SPIS TREŚCI. Gry karciane. Wywiad. Artykuł. Gry mało znane. Na Osi. Gry dla dzieci. Gry impezowe. Gry imprezowe. Gry dla dzieci.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "SPIS TREŚCI. Gry karciane. Wywiad. Artykuł. Gry mało znane. Na Osi. Gry dla dzieci. Gry impezowe. Gry imprezowe. Gry dla dzieci."

Transkrypt

1

2 R E K L A M A

3 SPIS TREŚCI Zapowiedzi / Nowości 4 To już 10. numer naszego biuletynu! Gry karciane Rekiny biznesu 6 W jubileuszowym wydaniu polecamy między innymi opis gry Rekiny biznesu i wywiad z jej autorem Friedemannem Friese. Ze względu na okres wakacyjny przedstawiamy przede wszystkim gry lekkie, imprezowe i sporo takich, które nadają się do zabrania w podróż. Więcej miejsca niż zwykle przeznaczyliśmy na gry dla dzieci. Pomyśleliśmy również o szczególnie wymagających graczach mamy dla nich opisy Linii Lotniczych Europa (o historii powstania tej gry mogliście przeczytać w poprzednim numerze) oraz Księstwa gry, w której włoskie księstwa epoki renesansu toczą między sobą zażartą rywalizację. Zapraszamy do lektury. Wywiad Artykuł Gry mało znane Gry dla dzieci Gry impezowe Gry imprezowe Friedemann Friese Gry w podróży Na Osi Skarb koboldów Trochę inne kości W górę i w dół Zespół redakcyjny Gry dla dzieci Noc magów 20 Gry dla graczy Księstwo 21 Gry ekonomiczne Linie Lotnicze Europa 22 Puzzle Anne Geddes / David Ellis 24 Wydawca: G3 Spółka Cywilna Pl. Niepodległości Konin tel./faks tel Gry dla dzieci Gry dla dzieci Gry imprezowe Sałatka i zupa z karaluchami Wampiry dzieci nocy Poziom X / Finito Gry dla dzieci Świńska panika 29 Nakład: egz. Gry dla dzieci Piesek-kuleczka 30 Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam. Wszystkie prawa zastrzeżone. 3

4 ZAPOWIEDZI Bestsellerowy zestaw CZARNYCH HISTORII 1., 2. i 3. CZĘŚĆ jest już dostępny w naszej ofercie. Każde wydanie jest wyjątkowe i kolejno podbijało serca fanów kryminalnych zagadek nie tylko w Polsce, ale i na całym świecie. Swoją premierę już niedługo będzie miała 4. CZĘŚĆ CZARNYCH HISTORII. Znów będziecie mieli szansę stanąć przed strasznymi opowieściami i sprawdzić, ile emocji jesteście w stanie wytrzymać. Nowe historie to zbiór najbardziej elektryzujących i intrygujących opowieści, które uczestnicy muszą dokładnie przebadać, aby odnaleźć dowody zbrodni i sprawców tajemniczych przestępstw. Dla wszystkich miłośników Czarnych historii mamy doskonałą wiadomość. Niebawem nasza oferta zostanie wzbogacona o dwie specjalne edycje tej doskonałej gry imprezowej. CZARNE HISTORIE GŁUPIA ŚMIERĆ to najbardziej spektakularne wydanie w całej serii. Ich szczególną cechą jest to, że wszystkie te groteskowe, makabryczne i wręcz niewiarygodne opowieści, które są przedstawione na kartach, wydarzyły się naprawdę. Opisane wydarzenia brzmią absurdalnie i wydają się nieprawdopodobne, wyglądały jednak dokładnie tak, jak je opisano. Autorzy tej wyjątkowej edycji Corrina Harder i Jens Schumacher, eksperci w dziedzinie ekscytującej rozrywki podczas zbierania i opisywania tragicznych historii ujawnili ciemną stronę swojej osobowości. Ten specyficzny zestaw kryminalnych zagadek ma konkretne przesłanie niektóre przypadki śmierci mogą posłużyć innym jako sygnał ostrzegawczy! Na rynku pojawią się również CZARNE HISTORIE TAJEMNICE ZAŚWIATÓW. To zestaw 50 nowych tajemniczych zagadek, do których dołączyli mistyczni i fantastyczni bohaterowie. Specyfika tego wydania polega na tym, że na wszystkie opisane na kartach opowieści oddziałują zjawiska nadprzyrodzone. Czarownice, magowie, duchy i inni przybysze z zaświatów za wszelką cenę chcą zaznaczyć swą obecność w rzeczywistości. Niczego nieświadomi ludzie często dają się wciągać w straszną klątwę niezwykłych postaci. Czarne historie tajemnice zaświatów to prawdziwa gratka dla wielbicieli niesamowitych i chorobliwie strasznych nadprzyrodzonych opowieści. Uczestnicy muszą nauczyć się odczytywać sygnały wysyłane zza grobu, aby odpowiedzieć na najbardziej nurtujące ich pytania, a w konsekwencji znaleźć rozwiązanie tajemniczych zdarzeń. Wszystkie wydania Czarnych historii łączy specyficzna oprawa graficzna Bernarda Skopnika. Tworzą ją doskonale znane z wcześniejszych wersji trzy kolory: czarne jak kruk historie, nakrapiane krwisto czerwonym atramentem i biała karta, którą trzeba wypełnić. Specjalne edycje Czarnych historii Głupia śmierć oraz Tajemnice zaświatów zostały zapakowane w metalowe pudełka, które są dodatkowym dowodem na wyjątkowość tych wydań. 4 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

5 ZAPOWIEDZI / NOWOŚCI Na rynku pojawiła się nowa gra planszowa wydawnictwa Egmont PIRACI KARAIBSKA FLOTA. Stworzona została dla wilków morskich powyżej 8. roku życia oraz dla każdego, kto choć przez chwilę chciałby zamienić się w pirata i ruszyć na poszukiwanie niezapomnianej przygody! Gracze przenoszą się do XVII wieku, w rejony Morza Karaibskiego, które zostało opanowane przez niebezpiecznych piratów. Morscy rozbójnicy napadają na statki handlowe, przewożące cenne towary do Europy. Celem każdego gracza jest zbudowanie własnej floty złożonej ze statków należących do najsłynniejszych piratów oraz gromadzenie dukatów. Wraz z legendarnym Czarnobrodym uczestnicy mogą siać postrach na morzu i zdobyć wielką fortunę. Piraci karaibska flota to gra, która wspomaga kreatywne myślenie, uczy planowania oraz przewidywania ruchów przeciwników. Jej dodatkowe atuty to mroczny, kaperski klimat i niesamowita grafika, dzięki której czujemy się jak na pirackim statku. Będzie się działo! Kolejna nowość wydawnictwa Egmont to PLUSZAKI ROZRABIAKI opowieści z podróży. Tę wyjątkową grę stworzył znany wszystkim Reiner Knizia. Przeznaczona jest dla dzieci już od 3. roku życia. W grze dużą rolę odgrywa prawidłowe zapamiętywanie faktów, jednak to tylko jeden z elementów mających wpływ na rozgrywkę. W Pluszakach rozrabiakach mali miłośnicy planszówek przede wszystkim kształtują umiejętność mówienia. Zadaniem gracza jest opowiedzenie wymyślonej przez siebie historii, która musi łączyć scenkę znajdującą się na planszy z konkretnym obrazkiem. W dalszym etapie gry uczestnicy muszą odtworzyć opowiedzianą wcześniej historię i przypomnieć sobie, co znajduje się na zakrytym obrazku. Gra w niebanalny sposób rozwija pamięć oraz umiejętność formułowania pełnych zdań. Opowiadając historie, dzieci mają możliwość przełamania nieśmiałości i niechęci do wypowiadania się w większym gronie. Gra pobudza wyobraźnię i niewątpliwie stymuluje rozwój maluchów. Szalony wyścig lokomotyw Z DROGI ŚLEDZIE, POCIĄG JEDZIE. Każdy gracz ma cztery lokomotywy. Trzy spośród nich musi doprowadzić do celu. Lokomotywy porusza się po torze, wykonując rzut kośćmi. Podczas tego ekscytującego wyścigu należy być ostrożnym: zwrotnice ciągle są przestawiane i mogą doprowadzić do wykolejenia lokomotyw lub zaprowadzić je na ślepy tor. Najlepiej wyczekać moment, w którym tor jest wolny, można wówczas dotrzeć do wyznaczonego miejsca bardzo szybko. Wygrywa gracz, który jako pierwszy doprowadzi do celu trzy ze swoich lokomotyw. Dla osób lubujących się w planowaniu taktycznych posunięć i obmyślaniu skutecznej strategii przygotowujemy QWIRKLE. Ta logiczna gra o prostych do opanowania zasadach zmusza do uruchomienia wyobraźni, a jednocześnie poprawia naszą koncentrację i spostrzegawczość. W zestawie znajduje się 108 drewnianych płytek z symbolami w sześciu kolorach i kształtach. Qwirkle polega na budowaniu rzędów i kolumn z płytek o takim samym kształcie lub kolorze. Dużą liczbę punktów premii można uzyskać poprzez umieszczenie swojego klocka w miejscu, w którym styka się z kilkoma pasującymi do niego elementami. To bardzo uniwersalna gra, przy której każde pokolenie świetnie sobie poradzi. 5

6 GRY KARCIANE Na rynku REKINÓW BIZNESU najlepiej opłacana jest dobra rozrywka! Ta ekonomiczna karcianka znanego niemieckiego autora gier Friedemanna Friese przeznaczona jest dla osób niebojących się wyzwań związanych z inwestowaniem pieniędzy i tych obdarzonych poczuciem humoru co znalazło odzwierciedlenie w ilustracjach na kartach przygotowanych przez Fréderica Bertranda. Europejskie pieniądze papierowe sięgają korzeniami 1665 roku. Chyba nikt nie przypuszczał wówczas, jak wielką siłę będą miały one w świecie przez kolejne stulecia. Choć w Rekinach biznesu inwestujemy sfingowanymi banknotami, dają one jednak graczom ogromną satysfakcję z osiągnięcia finansowego sukcesu. Na szczęście nie zależy on jedynie od ilości posiadanych pieniędzy, ale przede wszystkim od umiejętnie podejmowanych decyzji. Choć droga do sukcesu najeżona jest pułapkami stawianymi przez innych graczy, to od naszego temperamentu zależy, czy przebrniemy przez tę podróż pełną zaskakujących zwrotów akcji. Gracze biorą udział w zażartych aukcjach, które dają im możliwość zdobywania przynoszących zyski fabryk. Trzeba się starać zgromadzić w swoim imperium jak najwięcej najcenniejszych kart, podnoszących wartość finansowego imperium gracza. Uczestnicy muszą bacznie obserwować poczynania przeciwników. Dzięki temu będą mogli w odpowiednim momencie przeszkodzić temu, który stanowi największe zagrożenie. Źle przeprowadzona licytacja może doprowadzić do zawirowań w przepływie pieniądza, a tym samym spowodować, że czujni rywale będą mieli okazję skorzystać z najmniejszego nawet potknięcia. Na początku gry wszyscy uczestnicy otrzymują 60 kapitału początkowego, za które mogą kupować interesujące ich akcje. Mają do dyspozycji cztery rodzaje inwestycji, które występują na giełdzie. Są to: karty fabryk przynoszące dochody, symbole statusu stanowiące główne źródło punktów zwycięstwa, a także karty wpływu które można przyporządkować jednemu z graczy lub konkretnej karcie, i wreszcie karty akcji ingerujące 6 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

7 w rozgrywkę. Gra składa się z kilku rund, a w każdej z nich muszą wystąpić cztery następujące po sobie fazy: uzupełnienie giełdy, zagranie kart akcji i kart wpływu, licytacja kart oraz produkcja i wypłata dochodów. Wygrywa gracz, który ma najwięcej punktów zwycięstwa. Gra stawia na humor i komizm słowny oraz na bardzo zabawne ilustracje. Karty niezmiennie wywołują uśmiech na twarzach graczy. Nazwy to zabawa słowami, która w połączeniu z wyjątkowymi ilustracjami daje znakomity efekt. Np. na zielonej karcie akcji Adwokat przedstawiono słusznej postury mężczyznę z szyderczym uśmiechem. Ten, kto ją kupił, zabiera fabrykę dowolnemu przeciwnikowi i umieszcza ją w swoim imperium. Niebieskie karty wpływu poprawiają nieco pozycję przedsiębiorcy. Np. za 52 gracz może kupić kartę Sponsora, która zwiększa jego podstawową produkcję o 10. Zabawna grafika tym razem przedstawia odrobinę zagubionego kierowcę Formuły 1, który za bardzo poświęcił się, poszukując sponsora... Żółte karty będące symbolami statusu nie działają negatywnie na przeciwników. Ich cena jest dostosowana do liczby punktów zwycięstwa, jaką gwarantują. Np. karta Piłka MŚ-74, którą można kupić za 32, zapewnia 8 punktów zwycięstwa. Na ilustracji widać bardzo tajemniczego mężczyznę, który nawet w środku nocy, po wielu latach wciąż przeżywa emocje z meczu Mistrzostw Świata w 74 roku. Czerwone karty fabryk zapewniają graczom źródło dochodów. Wartość produkcji, jaką prowadzą, wypłacana jest pod koniec każdej rundy. Karta Kino przedstawia widownię oglądającą tajemniczą projekcję jakiegoś filmu. Niby nie ma w tym nic nadzwyczajnego, wyjątkowość polega jednak na tym, że każdy widz znajdujący się na sali kinowej ma zupełnie inną minę jeden jest przerażony, inny roześmiany, a kolejny znudzony czy obojętny. Trudno więc określić, jaki film jest akurat nadawany... Każdy gracz zmierza do ubicia jak najlepszego interesu. Wszystkim inwestycjom, tym dobrym i złym, towarzyszą zabawne rysunki. Szata graficzna gry jest jej ogromną zaletą. Fréderic Bertrand dopracował ilustracje kart do najmniejszego szczegółu. Obrazki przedstawiają humorystyczne scenki, tematycznie dobrane do rodzaju i tytułu każdej karty. Dzięki nim zagrywane przez przeciwników negatywne karty, przez które możemy stracić pozycje czołowego przedsiębiorcy, wywołują na twarzach wszystkich graczy szczery uśmiech. W świecie biznesu dobre rady przyjaciela często okazują się nieprawdziwe. Podczas inwestowania możemy liczyć tylko na siebie. Giełda rządzi się swoimi prawami. Czasami opłaca się być cierpliwym i gdy inni są w dołku, tanio kupić świetne inwestycje. Innym razem trzeba działać szybko, aby przeciwnik nie sprzątnął nam sprzed nosa karty, która umocni naszą pozycję na rynku. Należy właściwie ocenić własne możliwości i po prostu rozsądnie inwestować. Każda rozgrywka przebiega bardzo płynnie. Stawia przed graczami wiele małych i dużych wyborów, od których zależy końcowy sukces. W trakcie gry emocje rosną niesamowicie szybko. Kluczem do zwycięstwa jest wybranie skutecznej taktyki, przyda się również odrobina karcianego szczęścia. Gra ćwiczy spostrzegawczość i zdolność planowania. Łatwe do opanowania, a jednocześnie interesujące reguły zapewniają doskonałą zabawę, rozwijającą ekonomiczne zdolności. Z każdej rozgrywki uczestnicy czerpią olbrzymią satysfakcję. Gra jest bardzo wciągająca, rozwija kreatywność i daje gwarancję świetnej rozrywki. 7

8 WYWIAD Friedemann FRIESE Urodził się 7 maja 1970 roku w Stadthagen. To jeden z najznakomitszych twórców i wydawców gier planszowych. W 1992 roku założył własną firmę wydawniczą 2F Spiele. Wszystkie niemieckie tytuły jego gier rozpoczynają sie na literę F. W Polsce znany jest przede wszystkim jako autor Fauny i Wysokiego napięcia. Za tę ostatnią otrzymał Nagrodę Roku Wywiad z Friedemannem Friesse Z czego czerpiesz inspiracje do tworzenia gier? Skąd biorą się wszystkie Twoje pomysły? Inspiracje do moich pomysłów pochodzą zarówno od pomysłu teoretycznego, jak i źródła tematycznego. Najsilniejsza inspiracja występuje jednak dopiero, jeśli oba te czynniki się spotkają, wtedy mam pomysły na ciekawy mechanizm w tematycznym kontekście. Skąd wziął się pomysł na grę Rekiny biznesu? Gdy na rynku pojawiły się Magic i inne CCG, wszystkie interesujące gry karciane przerobiono na gry kolekcjonerskie i grę można było wypróbować tylko wtedy, gdy już się zakupiło kilka kart i znalazło innych graczy, którzy także byli gotowi kupić sobie karty. W ten sposób już samo wypróbowanie gry stawało się trudniejsze i droższe. Wpadłem na pomysł stworzenia gry, w którą już z 60 przypadkowymi kartami można zagrać z kilkoma graczami, a potem, gdy gra się spodoba, dokupić kolejne karty. W zasadzie to był taki poprzednik LCG. W warstwie mechanicznej zdecydowałem się na bardzo prostą koncepcję. Inwestuje się pieniądze w nowe fabryki i w ten sposób gwarantuje sobie przypływ nowej gotówki. W odpowiednim momencie gry trzeba te pieniądze zainwestować w punkty zwycięstwa i bardzo ważne jest właśnie to, żeby ten właściwy moment w grze znaleźć. Do tego dochodzą jeszcze karty akcji. Ponieważ wszystkie karty w grze są licytowane, można było zróżnicować ich siłę bez żadnej szkody dla poszczególnych graczy. Skąd wziął się pomysł na tytuł? Pierwszy człon jest dla nas jasny, pochodzi od Twojego nazwiska. Czy mógłbyś wyjaśnić drugą część nazwy? Jest w niemieckim takie słowo, które prawdopodobnie wywodzi się z języka francuskiego: Fisimatenten. Oznacza ono tyle co postępować podle, albo kantować. Ponieważ jednak każdy, komu pokazywałem ten tytuł, był przekonany, ze pisze sie to Fiesematenten, czyli z niemieckim słowem fies (podły, paskudny) w środku, stanąłem przed dylematem: albo napiszę to poprawnie i wszyscy będą przekonani, że to jest błędny zapis, albo zapiszę nieprawidłowo, ale wtedy wszyscy będą myśleć, ze nie wiem, jak się poprawnie pisze to słowo. Wtedy wpadłem na pomysł z Friesematenten i jestem szczęśliwy, że właśnie na tę wersje tytułu się zdecydowałem. Jak przebiegało projektowanie gry i ile czasu zajęło jej wykonanie? Najważniejsze rzeczy powstały w ciągu jednego roku. Potem opublikowałem je w moim wydawnictwie. W międzyczasie pojawiały się wciąż nowe pomysły, uzupełniające grę. Wszystko zajęło około 3 lat, zanim gra była w całości przygotowana. Dlaczego nowe wydanie Rekinów biznesu zostało podzielone na 2 części? Rekiny biznesu pierwotnie powstały z myślą o szeroko pojętym rynku graczy jako grupie docelowej. Amigo ma teraz także wielu klientów, którzy niezbyt często grają. W Rekinach są mechanizmy, takie jak na przykład używanie znaczników, które są bardzo interesujące, ale dla masowego odbiorcy mogłyby być niezrozumiałe. Dlatego istnieją dwie części. W pierwszej z nich poznaje się grę jako taką licytację i to, co jest mało spotykane, czyli że wszystkie karty leżą odkryte. A dopiero z drugą częścią gra tworzy zamkniętą, pod względem mechaniki, całość. Czy te dwie części można traktować jako zakończenie Rekinów biznesu, czy planujesz do niej jakieś dodatki? W zasadzie w pierwszym wydaniu było 200 różnych kart, obecnie w obu zestawach jest 120 różnych kart (w tym wiele nowych). Tak więc jest jeszcze wystarczająca liczba kart, które można opublikować. Pierwsza część była rzeczywiście tak dobra, że zdecydowaliśmy się wydać drugą. Wychodzi ona pod koniec lata, nie wiem, jak zostanie przyjęta, ale jestem zadowolony, że gra została ukończona. Byłbym bardzo szczęśliwy, gdyby gra ponownie okazała się sukcesem, bo moglibyśmy opublikować pozostałe karty, których nie ma w pierwszym i drugim zestawie. W nowym wydaniu zostały zmienione grafiki występujące na kartach w pierwszej części. Czym było to spowodowane? Chęcią odświeżenia nowego wydania? A może grafiki były zbyt kontrowersyjne, jak np. karta sponsor? Ogólnie rzecz biorąc, stare grafiki nie są zbyt kontrowersyjne. Największym problemem było to, że tworzyli je czterej różni artyści, dlatego trudno było kontynuować pracę ze wszystkimi. Łatwiej było nawiązać nową współpracę, z której jestem bardzo zadowolony. Jakie trudne decyzje pojawiły się podczas projektowania gry? Problemy pojawiły się właśnie w związku z grafikami do kart. Nie mogliśmy użyć rysunków z pierwszej wersji, ponieważ mieliśmy prawa tylko do pierwszej edycji. Wówczas pojawiło się pytanie: jak uda nam się to teraz rozwiązać? Którą grę swojego autorstwa uważasz za najlepszą? Trudno odpowiedzieć na to pytanie. Z wielu powodów jestem przywiązany do wszystkich gier. Oczywiście sukces sprzedaży zmienia mój stosunek do każdej z nich i powoduje większą satysfakcję z własnej pracy. Co więcej, dzięki temu jest mi coraz łatwiej polecić komuś którąś z moich gier, jeżeli wiem, że spodobała się wielu ludziom. Czy dużo czasu poświęcasz na granie mam na myśli gry innych autorów, a nie testowanie własnych pomysłów? :) Przede wszystkim gram w gry, których jeszcze nie znam lub w gry, które znam i cenię od lat. Po pierwsze chcę wiedzieć, co tworzą inni, po drugie natomiast, aby po prostu zagrać sobie na luzie, a nie z zawodowego obowiązku czy potrzeby testowania własnych gier. Jaki gatunek gier lubisz najbardziej? Gry wyścigowe i ekonomiczne. Lubię, gdy gra ma nową, ciekawą i dobrze opracowaną mechanikę. Powinna ona być prosta i przejrzysta, a nie przykryta kolejną mechaniką, czy skomplikowanymi wyliczeniami. Jakie są Twoje ulubione tytuły gier, takie, do których zawsze powracasz? Wymień proszę pięć Twoim zdaniem najlepszych. Nie mam żadnych ulubionych gier. Ponieważ gra jest tak dobra, jak osoba, z którą grasz. Mam swoje ulubione gry na każdą okazję. Czy znasz jakieś gry polskich autorów? Neuroshima Hex była pierwszą polską grą, w którą zagrałem. W swoich zbiorach posiadam Stronghold, Rice Wars, Yucatan, Tain, Wolsung, Witchcraft. Wypas i Super Farmer nie przypadły mi do gustu. Masz jakiegoś planszówkowego idola, którego szczególnie cenisz za to, co zrobił dla hobby? Kiedy zaczynałem, największe wrażenie wywarły na mnie gry, których autorami byli Kar-Heinz Schmiel, Doris Mathäus, Frank Nestel i Tom Wham. Jakie inne pasje masz poza graniem? Wioślarstwo, muzyka i ogród. Czy masz jakieś rady, którymi chciałbyś podzielić się z początkującymi twórcami gier? W grze całość jest czymś więcej niż tylko sumą poszczególnych części. Skoncentruj się na tym, co powstaje jakby dodatkowo i poświęć się w swojej pracy właśnie temu, ale bez jakiejś przesadnej dumy z tego, co udało ci się uzyskać jako tę swoistą wartość dodaną. Zrezygnuj nawet jeśli trzeba z tego, z czym zaczynałeś pracę. Bądź konsekwentny przy wprowadzaniu zmian do swojej gry. Słuchaj raczej osób, z którymi nie jesteś zbyt blisko; tacy ludzie będą bardziej szczerzy, jeśli mieliby powiedzieć Ci, co w twojej grze nie jest dobre. Masz już pomysł na kolejną grę? Tak! :) 8 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

9 R E K L A M A

10 GRY W PODRÓŻY Zbliżający się sezon wakacyjny wcale nie musi oznaczać rozstania z ulubionymi planszówkami. Długie i nużące podróże można sobie umilić wesołą rozgrywką, która pomoże przetrwać monotonną jazdę oraz niesprzyjające warunki atmosferyczne. Specjalnie zaprojektowane gry o niewielkich rozmiarach i praktycznych opakowaniach dają gwarancję aktywnego spędzania czasu z rodziną i przyjaciółmi. W szerokiej ofercie gier zapakowanych w metalowe puszki czy niewielkich rozmiarów pudełka każdy może znaleźć coś specjalnie dla siebie. Miłośnicy gier logicznych w czasie wakacji mogą zapewnić swojemu umysłowi doskonały trening. Zwolennicy prostych i emocjonujących gier, gwarantujących świetną zabawę, bez wątpienia wybiorą coś odpowiadającego ich temperamentowi. Prezentujemy przegląd mniej i bardziej znanych gier idealnie nadających się do zabrania w każde miejsce, w które udajemy się na urlop. IMAGINATION To prosta i szybka gra, w której uczestnicy ćwiczą wyobraźnię przestrzenną i własną spostrzegawczość. W zestawie znajduje się lusterko, które należy przyłożyć w odpowiednim miejscu na karcie, aby uzyskać jak najwięcej punktów za kule widoczne w odbiciu. Na kartach należących do zestawu umieszczono kolorowe kule z przechodzącymi przez nie liniami. Każda karta przedstawia zupełnie inny układ kul. Linie to osie odbicia, na których umieszcza się lusterko podczas ustalania wyniku. Najstarszy gracz rozpoczyna grę od odwrócenia na drugą stronę jednej z kart leżącej na środku stołu. Następnie wszyscy gracze równocześnie przyglądają się ułożeniu kul i możliwie najszybciej każdy z nich wybiera oś odbicia, która jego zdaniem zapewni mu najwięcej punktów. Osoba, która jako pierwsza wykonała zadanie, przykłada do osi lusterko w celu ustalenia liczby zdobytych punktów. Odpowiedni gracz sam decyduje, w którą stronę chce skierować lusterko. Podczas ustalania wyniku podlicza się wszystkie kule przed lusterkiem oraz te znajdujące się w odbiciu. Prostota zasad, nieco kombinowania, trochę szczęścia, wszystko lekkie i przyjemne. Idealnie na wakacyjne popołudnia i wieczory. To szybka i wciągająca gra dla całej rodziny. MOSAIX To łatwa do rozwiązania łamigłówka, prowokująca graczy do umysłowego wysiłku. Uczestnicy dążą do utworzenia na swojej karcie układów z możliwie jak największą liczbą takich samych symboli. Z pozoru proste zasady dają niezliczoną ilość kombinacji. Dowolnie wybrany uczestnik rozpoczyna grę rzucając czterema kośćmi. Poszczególne symbole znajdujące się na nich gracz może ustawić w wybrany przez siebie sposób Najważniejsze jednak, aby wszystkie cztery kości były ze sobą połączone. Następnie wszyscy gracze wpisują przedstawiony układ symboli na swojej tablicy. Kolejność symboli musi pozostać taka sama, można ją jednak obracać, pamiętając o zachowaniu właściwej konstrukcji. Uczestnicy wpisują przedstawioną formację symboli w dowolnym miejscu na swej karcie. Gracze nie mają obowiązku notowania w układ swej karty wszystkich przedstawianych formacji, jeżeli któryś z symboli wychodzi na margines układu lub ma zostać umieszczony w zajętym już miejscu. Rozgrywka kończy się po rundzie, w której pierwszy gracz ukończył swój układ lub nie ma już żadnej możliwości wpisania symboli. Logiczna gra Mosaix przeznaczona jest dla osób lubiących relaksować się przy odrobinie intelektualnego wysiłku. Dobra jakość i niewielki format to niewątpliwie atuty tej łamigłówki. Oryginalne opakowanie w formie metalowej puszki pozwala na zabranie Mosaix w każdą podróż. PENTA Dla samotnych podróżników lub osób nielubiących rywalizacji proponujemy intrygującą łamigłówkę dla jednego gracza Pentę. Polega ona na ułożeniu elementów zgodnie z układem znajdującym się na karcie zadań. Gra zawiera 14 elementów różniących się od siebie kształtem i kolorem oraz sporą ilość kart ze specjalnymi zadaniami. Należy wylosować jedną z kart, a następnie ułożyć właściwe elementy w odpowiedni sposób. Żaden z elementów nie może wystawać za margines karty. Obszar gry musi być całkowicie zakryty składnikami Penty. Na wszystkich kolorowych polach muszą się znaleźć elementy w tym samym kolorze. Każde zadanie posiada tylko jedną możliwość prawidłowego rozwiązania. Zadania mają różny stopień trudności, gracz może wybrać odpowiednie dla własnych umiejętności układy i po ich ułożeniu poczuć ogromną satysfakcję, która zapewne dostarczy mu energii na długie wycieczki. Penta w metalowej puszce bez problemu zmieści się również do plażowej torby. Gracze mogą łączyć nadmorski relaks z odrobiną intelektualnego wysiłku. 10 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

11 AUTO BINGO Podróż samochodem lub pociągiem może ciągnąć się w nieskończoność i szybko staje się nudna! Auto Bingo sprawi, że czas podróży będzie płynął o wiele szybciej. Gracze zapominają o tym, jak długo trwa droga, kiedy zagłębiają się w zabawę, starając się odnaleźć rzeczy przedstawione na tabliczkach bingo. Zamiast liczb szukają widoków, które mogą znaleźć w okolicy, przez którą podróżują. Kiedy gracz będzie miał pięć obrazków w rzędzie, krzyczy BINGO i wygrywa rozgrywkę. DRUCIANE ŁAMIGŁÓWKI Dla miłośników zagadek logicznych doskonałe okażą się również druciane łamigłówki, zapakowane w metalowe pudełka. Świetnie sprawdzają się one w każdym towarzystwie. Dzieci wiele mogą nauczyć się od dorosłych i vice versa. Znajdujące się w zestawie łamigłówki zmuszają graczy do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. CZTERY W RZĘDZIE To pasjonująca gra logiczna dla dwóch osób. Po wybraniu koloru żetonów gracze wykonują ruchy na zmianę, wrzucając jeden ze swoich dysków do dowolnego otworu na górze planszy. Gra toczy się do momentu, kiedy jeden z graczy ustawi cztery dyski w rzędzie (pionowo, poziomo lub ukośnie). CZARNE HISTORIE 3 Wakacyjna atmosfera niewątpliwie sprzyja organizowaniu imprez z przyjaciółmi. Po całodniowych wycieczkach lub wylegiwaniu się na słońcu sympatycy kryminalnych zagadek mogą przenieść się w świat intrygujących i elektryzujących opowieści. Trzecia część Czarnych historii to kontynuacja bestsellerowej gry imprezowej, podczas której uczestnicy dają się porwać własnej wyobraźni. To kolejne kilkanaście godzin znakomitej zabawy, w której możesz wcielić się w rolę detektywa, odnaleźć dowody zbrodni i sprawcę tajemniczych przestępstw. Każdy z uczestników jest reżyserem i według własnego scenariusza kroczy śladami mordercy. Uczestnicy ze wszystkich sił starają się zrekonstruować wydarzenia poszczególnych incydentów, kompletując je kawałek po kawałku. Zestaw 50 nowych historii jest jeszcze czarniejszy, jeszcze straszniejszy i bardziej zakręcony niż dotychczas. To zapewniająca dreszczyk emocji zabawa, przeznaczona dla ludzi o niestandardowym myśleniu i mocnych nerwach. CARCASSONNE Obsypana wieloma nagrodami gra Carcassonne doczekała się specjalnej kościanej edycji. Została zapakowana w metalowe pudełko w kształcie najsłynniejszego pionka z gry Carcassonne. W zestawie znajduje się 9 kości z grafikami: rycerzem, katapultą i częściami miast, które to kości gracze muszą rzucać w swoich turach. Jedynie dzięki właściwym rzutom będą mieli szansę wybudowania miasta, co przyniesie im największą liczbę punktów. Każdy gracz ma do dyspozycji maksymalnie 3 rzuty. Przy pierwszej próbie należy wykorzystać wszystkie kości. Wyrzucone kości z katapultą nie mogą brać udziału w kolejnym rzucie i dlatego należy przekazać je graczowi siedzącemu po lewej stronie. Rycerzy i części miast gracz można pozostawić przed sobą lub wykonać nimi kolejny rzut. Części miast, które gracz postanowił sobie zachować, musi natychmiast użyć do budowy. Po trzech wykonanych rzutach następuje podliczanie punktów. Przyznawane są one nie tylko za największe ukończone miasto, ale również za odpowiednią ilość rycerzy. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie 42 punkty. 11

12 GRY W PODRÓŻY OTHELLO Dynamikę, logiczne myślenie, nieskończoną liczbę kombinacji i proste zasady gry można odnaleźć w magnetycznej wersji znanej w całej Europie gry OTHELLO. Rozgrywka toczy się na kwadratowej planszy podzielonej na 64 pola. Każdy z graczy ma dostęp do wspólnego zestawu dwustronnych biało-czarnych pionków. Gracze na zmianę wykonują ruchy, dokładając na planszy pionki w swoim kolorze. Pionki należy układać w taki sposób (poziomo, pionowo lub na skos), aby pomiędzy pionkami gracza znalazła się jak największa ilość pionków przeciwnika. Po wykonaniu ruchu, wszystkie te pionki zostają przejęte i zmieniają kolor. Celem gry jest ułożenie na planszy jak największej liczby pionków, tak aby zamienić pionki przeciwnika na własne. GO 13-LINIOWE MAGNETYCZNE To znakomita gra logiczno-strategiczna. Jest to mniejsza wersja klasycznego 19-liniowego GO. Choć gra ma chińskie korzenie, to jej zagorzałych zwolenników można spotkać na całym swiecie. Charakteryzuje się prostymi zasadami, które można przedstawić w kilka minut, jednak opanowanie strategicznych aspektów tej gry zajmuje już znacznie więcej czasu. Gracze wykładają na zmianę swoje kamienie. Kamienie wolno układać jedynie na przecięciach linii planszy. Celem gry jest takie wykładanie własnych kamieni, aby zająć jak największy obszar planszy. To bardzo wciągająca gra, którą można uznać za doskonałą szkołę myślenia dla całej rodziny. BACKGAMMON Gra BACKGAMMON również występuje w magnetycznej wersji. Jej plansza składa się z 24 podłużnych pól określanych jako linie i przedstawianych w postaci podłużnych trójkątów. W grze najważniejsze są umiejętność przewidywania i liczenia oraz wybór odpowiedniej taktyki. Każdy z dwóch graczy biorących udział w grze dysponuje 15 pionami w wybranym przez siebie kolorze. Celem gry jest doprowadzenie wszystkich pionków na na ostatnie pola swojego obszaru, a następnie wyprowadzenie ich ze swoich rejonów poza planszę. Gracz, który dokona tego jako pierwszy, wygrywa i zdobywa jeden z Backgammonowskich szczytów. 12 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

13 TRYLMA, MŁYNEK W grupie klasycznych gier planszowych nie można zapomnieć o TRYL- MIE i MŁYNKU, one również doczekały się mniejszego i magnetycznego wydania. Dzięki temu mogą towarzyszyć graczom w przerwach pomiędzy kolejnymi wycieczkami w nieznane. Trylma to prosta gra rodzinna, w której o zwycięstwie nie decyduje szczęście, ale dobre planowanie i właściwa ocena sytuacji. Gracze muszą wytężyć wyobraźnię i właściwie ocenić sytuację, aby znaleźć drogę do zwycięstwa. Młynek rozwija umiejętność logicznego i strategicznego myślenia. Celem tej gry jest jak najszybsze zbicie pionków przeciwnika poprzez ustawianie tzw. młynków a jednocześnie uniemożliwienie tego współgraczowi. CHIŃCZYK, SZACHY, WARCABY Doskonale znane i lubiane na całym świecie CHIŃCZYK, SZACHY i WARCABY również mogą towarzyszyć w każdej wycieczce. Te klasyczne gry zapakowane zostały w specjalne pudełka o mniejszym formacie, dzięki czemu znajdzie się na nie miejsce nawet w najbardziej wypchanym plecaku. Ich zasad nie trzeba tłumaczyć, jednak należy wspomnieć o niewątpliwej zalecie, a mianowicie magnetycznych elementach i specjalnie przystosowanej planszy, dzięki którym żaden pionek nie spadnie podczas ostrych zakrętów w czasie jazdy. Prezentowane przez nas gry zajmują mało miejsca i niewiele kosztują, a zapewnią bardzo atrakcyjną rozrywkę dla całej rodziny oraz starych i nowych znajomych. Spędzanie czasu na tego typu zabawie sprawia, że rodzice z zaskoczeniem odkrywają nieznane do tej pory umiejętności swoich dzieci, te z kolei przekonują się, że rodzice potrafią się śmiać i bawić tak samo jak oni. Przyjaciele natomiast w czasie odrobiny pozytywnej rywalizacji mogą jeszcze lepiej się zintegrować. Planszówki to nie tylko doskonała rozrywka. Ich wyjątkowość polega na tym, że wciąż stawiają przed graczami nowe wyzwania, dzięki czemu nigdy się oni nie nudzą. Niewątpliwym atutem proponowanych przez nas gier jest fakt, że w czasie totalnego wakacyjnego luzu można pracować nad poprawą własnej koncentracji oraz zdolności szybkiego i logicznego myślenia. Dzieci na wakacjach nie czują presji szkolnych obowiązków, dlatego bardzo szybko łapią zasady gier logicznych i z chęcią rozwiązują różne zagadki. Rodzice natomiast z przyjemnością patrzą, jak wiele emocji wzbudzają w ich pociechach prowadzone rozgrywki. Błogie wakacyjne lenistwo warto urozmaicić grami planszowymi, które dają gwarancję świetnego nastroju, a jednocześnie motywują do odrobiny intelektualnego wysiłku. 13

14 GRY MAŁO ZNANE NA OSI Gra Na osi zdobyła nagrodę Speil des Jahres W 2007 roku doczekała się kolejnego wydania, charakteryzującego się doskonałą szatą graficzną i drobnymi zmianami w zasadach. Uczestnicy wcielają się w rolę spedytorów, którzy muszą dostarczyć ładunki do różnych niemieckich miast. Duża konkurencja w branży transportowej zmusza ich do planowania tras i jak najlepszego wykorzystania ciężarówki. Gracze licytują się między sobą, starając się zdobyć jak najlepsze kontrakty na dostawę. Na ich drodze pojawia się wiele przeszkód, które mogą pokonać dzięki dobrej strategii i odrobinie szczęścia. Praca spedytorów w Na osi ma złożony charakter. Gracze przyjmują zlecenia przewozowe, wybierają dla siebie ciężarówki i podejmują decyzję, z jakiego miejsca na planszy ruszyć w trasę po Niemczech, aby dotrzeć do wyznaczonego na karcie zadań celu. Na drodze czekają na spedytorów różnego rodzaju zwroty akcji roboty drogowe czy korki. Element losowy ma tu pewien wpływ na rozgrywkę, ale w żadnym razie nie jest dominujący. O przebiegu akcji decydują również oznaczone czerwono-białym trójkątem pola wydarzeń, które oznaczają, że gracz musi postąpić według ich wskazówek. Najczęściej przynoszą one kierowcom korzyści, czasami jednak mogą pokrzyżować im plany. Ciężarówkę przesuwa się zgodnie z liczbą oczek wyrzuconych na którejś z dwóch kostek. O kierunku ruchu decyduje już sam gracz. Istnieje jednak ograniczenie, że na jednym polu mogą stać tylko dwa auta. Na planszy, niczym na prawdziwej autostradzie, gracze wyprzedzają inne ciężarówki lub wymijają je, jadąc w przeciwnym kierunku. Największe emocje pojawiają się, kiedy gracz załaduje swoją ciężarówkę liczbą towarów wskazaną na karcie zlecenia. Kierowcy sami decydują, czy pojechać natychmiast do miejsca dostarczenia towarów, czy może lepiej udać się do miasta będącego początkiem trasy pozostałych zleceń i w ten sposób załadować towarami całą powierzchnię ciężarówki. Jeżeli zlecenia przekraczają dozwoloną liczbę przewożonych towarów, gracz może zainwestować i dokupić sobie przyczepę. Wyłożone na początku gry zlecenia publiczne mogą być przez graczy licytowane. Kierowca, który jako pierwszy wyraził zainteresowanie kupnem, jest na uprzywilejowanej pozycji. Przy najbardziej korzystnym zleceniu gracze toczą prawdziwą wojnę cenową. W momencie gdy kierowca dociera do końca trasy oznaczonej w danym zleceniu, natychmiast rozładowuje ciężarówkę i odkłada towary na plac przeładunkowy. Po wykonanym zadaniu karta zleceń wędruje na stos kart odrzuconych, a kierowca otrzymuje stosowne wynagrodzenie. Gra kończy się, gdy na planszy nie ma już żadnego publicznego zlecenia, a któryś z graczy zrealizował wszystkie własne zadania. Spedytor posiadający najwięcej gotówki zostaje zwycięzcą. Gra przebiega płynnie, stawia przed graczami wiele małych i dużych wyborów. Nie jest skomplikowaną grą, ale zawiera sporo opcji taktycznych. To barwna, efektownie wydana gra familijna o łatwych do opanowania regułach. W trakcie gry emocje rosną niesamowicie szybko. Klucz do zwycięstwa to skuteczne planowanie tras i optymalne wykorzystanie przestrzeni ciężarówki. 14 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

15 GRY DLA DZIECI SKARB KOBOLDÓW Szybka i wciągająca gra dla dzieci od 5. roku życia. To barwna, efektownie wydana gra, w której dzieci wcielają się w rolę poszukiwaczy drogocennych liliowych kryształów szczęścia. Jedynie tajemnicze leśne ludki niewidzialne dla ludzi koboldy mogą pomóc w odnalezieniu kamieni. Uczestnicy muszą bacznie obserwować ślady tajemniczych postaci i uważnie słuchać. Jak przystało na złośliwe duszki, koboldy płatają graczom różne figle. Najbardziej spostrzegawczy i skoncentrowani poszukiwacze zapewnią sobie jednak sympatię leśnych ludków, którzy pomogą im w odnalezieniu kamieni. W dolinie koboldów liliowe kryształy szczęścia rosną tylko raz na sto lat. Gracze mają więc wyjątkową okazję, by odnaleźć cenne kamienie. Muszą przy tym współpracować z duszkami pilnującymi podziemnych skarbów czterema koboldami. Aby w ogóle móc uczestniczyć w poszukiwaniach, gracze muszą nauczyć się nazywać leśne skrzaty po imieniu. W specjalnie przygotowanych otworach na planszy w losowy sposób należy ułożyć żetony koboldów, a następnie położyć na nich liliowe kryształy szczęścia. Żetony wyzwań natomiast należy wymieszać i położyć zakryte obok planszy. Gdy wszystko jest juz przygotowane, zaczynamy poszukiwania leśnych skrzatów. Przy pomocy wielkiego kryształu można sprawić, że koboldy będą dla nas widoczne. Porusza się on wzdłuż ścieżki, od jednego kobolda do drugiego. Kryształ wskazuje, jaki skrzat znajduje się na danym żetonie kobolda. Ten, komu prawidłowo uda się zapamiętać kryjówki koboldów, ma duże szanse na odnalezienie skarbu. Żetony wyzwań wyznaczają graczom, który z kryształów szczęścia powinni tropić. Poszukiwanie rozpoczyna się od poruszenia magicznego kryształu z wizerunkiem czterech skrzatów i ustawienia go na jednym z czterech pól koboldów znajdujących się najbliżej środka. Zanim gracz to wykona, musi poprawnie wypowiedzieć imię jednego z koboldów, który jego zdaniem znajduje się w wybranym miejscu. Za każdym razem, kiedy wykona zadanie, porusza się dalej. Kiedy gracz dotrze do kryształu szczęścia, którego poszukiwał, zdejmuje go z planszy i kładzie przed sobą, na swoim żetonie wyzwania. Następnie losuje nowy żeton wyzwania i kolejka przechodzi na następnego gracza. Jeżeli natomiast gracz się pomyli, kończy się jego tura, a magiczny kryształ zostaje tam, gdzie zakończył ruch. Gracz, który jako pierwszy zbierze wszystkie 4 kryształy szczęścia, zostaje właścicielem skarbu koboldów i wygrywa grę. Cała zabawa polega na skompletowaniu czterech różnych kryształów szczęścia specjalnie ukrytych na planszy w promieniach wschodzącego słońca. W grze dużą rolę odgrywa element losowy. Nie bez znaczenia jest jednak koncentracja i czujność graczy. Aby odnaleźć drogocenne kamienie, uczestnicy muszą dokładnie zapamiętać, gdzie znajdują się konkretne żetony koboldów. To gra, w której dzieci mogą łatwo zwyciężyć z rodzicami. Mają bowiem doskonale wypracowaną pamięć i umiejętność koncentracji, z którą dorośli często są na bakier. 15

16 GRY IMPREZOWE TROCHĘ INNE KOŚCI Kości narodziły się najprawdopodobniej w starożytnym Oriencie. Szybko rozpowszechniły się w Indiach, Grecji i Włoszech. Stały się doskonałą rozrywką dla kobiet i dzieci, były ulubioną formą spędzania wolnego czasu wśród średniowiecznego rycerstwa, rosła też ich popularność w środowisku wyższych warstw społecznych. W poprzednich epokach kości wykorzystywano jednak przede wszystkim do przepowiadania przyszłości. Dopiero w XX wieku trafiły do powszechnego użycia w grach planszowych. Na polski rynek zostały rzucone nowe kości! Kości to jedna z najbardziej popularnych gier. Znana od tysiącleci, doczekała się dziś wielu odmian. Według najbardziej znanych zasad gracze rzucają pięcioma kośćmi i w trakcie trzynastu kolejek próbują wyrzucić jak najlepiej punktowane układy. Firma Schmidt wydała serię czterech zupełnie nowych gier, inspirowanych najsłynniejszą na świecie klasyczną grą w kości. Cztery nowatorskie gry zamknięte zostały w specjalnie zaprojektowanych pudełkach, które po rozłożeniu są niczym innym jak wieżami do kości. Uzupełnione o dodatkowe elementy i nieco zmodyfikowane zasady sprawiają, że tradycyjna gra w kości zyskała nowy wymiar. KNIFFEL EXTREME To bardzo podchwytliwa gra, która przypomina klasycznego pokera. W zestawie znajduje się 5 tradycyjnych kości i jedna, mająca wyjątkowe właściwości, dziesięciościenna kość w kolorze czerwonym. Do gry dołączono także notes podzielony na dwie części z zadaniami dla graczy. Wyróżniono rzuty specjalne, które w większości przypominają układy znane z klasycznego pokera: pary, karetę, mały strit, duży strit itp. Wprowadzono również zupełnie nowe kombinacje, przynoszące nieco więcej punktów. Wszyscy gracze dążą do wyrzucenia sześciu takich samych liczb oczek zwanych Kniffel Extreme. Już sama nazwa mówi, że nie jest to łatwe. Przynosi jednak największą ilość punktów. Uczestnicy otrzymują jedną kartkę ze specjalnego notesu oraz po trzy żetony do gry. Każdy z graczy w swojej turze ma trzy rzuty. W pierwszym należy wziąć wszystkie 6 kości. W kolejnym rzucie gracz sam decyduje, iloma kośćmi chce rzucić w następnych próbach. Odłożone kości należy zostawić przed sobą. Jeżeli gracz jest zadowolony ze swojego wyniku, może od razu wpisać go do notesu, jeżeli nie, rzuca drugi i ewentualnie trzeci raz. Żetony dają możliwość kolejnego, czwartego rzuty. Ich liczba jest ograniczona, dlatego trzeba zdecydować, kiedy najlepiej wykorzystać dodatkową szansę. Gracz musi samodzielnie ocenić uzyskany przez siebie wynik, a następnie w odpowiednie okienko wpisać sumę równą liczbie oczek. Na karcie zadań jest wiele możliwości uzyskania dodatkowych punktów. Element losowy ma tu niemały wpływ. W parze ze szczęściem idzie również podejmowanie trafnych decyzji, kiedy i jakie kości odkładać. PARSZYWA 15 Wzbogacona o dodatkowe elementy gra w kości daje graczom nowe możliwości. W zestawie znajduje sie nie 5, ale 6 kolorowych kości, ponadto jest 15 pasków zadań z symulacjami ułożenia kości, których suma oczek zawsze daje 15. Po rozdaniu tych pasków rozpoczyna się prawdziwa kolorowa bitwa kostek. Każdy gracz w swoich rzutach stara się wyrzucić ułożenie znajdujące się na wylosowanym pasku zadań. Uczestnik, który najdokładniej wykona to zadanie, otrzymuje najwięcej punktów. Niewątpliwie przyda się tu szczęście do kości. Aby wygrać trzeba, również być skłonnym do poniesienia ryzyka. Reguły wydają się być rygorystyczne, jednak jest wiele kombinacji zapewniających punkty. Kości z mniejszą liczbą oczek, niż przedstawiono na paskach zadań, również gwarantują graczowi punkty. Pamiętać jednak należy, że każda kość jest innego koloru i trzeba odpowiednio dopasować je na pasku zadań. Niekiedy uczestnicy mają spore kłopoty, aby wyrzucić tę parszywą 15. Nie musi się to udać za pierwszym razem. Gracze mają do dyspozycji kilka rzutów, jednak po każdym z nich trzeba ułożyć na pasku zadań przynajmniej jedną pasującą kość. Ten, komu nie udało się wyrzucić ani jednej odpowiedniej kości, tylko na pozór ma pecha, bowiem przyznaje mu się punkty przedstawione na kościach z paska zadań. Zdarza się, że jest to dużo większa liczba niż punkty z dopasowanych kości. Czasami więc warto mieć pecha. Dla prawdziwych hazardzistów przygotowano specjalny wariant gry, w którym używa się dołączonych do zestawu żetonów. Gracz może zaryzykować i zyskać dużą przewagę nad przeciwnikami lub odejść z pustymi rękami. Każdy wybiera odpowiednią dla siebie taktykę, najważniejsze, aby znaleźć właściwy klucz do zwycięstwa. 16 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

17 SKĄPIEC Gra została wzbogacona o 130 żetonów, które należy umiejętnie gromadzić, ale nie zapominając o jednoczesnym wykonywaniu planu gry. Na początku każdy uczestnik otrzymuje odpowiednią liczbę żetonów. Gracz rzuca pięcioma kośćmi przez górny otwór wieży do kości, jest przy tym zobowiązany odłożyć przynajmniej jedną z nich. Rzuca tyle razy, aż odłoży wszystkie 5 kości. Gdy zadanie zostanie wykonane, na kolorowym planie gry należy ułożyć żetony. Ich ilość wyznacza liczba oczek wyrzuconych na odkładanej przez gracza kości. Układanie żetonów trzeba rozpocząć od pierwszego wolnego na planie gry pola. Decyzje gracza o odkładaniu konkretnych kości mają teraz duże znaczenie. Każda kość ustawiona na polu planszy ma określone konsekwencje. Gracz może powiększyć liczbę swoich żetonów, stracić je lub częściowo pozbawić żetonów swoich przeciwników. Ten, kto ma szczęście i wykaże się umiejętnością planowania, będzie wykładał swoje żetony, wypełniając cały rząd na planie gry i w ten sposób nie uszczupli własnego zapasu. Inni gracze natomiast będą zmuszeni oddawać swoje żetony. Wygra największy dusigrosz, który zgromadził najwięcej żetonów. EXTRA! Kolejna kościana wieża i 5 kości do gry. Podobne do poprzednich elementy, ale zupełnie nowe reguły. Tym razem rzut każdego z uczestników jest wykorzystywany przez pozostałych zawodników. Każdy gracz w swojej kolejce z wyrzuconych kości tworzy dwie pary kości, których oczka sumuje i uzyskane dwie sumy zapisuje na swojej karcie ze specjalnego notesu. Pozostała piąta kość jest odnotowywana jako extra liczba. Zapisuje ją w jednej z trzech kolumn w wyznaczonej do tego tabeli w notesie. Każdy gracz indywidualnie zapisuje na swojej karcie własny układ, tworzy swoje dwie pary kości, a tym samym dwie sumy. Odpowiednio odnotowuje je w rzędzie, zaznaczając na karcie krzyżykiem. Każdy z graczy ujawnia swoje kombinacje pozostałym uczestnikom, aby mogli oni zweryfikować wybory współzawodników. Podczas gry każdy może wybrać najwyżej trzy różne ekstra liczby. W kolejnych rzutach należy je właściwie zakreślać w notesie. Najbardziej korzystna sytuacja jest wówczas, kiedy nie zostanie wyrzucona żadna ekstra liczba. Wtedy gracz pomija piątą kość i tworzy dwie pary ze wszystkich kości. Po zakończeniu gry każdy gracz podlicza swoje wyniki w rzędach. Podlicza się wszystkie dodatnie i ujemne punkty. Wygrywa osoba z największą liczbą dodatnich punktów lub z najmniejszą liczbą punktów ujemnych. Seria nowatorskich gier w kości, zamkniętych w wieżach do kości, charakteryzuje się łatwymi do opanowania zasadami oraz solidnym, bardzo estetycznym wykonaniem. Wszystkie elementy są starannie przemyślane, każdy z nich odpowiednio urozmaica rozgrywkę. Czasami ważna okazuje się taktyka i umiejętność podejmowania decyzji. Jednak, jak to w grach kościanych bywa, duże znaczenia ma element losowy, który sprawia, że każda partia może przebiegać inaczej. 17

18 GRY IMPREZOWE W GÓRĘ I W DÓŁ Nils i Richard Ulrich to autorzy rodzinnej gry W górę i w dół. Różnorodność elementów, jakie wchodzą w jej skład, sprawia, że gra jest urozmaicona i nie można się przy niej nudzić. W górę i w dół może grać od 2 do 4 osób w wieku od 8 lat. Zamiast po planszy, gracze poruszają się po drodze składającej się ze ścieżek i mostów. Na trasie, którą muszą pokonać, czeka na nich mnóstwo ciekawych mechanizmów i kombinacji. Każda rozgrywka W górę i w dół przebiega płynnie i bardzo dynamicznie. Proste zasady, nieco kombinowania i przypadkowości wszystko to daje efekt lekkiej i przyjemnej gry, doskonałej na wakacyjne popołudnia i wieczory. Gracze poruszają się pionkami w odpowiednich dla siebie kolorach. Liczba wyrzuconych na kostce oczek decyduje, o ile pól należy przesunąć nasz pionek na trasie. Tor gry to ustawione na przemian uniesione ku górze mosty i standardowo położone na podłożu ścieżki. Czasami więc kolorowe pionki graczy znajdują się na górze, innym razem na dole. Ma to duże znaczenie, ponieważ stając na jednym polu, tworzą wieżę, której kolejność pionków wpływa na ilość przyznanych punktów. Owa wieża może być złożona z dowolnej liczby pionów. Te, które znajdują się na środku wieży, wcale nie są zablokowane. Gracz może normalnie poruszać pionek do przodu. Jednak oprócz własnego, podczas swojej tury przesuwa także wszystkie pionki, które są nad jego pionkiem. Następuje wówczas podział wieży. Jeśli wieża, która jest przesuwana, trafi na pole, na którym znajduje się jakiś pionek lub inna wieża, to przesuwaną wieżę kładzie się na górę znajdującej się tam wieży lub pionka, tworząc nową, większą wieżę. Żeby uatrakcyjnić rozgrywkę, wprowadzono ciekawą modyfikację. Gracz podczas swojej tury może zdecydować się przebudować jedną ze znajdujących się na torze wież. Aby zabrać jeden swój pionek, najpierw musi jednak wpłacić jeden żeton punktów. Wyjęty z wieży pionek gracz może położyć na wierzchu lub na samym dole tej samej wieży. Zmieniony układ pionków daje graczowi szanse na zdobycie większej liczby punktów. Nie każde ułożenie przynosi bowiem graczowi taką samą liczbę punktów po przekroczeniu przeszkody. Wieża składająca się z pionków tylko jednego koloru nie jest punktowana. Wieża znajdująca sie na moście daje najwięcej punktów graczowi, którego pionek stoi na wierzchu. W przypadku wieży stojącej na ścieżce jest podobnie, jednak najwięcej punktów zdobywa gracz, którego żeton jest na samym spodzie. Uczestnicy muszą dokładnie obserwować pionki wszystkich graczy, aby wiedzieć, który z własnych pionków poruszyć. Czasem podczas przyznawania premii za przekroczenie przeszkody punktowej musimy zapłacić określoną liczbę żetonów punktów. Wpływ ma na to ustawienie pionków na ostatnim polu na drodze. Gra kończy się, gdy pierwsze 3 pionki przekroczą linię zwycięstwa. Czynnik losowy wpływa pozytywnie na kolejne tury i rozgrywki, ponieważ stają się one za każdym razem inne. Gra jest bardzo estetycznie i solidnie wykonana, elementy, choć papierowe, są wytrzymałe. W górę i w dół zapewnia dobrą zabawę całej rodzinie, spodoba się też doświadczonym graczom. 18 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

19 R E K L A M A

20 GRY DLA DZIECI NOC MAGÓW Wraz z nadejściem nocy na swój sabat zbierają się magowie. Przepełnieni energią, którą zdobyli za dnia, zaczynają rywalizację o to, aby to ich kociołek znalazł się w centrum uwagi. Autorami Nocy magów są Kirsten Becker i Jens Peter Schliemann. Gra została wyróżniona wieloma międzynarodowymi nagrodami, takimi jak Toy Innovation 2006 czy Kinderspiel des Jahres 2006, zdobyła również Złotego Geeka serwisu boardgamegeek.com. Noc magów przeznaczona jest maksymalnie dla czterech osób. Z uwagi na proste zasady jest odpowiednia już dla kilkuletnich dzieci. Gra zapakowana została w duże sztywne pudełko. W środku znajdują się: woreczek drewnianych klocków w czarnym i granatowym kolorze, cztery plastikowe piony magów ozdobione magicznymi symbolami, plastikowe krążki i elementy ogniska, a ponadto wykonana z grubego kartonu trójwymiarowa plansza oraz oczywiście, instrukcja. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy złożyć ognisko i do drewnianych kociołków przykleić plastikowe, fosforyzujące krążki. Następnie trzeba odstawić w dobrze oświetlone miejsce ognisko, kociołki, piony magów i specjalny okrąg zwany kręgiem światła. Część elementów gry ma bowiem fosforyzujące elementy, które muszą się naładować przed grą. Zanim zostaną one odpowiednio naświetlone, trzeba ułożyć drewniane klocki dookoła planszy. Stawiamy je w formie okręgu. Tworzą one tajemniczy las, przez który będą przedzierać sie magowie, krocząc na sabat. Kiedy fosforyzujące elementy będą gotowe do gry, należy je ułożyć w specjalnie pozostawionym, centralnym miejscu na planszy. Krąg światła nakrywa się ogniskiem, dookoła którego w odpowiednich miejscach rozkłada się kociołki. Po rozłożeniu wszystkich elementów gracze siadają wokół planszy przy zgaszonym świetle. Widoczne powinno zostać jedynie jarzące się ognisko z kręgiem kociołków oraz kapelusze naszych magów. Każdy gracz dąży do umieszczenia kociołka oznaczonego własnym symbolem lub zrzucenia z planszy wszystkich kociołków pozostałych graczy. Aby to wykonać, należy ustawić konkretny pion maga na krawędzi planszy i przesunąć go w dowolnym kierunku do czasu, aż usłyszymy stukot spadających drewnianych elementów gry. Pion maga natychmiast sie zatrzymuje, a kolejka przechodzi na następnego gracza. Jest również alternatywna wersja gry, która polega na pozostawieniu włączonego światła. Nie cieszy nas wówczas wyjątkowy efekt połyskujących w ciemności magicznych symboli, zyskujemy jednak zupełnie nowy wymiar rozgrywki. Gracze doskonale widzą cały magiczny las, łatwiej mogą więc przemieszczać się między drzewami. Magowie są o wiele ostrożniejsi, sami decydują o końcu własnej tury. Odgłosy spadających z planszy elementów są w tym wariancie gry rzadkością. Idealna rozrywka dla osób spragnionych relaksu i intensywnego spędzenia wolnego czasu, zabawna i prosta gra dla dzieci w każdym wieku, łącząca zręczność i koncentrację. Wyjątkowość tej gry można dostrzec dopiero po zgaszeniu świateł... Wszystkie elementy zostały szczegółowo dopracowane i są solidnie wykonane. Ta oryginalna gra z fosforyzującymi elementami z pewnością gwarantuje dzieciom wiele fascynujących przeżyć. 20 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1

Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1 Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1 Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 2 Dariusz Rutkowski Erotic Dreams Gra nr-1 dla par Copyright by Dariusz Rutkowski & e-bookowo 2009 ISBN 978-83-61184-44-7

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI SALON GIER Dokument ten nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu prawa, a jedynie wstęp do negocjacji. Treść niniejszego dokumentu jest własnością intelektualną firmy Sigma Event i jako taka podlega pełnej

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie

Bardziej szczegółowo

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki: 1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym 22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: techniczna, społeczna, matematyczna, plastyczna, Cel zajęć: - zapoznanie z zasadami bezpiecznego poruszania się po drodze, - kształtowanie umiejętności dbania

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game 1 XXII Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Katarzyna Sikora, (Chorzów) ksikora35@gmail.com Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game Streszczenie. Podczas warsztatów uczestnicy poznali historię

Bardziej szczegółowo

Gra integracyjna Tajemnice Skarbu Śródziemia

Gra integracyjna Tajemnice Skarbu Śródziemia Gra integracyjna Tajemnice Skarbu Śródziemia Zapraszamy Państwa do wspólnego poszukiwania zaginionego Skarbu Śródziemia. W grze tej uczestnicy zostaną podzieleni na kilka grup poszukiwawczych i ruszą na

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów

poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów 22490 Calculino Gra rozwija: poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów sprawnośd ruchowa przy układaniu pionków drewnianych rozwój języka

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

Fundacja Kraina Nadziei. Przygoda z grami

Fundacja Kraina Nadziei. Przygoda z grami Fundacja Kraina Nadziei Przygoda z grami Drodzy Przyjaciele Przed nami trzecia edycja projektu Przygoda z grami. Projekt skierowany jest do dzieci zagrożonych wykluczeniem społecznym, w wieku 7-16 lat.

Bardziej szczegółowo

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem idream instrukcja do gry Podstawowe informacje idream to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

10. Wstęp do Teorii Gier

10. Wstęp do Teorii Gier 10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 INSTRUKCJA gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna - 12 puzzli 2) Pionki do Chińczyka - 4 szt. x 4 kolory 3) Kostka do gry 4) Pionki do Warcab - 20 szt.

Bardziej szczegółowo

Karty pracy Matematyka

Karty pracy Matematyka Karty pracy Matematyka Imię i nazwisko ucznia... Klasa... Numer w dzienniku... GSP015 Instrukcja Uważnie czytaj teksty zadań i polecenia. rozwiązania wpisuj długopisem lub piórem. Nie używaj długopisu

Bardziej szczegółowo

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków.

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków. Cześć, Jak to jest, że rzeczywistość mamy tylko jedną i czy aby na pewno tak jest? I na ile to może przydać się Tobie, na ile to może zmienić Twoją perspektywę i pomóc Tobie w osiąganiu tego do czego dążysz?

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi?

Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi? Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi? Umiejętność koncentracji można ćwiczyć, ale wymaga to wysiłku zarówno ze strony dziecka, jak i rodzica wspierającego i motywującego je do tej pracy. Obranie

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

Zabawy matematyczne. zabawa wymagająca więcej czasu. zabawa trwająca krótko. zabawa na dworze. zabawa do wykonania w domu

Zabawy matematyczne. zabawa wymagająca więcej czasu. zabawa trwająca krótko. zabawa na dworze. zabawa do wykonania w domu Dla rodziców Zabawy matematyczne Głównymi celami zabaw matematycznych są rozwijanie zdolności poznawczych i samodzielnego logicznego myślenia dziecka oraz rozumienie określonych podstawowych pojęć matematycznych

Bardziej szczegółowo

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy Polecamy inne gry z serii! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI 6 PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI Zabawki jako pomoce dydaktyczne Proponowane ćwiczenia Budowanie MATEMATYKA: podstawowe pojęcia matematyczne odkrywanie podstawowych cech przedmiotów kolor rozpoznawanie liczby

Bardziej szczegółowo

dla Panów i nie tylko NOWA KOLEKCJA Więcej inspiracji znajdziesz w sklepach i na stronie internetowej www.godan.com.pl zapraszamy

dla Panów i nie tylko NOWA KOLEKCJA Więcej inspiracji znajdziesz w sklepach i na stronie internetowej www.godan.com.pl zapraszamy Zapraszamy do obejrzenia najnowszej kolekcji ACCSSORIS dedykowanej głównie Panom, mnóstwo wrażeń oraz dobrej zabawy. Produkty doskonale nadają się na prezenty. NOWA KOLKCJA Więcej inspiracji znajdziesz

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. INSTRUKCJA SCRIBA GRA I liczba graczy: 4 wiek: od 8 lat Opis gry: SCRIBA to gra słowna dla 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa

Bardziej szczegółowo

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety. Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: matematyczna, muzyczna, ruchowa, Cel/cele zajęć: - rozwijanie zainteresowania dziecięcą matematyką, - wskazanie sposobów rozwiązania problemów, - wyrabianie

Bardziej szczegółowo

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE ul. POW 25 90-248 Łódź tel. 42 630 17 28 NIP: 725-001-33-78 nowaszkola.com PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE TKTR1186 Domino Mnożenie 164,00 23 Gra oparta na zasadach klasycznego

Bardziej szczegółowo