Elementy gry. Mapa Na mapie są zaznaczone wszystkie województwa, w których układacie żetony zrealizowanych inwestycji.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Elementy gry. Mapa Na mapie są zaznaczone wszystkie województwa, w których układacie żetony zrealizowanych inwestycji."

Transkrypt

1 Cel gry Evolutio! to gra dla do 5 osób od 0 roku życia. Misją gry jest przekazanie graczom, że dzięki środkom unijnym Polska rozwija się i zmienia na lepsze. Środki te są dostępne m.in. dzięki Programowi Infrastruktura i Środowisko, największemu w historii Unii Europejskiej. Gracze stają przed zadaniem rozwoju swojego regionu, ale także całego kraju, tak aby osiągnąć jak najwyższy poziom zadowolenia mieszkańców. W trakcie gry gracze decydują na co przekazywać zgromadzone surowce, negocjują ze sobą, które sektory wymagają wsparcia, a także starają się wypracować wspólne stanowisko jak poradzić sobie ze zbliżającymi się wydarzeniami. Każda inwestycja to zmiany w kraju, które poszerzają możliwości działania graczy. Inwestycję dotyczą 6 sektorów wspieranych przez Program Infrastruktura i Środowisko: transportu, środowiska, energetyki, kultury, nauki i zdrowia. Niektóre ułatwiają dalszy rozwój, inne przygotowują na zbliżające się niekorzystne wydarzenia, a jeszcze inne podnoszą poziom zadowolenia. Gracze decydują co według nich jest najważniejsze w danym momencie dla regionu, a także i całego kraju. O zwycięstwie w grze decyduje zdolność do podejmowania trudnych decyzji, umiejętności negocjowania oraz planowania. Uwaga! Zalecamy, by młodsi gracze zagrali pierwszy raz z osobą starszą, która przeczyta instrukcję i wyjaśni reguły gry. Przeczytajcie też rozdział Wskazówki dla graczy na końcu instrukcji. 5 6 Obok mapy jest też tor inwestycji, tor wydarzeń, pola na karty inwestycji, licznik tur 5 oraz licznik zadowolenia w regionach 6. Mapa Na mapie są zaznaczone wszystkie województwa, w których układacie żetony zrealizowanych inwestycji. Tor inwestycji Na nim kładziecie karty wykupionych inwestycji, które są w trakcie realizacji. Elementy gry Tor wydarzeń Pudełko do gry składa się z następujących elementów: plansza główna, talia 50 kart inwestycji, talia 0 kart wydarzeń, 5 plansz graczy, 8 żetony surowców, 50 żetonów inwestycji, 5 znaczników zadowolenia, 8 znaczników regionów, 5 znaczników inwestycji, znacznik tury, znacznik pierwszeństwa, 5 kart pomocniczych, kostki. Na tym torze kładziecie kolejne karty wydarzeń. W każdej turze z wyjątkiem pierwszej zawsze jedno z wydarzeń ma wpływ na rozgrywkę. Tory A i B Na każdym z tych torów kładziecie karty inwestycji, które można wykupić do realizacji. Tor A to inwestycje w transport, środowisko i energetykę zrealizowane pomagają w późniejszej grze pozyskiwać surowce. Tor B dotyczy zdrowia, nauki i kultury zrealizowane inwestycje wpływają na wszystkie pozostałe aspekty gry. Licznik tur Służy do oznaczania aktualnej tury gry. Licznik zadowolenia Plansza główna Jeden z ważniejszych elementów gry, służący do wskazywania aktualnego poziomu zadowolenia w każdym z regionów. Plansza przedstawia mapę Polski z zaznaczonymi regionami, w których będą rozwijane nowe inwestycje.

2 Plansze graczy Żetony surowców 5 plansz, po jednej dla każdego gracza. Na nich umieszczacie karty zrealizowanych inwestycji oraz zebrane surowce. Na nich trzymacie też znaczniki inwestycji. 8 dwustronne żetony w 6 rodzajach. Każdy rodzaj odpowiada za inne działanie w grze i jest używany do: transport ( szt.) - kupowania inwestycji, środowisko ( szt.) - kupowania inwestycji, energia ( szt.) - aktywowania niektórych kart inwestycji, nauka ( szt.) - zapobiegania skutkom wydarzeń, zdrowie ( szt.) - aktywowania niektórych kart inwestycji, kultura (9 szt.) - podnoszenia zadowolenia. Żetony inwestycji 50 dwustronnych żetonów odpowiadających kartom inwestycji, do umieszczania na planszy po zrealizowaniu inwestycji. Karty inwestycji Talia 55 kart reprezentujących inwestycje, 7 które realizujecie w trakcie gry. Każda karta inwestycji posiada: 6 nazwę, sektor, którego dotyczy, koszt wykupienia, województwo, w którym może zostać zrealizowana, zasadę użycia 5, 5 ilustrację 6, okres gry, od którego jest dostępna 7 oznaczony też na rewersie karty. Karty inwestycji podzielone są na dwa typy: A (energia, transport, środowisko) i B (nauka, zdrowie, kultura). W każdym z typów podzielone są na okresy, co oznacza kolejność ich wejścia do gry. Znaczniki zadowolenia 5 drewnianych znaczników, po jednym dla każdego gracza. Służą one do oznaczania aktualnego poziomu zadowolenia w regionie. Znaczniki regionów 8 drewnianych znaczników w pięciu kolorach, po jednym kolorze dla każdego gracza: czerwone (8 szt.), żółte (8 szt.), niebieskie (5 szt.), zielone ( szt.), białe ( szt.). Służą do oznaczania województw na mapie, w których poszczególni gracze będą realizować inwestycje. Znaczniki inwestycji 5 drewnianych znaczników, po szt. dla każdego gracza w jego kolorze. Służą do oznaczania na kartach inwestycji, który gracz realizuje daną inwestycję na torze realizacji inwestycji. Znacznik pierwszeństwa drewniany znacznik. Służy do oznaczania, kto z was będzie działać jako pierwszy w turze. Rewers karty typu A, okres I Rewers karty typu B, okres II Znacznik tury Karty wydarzeń Talia 0 kart wydarzeń, z którymi musicie zmierzyć się w każdej turze. Każda karta wydarzenia posiada: nazwę, okres gry, którego dotyczy - oznaczony też na rewersie karty, zasadę. Podobnie do kart inwestycji, wydarzenia również podzielone są na okresy, które oznaczają kolejność ich wejścia do gry. drewniany znacznik, którym oznaczacie aktualną turę. Karty pomocnicze 5 kart, po jednej dla każdego gracza. Służą jako ściągawka i pomoc w trakcie gry. Kostki sześciościenne kostki służące do zbierania surowców.

3 8 Dla każdej liczby graczy województwa są inaczej zgrupowane w regiony oznacz je przed grą znacznikami regionów wg poniższych schematów: 7 graczy czerwony: Oznaczenie województw dla różnej liczby graczy Przygotowanie do gry Przed grą wyjmij wszystkie elementy z pudełka, a następnie:. Rozłóż planszę na środku stołu.. Oznacz województwa znacznikami regionów wg schematu w ramce.. Połóż obok planszy żetony surowców podzielone na sektory.. Po drugiej stronie planszy połóż żetony inwestycji, także podzielone na sektory. 5. Na liczniku zadowolenia połóż tyle znaczników zadowolenia w odpowiednich kolorach ilu jest graczy, zaczynając od lewej strony tj. czerwony jest pierwszy, żółty drugi itd Karty wydarzeń rozdziel okresami na grupy: I, II i III i potasuj każdą grupę osobno. 7. Losowo dobierz z I grupy karty, z II grupy 5 kart, a z III grupy 6 i ułóż z nich jedną talię. Karty z I grupy na górze, potem z II, a na koniec z III grupy. 8. Tak przygotowaną talię połóż obok toru wydarzeń. zachodnio-pomorskie, pomorskie, lubuskie, wielkopolskie, dolnośląskie, opolskie, śląskie. żółty: warmińsko-mazurskie, podlaskie, mazowieckie, łódzkie, lubelskie, świętokrzyskie, małopolskie, podkarpackie. graczy czerwony: zachodnio-pomorskie, pomorskie, lubuskie, wielkopolskie, dolnośląskie, opolskie. żółty: łódzkie, śląskie, świętokrzyskie, małopolskie, podkarpackie. niebieski: warmińsko-mazurskie, podlaskie, kujawsko-pomorskie, mazowieckie, lubelskie. graczy czerwony: zachodnio-pomorskie, pomorskie, lubuskie, wielkopolskie. żółty: dolnośląskie, opolskie, śląskie, łódzkie. niebieski: warmińsko-mazurskie, podlaskie, kujawsko-pomorskie, mazowieckie. zielony: świętokrzyskie, małopolskie, podkarpackie, lubelskie. 5 graczy czerwony: zachodnio-pomorskie, pomorskie, lubuskie, wielkopolskie. żółty: dolnośląskie, opolskie, śląskie. niebieski: warmińsko-mazurskie, podlaskie, kujawsko-pomorskie. zielony: lubelskie, łódzkie, mazowieckie. biały: świętokrzyskie, małopolskie, podkarpackie.. Utwórz talię A kładąc karty A z I grupy na górze, potem z II, a na koniec z III grupy. Tak przygotowaną talię połóż przy torze A obok planszy.. Karty B rozdziel na okresy: I, II i III i potasuj każdą grupę osobno.. Utwórz talię B kładąc karty B z I grupy na górze, potem z II, a na koniec z III grupy. Tak przygotowaną talię połóż przy torze B obok planszy. 5. Wyłóż na każdy tor po dwie karty z wierzchu danej z talii (A i B). Uwaga! Pamiętaj, żeby w trakcie sortowania kart nie zmieszać ich między grupami ani okresami! 6. Wybierzcie lub wylosujcie, który gracz zaczyna grę - będzie on zarządzał regionem w kolorze czerwonym i otrzymuje znacznik pierwszeństwa. Kolejny gracz jest żółty, trzeci niebieski, czwarty zielony, a piąty biały - wg kolorów na torze zadowolenia. 7. Każdemu z graczy rozdaj planszę gracza w jego kolorze oraz znaczniki inwestycji, które należy położyć na swojej planszy w prawym górnym rogu. 8. Połóż znacznik tury na polu licznika tur. Teraz możecie zacząć grę. Uwaga! Pamiętaj, żeby w trakcie sortowania kart nie zmieszać ich między okresami! 9. Teraz wyłóż na tor wydarzeń karty wydarzeń z góry talii, po jednej na każde pole, zostawiając puste miejsce na ostatnim polu z prawej strony. Karty na polach oznaczonych ikoną połóż odkryte, pozostałe zakryte. 0. Karty inwestycji rozdziel na grupy, oznaczone wg toru A albo B.. Karty A rozdziel na okresy: I, II i III i potasuj każdą grupę osobno.

4 Przykład: w trakcie gry zostaje ujawniona karta wydarzenia, która wejdzie do gry za dwie tury. Zgodnie z jej zasadą, zadowolenie spadnie o w każdym regionie, chyba, że gracze odrzucą razem odpowiednią liczbę żetonów nauki. Za dwie tury wydarzenie wchodzi do gry. Gracze bawią się w osoby, więc muszą odrzucić 5 żetonów. Gracze składali żetony w poprzedniej turze i decydują się odrzucić razem odpowiednią liczbę. Zadowolenie nie spada. Gdyby nie zebrali wcześniej żetonów nauki zadowolenie spadłoby w każdym regionie o. Gram po raz pierwszy Jeżeli gracie po raz pierwszy, wówczas podczas przygotowania do gry dokonaj następujących zmian: Karta wydarzenia Przygotowując stos kart wydarzeń z okresu I, weź kartę Kryzys polityczny i połóż ją na wierzchu - tak by weszła do gry jako pierwsza. Dla ułatwienia karta wygląda inaczej. Karty inwestycji Przygotowując stos kart inwestycji z grupy A z okresu I weź karty: Inteligentne systemy transportowe i Oczyszczalnia ścieków, a następnie połóż je na wierzchu stosu A. Do stosu B z okresu I weź karty Laboratoria i Placówka ratownicza. Te karty inwestycji pojawią się jako pierwsze do wykupienia. Przebieg gry Niskie zadowolenie Gra trwa przez 5 tur, po których gra się kończy. Każda tura dzieli się na następujące po sobie fazy:. wydarzeń,. akcji, Pierwsza tura. zadowolenia.. FAZA WYDARZEŃ Na początku gry, kiedy dopiero zaczynacie inwestować w rozwój kraju, a wydarzenia stanowią przeszkodę, zadowolenie będzie spadać. Uważajcie na niski poziom i inwestujcie, by w trakcie gry podnieść zadowolenie. Jeżeli zadowolenie spadnie na najniższy poziom, nie może już więcej spaść. Cztery żetony surowców W pierwszej turze gry przesuńcie tylko karty wydarzeń o jedno pole w prawo i dołóżcie nowe wydarzenie. W tej turze żadna karta wydarzeń nie wpływa na grę. Na koniec fazy wydarzeń każdy gracz musi odrzucić nadmiarowe żetony surowców ponad posiadane. W tej fazie zmierzycie się ze skutkami wydarzenia i czasem spróbujecie się im przeciwstawić. Pierwszy gracz przesuwa wszystkie karty wydarzeń w prawo na torze i dokłada z lewej strony nową zakrytą kartę z wierzchu talii wydarzeń. Przykład: Michał ma 5 żetonów surowców: transportu kultury i zdrowia. Wybiera transport i odrzuca go.,. FAZA AKCJI W tej fazie gracie po kolei, zaczynając od pierwszego gracza (tego, który ma znacznik pierwszeństwa) i zdobywacie surowce oraz realizujecie inwestycje. Kiedy przychodzi twoja kolej gry, musisz wykonać dwie akcje i możesz korzystać z zasad kart inwestycji, które już zrealizowałeś. Możesz wykonać dwie takie same akcje nie muszą być różne i możesz wykonywać akcje oraz używać kart inwestycji w dowolnej kolejności. Każda karta, która znajdzie się na polu oznaczonym ikoną jest odkrywana znacie jej zasady na kilka tur do przodu i możecie się przygotować na to wydarzenie. Karta, która znajdzie się na skrajnym prawym polu wydarzenia obowiązujące, wchodzi do gry pierwszy gracz na głos czyta jej zasadę, której skutki należy rozpatrzyć. Niektóre wydarzenia działają tak, że gracze mogą zapobiec ich skutkom. Aby tego dokonać, muszą odrzucić razem określoną liczbę żetonów surowców. Przykład: Przychodzi kolej Pawła. W swojej turze zdobywa surowce, pomagając sobie kartą inwestycji, a w drugiej akcji wykupuje kartę inwestycji. Następnie gra Karolina, która obie akcje wykorzystuje na zdobywanie surowców. Na końcu gra Michał, który wykonuje dwie swoje akcje i Faza akcji kończy się. Współpraca między graczami W trakcie wykonywania akcji lub używania kart możecie, a nawet powinniście ze sobą współpracować, czyli konsultować wykonywane akcje, ich sensowność i kolejność. Pamiętajcie, że możecie podejmować decyzje wspólnie, omawiając problemy, na które natrafiacie w grze, w szczególności z: nadchodzącymi wydarzeniami i próbami zaradzenia ich skutkom, wspólnym podnoszeniem zadowolenia czy też kolejnością wykupowania inwestycji.

5 Jeżeli nie posiadasz wystarczających surowców lub na mapie nie ma oznaczonego województwa w twoim regionie, wtedy nie możesz wykupić takiej inwestycji. Używanie kart wymagających odwrócenia lub żetonu Niektóre karty inwestycji wymagają odwrócenia, byś mógł z nich skorzystać. Zasady takich kart są oznaczone ikoną Kiedy używasz takiej karty, odwróć ją rewersem do góry. Kiedy jest odwrócona, nie możesz koszystać z jej zasady. Część kart wymaga, by do ich użycia odrzucić żetony wybranych surowców. Przykład: W swojej akcji Karolina postanawia wykupić inwestycję do realizacji. Na torze A karty: Inteligentne systemy transportowe i Budowa linii elektroenergetycznych, a na torze B Laboratoria oraz Teatr. W grze uczestniczą osoby. Karolina zarządza regionem o kolorze niebieskim i posiada następujące surowce: żeton środowiska oraz transportu. Które inwestycje może wykupić? Przykład: Karolina zrealizowała inwestycję Uczelnia. By jej użyć, musi ją odwrócić i odrzucić żeton nauki. Po spełneniu tych warunków może zgodnie z zasadą Uczelni zamienić miejscami dwie karty na torze wydarzeń. Zdobywanie surowców W tej akcji zdobywasz żetony surowców potrzebne do wykupowania kart inwestycji. Rzuć kostkami i porównaj uzyskane wyniki z polami surowców (na planszy), które chcesz zdobyć, a następnie połóż na swojej karcie gracza odpowiednią liczbę żetonów. Pamętaj, że warto konsultować wybór surowców z resztą graczy! Z każdej kostki możesz dobrać inny surowiec. Przykład: Paweł rzuca dwoma kostkami, uzyskując wyniki i 5. Dobiera żeton środowiska i żetony transportu. W trakcie gry możesz zrealizować inwestycje pozwalające na przerzucanie wyników lub dorzucanie dodatkowych kostek korzystaj z tych inwestycji, by zyskiwać więcej surowców. Przykład: Michał rzuca dwoma kostkami, uzyskując wyniki i 5. Kostkę o wyniku przeznacza na transport. Dobierając ten surowiec odwraca posiadaną kartę inwestycji Inteligentne systemy transportowe i dobiera w sumie żetony transportu ( dzięki rzutowi kostką + dzięki użytej karcie). Drugi wynik - 5 przeznacza na dobranie żetonu kultury. Wykupowanie inwestycji W tej akcji wykupujesz karty inwestycji do zrealizowania w twoim regionie. W grze są dwa tory, z których możesz wykupić karty inwestycji: A lub B. Kiedy wykupujesz inwestycję do realizacji, wybierz jej kartę spośród odsłoniętych na jednym z torów i zapłać koszt inwestycji, odrzucając z twojej planszy gracza oznaczoną na karcie liczbę żetonów transportu lub środowiska. Musisz też sprawdzić, czy dana inwestycja może być zrealizowana w województwie należącym do twojego regionu jest to oznaczone na mapce na każdej karcie. Karta Inteligentne systemy transportowe może być wykupiona. Karolina ma surowce - transport oraz możliwość inwestowania w regionie - w województwie łódzkim albo świętokrzyskim. Karta Laboratoria nie może być wykupiona. Karolina ma surowce transport i środowsko ale ta inwestycja nie może być zrealizowana w żadnym z województw w jej regionie. Karta Teatr nie może być wykupiona. Karolina ma możliwość inwestowania w regionie, w województwie świętokrzyskim, ale niestety brakuje jej żetonu środowiska. Karta Budowa linii elektrycznych nie może być wykupiona. Ta inwestycja nie może być zrealizowana w żadnym z województw w jej regionie, a także brakuje jej surowców. Wymiana kart inwestycji W trakcie gry może zdarzyć się tak, że na żadnym z torów nie ma karty inwestycji, którą byś chciał (albo mógł) wykupić do zrealizowania. Kiedy jest twoja kolej gry, możesz odrzucić dowolny surowiec i odrzucić wybraną kartę inwestycji, a na jej miejsce dobrać nową z tej samej talii. Przykład: Gracz nie może wykupić żadnej z kart na żadnym z torów. Odrzuca żeton transportu ze swojej kary gracza, wybiera jedną z kart inwestycji i odrzuca ją. Na jej miejsce dobiera nową z talii tego samego toru. 5

6 Przykład: W grze uczestniczą osoby. Paweł zarządza regionem o kolorze czerwonym i wykupił wcześniej inwestycję Oczyszczalnia ścieków. W trakcie gry jej karta dotarła do pola Inwestycja zrealizowana. Paweł zdejmuje z niej znacznik inwestycji i przenosi na swoją planszę gracza, wraz z tą kartą. Na koniec wyszukuje z żetonów obok planszy żeton Oczyszczalni ścieków i kładzie go w województwie lubuskim w swoim regionie, może tam zrealizować ową inwestycję. Po opłaceniu kosztów:. Przenieś kartę inwestycji z toru, z którego została wykupiona i połóż ją na skrajnym górnym polu toru inwestycji.. Na tej karcie połóż swój znacznik inwestycji tak by wszyscy gracze wiedzieli, że to ty ją realizujesz.. Jeżeli na torze inwestycji są już jakieś karty, wówczas przesuń wszystkie o jedno pole w dół (razem ze znacznikami inwestycji). Kiedy karta inwestycji zostanie przesunięta na ostatnie pole, wówczas inwestycja zostanie zrealizowana patrz niżej Realizacja inwestycji.. Na koniec dobierz z takiej samej talii jak karta inwestycji (A albo B) nową kartę i połóż ją na wolnym polu na torze, do którego przynależy. Przykład: Karolina spośród możliwości z poprzedniego przykładu może wybrać tylko Inteligentne systemy transportowe. Opłaca koszt wykupienia, odrzucając żeton transportu ze swojej karty gracza. Teraz przenosi kartę na tor inwestycji i kładzie na niej swój znacznik inwestycji. Limit kart inwestycji W trakcie gry możesz mieć i używać tylko określoną liczbę kart inwestycji. Od do 9 tury możesz mieć tylko trzy karty, a od 0 do 5 cztery. Kiedy realizujesz inwestycję i nie możesz mieć już więcej kart, musisz odrzucić jedną z wcześniej zrealizowanych (nie odrzucaj żetonu z planszy zostaje tam do końca gry!) Na koniec dobiera jedną kartę z wierzchu tej samej talii co wykupiona inwestycja i kładzie ją na miejscu wykupionej właśnie karty. Inny przykład: Gdyby na torze inwestycji była już jakaś realizowana karta (lub karty), Karolina kładąc Inteligentne systemy transportowe musiałaby przesunąć wszystkie karty na torze inwestycji o pole w dół. Przykład: W siódmej turze Paweł realizuje czwartą inwestycję Teatr i kładzie jej żeton na planszy. Musi teraz wybrać kartę jednej z już zrealizowanych inwestycji i odrzucić ją poza grę. Dopiero gdy ma miejsce na karcie gracza, może położyć na niej nową kartę inwestycji. Wybiera Laboratoria, które odrzuca i na to miejsce kładzie kartę Teatr. Kiedy każdy z graczy wykona po akcje, przejdźcie do kolejnej fazy.. FAZA ZADOWOLENIA W tej fazie gracze mogą wspólnie przeznaczać zdobyte wcześniej żetony kultury na podwyższanie zadowolenia. Podniesienie poziomu zadowolenia w wybranym regionie kosztuje określoną liczbę żetonów kultury oznaczoną na planszy. Można podnosić zadowolenie naraz w wielu regionach i o kilka poziomów naraz. Koszt oznaczony na planszy dot. jednego regionu. Realizacja inwestycji Kiedy karta twojej inwestycji zostanie przesunięta na pole Inwestycja zrealizowana :. Zdejmij z niej znacznik inwestycji i połóż go na swojej planszy,. Połóż kartę zrealizowanej inwestycji na swojej planszy,. Na mapie połóż żeton tej właśnie inwestycji w tym województwie, w którym możesz ją zrealizować. Pamiętaj, że musisz położyć go w twoim regionie! Przykład: Paweł ma żetony kultury, Michał, a Karolina 0. Razem mają żetony kultury (++0). Decydują wspólnie, by podnieść zadowolenie w regionie Pawła z poziomu I na F (koszt ) oraz Karoliny z poziomu J na I (koszt ). W tym celu odrzucają wszystkie zebrane żetony kultry. 6

7 Jeżeli po podnoszeniu zadowolenia zostaną wam jeszcze żetony kultury, zdecydujcie, który z graczy ma je wziąć na swoją planszę gracza. Zakończenie gry Po zakończeniu 5 tury gra kończy się. Sprawdźcie jaki jest poziom zadowolenia w każdym z regionów w zależności od uzyskanego zadowolenia, gra zakończy się mniejszym lub większym sukcesem albo czasami porażką. Dla uzyskanego wyniku liczy się najniższy osiągnięty poziom przez jednego z graczy. Przykład: W grze dla graczy Paweł uzyskał poziom U, Karolina A, Inny przykład: W innej turze w Fazie zadowolenia gracze zebrali razem 6 żetonów kultury. W regionie Pawła zadowolenie jest na poziomie F, w regionie Karoliny C, a Michała J. Mając 6 żetonów, mają kilka opcji. Po przedyskutowaniu decydują się na podniesienie zadowolenia o poziom w regionie Pawła do C, odrzucając żetony kultury oraz o poziomy w regionie Michała do F, odrzucając + = żetony kultury. Po podniesieniu zadowlenia zostaje im żeton, który zabiera Karolina. a Michał C patrzcie na opis dla poziomu zadowolenia C. Jeżeli w regionie jest już najwyższe zadowolenie - poziom A, wówczas nie można go podnieść żadnym sposobem (ani używając inwestycji, ani też odrzucając żetony kultury). Jeżeli nie macie zebranych żetonów kultury, albo nie chcecie, nie musicie podnosić zadowolenia. Odwracanie kart inwestycji Uwaga! Jeżeli w trakcie gry uzyskacie w każdym z regionów najwyższe zadowolenie, gra nie kończy się. Dopiero po zakończeniu 5 tury rozpatrywane są wasze wyniki. Kiedy zakończycie podnoszenie zadowolenia, odwrócie wszystkie wasze zrealizowane karty inwestycji, których używaliście w tej turze, z powrotem awersem do góry w kolejnej turze będziecie mogli ich znowu używać. Zadowolenie U Przykład: W trakcie tury gracze używali części swoich kart inwestycji odwracając je rewersem do góry. Teraz odwracają je z powrotem awersem do góry gracze znowu będą mogli ich użyć w nowej turze. Gratulacje. Osiągnęliście najwyższy możliwy wynik! Dzięki umiejętnemu wykorzystaniu inwestycji, współpracy, dobremu zarządzaniu surowcami i zapewne odrobinie szczęścia, Polska jest doskonale rozwinięta, a mieszkańcy zadowoleni. Wygraliście grę! Na końcu fazy zadowolenia pierwszy gracz przekazuje znacznik pierwszeństwa osobie po swojej lewej stronie w kolejnej turze ona będzie pierwszym graczem. Zadowolenie A albo B Bardzo dobry wynik. Udało wam się doprowadzić do uzyskania wysokiego zadowolenia społecznego. Patrząc na uzyskane zadowolenie widać, iż mogliście zapewne nieco lepiej zarządzać krajem, pewnie też mieliście trochę pecha. Można uznać waszą grę za wygraną. Spróbujcie jeszcze raz, a następnym razem na pewno pójdzie wam lepiej! Okresy gry Gra dzieli się na okresy: I okres to tury do, II okres to tury 5 do 9, III okres to tury 0 do 5. W trakcie gry wraz z kolejnymi okresami poszerzają się możliwości graczy: II okres Od 5 tury na torze A i B możecie wybierać z kart inwestycji na każdym torze. W turze na koniec Fazy wydarzeń pierwszy gracz usuwa z torów oraz talii inwestycji wszystkie karty oznaczone jako okres I nie będą już potrzebne w grze. Na każde z trzech pól torów A i B wykłada po jednej karcie z odpowiedniej talii z II okresu. Nie dotyczy to kart inwestycji, które są w posiadaniu graczy. Zadowolenie C albo F Niestety nie udało wam się osiągnąć zamierzonych celów. Nawet jeżeli w większości regionów zadowolenie jest wyższe, to celem gry jest zrównoważony rozwój i zapewnienie zadowolenia w całym kraju. Spróbujcie zagrać jeszcze raz i osiągnąć lepszy wynik. Zadowolenie I i niżej Przykład: Na koniec tury na torze A są dwie karty: Dworzec kolejowy i Farma wiatrowa. Na torze B Karetki pogotowia i Kampus. Trzy z nich są z I okresu: Farma wiatrowa, Karetki pogotowia i Kampus. Paweł, który w tej turze jest pierwszym graczem, usuwa z gry wszystkie powyższe karty. Na wierzchu talii B jest jeszcze jedna karta z I okresu ją również Paweł usuwa. Przegraliście grę. Spróbujcie zagrać jeszcze raz, tym razem stawiając na zrównoważony rozwój, współpracę i przeciwdziałanie negatywnym skutkom wydarzeń. III okres Od 0 tury możecie mieć i używać po karty inwestycji. W 9 turze na koniec Fazy wydarzeń usuń z torów oraz talii inwestycji wszystkie karty oznaczone jako okres II. Na każde pole torów A i B wyłóż po jednej karcie z odpowiedniej talii z III okresu. Życzymy miłej zabawy! 7

8 Wskazówki dla graczy Zasady zaawansowane Kiedy nauczycie się grać, spróbujcie użyć zasad zaawansowanych opisanych ikonami na torze zadowolenia. Jeżeli zadowolenie w danym regionie będzie na określonym poziomie, wówczas: wyniki wszystkich rzutów kostką +, wyniki wszystkich rzutów kostką -, wyniki wszystkich rzutów kostką -. Jeżeli gracie po raz pierwszy lub nie czujecie się jeszcze zbyt pewnie z zasadami gry, przeczytajcie poniższy poradnik. Na czym polega przebieg gry? Gra przebiega w następujących po sobie turach, każda tura dzieli się na fazy. W pierwszej fazie następuje jedno wydarzenie, zazwyczaj z negatywnymi dla was skutkami. W kolejnej fazie każdy z graczy wykonuje po dwie akcje w skrócie: zdobywając surowce dzieki rzutom kośćmi i wykupując karty inwestycji. W późniejszych turach gry w tej fazie będziecie też używać większości kart zrealizowanych inwestycji, by pomóc sobie w zwycięstwie. W ostatniej fazie możecie przeznaczać zdobyte uprzednio żetony jedngo z surowców kultury na podnoszenie zadowolenia w waszych regionach. Po zakńczeniu tej fazy zaczyna się nowa tura. Po zakończeniu 5 tury gra kończy się. W które karty inwestować? Gra polega przede wszystkim na podnoszeniu zadowolenia w waszych regionach to ostateczny cel gry. Jednak by móc to sprawnie robić, musicie wykupywać i realizować inwestycje, które poszerzają wasze mozliwości. Zdobywanie surowców do inwestowania Inwestujcie zwłaszcza na początku gry w takie sektory jak transport i środowisko, by móc zdobywać więcej surowców na sprawne wykupywanie kart inwestycji. Podnoszenie zadowolenia Rzuciłem kostkami, ale nie wiem co wybrać. W grze możecie podnosić zadowolenie na trzy sposoby: używając żetonów kultury w Fazie zadowolenia, inwestując w karty, które podnoszą zadowolenie od razu po zrealizowaniu np: Farma wiatrowa, inwestując w karty, które pozwalają wielokrotnie podnosić zadowolenie: Konserwacja zabytków i Digitalizacja zbiorów. Kiedy tylko możecie, wykupujcie karty z sektora kultury pozwalają zdobywać więcej żetonów kultury potrzebnych w Fazie zadowolenia, zwłaszcza że zdobywanie tego surowca jest trudne tylko wysokie wyniki rzutów kostkami pozwalają zdobyć kulturę. Na początku gry bierz tylko transport i środowisko, chyba że czeka was w nadchodzącej turze groźne wydarzenie, którego skutki możecie zanegować odrzucając żetony nauki. W poźniejszych turach gry, zwłaszcza przy wyższych wynikach, zbierajcie zdrowie i energię do używania kart inwestycji. Zawsze kiedy wyrzucisz wysoki wynik, zastanów się nad wzięciem kultury - bezpośrednio pomaga w zdobyciu zwycięstwa. Czy używając karty mogę dobrać żetony przy niskim wyniku rzutu? Uważajcie na wydarzenia! Może zdarzyć się taka sytuacja, iż chcesz dobrać surowiec mając niski wynik, ale masz kartę inwestycji, która pozwala brać więcej żetonów. Nawet jeżeli zgodnie z rzutem kostką dobierałbyś 0 surowców, to możes przeznaczyć kostkę na dobranie tego surowca i użyć takiej karty, by wziąć żetony. W trakcie gry będziecie widzieć z wyprzedzeniem jakie czekają was wydarzenia. Starajcie się zapobiegać ich skutkom, zbierając na czas żetony nauki lub realizując konkretne inwestycje w zagrożonych reigonach. Przykład: Michał uzyskał wyniki rzutu i. Pierwszą kostkę przeznacza na transport i bierze żeton, a drugą na zdrowie. Zgodnie z informacją na planszy, wynik = oznacza 0 żetonów, ale Michał zrealizował Ponadregionalne Centrum Zabiegowe. Odwraca tę kartę rewersem do góry i zgodnie z jej zasadą dobiera 0 + = żeton zdrowia. Autorzy: Michał Stachyra, Maciej Zasowski. Konsultacja: Departament Koordynacji Programów Infrastrukturalnych, Ministerstwo Rozwoju Regionalnego. Korekta: Piotr Żuchowski. Opracowanie graficzne: Rafał Badan, Karolina Burda, Dominika Chudzio, Maciej Zasowski. W ilustracjach wykorzystano zdjęcia z zasobów Ministerstwa Rozwoju Regionalnego oraz serwisu Fotolia.com. Wydawnictwo Kuźnia Gier 0. Wszelkie prawa zastrzeżone. Projekt finansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego oraz budżet państwa w ramach pomocy technicznej Programu Infrastruktura i Środowisko. 8

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

WARIANT I. rekwizyty:

WARIANT I. rekwizyty: WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA TIME OF YOUR LIFE ELEMENTY GRY ZASADY GRY W pudełku z grą znajdziesz: 6 Plansz Gracza; Talię kart Przyjaciół (20 kart); Talię kart Wydarzeń (30 kart); Znaczniki Szczęścia:

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Średnia wielkość powierzchni gruntów rolnych w gospodarstwie za rok 2006 (w hektarach) Jednostka podziału administracyjnego kraju

Średnia wielkość powierzchni gruntów rolnych w gospodarstwie za rok 2006 (w hektarach) Jednostka podziału administracyjnego kraju ROLNYCH W GOSPODARSTWIE W KRAJU ZA 2006 ROK w gospodarstwie za rok 2006 (w hektarach) Województwo dolnośląskie 14,63 Województwo kujawsko-pomorskie 14,47 Województwo lubelskie 7,15 Województwo lubuskie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Katastrofa Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo