Instrukcja do gry planszowej

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Instrukcja do gry planszowej"

Transkrypt

1 Instrukcja do gry planszowej

2 Projekt i koncepcja gry: Pracownia Gier Szkoleniowych Opracowanie graficzne: Jan Witkowski Wydawca: Miasto Stołeczne Warszawa Egzemplarz udostępniany jest nieodpłatnie. Warszawa

3 Instrukcja do gry planszowej Ekoskrzaty w mieście Witajcie w świecie skrzatów! Warszawskie skrzaty mają przed sobą trudne wyzwanie muszą zarządzać Warszawą i pomagać jej mieszkańcom, by stolica stała się miastem jak najbardziej przyjaznym klimatowi. Żeby tego dokonać, muszą dbać o zasoby i nauczyć warszawiaków ekologicznych zachowań. Nie mogą dopuścić do sytuacji, gdy któregoś z zasobów w mieście zabraknie. Każdy z Was jest przywódcą skrzaciej ferajny. Przy czym uwaga! działacie wspólnie i wszyscy możecie albo wygrać, albo ponieść porażkę. Żeby wygrać, musicie do samego końca zachować przynajmniej minimalną ilość każdego z powierzonych Wam zasobów. Oznacza to, że po zakończeniu ostatniej, ósmej, rundy musicie dysponować co najmniej jednym żetonem każdego zasobu. Gra skończy się Waszą przegraną, jeśli zabraknie Wam któregokolwiek z zasobów. W przypadku rozgrywki równoległej, czyli takiej, w której gra kilka grup w tym samym czasie, zwycięża ta drużyna, która zachowa najwięcej niezużytych zasobów. 3

4 To wcale nie jest proste zadanie. W mieście grasuje Psotnik i jego banda, grupa zbuntowanych skrzatów, które namawiają mieszkańców do wykonywania codziennych czynności w sposób niesprzyjający klimatowi oraz utrudniają Wam ekologicze kierowanie miastem. To właśnie banda Psotnika zużywa paliwo i energię, przez co wzrasta emisja dwutlenku węgla. Jeżeli nie powstrzymacie buntowników, nie uda się Wam osiągnąć wymarzonego celu! Gra jest przeznaczona dla 5 6 graczy. Elementy gry Nazwa Wygląd Funkcja Liczba sztuk w zestawie Plansza Przedstawia Warszawę podzieloną na 9 rewirów. To po niej poruszają się skrzacie ferajny i banda Psotnika. 1 Pionki graczy Reprezentują postacie na planszy. 6 drewnianych pionków 4

5 Nazwa Wygląd Funkcja Liczba sztuk w zestawie Pionek bandy Psotnika Reprezentuje bandę Psotnika na planszy. 1 plastikowy pionek Karty zdarzeń Karty bandy Psotnika Zawierają opisy i konsekwencje zdarzeń zachodzących w grze. Informują o tym, do jakiego rewiru udaje się w danym momencie banda Psotnika Karty mocy Zawierają opisy mocy specjalnych, którymi dysponują poszczególne skrzacie ferajny. 6 Żetony wyłączania Służą do wyłączania zbędnych urządzeń oraz zmniejszenia zużywania paliwa poprzez położenie żetonu na odpowiednim symbolu na planszy. 50 Żetony energii Symbolizują zasoby energii (prąd i ciepło), którą dysponuje miasto. 70 Żetony paliwa Żetony zieleni miejskiej Symbolizują paliwo, którym dysponuje miasto. Symbolizują zieleń miejską, pochłanianą przez rozwij ające się miasto

6 Przygotowanie 6

7 1. We wszystkich rewirach, z wyjątkiem rewiru szarego, wyłączcie po dwie energie (oznaczone symbolem pojedynczej energii). W rewirze szarym wyłączcie tylko jedną. Wyłączenie energii to zakrycie symbolu energii na planszy żetonem wyłączania. x17 x18 x60 2. Odliczcie żetony zasobów: 60 żetonów energii, 18 paliwa i 17 zieleni miejskiej. 3. Potasujcie karty zdarzeń i połóżcie talię obok pudełka. 4. Połóżcie przed każdym graczem wylosowaną, odkrytą kartę mocy specjalnej. Moce są przypisane do graczy i można z nich skorzystać tylko raz w ciągu gry. 5. Połóżcie żetony wyłączania obok planszy tak, by były dostępne dla wszystkich. 6. Wybierzcie pionki i umieśćcie je w rewirze szarym razem z pionkiem bandy Psotnika. 7. Potasujcie karty bandy Psotnika i połóżcie je obok planszy. Weźcie 14 kart z talii i ułóżcie je w 4 zakryte stosy liczące 5, 4, 3 i 2 karty. Pozostałe karty odłóżcie na bok będziecie z nich korzystać od 5. do 8. rundy. 7

8 Przebieg Gra toczy się w 8 rundach o podobnym przebiegu. 1. Dobranie 5 kart zdarzeń. 2. Ruch Psotnika według kart bandy Psotnika. 3. Wybór i odrzucenie 1 karty zdarzeń (opcjonalnie). 4. Akcje graczy. 5. Zużywanie zasobów. 1. Dobranie 5 kart zdarzeń Jedno z Was dobiera 5 kart z talii zdarzeń i czyta ich treść. Karty dotyczą Was wszystkich. Jeśli opis karty wskazuje na jakiś rewir, połóżcie ją obok tego miejsca na planszy. 2. Ruch bandy Psotnika Wspólnie wybieracie jeden ze stosów kart bandy Psotnika. W 1. rundzie do wyboru są 4 stosy z różnymi liczbami kart (5, 4, 3 i 2 karty). Wybieracie któryś z nich i realizujecie wszystkie karty z danego stosu. W kolejnej rundzie zostają Wam już tylko 3 stosy, następnie 2 i 1. Za każdym razem realizujecie wszystkie karty z wybranego stosu. Po rozegraniu 4 rund (wykorzystaniu 4 stosów kart bandy Psotnika) układacie ponownie 4 stosy z niewykorzystanych wcześniej kart (odłożonych przed rozpoczęciem gry) według schematu 5, 4, 3 i 2 karty. Wybrany stos należy odkrywać stopniowo, karta po karcie. Każda wskazuje na jeden rewir, do którego udaje się pionek bandy Psotnika. Należy go tam ustawić i włączyć (odkryć) energię (1 symbol), 8

9 a w rewirze docelowym, w którym banda Psotnika kończy swój ruch, należy włączyć 2 symbole energii oraz symbol paliwa, o ile taki się tam znajduje. Po odsłonięciu symbolu nie można cofnąć ruchu. 3. Wybór odrzucanej karty (opcjonalnie) Możecie wybrać jedną z kart zdarzeń, która nie będzie obowiązywała w tej rundzie. To zdarzenie jest odkładane na bok i pozostaje widoczne dla wszystkich graczy. Karta powróci do gry w najbliższej rundzie próby (4. lub 8. runda) wraz z resztą odrzuconych kart oraz nowymi 3 kartami. UWAGA! Możecie nie odrzucić żadnej z 5 kart, jeżeli uznacie, że jesteście w stanie wykonać zadania ze wszystkich kart. 4. Akcje graczy Gracze wykonują po kolei swoje ruchy, zaczynając od dowolnie wybranej osoby. Każdy dysponuje 5 punktami akcji na każdą rundę. Każdy gracz zapamiętuje, ile punktów już wykorzystał w obecnej rundzie. Punkty akcji można przeznaczyć na: Ruch między rewirami 2 punkty akcji. Przemieszczać do sąsiednich rewirów możecie się tylko przez ekoporty (miejsca zielone w Warszawie lub promy), które są zaznaczone na mapie symbolem liścia. Wyłączanie energii/zużywania paliwa 1 punkt akcji. Czynność ta polega na przykryciu symbolu energii lub paliwa żetonem wyłączania. UWAGA! : wyłączenie urządzenia składającego się z 2 lub 3 połączonych symboli również kosztuje 1 punkt akcji. Realizację karty zdarzeń (dopilnowanie mieszkańców) 2 punkty akcji. 9

10 Aby dopilnować mieszkańców, musicie przemieścić się do wskazanego rewiru, zużywając odpowiednią liczbę punktów akcji, a następnie odłożyć wykonaną kartę zdarzenia na bok poświęcając 2 punkty akcji. Zakup usprawnienia 4 lub 2 punkty akcji. Zakup kosztuje zawsze 4 punkty akcji, możecie koszty podzielić na dwie wpłaty po 2 punkty akcji. Usprawnienia powodują mniejsze zużycie zasobów (patrz: str. 15). Użycie mocy specjalnej 2 punkty akcji. Mocy można użyć tylko raz w ciągu całej gry (patrz: str. 13). Użycie Veturilo 2 punkty akcji. Tylko jedna skrzacia ferajna na rundę może skorzystać z Veturilo. Dzięki temu może przemieścić się przez 2 ekoporty za 2 punkty akcji. Tę akcję oznacza się poprzez położenie dwóch żetonów wyłączania na planszy na polu Veturilo. Żetony są zdejmowane na koniec rundy. W każdej rundzie możecie wykonać powyższe akcje w dowolnej kolejności tyle razy, na ile pozwalają Wam posiadane punkty akcji. Niewykorzystane punkty akcji nie przechodzą na następną rundę. Przykład Zielony gracz przeszedł do rewiru szarego, wyłączył tam energię, a następnie przeszedł do rewiru czerwonego. Żółty gracz wyłączył 3 energie w rewirze błękitnym, a następnie odłożył 2 żetony akcji na budowę ogrodów na dachach. Fioletowy przeszedł do rewiru jasnozielonego i dopilnował mieszkańców, by nie chowali gorących potraw w lodówce, a następnie wyłączył energię w tym rewirze. 10

11 5. Zliczanie zużytych zasobów Po wykonaniu ruchu przez wszystkich graczy podliczacie zasoby zużyte w zakończonej rundzie i odkładacie je na bok: 1 żeton energii za każdy niezasłonięty żetonem wyłączania symbol energii i 1 żeton paliwa za każdy niezasłonięty symbol paliwa. Żetony zieleni miejskiej 2 na koniec każdej rundy (w przypadku zakupu usprawnienia 1 żeton na rundę). Odpowiednią liczbę żetonów zasobów wynikających z kart zdarzeń, których nie wykonaliście. Liczbę zużywanych zasobów możecie ograniczyć poprzez zakupienie usprawnień (patrz: str. 12). Jeśli w wyniku zużycia zasobów zabraknie żetonów paliwa, energii lub zieleni miejskiej, gra się kończy, a wszyscy gracze przegrywają. Przykład W tej rundzie niewyłączone urządzenia zużywają 11 żetonów energii i 3 żetony paliwa. Nie zostały zbudowane ogrody na dachach, więc miasto zużywa 2 żetony zieleni miejskiej. Jedna z kart dopilnowania mieszkańców nie została zrealizowana i kosztuje dodatkowe 3 żetony energii. 11

12 6. Wygrana Gra kończy się wygraną, jeśli zasobów wystarczy na rozliczenie 8 rundy. W trakcie równoczesnych rozgrywek pierwsze miejsce zajmuje ta grupa, która zachowa najwięcej zasobów. 7. Usprawnienia W trakcie rundy każdy z Was może przeznaczyć na inwestycję w usprawnienia 2 lub 4 punkty akcji (tylko parzystą liczbę, nie można odłożyć np. 1 żetonu). Symbolem takiej inwestycji jest położenie 2 żetonów wyłączania na polu usprawnienia na planszy. Zakup następuje w chwili, gdy na polu uzbierają się 4 żetony. Dostępne usprawnienia: Ogrody na dachach od chwili budowy nowych domów z ogrodami na dachach Warszawa zużywa co rundę tylko 1 żeton zieleni miejskiej zamiast 2. W ten sposób mimo rozbudowy miasta tworzone są nowe przestrzenie zielone, dzięki którym dwutlenek węgla jest pochłaniany z atmosfery, co zmniejsza efekt cieplarniany. Budowa ścieżek rowerowych wszystkie samochody na planszy zużywające 3 żetony paliwa od tego momentu zużywają tylko 1. Budowa ścieżek rowerowych powoduje, że więcej mieszkańców wybiera rower zamiast samochodu. Termomodernizacja budynków wszystkie mnogie energie (3 i 2) zużywają tylko 1 żeton energii, ponieważ ogrzewanie budynków stało się dużo bardziej efektywne. Runda 4. i 8. rundy próby Rundy 4. i 8. są dwoma momentami próby w grze. W tych rundach losujecie jedynie 3 karty zdarzeń. Ponadto obowiązują 12

13 wszystkie odrzucone wcześniej karty (może być ich 3 lub mniej, jeśli zdecydowaliście się nie odrzucać kart w poprzedzających rundach). W rundach próby musicie zrealizować wszystkie karty zarówno te nowo wylosowane, jak i te odrzucone w poprzednich rundach. 8. Moce specjalne Raz w ciągu całej gry każda skrzacia ferajna może wykorzystać swoją specjalną moc. Kosztuje to 2 punkty akcji, ale pozwala zaoszczędzić punkty potrzebne do wykonania ruchów na planszy. Po skorzystaniu odwraca się kartę mocy grzbietem do góry, aby oznaczyć, że została zużyta. Karty mocy: Spowolnienie bandy Psotnika skrzacia ferajna może spowolnić ruchy bandy Psotnika. Gracz może odrzucić 2 karty bandy Psotnika z dowolnego stosu przed ich odkryciem. Wyłączenie urządzeń i zahamowanie zużywania paliwa w całym rewirze skrzacia ferajna może wyłączyć wszystkie niepotrzebnie działające urządzenia w całym rewirze, w którym się znajduje. SKM skrzacia ferajna może przemieścić się z jednego dowolnego rewiru leżącego na linii SKM do innego leżącego na tej linii (rewiry: morski, czerwony, szary, błękitny). Metro skrzacia ferajna może przemieścić się między rewirami leżącymi na linii metra (rewiry: pomarańczowy, ciemnozielony, szary, jasnozielony, żółty). 13

14 ZTM skrzacia ferajna może skorzystać z dowolnej komunikacji miejskiej. W jednym ruchu może przekroczyć trzy przejścia między rewirami. Warszawskie Wodne Linie Turystyczne jeśli skrzacia ferajna znajduje się nad rzeką, to może przenieść się do rewiru po drugiej stronie Wisły, nawet jeśli nie ma tam ekoportu. 9. Szybka partia Gra trwa tylko 4 rundy. Początkowy poziom zasobów to: 30 żetonów energii, 9 żetonów paliwa, 8 żetonów zieleni miejskiej. Obowiązują zasady jak w grze trwającej 8 rund. Przewodnik gracza w trakcie rundy 1. Dobranie 5 kart zdarzeń Dobierzcie 5 kart zdarzeń i umieśćcie przy odpowiednich rewirach. 2. Ruch bandy Psotnika Wybierzcie stos kart bandy Psotnika. Odkrywając kolejne karty, jeden z graczy przemieszcza pionek bandy Psotnika i odkrywa symbole energii i paliwa po 1 żetonie energii w rewirach, przez które przechodzi banda Psotnika oraz 2 symbole energii i wszystkie symbole paliwa w rewirze docelowym. 14

15 3. Opcjonalnie: wybór odrzucanej karty zdarzeń Możecie wybrać i odłożyć kartę, której nie chcecie wykonywać w bieżącej rundzie. 4. Akcje graczy Wykorzystaj 5 punktów akcji na swój ruch: Przemieszczenie się między rewirami 2 punkty akcji. Wyłączenie energii oraz niezużywanie paliwa na planszy za pomocą żetonów wyłączania 1 punkt akcji. Realizacja kart zdarzeń (dopilnowanie mieszkańców) 2 punkty akcji. Zakup usprawnienia 2 lub 4 punkty akcji. Użycie mocy specjalnej 2 punkty akcji. Użycie Veturilo 2 punkty akcji. 5. Zliczanie zużytych zasobów Zliczcie zasoby zużyte na planszy (tj. nieprzykryte żetonami wyłączenia) i te wynikające z niewykorzystanych kart zdarzeń. Nie zapomnijcie o zieleni miejskiej (2 żetony co rundę, po budowie ogrodów na dachach 1). 15

16 Źródła, z których pochodzą fakty dotyczące ekologii i ochrony klimatu zawarte na kartach zdarzeń: Publikacje: 1. Plakat kampanii społecznej Warszawa klimat na zmiany. Warszawa: Miasto Stołeczne Warszawa, Energosztuczki, poradnik dobrej energii Warszawa: Miasto Stołeczne Warszawa, 2013 Źródła internetowe: 1. Plakaty kampanii Nie marnuj jedzenia myśl ekologicznie [online] Federacja Polskich Banków żywności [dostęp ]. Dostępny w internecie: 2. Transport [online]. Fundacja Nasza Ziemia [dostęp ]. Dostępny w internecie: 3. Pieniążek Zofia. Przewodnik oszczędnego gospodarowania energią [online]. Liga Ochrony Przyrody Zarząd Główny [dostęp ]. Dostępny w internecie: 4. Segregujemy naturalnie [online]. Miasto Stołeczne Warszawa [dostęp ]. Dostępny w internecie: 5. Jak dbać o Ziemię [online]. Miejskie Przedsiębiorstwo Wodociągów i Kanalizacji w m.st. Warszawie [dostęp ]. Dostępny w internecie: 6. Kropla do kropli [online]. Miejskie Przedsiębiorstwo Wodociągów i Kanalizacji w m.st. Warszawie [dostęp ]. Egzemplarz udostępniany jest nieodpłatnie. 16

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków,

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6. ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Dopilnuj, aby mieszkańcy odłączali nieużywane ładowarki. Poświęć 2 punkty akcji w rewirze czerwonym. Inaczej stracisz 3

Dopilnuj, aby mieszkańcy odłączali nieużywane ładowarki. Poświęć 2 punkty akcji w rewirze czerwonym. Inaczej stracisz 3 aby mieszkańcy odłączali nieużywane ładowarki. w rewirze czerwonym. Inaczej stracisz 3 Nie należy zostawiać ładowarek w gniazdkach po skończeniu ładowania. Pobierają one prąd nawet wtedy, gdy żaden sprzęt

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU - karty

BIZNES PO POLSKU - karty INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 w wieku 6-106 ELEMENTY GRY Karty superbohaterów x 12 x 12 x 12 x 12 x 12 Joker x 12 Karty eksplozji Karty zmutowanych orłów Karty ogromnych pająków x 5 x 5 5 plansz miast x 5 x 5

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt Gra dla 2-4 graczy w wieku 10-110 lat Wcielasz się w rolę właściciela firmy budowlanej. Zatrudniasz majstrów, brygadzistów, pomocników i uczniów. Bierzesz udział

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1

ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1 (A) (B) (C) (D) (E) (F) (G) (H) (I) Władcy Doliny ZAWARTOŚĆ GRY elementy wspólne Instrukcja Prowadzącego Materiały Prowadzącego (Zakres wyników, Scenariusz gry, Warunki początkowe, Ułożenie kart wydarzeń)

Bardziej szczegółowo

KOMPONENTY. Stos Odrzuconych Kart Zachorowań 5 PIONKÓW 6 STACJI BADAWCZYCH. 1 PLANSZA Miasta Skala Infekcji Karty Zachorowań 6 ZNACZNIKÓW

KOMPONENTY. Stos Odrzuconych Kart Zachorowań 5 PIONKÓW 6 STACJI BADAWCZYCH. 1 PLANSZA Miasta Skala Infekcji Karty Zachorowań 6 ZNACZNIKÓW KOMPONENTY Gracze tworzą zgrany zespół szczególnie wykwalifikowanych naukowców, zwalczających nowe, ogólnoświatowe schorzenia. Właśnie pojawiły się na naszej planecie cztery szczególnie silne i wytrzymałe

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Komponenty

Wprowadzenie. Komponenty Wprowadzenie W grze Vendors gracze wcielają się w dyrektorów IT dużych przedsiębiorstw i starają się skutecznie rozwijać swoje systemy informatyczne, tak by pozyskać i obsłużyć jak największą liczbę klientów.

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Arka Noego. Ptaki Polski 33 26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

Z awartość. Przygotowanie do gry. Cel gry. Rdz 6,14

Z awartość. Przygotowanie do gry. Cel gry. Rdz 6,14 1 dwustronna plansza akcji zasady 36 kostek smoły 26 Samców 26 Samic kafelki zwierząt z niebieskim tłem kafelki zwierząt z różowym tłem Z awartość 4 postaci 60 znaczników żywności 12 znaczników bonusowych

Bardziej szczegółowo

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SCRIBA KARTY SCRIBA I INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA WPROWADZENIE I CEL GRY. Mount Everest, najwyższa góra świata.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA WPROWADZENIE I CEL GRY. Mount Everest, najwyższa góra świata. Mount Everest, najwyższa góra świata. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Do dziś zdobyło ją prawie 4000 alpinistów z całego świata i każdego roku wchodzi ich tam coraz więcej. Zdecydowana większość z nich to turyści, którzy

Bardziej szczegółowo

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u

Bardziej szczegółowo

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat Gra Bruno Faiduttiego Dla 3 do 6 graczy od 8 lat 1 Wprowadzenie Łowcy smoków to gra o przebiegłości i dyplomacji w świecie, gdzie za każdym rogiem spotykamy smoki. Każdy z graczy prowadzi drużynę łowców

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Mapa Na mapie są zaznaczone wszystkie województwa, w których układacie żetony zrealizowanych inwestycji.

Elementy gry. Mapa Na mapie są zaznaczone wszystkie województwa, w których układacie żetony zrealizowanych inwestycji. Cel gry Evolutio! to gra dla do 5 osób od 0 roku życia. Misją gry jest przekazanie graczom, że dzięki środkom unijnym Polska rozwija się i zmienia na lepsze. Środki te są dostępne m.in. dzięki Programowi

Bardziej szczegółowo

Dla 2-4 graczy od 12 lat

Dla 2-4 graczy od 12 lat I N S T R U K C J A Dla 2-4 graczy od 12 lat Anglia, początek XII wieku. Przeor Kingsbridge - Philip marzy o wybudowaniu najwspanialszej katedry w kraju. W tym celu zatrudnia najbardziej doświadczonych

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Opis gry

Zawartość pudełka. Opis gry Znienawidzony przez wszystkich król powrócił do miasta, otoczony przez swą przyboczną straż. Ostatnio przejawy niechęci wobec władcy zaczęły przybierać na sile, a w ciemnych zaułkach coraz częściej szeptano

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów CEL GRY Time s Up! to gra dla co najmniej 2 drużyn, których celem jest odgadnięcie tożsamości jak największej liczby postaci z kart. Wygrywa ta drużyna, która w przeciągu trzech rund zdobędzie najwięcej

Bardziej szczegółowo

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina Wsiąść do pociągu: Europa zabierze cię w wielką podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu

Bardziej szczegółowo

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Zawartość. Przedmowa autora gry:

Cel gry. Zawartość. Przedmowa autora gry: 3. Pieniądze w walucie Elektro 4. 106 żetonów elementów fabryki. Każdy należący do jednej z 6 grup: 35 żetonów pomieszczeń magazynowych (w tym 15 żetonów początkowych) 27 żetonów maszyn (w tym 10 żetonów

Bardziej szczegółowo

Nowoczesna szkoła, nowoczesny świat uczy, jak dbać o środowisko, w którym żyjemy

Nowoczesna szkoła, nowoczesny świat uczy, jak dbać o środowisko, w którym żyjemy Nowoczesna szkoła, nowoczesny świat uczy, jak dbać o środowisko, w którym żyjemy Jak nauczyć dzieci tego, by dbały o przyrodę, by myślały odpowiedzialnie i globalnie o przyszłości świata, jak chronić dalsze

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Cele klimatyczne Warszawy\ kierunki rozwoju Miasta. Leszek Drogosz, Dyrektor Biura Infrastruktury, Urząd m.st. Warszawy

Cele klimatyczne Warszawy\ kierunki rozwoju Miasta. Leszek Drogosz, Dyrektor Biura Infrastruktury, Urząd m.st. Warszawy Cele klimatyczne Warszawy\ kierunki rozwoju Miasta Leszek Drogosz, Dyrektor Biura Infrastruktury, Urząd m.st. Warszawy Wyzwania Warszawy związane z polityką klimatyczną Dostosowanie gospodarki do zaostrzających

Bardziej szczegółowo

Oszczędzanie energii, czyli chronimy klimat naszej Planety

Oszczędzanie energii, czyli chronimy klimat naszej Planety Oszczędzanie energii, czyli chronimy klimat naszej Planety Jakie mogą być skutki zbyt dużego zużycia energii? Zużycie energii jest jednym z najważniejszych czynników wpływających na zmianę klimatyczną.

Bardziej szczegółowo

Dobre praktyki m.st. Warszawy Czy Warszawa zostanie Zieloną Stolicą Europy? European Green Capital Award tytuł Komisji Europejskiej Wniosek stolicy

Dobre praktyki m.st. Warszawy Czy Warszawa zostanie Zieloną Stolicą Europy? European Green Capital Award tytuł Komisji Europejskiej Wniosek stolicy Dobre praktyki m.st. Warszawy Czy Warszawa zostanie Zieloną Stolicą Europy? European Green Capital Award tytuł Komisji Europejskiej Wniosek stolicy Leszek Drogosz, Dyrektor Biura Infrastruktury Urzędu

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki Gra dla 2-7 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Autor: Filip Miłuński Jak złapać SłowoStwora? To proste! SłowoStwory uwielbiają litery. Zbierz więc odpowiednią liczbę smakowitych liter a Słowo- Stwory

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Jakub Wasilewski, Adam Kwapiński, Tomasz Bylina. Skład: Iga W. Grygiel, Dagmara Stefańska, Krzysztof Badowski

Autorzy gry: Jakub Wasilewski, Adam Kwapiński, Tomasz Bylina. Skład: Iga W. Grygiel, Dagmara Stefańska, Krzysztof Badowski Autorzy gry: Jakub Wasilewski, Adam Kwapiński, Tomasz Bylina Graficy: Iga W. Grygiel (karty żywiołu ziemi) Małgorzata Śliwka (karty żywiołu wody) Justyna Urniaż-Badowska (plansze bóstw, karty mocy, projekt

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Koza i Mucha

Instrukcja gry. Koza i Mucha Instrukcja gry Koza i Mucha Koza i Mucha Niezwykła gra pamięciowa wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-6 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autorzy: Christiane

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo