrywki podczas zbierania i opisywania tragicznych historii ujawnili ciemną stronę swojej osobowości. Ten specyficzny zestaw kryminalnych zagadek ma konkretne przesłanie niektóre przypadki śmierci mogą posłużyć innym jako sygnał ostrzegawczy! Na rynku pojawią się również CZARNE HISTORIE TAJEMNICE ZAŚWIATÓW. To zestaw 50 nowych tajemniczych zagadek, do których dołączyli mistyczni i fantastyczni bohaterowie. Specyfika tego wydania polega na tym, że na wszystkie opisane na kartach opowieści oddziałują zjawiska nadprzyrodzone. Czarownice, magowie, duchy i inni przybysze z zaświatów za wszelką cenę chcą zaznaczyć swą obecność w rzeczywistości. Niczego nieświadomi ludzie często dają się wciągać w straszną klątwę niezwykłych postaci. Czarne historie tajemnice zaświatów to prawdziwa gratka dla wielbicieli niesamowitych i chorobliwie strasznych nadprzyrodzonych opowieści. Uczestnicy muszą nauczyć się odczytywać sygnały wysyłane zza grobu, aby odpowiedzieć na najbardziej nurtujące ich pytania, a w konsekwencji znaleźć rozwiązanie tajemniczych zdarzeń. Wszystkie wydania Czarnych historii łączy specyficzna oprawa graficzna Bernarda Skopnika. Tworzą ją doskonale znane z wcześniejszych wersji trzy kolory: czarne jak kruk historie, nakrapiane krwisto czerwonym atramentem i biała karta, którą trzeba wypełnić. Specjalne edycje Czarnych historii Głupia śmierć oraz Tajemnice zaświatów zostały zapakowane w metalowe pudełka, które są dodatkowym dowodem na wyjątkowość tych wydań. 4 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

5 ZAPOWIEDZI / NOWOŚCI Na rynku pojawiła się nowa gra planszowa wydawnictwa Egmont PIRACI KARAIBSKA FLOTA. Stworzona została dla wilków morskich powyżej 8. roku życia oraz dla każdego, kto choć przez chwilę chciałby zamienić się w pirata i ruszyć na poszukiwanie niezapomnianej przygody! Gracze przenoszą się do XVII wieku, w rejony Morza Karaibskiego, które zostało opanowane przez niebezpiecznych piratów. Morscy rozbójnicy napadają na statki handlowe, przewożące cenne towary do Europy. Celem każdego gracza jest zbudowanie własnej floty złożonej ze statków należących do najsłynniejszych piratów oraz gromadzenie dukatów. Wraz z legendarnym Czarnobrodym uczestnicy mogą siać postrach na morzu i zdobyć wielką fortunę. Piraci karaibska flota to gra, która wspomaga kreatywne myślenie, uczy planowania oraz przewidywania ruchów przeciwników. Jej dodatkowe atuty to mroczny, kaperski klimat i niesamowita grafika, dzięki której czujemy się jak na pirackim statku. Będzie się działo! Kolejna nowość wydawnictwa Egmont to PLUSZAKI ROZRABIAKI opowieści z podróży. Tę wyjątkową grę stworzył znany wszystkim Reiner Knizia. Przeznaczona jest dla dzieci już od 3. roku życia. W grze dużą rolę odgrywa prawidłowe zapamiętywanie faktów, jednak to tylko jeden z elementów mających wpływ na rozgrywkę. W Pluszakach rozrabiakach mali miłośnicy planszówek przede wszystkim kształtują umiejętność mówienia. Zadaniem gracza jest opowiedzenie wymyślonej przez siebie historii, która musi łączyć scenkę znajdującą się na planszy z konkretnym obrazkiem. W dalszym etapie gry uczestnicy muszą odtworzyć opowiedzianą wcześniej historię i przypomnieć sobie, co znajduje się na zakrytym obrazku. Gra w niebanalny sposób rozwija pamięć oraz umiejętność formułowania pełnych zdań. Opowiadając historie, dzieci mają możliwość przełamania nieśmiałości i niechęci do wypowiadania się w większym gronie. Gra pobudza wyobraźnię i niewątpliwie stymuluje rozwój maluchów. Szalony wyścig lokomotyw Z DROGI ŚLEDZIE, POCIĄG JEDZIE. Każdy gracz ma cztery lokomotywy. Trzy spośród nich musi doprowadzić do celu. Lokomotywy porusza się po torze, wykonując rzut kośćmi. Podczas tego ekscytującego wyścigu należy być ostrożnym: zwrotnice ciągle są przestawiane i mogą doprowadzić do wykolejenia lokomotyw lub zaprowadzić je na ślepy tor. Najlepiej wyczekać moment, w którym tor jest wolny, można wówczas dotrzeć do wyznaczonego miejsca bardzo szybko. Wygrywa gracz, który jako pierwszy doprowadzi do celu trzy ze swoich lokomotyw. Dla osób lubujących się w planowaniu taktycznych posunięć i obmyślaniu skutecznej strategii przygotowujemy QWIRKLE. Ta logiczna gra o prostych do opanowania zasadach zmusza do uruchomienia wyobraźni, a jednocześnie poprawia naszą koncentrację i spostrzegawczość. W zestawie znajduje się 108 drewnianych płytek z symbolami w sześciu kolorach i kształtach. Qwirkle polega na budowaniu rzędów i kolumn z płytek o takim samym kształcie lub kolorze. Dużą liczbę punktów premii można uzyskać poprzez umieszczenie swojego klocka w miejscu, w którym styka się z kilkoma pasującymi do niego elementami. To bardzo uniwersalna gra, przy której każde pokolenie świetnie sobie poradzi. 5

6 GRY KARCIANE Na rynku REKINÓW BIZNESU najlepiej opłacana jest dobra rozrywka! Ta ekonomiczna karcianka znanego niemieckiego autora gier Friedemanna Friese przeznaczona jest dla osób niebojących się wyzwań związanych z inwestowaniem pieniędzy i tych obdarzonych poczuciem humoru co znalazło odzwierciedlenie w ilustracjach na kartach przygotowanych przez Fréderica Bertranda. Europejskie pieniądze papierowe sięgają korzeniami 1665 roku. Chyba nikt nie przypuszczał wówczas, jak wielką siłę będą miały one w świecie przez kolejne stulecia. Choć w Rekinach biznesu inwestujemy sfingowanymi banknotami, dają one jednak graczom ogromną satysfakcję z osiągnięcia finansowego sukcesu. Na szczęście nie zależy on jedynie od ilości posiadanych pieniędzy, ale przede wszystkim od umiejętnie podejmowanych decyzji. Choć droga do sukcesu najeżona jest pułapkami stawianymi przez innych graczy, to od naszego temperamentu zależy, czy przebrniemy przez tę podróż pełną zaskakujących zwrotów akcji. Gracze biorą udział w zażartych aukcjach, które dają im możliwość zdobywania przynoszących zyski fabryk. Trzeba się starać zgromadzić w swoim imperium jak najwięcej najcenniejszych kart, podnoszących wartość finansowego imperium gracza. Uczestnicy muszą bacznie obserwować poczynania przeciwników. Dzięki temu będą mogli w odpowiednim momencie przeszkodzić temu, który stanowi największe zagrożenie. Źle przeprowadzona licytacja może doprowadzić do zawirowań w przepływie pieniądza, a tym samym spowodować, że czujni rywale będą mieli okazję skorzystać z najmniejszego nawet potknięcia. Na początku gry wszyscy uczestnicy otrzymują 60 kapitału początkowego, za które mogą kupować interesujące ich akcje. Mają do dyspozycji cztery rodzaje inwestycji, które występują na giełdzie. Są to: karty fabryk przynoszące dochody, symbole statusu stanowiące główne źródło punktów zwycięstwa, a także karty wpływu które można przyporządkować jednemu z graczy lub konkretnej karcie, i wreszcie karty akcji ingerujące 6 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

7 w rozgrywkę. Gra składa się z kilku rund, a w każdej z nich muszą wystąpić cztery następujące po sobie fazy: uzupełnienie giełdy, zagranie kart akcji i kart wpływu, licytacja kart oraz produkcja i wypłata dochodów. Wygrywa gracz, który ma najwięcej punktów zwycięstwa. Gra stawia na humor i komizm słowny oraz na bardzo zabawne ilustracje. Karty niezmiennie wywołują uśmiech na twarzach graczy. Nazwy to zabawa słowami, która w połączeniu z wyjątkowymi ilustracjami daje znakomity efekt. Np. na zielonej karcie akcji Adwokat przedstawiono słusznej postury mężczyznę z szyderczym uśmiechem. Ten, kto ją kupił, zabiera fabrykę dowolnemu przeciwnikowi i umieszcza ją w swoim imperium. Niebieskie karty wpływu poprawiają nieco pozycję przedsiębiorcy. Np. za 52 gracz może kupić kartę Sponsora, która zwiększa jego podstawową produkcję o 10. Zabawna grafika tym razem przedstawia odrobinę zagubionego kierowcę Formuły 1, który za bardzo poświęcił się, poszukując sponsora... Żółte karty będące symbolami statusu nie działają negatywnie na przeciwników. Ich cena jest dostosowana do liczby punktów zwycięstwa, jaką gwarantują. Np. karta Piłka MŚ-74, którą można kupić za 32, zapewnia 8 punktów zwycięstwa. Na ilustracji widać bardzo tajemniczego mężczyznę, który nawet w środku nocy, po wielu latach wciąż przeżywa emocje z meczu Mistrzostw Świata w 74 roku. Czerwone karty fabryk zapewniają graczom źródło dochodów. Wartość produkcji, jaką prowadzą, wypłacana jest pod koniec każdej rundy. Karta Kino przedstawia widownię oglądającą tajemniczą projekcję jakiegoś filmu. Niby nie ma w tym nic nadzwyczajnego, wyjątkowość polega jednak na tym, że każdy widz znajdujący się na sali kinowej ma zupełnie inną minę jeden jest przerażony, inny roześmiany, a kolejny znudzony czy obojętny. Trudno więc określić, jaki film jest akurat nadawany... Każdy gracz zmierza do ubicia jak najlepszego interesu. Wszystkim inwestycjom, tym dobrym i złym, towarzyszą zabawne rysunki. Szata graficzna gry jest jej ogromną zaletą. Fréderic Bertrand dopracował ilustracje kart do najmniejszego szczegółu. Obrazki przedstawiają humorystyczne scenki, tematycznie dobrane do rodzaju i tytułu każdej karty. Dzięki nim zagrywane przez przeciwników negatywne karty, przez które możemy stracić pozycje czołowego przedsiębiorcy, wywołują na twarzach wszystkich graczy szczery uśmiech. W świecie biznesu dobre rady przyjaciela często okazują się nieprawdziwe. Podczas inwestowania możemy liczyć tylko na siebie. Giełda rządzi się swoimi prawami. Czasami opłaca się być cierpliwym i gdy inni są w dołku, tanio kupić świetne inwestycje. Innym razem trzeba działać szybko, aby przeciwnik nie sprzątnął nam sprzed nosa karty, która umocni naszą pozycję na rynku. Należy właściwie ocenić własne możliwości i po prostu rozsądnie inwestować. Każda rozgrywka przebiega bardzo płynnie. Stawia przed graczami wiele małych i dużych wyborów, od których zależy końcowy sukces. W trakcie gry emocje rosną niesamowicie szybko. Kluczem do zwycięstwa jest wybranie skutecznej taktyki, przyda się również odrobina karcianego szczęścia. Gra ćwiczy spostrzegawczość i zdolność planowania. Łatwe do opanowania, a jednocześnie interesujące reguły zapewniają doskonałą zabawę, rozwijającą ekonomiczne zdolności. Z każdej rozgrywki uczestnicy czerpią olbrzymią satysfakcję. Gra jest bardzo wciągająca, rozwija kreatywność i daje gwarancję świetnej rozrywki. 7

8 WYWIAD Friedemann FRIESE Urodził się 7 maja 1970 roku w Stadthagen. To jeden z najznakomitszych twórców i wydawców gier planszowych. W 1992 roku założył własną firmę wydawniczą 2F Spiele. Wszystkie niemieckie tytuły jego gier rozpoczynają sie na literę F. W Polsce znany jest przede wszystkim jako autor Fauny i Wysokiego napięcia. Za tę ostatnią otrzymał Nagrodę Roku Wywiad z Friedemannem Friesse Z czego czerpiesz inspiracje do tworzenia gier? Skąd biorą się wszystkie Twoje pomysły? Inspiracje do moich pomysłów pochodzą zarówno od pomysłu teoretycznego, jak i źródła tematycznego. Najsilniejsza inspiracja występuje jednak dopiero, jeśli oba te czynniki się spotkają, wtedy mam pomysły na ciekawy mechanizm w tematycznym kontekście. Skąd wziął się pomysł na grę Rekiny biznesu? Gdy na rynku pojawiły się Magic i inne CCG, wszystkie interesujące gry karciane przerobiono na gry kolekcjonerskie i grę można było wypróbować tylko wtedy, gdy już się zakupiło kilka kart i znalazło innych graczy, którzy także byli gotowi kupić sobie karty. W ten sposób już samo wypróbowanie gry stawało się trudniejsze i droższe. Wpadłem na pomysł stworzenia gry, w którą już z 60 przypadkowymi kartami można zagrać z kilkoma graczami, a potem, gdy gra się spodoba, dokupić kolejne karty. W zasadzie to był taki poprzednik LCG. W warstwie mechanicznej zdecydowałem się na bardzo prostą koncepcję. Inwestuje się pieniądze w nowe fabryki i w ten sposób gwarantuje sobie przypływ nowej gotówki. W odpowiednim momencie gry trzeba te pieniądze zainwestować w punkty zwycięstwa i bardzo ważne jest właśnie to, żeby ten właściwy moment w grze znaleźć. Do tego dochodzą jeszcze karty akcji. Ponieważ wszystkie karty w grze są licytowane, można było zróżnicować ich siłę bez żadnej szkody dla poszczególnych graczy. Skąd wziął się pomysł na tytuł? Pierwszy człon jest dla nas jasny, pochodzi od Twojego nazwiska. Czy mógłbyś wyjaśnić drugą część nazwy? Jest w niemieckim takie słowo, które prawdopodobnie wywodzi się z języka francuskiego: Fisimatenten. Oznacza ono tyle co postępować podle, albo kantować. Ponieważ jednak każdy, komu pokazywałem ten tytuł, był przekonany, ze pisze sie to Fiesematenten, czyli z niemieckim słowem fies (podły, paskudny) w środku, stanąłem przed dylematem: albo napiszę to poprawnie i wszyscy będą przekonani, że to jest błędny zapis, albo zapiszę nieprawidłowo, ale wtedy wszyscy będą myśleć, ze nie wiem, jak się poprawnie pisze to słowo. Wtedy wpadłem na pomysł z Friesematenten i jestem szczęśliwy, że właśnie na tę wersje tytułu się zdecydowałem. Jak przebiegało projektowanie gry i ile czasu zajęło jej wykonanie? Najważniejsze rzeczy powstały w ciągu jednego roku. Potem opublikowałem je w moim wydawnictwie. W międzyczasie pojawiały się wciąż nowe pomysły, uzupełniające grę. Wszystko zajęło około 3 lat, zanim gra była w całości przygotowana. Dlaczego nowe wydanie Rekinów biznesu zostało podzielone na 2 części? Rekiny biznesu pierwotnie powstały z myślą o szeroko pojętym rynku graczy jako grupie docelowej. Amigo ma teraz także wielu klientów, którzy niezbyt często grają. W Rekinach są mechanizmy, takie jak na przykład używanie znaczników, które są bardzo interesujące, ale dla masowego odbiorcy mogłyby być niezrozumiałe. Dlatego istnieją dwie części. W pierwszej z nich poznaje się grę jako taką licytację i to, co jest mało spotykane, czyli że wszystkie karty leżą odkryte. A dopiero z drugą częścią gra tworzy zamkniętą, pod względem mechaniki, całość. Czy te dwie części można traktować jako zakończenie Rekinów biznesu, czy planujesz do niej jakieś dodatki? W zasadzie w pierwszym wydaniu było 200 różnych kart, obecnie w obu zestawach jest 120 różnych kart (w tym wiele nowych). Tak więc jest jeszcze wystarczająca liczba kart, które można opublikować. Pierwsza część była rzeczywiście tak dobra, że zdecydowaliśmy się wydać drugą. Wychodzi ona pod koniec lata, nie wiem, jak zostanie przyjęta, ale jestem zadowolony, że gra została ukończona. Byłbym bardzo szczęśliwy, gdyby gra ponownie okazała się sukcesem, bo moglibyśmy opublikować pozostałe karty, których nie ma w pierwszym i drugim zestawie. W nowym wydaniu zostały zmienione grafiki występujące na kartach w pierwszej części. Czym było to spowodowane? Chęcią odświeżenia nowego wydania? A może grafiki były zbyt kontrowersyjne, jak np. karta sponsor? Ogólnie rzecz biorąc, stare grafiki nie są zbyt kontrowersyjne. Największym problemem było to, że tworzyli je czterej różni artyści, dlatego trudno było kontynuować pracę ze wszystkimi. Łatwiej było nawiązać nową współpracę, z której jestem bardzo zadowolony. Jakie trudne decyzje pojawiły się podczas projektowania gry? Problemy pojawiły się właśnie w związku z grafikami do kart. Nie mogliśmy użyć rysunków z pierwszej wersji, ponieważ mieliśmy prawa tylko do pierwszej edycji. Wówczas pojawiło się pytanie: jak uda nam się to teraz rozwiązać? Którą grę swojego autorstwa uważasz za najlepszą? Trudno odpowiedzieć na to pytanie. Z wielu powodów jestem przywiązany do wszystkich gier. Oczywiście sukces sprzedaży zmienia mój stosunek do każdej z nich i powoduje większą satysfakcję z własnej pracy. Co więcej, dzięki temu jest mi coraz łatwiej polecić komuś którąś z moich gier, jeżeli wiem, że spodobała się wielu ludziom. Czy dużo czasu poświęcasz na granie mam na myśli gry innych autorów, a nie testowanie własnych pomysłów? :) Przede wszystkim gram w gry, których jeszcze nie znam lub w gry, które znam i cenię od lat. Po pierwsze chcę wiedzieć, co tworzą inni, po drugie natomiast, aby po prostu zagrać sobie na luzie, a nie z zawodowego obowiązku czy potrzeby testowania własnych gier. Jaki gatunek gier lubisz najbardziej? Gry wyścigowe i ekonomiczne. Lubię, gdy gra ma nową, ciekawą i dobrze opracowaną mechanikę. Powinna ona być prosta i przejrzysta, a nie przykryta kolejną mechaniką, czy skomplikowanymi wyliczeniami. Jakie są Twoje ulubione tytuły gier, takie, do których zawsze powracasz? Wymień proszę pięć Twoim zdaniem najlepszych. Nie mam żadnych ulubionych gier. Ponieważ gra jest tak dobra, jak osoba, z którą grasz. Mam swoje ulubione gry na każdą okazję. Czy znasz jakieś gry polskich autorów? Neuroshima Hex była pierwszą polską grą, w którą zagrałem. W swoich zbiorach posiadam Stronghold, Rice Wars, Yucatan, Tain, Wolsung, Witchcraft. Wypas i Super Farmer nie przypadły mi do gustu. Masz jakiegoś planszówkowego idola, którego szczególnie cenisz za to, co zrobił dla hobby? Kiedy zaczynałem, największe wrażenie wywarły na mnie gry, których autorami byli Kar-Heinz Schmiel, Doris Mathäus, Frank Nestel i Tom Wham. Jakie inne pasje masz poza graniem? Wioślarstwo, muzyka i ogród. Czy masz jakieś rady, którymi chciałbyś podzielić się z początkującymi twórcami gier? W grze całość jest czymś więcej niż tylko sumą poszczególnych części. Skoncentruj się na tym, co powstaje jakby dodatkowo i poświęć się w swojej pracy właśnie temu, ale bez jakiejś przesadnej dumy z tego, co udało ci się uzyskać jako tę swoistą wartość dodaną. Zrezygnuj nawet jeśli trzeba z tego, z czym zaczynałeś pracę. Bądź konsekwentny przy wprowadzaniu zmian do swojej gry. Słuchaj raczej osób, z którymi nie jesteś zbyt blisko; tacy ludzie będą bardziej szczerzy, jeśli mieliby powiedzieć Ci, co w twojej grze nie jest dobre. Masz już pomysł na kolejną grę? Tak! :) 8 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

9 R E K L A M A

10 GRY W PODRÓŻY Zbliżający się sezon wakacyjny wcale nie musi oznaczać rozstania z ulubionymi planszówkami. Długie i nużące podróże można sobie umilić wesołą rozgrywką, która pomoże przetrwać monotonną jazdę oraz niesprzyjające warunki atmosferyczne. Specjalnie zaprojektowane gry o niewielkich rozmiarach i praktycznych opakowaniach dają gwarancję aktywnego spędzania czasu z rodziną i przyjaciółmi. W szerokiej ofercie gier zapakowanych w metalowe puszki czy niewielkich rozmiarów pudełka każdy może znaleźć coś specjalnie dla siebie. Miłośnicy gier logicznych w czasie wakacji mogą zapewnić swojemu umysłowi doskonały trening. Zwolennicy prostych i emocjonujących gier, gwarantujących świetną zabawę, bez wątpienia wybiorą coś odpowiadającego ich temperamentowi. Prezentujemy przegląd mniej i bardziej znanych gier idealnie nadających się do zabrania w każde miejsce, w które udajemy się na urlop. IMAGINATION To prosta i szybka gra, w której uczestnicy ćwiczą wyobraźnię przestrzenną i własną spostrzegawczość. W zestawie znajduje się lusterko, które należy przyłożyć w odpowiednim miejscu na karcie, aby uzyskać jak najwięcej punktów za kule widoczne w odbiciu. Na kartach należących do zestawu umieszczono kolorowe kule z przechodzącymi przez nie liniami. Każda karta przedstawia zupełnie inny układ kul. Linie to osie odbicia, na których umieszcza się lusterko podczas ustalania wyniku. Najstarszy gracz rozpoczyna grę od odwrócenia na drugą stronę jednej z kart leżącej na środku stołu. Następnie wszyscy gracze równocześnie przyglądają się ułożeniu kul i możliwie najszybciej każdy z nich wybiera oś odbicia, która jego zdaniem zapewni mu najwięcej punktów. Osoba, która jako pierwsza wykonała zadanie, przykłada do osi lusterko w celu ustalenia liczby zdobytych punktów. Odpowiedni gracz sam decyduje, w którą stronę chce skierować lusterko. Podczas ustalania wyniku podlicza się wszystkie kule przed lusterkiem oraz te znajdujące się w odbiciu. Prostota zasad, nieco kombinowania, trochę szczęścia, wszystko lekkie i przyjemne. Idealnie na wakacyjne popołudnia i wieczory. To szybka i wciągająca gra dla całej rodziny. MOSAIX To łatwa do rozwiązania łamigłówka, prowokująca graczy do umysłowego wysiłku. Uczestnicy dążą do utworzenia na swojej karcie układów z możliwie jak największą liczbą takich samych symboli. Z pozoru proste zasady dają niezliczoną ilość kombinacji. Dowolnie wybrany uczestnik rozpoczyna grę rzucając czterema kośćmi. Poszczególne symbole znajdujące się na nich gracz może ustawić w wybrany przez siebie sposób Najważniejsze jednak, aby wszystkie cztery kości były ze sobą połączone. Następnie wszyscy gracze wpisują przedstawiony układ symboli na swojej tablicy. Kolejność symboli musi pozostać taka sama, można ją jednak obracać, pamiętając o zachowaniu właściwej konstrukcji. Uczestnicy wpisują przedstawioną formację symboli w dowolnym miejscu na swej karcie. Gracze nie mają obowiązku notowania w układ swej karty wszystkich przedstawianych formacji, jeżeli któryś z symboli wychodzi na margines układu lub ma zostać umieszczony w zajętym już miejscu. Rozgrywka kończy się po rundzie, w której pierwszy gracz ukończył swój układ lub nie ma już żadnej możliwości wpisania symboli. Logiczna gra Mosaix przeznaczona jest dla osób lubiących relaksować się przy odrobinie intelektualnego wysiłku. Dobra jakość i niewielki format to niewątpliwie atuty tej łamigłówki. Oryginalne opakowanie w formie metalowej puszki pozwala na zabranie Mosaix w każdą podróż. PENTA Dla samotnych podróżników lub osób nielubiących rywalizacji proponujemy intrygującą łamigłówkę dla jednego gracza Pentę. Polega ona na ułożeniu elementów zgodnie z układem znajdującym się na karcie zadań. Gra zawiera 14 elementów różniących się od siebie kształtem i kolorem oraz sporą ilość kart ze specjalnymi zadaniami. Należy wylosować jedną z kart, a następnie ułożyć właściwe elementy w odpowiedni sposób. Żaden z elementów nie może wystawać za margines karty. Obszar gry musi być całkowicie zakryty składnikami Penty. Na wszystkich kolorowych polach muszą się znaleźć elementy w tym samym kolorze. Każde zadanie posiada tylko jedną możliwość prawidłowego rozwiązania. Zadania mają różny stopień trudności, gracz może wybrać odpowiednie dla własnych umiejętności układy i po ich ułożeniu poczuć ogromną satysfakcję, która zapewne dostarczy mu energii na długie wycieczki. Penta w metalowej puszce bez problemu zmieści się również do plażowej torby. Gracze mogą łączyć nadmorski relaks z odrobiną intelektualnego wysiłku. 10 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

11 AUTO BINGO Podróż samochodem lub pociągiem może ciągnąć się w nieskończoność i szybko staje się nudna! Auto Bingo sprawi, że czas podróży będzie płynął o wiele szybciej. Gracze zapominają o tym, jak długo trwa droga, kiedy zagłębiają się w zabawę, starając się odnaleźć rzeczy przedstawione na tabliczkach bingo. Zamiast liczb szukają widoków, które mogą znaleźć w okolicy, przez którą podróżują. Kiedy gracz będzie miał pięć obrazków w rzędzie, krzyczy BINGO i wygrywa rozgrywkę. DRUCIANE ŁAMIGŁÓWKI Dla miłośników zagadek logicznych doskonałe okażą się również druciane łamigłówki, zapakowane w metalowe pudełka. Świetnie sprawdzają się one w każdym towarzystwie. Dzieci wiele mogą nauczyć się od dorosłych i vice versa. Znajdujące się w zestawie łamigłówki zmuszają graczy do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. CZTERY W RZĘDZIE To pasjonująca gra logiczna dla dwóch osób. Po wybraniu koloru żetonów gracze wykonują ruchy na zmianę, wrzucając jeden ze swoich dysków do dowolnego otworu na górze planszy. Gra toczy się do momentu, kiedy jeden z graczy ustawi cztery dyski w rzędzie (pionowo, poziomo lub ukośnie). CZARNE HISTORIE 3 Wakacyjna atmosfera niewątpliwie sprzyja organizowaniu imprez z przyjaciółmi. Po całodniowych wycieczkach lub wylegiwaniu się na słońcu sympatycy kryminalnych zagadek mogą przenieść się w świat intrygujących i elektryzujących opowieści. Trzecia część Czarnych historii to kontynuacja bestsellerowej gry imprezowej, podczas której uczestnicy dają się porwać własnej wyobraźni. To kolejne kilkanaście godzin znakomitej zabawy, w której możesz wcielić się w rolę detektywa, odnaleźć dowody zbrodni i sprawcę tajemniczych przestępstw. Każdy z uczestników jest reżyserem i według własnego scenariusza kroczy śladami mordercy. Uczestnicy ze wszystkich sił starają się zrekonstruować wydarzenia poszczególnych incydentów, kompletując je kawałek po kawałku. Zestaw 50 nowych historii jest jeszcze czarniejszy, jeszcze straszniejszy i bardziej zakręcony niż dotychczas. To zapewniająca dreszczyk emocji zabawa, przeznaczona dla ludzi o niestandardowym myśleniu i mocnych nerwach. CARCASSONNE Obsypana wieloma nagrodami gra Carcassonne doczekała się specjalnej kościanej edycji. Została zapakowana w metalowe pudełko w kształcie najsłynniejszego pionka z gry Carcassonne. W zestawie znajduje się 9 kości z grafikami: rycerzem, katapultą i częściami miast, które to kości gracze muszą rzucać w swoich turach. Jedynie dzięki właściwym rzutom będą mieli szansę wybudowania miasta, co przyniesie im największą liczbę punktów. Każdy gracz ma do dyspozycji maksymalnie 3 rzuty. Przy pierwszej próbie należy wykorzystać wszystkie kości. Wyrzucone kości z katapultą nie mogą brać udziału w kolejnym rzucie i dlatego należy przekazać je graczowi siedzącemu po lewej stronie. Rycerzy i części miast gracz można pozostawić przed sobą lub wykonać nimi kolejny rzut. Części miast, które gracz postanowił sobie zachować, musi natychmiast użyć do budowy. Po trzech wykonanych rzutach następuje podliczanie punktów. Przyznawane są one nie tylko za największe ukończone miasto, ale również za odpowiednią ilość rycerzy. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie 42 punkty. 11

12 GRY W PODRÓŻY OTHELLO Dynamikę, logiczne myślenie, nieskończoną liczbę kombinacji i proste zasady gry można odnaleźć w magnetycznej wersji znanej w całej Europie gry OTHELLO. Rozgrywka toczy się na kwadratowej planszy podzielonej na 64 pola. Każdy z graczy ma dostęp do wspólnego zestawu dwustronnych biało-czarnych pionków. Gracze na zmianę wykonują ruchy, dokładając na planszy pionki w swoim kolorze. Pionki należy układać w taki sposób (poziomo, pionowo lub na skos), aby pomiędzy pionkami gracza znalazła się jak największa ilość pionków przeciwnika. Po wykonaniu ruchu, wszystkie te pionki zostają przejęte i zmieniają kolor. Celem gry jest ułożenie na planszy jak największej liczby pionków, tak aby zamienić pionki przeciwnika na własne. GO 13-LINIOWE MAGNETYCZNE To znakomita gra logiczno-strategiczna. Jest to mniejsza wersja klasycznego 19-liniowego GO. Choć gra ma chińskie korzenie, to jej zagorzałych zwolenników można spotkać na całym swiecie. Charakteryzuje się prostymi zasadami, które można przedstawić w kilka minut, jednak opanowanie strategicznych aspektów tej gry zajmuje już znacznie więcej czasu. Gracze wykładają na zmianę swoje kamienie. Kamienie wolno układać jedynie na przecięciach linii planszy. Celem gry jest takie wykładanie własnych kamieni, aby zająć jak największy obszar planszy. To bardzo wciągająca gra, którą można uznać za doskonałą szkołę myślenia dla całej rodziny. BACKGAMMON Gra BACKGAMMON również występuje w magnetycznej wersji. Jej plansza składa się z 24 podłużnych pól określanych jako linie i przedstawianych w postaci podłużnych trójkątów. W grze najważniejsze są umiejętność przewidywania i liczenia oraz wybór odpowiedniej taktyki. Każdy z dwóch graczy biorących udział w grze dysponuje 15 pionami w wybranym przez siebie kolorze. Celem gry jest doprowadzenie wszystkich pionków na na ostatnie pola swojego obszaru, a następnie wyprowadzenie ich ze swoich rejonów poza planszę. Gracz, który dokona tego jako pierwszy, wygrywa i zdobywa jeden z Backgammonowskich szczytów. 12 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

13 TRYLMA, MŁYNEK W grupie klasycznych gier planszowych nie można zapomnieć o TRYL- MIE i MŁYNKU, one również doczekały się mniejszego i magnetycznego wydania. Dzięki temu mogą towarzyszyć graczom w przerwach pomiędzy kolejnymi wycieczkami w nieznane. Trylma to prosta gra rodzinna, w której o zwycięstwie nie decyduje szczęście, ale dobre planowanie i właściwa ocena sytuacji. Gracze muszą wytężyć wyobraźnię i właściwie ocenić sytuację, aby znaleźć drogę do zwycięstwa. Młynek rozwija umiejętność logicznego i strategicznego myślenia. Celem tej gry jest jak najszybsze zbicie pionków przeciwnika poprzez ustawianie tzw. młynków a jednocześnie uniemożliwienie tego współgraczowi. CHIŃCZYK, SZACHY, WARCABY Doskonale znane i lubiane na całym świecie CHIŃCZYK, SZACHY i WARCABY również mogą towarzyszyć w każdej wycieczce. Te klasyczne gry zapakowane zostały w specjalne pudełka o mniejszym formacie, dzięki czemu znajdzie się na nie miejsce nawet w najbardziej wypchanym plecaku. Ich zasad nie trzeba tłumaczyć, jednak należy wspomnieć o niewątpliwej zalecie, a mianowicie magnetycznych elementach i specjalnie przystosowanej planszy, dzięki którym żaden pionek nie spadnie podczas ostrych zakrętów w czasie jazdy. Prezentowane przez nas gry zajmują mało miejsca i niewiele kosztują, a zapewnią bardzo atrakcyjną rozrywkę dla całej rodziny oraz starych i nowych znajomych. Spędzanie czasu na tego typu zabawie sprawia, że rodzice z zaskoczeniem odkrywają nieznane do tej pory umiejętności swoich dzieci, te z kolei przekonują się, że rodzice potrafią się śmiać i bawić tak samo jak oni. Przyjaciele natomiast w czasie odrobiny pozytywnej rywalizacji mogą jeszcze lepiej się zintegrować. Planszówki to nie tylko doskonała rozrywka. Ich wyjątkowość polega na tym, że wciąż stawiają przed graczami nowe wyzwania, dzięki czemu nigdy się oni nie nudzą. Niewątpliwym atutem proponowanych przez nas gier jest fakt, że w czasie totalnego wakacyjnego luzu można pracować nad poprawą własnej koncentracji oraz zdolności szybkiego i logicznego myślenia. Dzieci na wakacjach nie czują presji szkolnych obowiązków, dlatego bardzo szybko łapią zasady gier logicznych i z chęcią rozwiązują różne zagadki. Rodzice natomiast z przyjemnością patrzą, jak wiele emocji wzbudzają w ich pociechach prowadzone rozgrywki. Błogie wakacyjne lenistwo warto urozmaicić grami planszowymi, które dają gwarancję świetnego nastroju, a jednocześnie motywują do odrobiny intelektualnego wysiłku. 13

14 GRY MAŁO ZNANE NA OSI Gra Na osi zdobyła nagrodę Speil des Jahres W 2007 roku doczekała się kolejnego wydania, charakteryzującego się doskonałą szatą graficzną i drobnymi zmianami w zasadach. Uczestnicy wcielają się w rolę spedytorów, którzy muszą dostarczyć ładunki do różnych niemieckich miast. Duża konkurencja w branży transportowej zmusza ich do planowania tras i jak najlepszego wykorzystania ciężarówki. Gracze licytują się między sobą, starając się zdobyć jak najlepsze kontrakty na dostawę. Na ich drodze pojawia się wiele przeszkód, które mogą pokonać dzięki dobrej strategii i odrobinie szczęścia. Praca spedytorów w Na osi ma złożony charakter. Gracze przyjmują zlecenia przewozowe, wybierają dla siebie ciężarówki i podejmują decyzję, z jakiego miejsca na planszy ruszyć w trasę po Niemczech, aby dotrzeć do wyznaczonego na karcie zadań celu. Na drodze czekają na spedytorów różnego rodzaju zwroty akcji roboty drogowe czy korki. Element losowy ma tu pewien wpływ na rozgrywkę, ale w żadnym razie nie jest dominujący. O przebiegu akcji decydują również oznaczone czerwono-białym trójkątem pola wydarzeń, które oznaczają, że gracz musi postąpić według ich wskazówek. Najczęściej przynoszą one kierowcom korzyści, czasami jednak mogą pokrzyżować im plany. Ciężarówkę przesuwa się zgodnie z liczbą oczek wyrzuconych na którejś z dwóch kostek. O kierunku ruchu decyduje już sam gracz. Istnieje jednak ograniczenie, że na jednym polu mogą stać tylko dwa auta. Na planszy, niczym na prawdziwej autostradzie, gracze wyprzedzają inne ciężarówki lub wymijają je, jadąc w przeciwnym kierunku. Największe emocje pojawiają się, kiedy gracz załaduje swoją ciężarówkę liczbą towarów wskazaną na karcie zlecenia. Kierowcy sami decydują, czy pojechać natychmiast do miejsca dostarczenia towarów, czy może lepiej udać się do miasta będącego początkiem trasy pozostałych zleceń i w ten sposób załadować towarami całą powierzchnię ciężarówki. Jeżeli zlecenia przekraczają dozwoloną liczbę przewożonych towarów, gracz może zainwestować i dokupić sobie przyczepę. Wyłożone na początku gry zlecenia publiczne mogą być przez graczy licytowane. Kierowca, który jako pierwszy wyraził zainteresowanie kupnem, jest na uprzywilejowanej pozycji. Przy najbardziej korzystnym zleceniu gracze toczą prawdziwą wojnę cenową. W momencie gdy kierowca dociera do końca trasy oznaczonej w danym zleceniu, natychmiast rozładowuje ciężarówkę i odkłada towary na plac przeładunkowy. Po wykonanym zadaniu karta zleceń wędruje na stos kart odrzuconych, a kierowca otrzymuje stosowne wynagrodzenie. Gra kończy się, gdy na planszy nie ma już żadnego publicznego zlecenia, a któryś z graczy zrealizował wszystkie własne zadania. Spedytor posiadający najwięcej gotówki zostaje zwycięzcą. Gra przebiega płynnie, stawia przed graczami wiele małych i dużych wyborów. Nie jest skomplikowaną grą, ale zawiera sporo opcji taktycznych. To barwna, efektownie wydana gra familijna o łatwych do opanowania regułach. W trakcie gry emocje rosną niesamowicie szybko. Klucz do zwycięstwa to skuteczne planowanie tras i optymalne wykorzystanie przestrzeni ciężarówki. 14 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

15 GRY DLA DZIECI SKARB KOBOLDÓW Szybka i wciągająca gra dla dzieci od 5. roku życia. To barwna, efektownie wydana gra, w której dzieci wcielają się w rolę poszukiwaczy drogocennych liliowych kryształów szczęścia. Jedynie tajemnicze leśne ludki niewidzialne dla ludzi koboldy mogą pomóc w odnalezieniu kamieni. Uczestnicy muszą bacznie obserwować ślady tajemniczych postaci i uważnie słuchać. Jak przystało na złośliwe duszki, koboldy płatają graczom różne figle. Najbardziej spostrzegawczy i skoncentrowani poszukiwacze zapewnią sobie jednak sympatię leśnych ludków, którzy pomogą im w odnalezieniu kamieni. W dolinie koboldów liliowe kryształy szczęścia rosną tylko raz na sto lat. Gracze mają więc wyjątkową okazję, by odnaleźć cenne kamienie. Muszą przy tym współpracować z duszkami pilnującymi podziemnych skarbów czterema koboldami. Aby w ogóle móc uczestniczyć w poszukiwaniach, gracze muszą nauczyć się nazywać leśne skrzaty po imieniu. W specjalnie przygotowanych otworach na planszy w losowy sposób należy ułożyć żetony koboldów, a następnie położyć na nich liliowe kryształy szczęścia. Żetony wyzwań natomiast należy wymieszać i położyć zakryte obok planszy. Gdy wszystko jest juz przygotowane, zaczynamy poszukiwania leśnych skrzatów. Przy pomocy wielkiego kryształu można sprawić, że koboldy będą dla nas widoczne. Porusza się on wzdłuż ścieżki, od jednego kobolda do drugiego. Kryształ wskazuje, jaki skrzat znajduje się na danym żetonie kobolda. Ten, komu prawidłowo uda się zapamiętać kryjówki koboldów, ma duże szanse na odnalezienie skarbu. Żetony wyzwań wyznaczają graczom, który z kryształów szczęścia powinni tropić. Poszukiwanie rozpoczyna się od poruszenia magicznego kryształu z wizerunkiem czterech skrzatów i ustawienia go na jednym z czterech pól koboldów znajdujących się najbliżej środka. Zanim gracz to wykona, musi poprawnie wypowiedzieć imię jednego z koboldów, który jego zdaniem znajduje się w wybranym miejscu. Za każdym razem, kiedy wykona zadanie, porusza się dalej. Kiedy gracz dotrze do kryształu szczęścia, którego poszukiwał, zdejmuje go z planszy i kładzie przed sobą, na swoim żetonie wyzwania. Następnie losuje nowy żeton wyzwania i kolejka przechodzi na następnego gracza. Jeżeli natomiast gracz się pomyli, kończy się jego tura, a magiczny kryształ zostaje tam, gdzie zakończył ruch. Gracz, który jako pierwszy zbierze wszystkie 4 kryształy szczęścia, zostaje właścicielem skarbu koboldów i wygrywa grę. Cała zabawa polega na skompletowaniu czterech różnych kryształów szczęścia specjalnie ukrytych na planszy w promieniach wschodzącego słońca. W grze dużą rolę odgrywa element losowy. Nie bez znaczenia jest jednak koncentracja i czujność graczy. Aby odnaleźć drogocenne kamienie, uczestnicy muszą dokładnie zapamiętać, gdzie znajdują się konkretne żetony koboldów. To gra, w której dzieci mogą łatwo zwyciężyć z rodzicami. Mają bowiem doskonale wypracowaną pamięć i umiejętność koncentracji, z którą dorośli często są na bakier. 15

16 GRY IMPREZOWE TROCHĘ INNE KOŚCI Kości narodziły się najprawdopodobniej w starożytnym Oriencie. Szybko rozpowszechniły się w Indiach, Grecji i Włoszech. Stały się doskonałą rozrywką dla kobiet i dzieci, były ulubioną formą spędzania wolnego czasu wśród średniowiecznego rycerstwa, rosła też ich popularność w środowisku wyższych warstw społecznych. W poprzednich epokach kości wykorzystywano jednak przede wszystkim do przepowiadania przyszłości. Dopiero w XX wieku trafiły do powszechnego użycia w grach planszowych. Na polski rynek zostały rzucone nowe kości! Kości to jedna z najbardziej popularnych gier. Znana od tysiącleci, doczekała się dziś wielu odmian. Według najbardziej znanych zasad gracze rzucają pięcioma kośćmi i w trakcie trzynastu kolejek próbują wyrzucić jak najlepiej punktowane układy. Firma Schmidt wydała serię czterech zupełnie nowych gier, inspirowanych najsłynniejszą na świecie klasyczną grą w kości. Cztery nowatorskie gry zamknięte zostały w specjalnie zaprojektowanych pudełkach, które po rozłożeniu są niczym innym jak wieżami do kości. Uzupełnione o dodatkowe elementy i nieco zmodyfikowane zasady sprawiają, że tradycyjna gra w kości zyskała nowy wymiar. KNIFFEL EXTREME To bardzo podchwytliwa gra, która przypomina klasycznego pokera. W zestawie znajduje się 5 tradycyjnych kości i jedna, mająca wyjątkowe właściwości, dziesięciościenna kość w kolorze czerwonym. Do gry dołączono także notes podzielony na dwie części z zadaniami dla graczy. Wyróżniono rzuty specjalne, które w większości przypominają układy znane z klasycznego pokera: pary, karetę, mały strit, duży strit itp. Wprowadzono również zupełnie nowe kombinacje, przynoszące nieco więcej punktów. Wszyscy gracze dążą do wyrzucenia sześciu takich samych liczb oczek zwanych Kniffel Extreme. Już sama nazwa mówi, że nie jest to łatwe. Przynosi jednak największą ilość punktów. Uczestnicy otrzymują jedną kartkę ze specjalnego notesu oraz po trzy żetony do gry. Każdy z graczy w swojej turze ma trzy rzuty. W pierwszym należy wziąć wszystkie 6 kości. W kolejnym rzucie gracz sam decyduje, iloma kośćmi chce rzucić w następnych próbach. Odłożone kości należy zostawić przed sobą. Jeżeli gracz jest zadowolony ze swojego wyniku, może od razu wpisać go do notesu, jeżeli nie, rzuca drugi i ewentualnie trzeci raz. Żetony dają możliwość kolejnego, czwartego rzuty. Ich liczba jest ograniczona, dlatego trzeba zdecydować, kiedy najlepiej wykorzystać dodatkową szansę. Gracz musi samodzielnie ocenić uzyskany przez siebie wynik, a następnie w odpowiednie okienko wpisać sumę równą liczbie oczek. Na karcie zadań jest wiele możliwości uzyskania dodatkowych punktów. Element losowy ma tu niemały wpływ. W parze ze szczęściem idzie również podejmowanie trafnych decyzji, kiedy i jakie kości odkładać. PARSZYWA 15 Wzbogacona o dodatkowe elementy gra w kości daje graczom nowe możliwości. W zestawie znajduje sie nie 5, ale 6 kolorowych kości, ponadto jest 15 pasków zadań z symulacjami ułożenia kości, których suma oczek zawsze daje 15. Po rozdaniu tych pasków rozpoczyna się prawdziwa kolorowa bitwa kostek. Każdy gracz w swoich rzutach stara się wyrzucić ułożenie znajdujące się na wylosowanym pasku zadań. Uczestnik, który najdokładniej wykona to zadanie, otrzymuje najwięcej punktów. Niewątpliwie przyda się tu szczęście do kości. Aby wygrać trzeba, również być skłonnym do poniesienia ryzyka. Reguły wydają się być rygorystyczne, jednak jest wiele kombinacji zapewniających punkty. Kości z mniejszą liczbą oczek, niż przedstawiono na paskach zadań, również gwarantują graczowi punkty. Pamiętać jednak należy, że każda kość jest innego koloru i trzeba odpowiednio dopasować je na pasku zadań. Niekiedy uczestnicy mają spore kłopoty, aby wyrzucić tę parszywą 15. Nie musi się to udać za pierwszym razem. Gracze mają do dyspozycji kilka rzutów, jednak po każdym z nich trzeba ułożyć na pasku zadań przynajmniej jedną pasującą kość. Ten, komu nie udało się wyrzucić ani jednej odpowiedniej kości, tylko na pozór ma pecha, bowiem przyznaje mu się punkty przedstawione na kościach z paska zadań. Zdarza się, że jest to dużo większa liczba niż punkty z dopasowanych kości. Czasami więc warto mieć pecha. Dla prawdziwych hazardzistów przygotowano specjalny wariant gry, w którym używa się dołączonych do zestawu żetonów. Gracz może zaryzykować i zyskać dużą przewagę nad przeciwnikami lub odejść z pustymi rękami. Każdy wybiera odpowiednią dla siebie taktykę, najważniejsze, aby znaleźć właściwy klucz do zwycięstwa. 16 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

17 SKĄPIEC Gra została wzbogacona o 130 żetonów, które należy umiejętnie gromadzić, ale nie zapominając o jednoczesnym wykonywaniu planu gry. Na początku każdy uczestnik otrzymuje odpowiednią liczbę żetonów. Gracz rzuca pięcioma kośćmi przez górny otwór wieży do kości, jest przy tym zobowiązany odłożyć przynajmniej jedną z nich. Rzuca tyle razy, aż odłoży wszystkie 5 kości. Gdy zadanie zostanie wykonane, na kolorowym planie gry należy ułożyć żetony. Ich ilość wyznacza liczba oczek wyrzuconych na odkładanej przez gracza kości. Układanie żetonów trzeba rozpocząć od pierwszego wolnego na planie gry pola. Decyzje gracza o odkładaniu konkretnych kości mają teraz duże znaczenie. Każda kość ustawiona na polu planszy ma określone konsekwencje. Gracz może powiększyć liczbę swoich żetonów, stracić je lub częściowo pozbawić żetonów swoich przeciwników. Ten, kto ma szczęście i wykaże się umiejętnością planowania, będzie wykładał swoje żetony, wypełniając cały rząd na planie gry i w ten sposób nie uszczupli własnego zapasu. Inni gracze natomiast będą zmuszeni oddawać swoje żetony. Wygra największy dusigrosz, który zgromadził najwięcej żetonów. EXTRA! Kolejna kościana wieża i 5 kości do gry. Podobne do poprzednich elementy, ale zupełnie nowe reguły. Tym razem rzut każdego z uczestników jest wykorzystywany przez pozostałych zawodników. Każdy gracz w swojej kolejce z wyrzuconych kości tworzy dwie pary kości, których oczka sumuje i uzyskane dwie sumy zapisuje na swojej karcie ze specjalnego notesu. Pozostała piąta kość jest odnotowywana jako extra liczba. Zapisuje ją w jednej z trzech kolumn w wyznaczonej do tego tabeli w notesie. Każdy gracz indywidualnie zapisuje na swojej karcie własny układ, tworzy swoje dwie pary kości, a tym samym dwie sumy. Odpowiednio odnotowuje je w rzędzie, zaznaczając na karcie krzyżykiem. Każdy z graczy ujawnia swoje kombinacje pozostałym uczestnikom, aby mogli oni zweryfikować wybory współzawodników. Podczas gry każdy może wybrać najwyżej trzy różne ekstra liczby. W kolejnych rzutach należy je właściwie zakreślać w notesie. Najbardziej korzystna sytuacja jest wówczas, kiedy nie zostanie wyrzucona żadna ekstra liczba. Wtedy gracz pomija piątą kość i tworzy dwie pary ze wszystkich kości. Po zakończeniu gry każdy gracz podlicza swoje wyniki w rzędach. Podlicza się wszystkie dodatnie i ujemne punkty. Wygrywa osoba z największą liczbą dodatnich punktów lub z najmniejszą liczbą punktów ujemnych. Seria nowatorskich gier w kości, zamkniętych w wieżach do kości, charakteryzuje się łatwymi do opanowania zasadami oraz solidnym, bardzo estetycznym wykonaniem. Wszystkie elementy są starannie przemyślane, każdy z nich odpowiednio urozmaica rozgrywkę. Czasami ważna okazuje się taktyka i umiejętność podejmowania decyzji. Jednak, jak to w grach kościanych bywa, duże znaczenia ma element losowy, który sprawia, że każda partia może przebiegać inaczej. 17

18 GRY IMPREZOWE W GÓRĘ I W DÓŁ Nils i Richard Ulrich to autorzy rodzinnej gry W górę i w dół. Różnorodność elementów, jakie wchodzą w jej skład, sprawia, że gra jest urozmaicona i nie można się przy niej nudzić. W górę i w dół może grać od 2 do 4 osób w wieku od 8 lat. Zamiast po planszy, gracze poruszają się po drodze składającej się ze ścieżek i mostów. Na trasie, którą muszą pokonać, czeka na nich mnóstwo ciekawych mechanizmów i kombinacji. Każda rozgrywka W górę i w dół przebiega płynnie i bardzo dynamicznie. Proste zasady, nieco kombinowania i przypadkowości wszystko to daje efekt lekkiej i przyjemnej gry, doskonałej na wakacyjne popołudnia i wieczory. Gracze poruszają się pionkami w odpowiednich dla siebie kolorach. Liczba wyrzuconych na kostce oczek decyduje, o ile pól należy przesunąć nasz pionek na trasie. Tor gry to ustawione na przemian uniesione ku górze mosty i standardowo położone na podłożu ścieżki. Czasami więc kolorowe pionki graczy znajdują się na górze, innym razem na dole. Ma to duże znaczenie, ponieważ stając na jednym polu, tworzą wieżę, której kolejność pionków wpływa na ilość przyznanych punktów. Owa wieża może być złożona z dowolnej liczby pionów. Te, które znajdują się na środku wieży, wcale nie są zablokowane. Gracz może normalnie poruszać pionek do przodu. Jednak oprócz własnego, podczas swojej tury przesuwa także wszystkie pionki, które są nad jego pionkiem. Następuje wówczas podział wieży. Jeśli wieża, która jest przesuwana, trafi na pole, na którym znajduje się jakiś pionek lub inna wieża, to przesuwaną wieżę kładzie się na górę znajdującej się tam wieży lub pionka, tworząc nową, większą wieżę. Żeby uatrakcyjnić rozgrywkę, wprowadzono ciekawą modyfikację. Gracz podczas swojej tury może zdecydować się przebudować jedną ze znajdujących się na torze wież. Aby zabrać jeden swój pionek, najpierw musi jednak wpłacić jeden żeton punktów. Wyjęty z wieży pionek gracz może położyć na wierzchu lub na samym dole tej samej wieży. Zmieniony układ pionków daje graczowi szanse na zdobycie większej liczby punktów. Nie każde ułożenie przynosi bowiem graczowi taką samą liczbę punktów po przekroczeniu przeszkody. Wieża składająca się z pionków tylko jednego koloru nie jest punktowana. Wieża znajdująca sie na moście daje najwięcej punktów graczowi, którego pionek stoi na wierzchu. W przypadku wieży stojącej na ścieżce jest podobnie, jednak najwięcej punktów zdobywa gracz, którego żeton jest na samym spodzie. Uczestnicy muszą dokładnie obserwować pionki wszystkich graczy, aby wiedzieć, który z własnych pionków poruszyć. Czasem podczas przyznawania premii za przekroczenie przeszkody punktowej musimy zapłacić określoną liczbę żetonów punktów. Wpływ ma na to ustawienie pionków na ostatnim polu na drodze. Gra kończy się, gdy pierwsze 3 pionki przekroczą linię zwycięstwa. Czynnik losowy wpływa pozytywnie na kolejne tury i rozgrywki, ponieważ stają się one za każdym razem inne. Gra jest bardzo estetycznie i solidnie wykonana, elementy, choć papierowe, są wytrzymałe. W górę i w dół zapewnia dobrą zabawę całej rodzinie, spodoba się też doświadczonym graczom. 18 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

19 R E K L A M A

20 GRY DLA DZIECI NOC MAGÓW Wraz z nadejściem nocy na swój sabat zbierają się magowie. Przepełnieni energią, którą zdobyli za dnia, zaczynają rywalizację o to, aby to ich kociołek znalazł się w centrum uwagi. Autorami Nocy magów są Kirsten Becker i Jens Peter Schliemann. Gra została wyróżniona wieloma międzynarodowymi nagrodami, takimi jak Toy Innovation 2006 czy Kinderspiel des Jahres 2006, zdobyła również Złotego Geeka serwisu boardgamegeek.com. Noc magów przeznaczona jest maksymalnie dla czterech osób. Z uwagi na proste zasady jest odpowiednia już dla kilkuletnich dzieci. Gra zapakowana została w duże sztywne pudełko. W środku znajdują się: woreczek drewnianych klocków w czarnym i granatowym kolorze, cztery plastikowe piony magów ozdobione magicznymi symbolami, plastikowe krążki i elementy ogniska, a ponadto wykonana z grubego kartonu trójwymiarowa plansza oraz oczywiście, instrukcja. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy złożyć ognisko i do drewnianych kociołków przykleić plastikowe, fosforyzujące krążki. Następnie trzeba odstawić w dobrze oświetlone miejsce ognisko, kociołki, piony magów i specjalny okrąg zwany kręgiem światła. Część elementów gry ma bowiem fosforyzujące elementy, które muszą się naładować przed grą. Zanim zostaną one odpowiednio naświetlone, trzeba ułożyć drewniane klocki dookoła planszy. Stawiamy je w formie okręgu. Tworzą one tajemniczy las, przez który będą przedzierać sie magowie, krocząc na sabat. Kiedy fosforyzujące elementy będą gotowe do gry, należy je ułożyć w specjalnie pozostawionym, centralnym miejscu na planszy. Krąg światła nakrywa się ogniskiem, dookoła którego w odpowiednich miejscach rozkłada się kociołki. Po rozłożeniu wszystkich elementów gracze siadają wokół planszy przy zgaszonym świetle. Widoczne powinno zostać jedynie jarzące się ognisko z kręgiem kociołków oraz kapelusze naszych magów. Każdy gracz dąży do umieszczenia kociołka oznaczonego własnym symbolem lub zrzucenia z planszy wszystkich kociołków pozostałych graczy. Aby to wykonać, należy ustawić konkretny pion maga na krawędzi planszy i przesunąć go w dowolnym kierunku do czasu, aż usłyszymy stukot spadających drewnianych elementów gry. Pion maga natychmiast sie zatrzymuje, a kolejka przechodzi na następnego gracza. Jest również alternatywna wersja gry, która polega na pozostawieniu włączonego światła. Nie cieszy nas wówczas wyjątkowy efekt połyskujących w ciemności magicznych symboli, zyskujemy jednak zupełnie nowy wymiar rozgrywki. Gracze doskonale widzą cały magiczny las, łatwiej mogą więc przemieszczać się między drzewami. Magowie są o wiele ostrożniejsi, sami decydują o końcu własnej tury. Odgłosy spadających z planszy elementów są w tym wariancie gry rzadkością. Idealna rozrywka dla osób spragnionych relaksu i intensywnego spędzenia wolnego czasu, zabawna i prosta gra dla dzieci w każdym wieku, łącząca zręczność i koncentrację. Wyjątkowość tej gry można dostrzec dopiero po zgaszeniu świateł... Wszystkie elementy zostały szczegółowo dopracowane i są solidnie wykonane. Ta oryginalna gra z fosforyzującymi elementami z pewnością gwarantuje dzieciom wiele fascynujących przeżyć. 20 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI SALON GIER Dokument ten nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu prawa, a jedynie wstęp do negocjacji. Treść niniejszego dokumentu jest własnością intelektualną firmy Sigma Event i jako taka podlega pełnej

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat INSTRUKCJA POZNAJEMY LITERY pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat Puzzle z obrazkami i pierwszymi literkami nazw tych obrazków są prostą i atrakcyjną formą zabawy dla najmłodszych dzieci, rozpoczynających

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Marco Teubner. Elementy gry

Marco Teubner. Elementy gry Marco Teubner Cześć! Nazywam się Marco Teubner. Wraz z żoną i trójką naszych dzieci mieszkam w Górnej Bawarii w Niemczech. Jestem kulturoznawcą, a od ponad 15 lat także projektantem gier planszowych. Większość

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota) NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz SZACHY SOLO Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 8-108 lat 1 gracz Trenuj swoje zwoje! SZACHY SOLO Szachy solo to łamigłówka dla jednego gracza. Zawiera zestaw zróżnicowanych zadań

Bardziej szczegółowo