Metodyka prowadzenia szkoleń. z wykorzystaniem urządzeń. mobilnych dla e-biznesu

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Metodyka prowadzenia szkoleń. z wykorzystaniem urządzeń. mobilnych dla e-biznesu"

Transkrypt

1 Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu Projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie się przez całe życie Publikacja powstała w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie się przez całe życie. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponoszą odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną ani za sposób wykorzystania zawartych w niej informacji.

2 Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu w wersji 1.0 została przygotowana, jako część projektu pt. Szkolenia w zakresie E-biznesu z wykorzystaniem telefonii komórkowej zastosowanie mobilnego systemu wspomagającego sposób prowadzenia zajęć w celu nabycia umiejętności zarządzania e-biznesem, współfinansowanego w ramach programu Uczenie się przez całe życie Leonardo da Vinci. Bazuje on na projekcie mobile Performance Support System for Vocational Education and Training oraz na wynikach uzyskanych w trakcie jego wdrażania. Konsorcjum projektu składa się z następujących organizacji: Nowoczesna Firma S.A. (NF) Plovdiv University (PU) Fundacja Obserwatorium Zarządzania (FOZ) National Distance Education University (UNED) Autorzy: Piotr Maczuga (NF) Michał Plewczyński (NF) Nevena Mileva (PU) Dimitar Tokmakov (PU) Agnieszka Świątecka (FOZ) Krzysztof Zieliński (FOZ) Elio San Cristóbal Ruiz (UNED) Manuel Castro (UNED) ISBN: Warszawa 2012 E-business Mobile Training - use of mobile Performance Support System for acquiring e- business management skills

3 Spis treści: Wstęp... 2 Mobilny świat. Mobilność siły roboczej i rozwój urządzeń mobilnych... 2 Nauka na urządzeniach mobilnych konteksty i wzroce codziennego użytkowania... 2 Nauka/praca na urządzeniach mobilnych co i jak?... 4 Sprzęt, oprogramowanie i modele mobilnego uczenia się (mobile learning)... 6 Definicja mobilnego uczena się (mobile learning)...13 Sprecyzowanie pojęcia mobilnego uczenia się (mobile learning) Czym wyróżnia się mobile learning? Narzędzie wspierające a narzędzie szkoleniowe Cztery poziomy mobilnego uczenia się (mobile learning) Zalety i możliwości Wyzwania i ryzyko Aplikacje do mobilnej nauki - wykorzystanie i doświadczenia Źródła treści mobile learning Integracja systemu LMS Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia się (mobile learning)...26 Potrzeba powrótrzenia materiału. Pedagogika i teorie nauczania Scenariusz w mobilnym uczeniu się (mobile learning) Teoretyczna struktura mobilnego uczenia się (mobile learning) Mobile learning w kontekstach korporacyjnych...33 Biznesowe programy obsługi mobile learning Kontekst Narzędzia mobile learning Mobilny system wspierający wydajność...45 Wprowadzenie Nauka zorientowana na wydajność Wdrożenie scenariuszy wspierających wydajność Projektowanie i dostarczanie mobile learning...55 Ogólne aspekty programowania mobilnych projektów Mobilna użyteczność Multimedia i nauka Narzędzia programistyczne w mobile learning Uwagi końcowe...74 Wskazówki do wdrażania mobile learning Bibliografia...76 Strona 1

4 Wstęp Mobilny świat. Mobilność siły roboczej i rozwój urządzeń mobilnych Technologie mobilne są jednym z najszybciej rosnących działów światowego przemysłu technologicznego. Według danych Międzynarodowego Związku Telekomunikacyjnego (ITU, 2011) liczba subskrypcji telefonów komórkowych sięgnęła 5,9 mld. Światowa penetracja sięga 87%, a w krajach rozwijających się 79% (ITU, 2011). Wzrost liczby subskrypcji szerokopasmowych usług mobilnych wynosił rok rocznie 45% przez ostatnie cztery lata, w wyniku czego na dzień dzisiejszy subskrypcji szerokopasmowych usług mobilnych jest dwukrotnie więcej niż subskrypcji szerokopasmowych stałych (ITU, 2011). Dane te ukazują, jak powszechnym i łatwo dostępnym narzędziem są urządzenia mobilne, niewymagające znacznych nakładów finansowych, umożliwiające natomiast penetrację wszystkich warstw ekonomicznych (Martin i in., 2010). Urządzenia mobilne, używane dziś nie tylko do celów komunikacyjnych, są powszechne we wszystkich warstwach naszego społeczeństwa. Stały się fundamentem przyszłego rozwoju handlu, marketingu, serwisów społecznościowych, mediów oraz, rzecz jasna, szkoleń biznesowych i edukacji formalnej. Dzięki smartfonom i tabletom pracownicy stali się bardziej elastyczni niż kiedykolwiek wcześniej, ponieważ nie muszą już być uwiązani do biurek, by wykonywać swoją pracę. Według raportu opublikowanego przez Cube Labs (2012), liczba pracowników mobilnych w 2012 roku wynosiła 397,1 mln, z czego większość korzystała ze smartfonów (91%) oraz tabletów (44%). Pracownikami mobilnymi są osoby zatrudnione na rozmaitych stanowiskach, począwszy od konsultantów, przedstawicieli usług finansowych, kierowników banków, przez kierowców-zaopatrzeniowców i pracowników sprzedaży detalicznej, pracowników obsługi działających w terenie, a na asystentach zarządu, koordynatorach i dyrektorach naczelnych kończąc. Zgodnie z wynikami powyższego badania, młodsi pracownicy wybierają urządzenia z systemami Apple i Android, natomiast starsi wybierają urządzenia marki Blackberry. Urządzenia te różnią się tym, iż programy Blackberry ukierunkowane są głównie na produktywność, programy systemu Android na informacyjność, zaś aplikacje Apple zorientowane są głównie zadaniowo (Cube Labs, 2012). Nauka na urządzeniach mobilnych konteksty i wzroce codziennego użytkowania Według Cube Labs (2012), najpowszechniej używane przez pracowników programy na urządzenia mobilne związane są z pocztą (86%), przeglądaniem stron internetowych (80%), kontaktami (80%), kalendarzem (75%), komunikatorami (73%), programami biurowymi (71%), zarządzaniem zadaniami i projektami (63%), specjalistycznymi programami dla biznesu (59%), i CRM (51%). Dzięki nowym inicjatywom uczenia się przez całe życie (lifelong learning), programy edukacyjne staną się jednak tak codzienne, jak każdy inny rodzaj aplikacji. Co więcej, niektóre, takie jak tablety, są szczególnie zorientowane na konsumpcję treści. Według MeeFeedia (2010) użytkownicy ipadów oglądają trzykrotnie więcej nagrań wideo, co użytkownicy Internetu, spędzają czterokrotnie dłuższy czas na oglądaniu wideo niż użytkownicy Internetu, a także oglądają pięciokrotnie więcej nagrań wideo w porównaniu do użytkowników iphonów. Fakt ten czyni tablety doskonałymi narzędziami do przekazywania treści edukacyjnych. Jednak rozwój edukacji z wykorzystaniem tego typu urządzeń nie opiera się tylko na wykorzystaniu treści wideo. W panoramie współczesnego mobilnego nauczania znajdują się projekty edukacji pozaformalnej (np. muzea, wycieczki), dostarczające dodatkowych informacji i usług w środowiskach nieformalnych, doświadczenia zdobywane poza klasą, oparte na geolokacji, gdzie uczniowie mogą współpracować i Strona 2

5 uczestniczyć w realnych środowiskach, czy systemy wspierające wydajność uczniów, mające na celu zwiększenie efektywności nauki przez zapewnienie natychmiastowej pomocy w scenariuszach adaptacyjnych (Martin i in., 2010). Systemy te nie są jedynie rozszerzeniem tradycyjnych systemów zarządzania nauczaniem, tzw. Learning Management Systems (LMS), ponieważ pozwalają uczniom zdobywać wiedzę wszędzie i zawsze, wykorzystując np. chwile nudy w autobusie. Analizując literaturę dotyczącą mobilnego i wszechobecnego uczenia się (mobile and ubitiquous learning), można wyróżnić kilka klasyfikacji aplikacji używanych w m-learningu (mobilnym uczeniu się). Naismith (2004) klasyfikuje je pod względem cech technicznych urządzeń wykorzystywanych do celów informacyjnych, komunikacyjnych i edukacyjnych. Zgodnie z podejściem teleinformatycznym (ICT), systemy klasyfikuje się w oparciu o wykorzystywany rodzaj mobilnego urządzenia (notebooki, tablety, palmtopy, telefony komórkowe czy smartfony) i typ technologii komunikacji bezprzewodowej (GSM, WiFi, Bluetooth, itd.) jaki wspierają (Martin i in., 2010). Inni autorzy skupiają się bardziej na zdolności wspierania dostępu do materiałów edukacyjnych w trybie on-line lub off-line (Attwell, 2005), bądź na rodzaju informacji wykorzystanej w procesie edukacyjnym: szkoleniowej lub administracyjnej (Chang, 2003). Powyższe klasyfikacje nie oddają złożoności aktualnych aplikacji do mobilnego uczenia się (Martin i in., 2010). Dlatego też niektórzy autorzy, tacy jak Georgieva, proponują dwa typy klasyfikacji (Georgieva, 2005): Technologie teleinformatyczne (ICT), zgodnie z Naismith [Naismith, 2004]; Technologie edukacyjne. Zaproponowana klasyfikacja oparta jest na następujących głównych wskaźnikach: Wsparcie synchronicznej i/lub asynchronicznej komunikacji. Wsparcie standardów e-learningowych. Aktualnie, większość systemów mobilnego uczenia się nie obsługuje takich specyfikacji e-learningowych, jak SCORM. Możliwość stałego połączenia z Internetem między systemem mobilnym a użytkownikami: praca on-line i mieszana. Lokalizacja użytkownika: na kampusie, poza kampusem, bądź obie możliwości. Dostęp do materiałów szkoleniowych i/lub usług administracyjnych. Oznacza to, że użytkownik otrzymuje materiał edukacyjny, taki jak teksty, oraz informacje administracyjne, takie jak plan zajęć i wyniki egzaminów. Schemat 1 Ogólna klasyfikacja systemów mobilnego uczenia się [Georgieva, 2005]. Strona 3

6 Cel uczenia się Nauka/praca na urządzeniach mobilnych co i jak? W kontekście mobilnego uczenia się warto przestudiować schemat Five Moments of Need autorstwa Boba Moshera i Conrada Gottfredsona (2011). Zgodnie z tym schematem, w procesie uczenia się i wykonywania zadań istnieje pięć głównych momentów, w których pracownicy odczuwają potrzebę dostępu do informacji. Momenty te występują: 1. Kiedy uczymy się po raz pierwszy 2. Gdy potrzebujemy dowiedzieć się więcej 3. Gdy potrzebujemy przypomnieć sobie lub zastosować wiedzę 4. Gdy coś się zmienia 5. Gdy napotykamy na trudności Autorzy określają najlepsze metody szkoleniowe dla każdego z powyższych momentów. Pierwszy i drugi z nich związane są z przyswajaniem wiedzy i bardziej tradycyjnymi modelami nauczania. Pozostałe trzy zaś - ze stosowaniem wiedzy i są bezpośrednio związane ze wspieraniem wydajności. Metoda uczenia się Szkolenie z nauczycielem Szkolenie poprzez sieć web Wspieranie wydajności Elektroniczny system wspierający wydajność 1. Podczas uczenia się po raz pierwszy 2. Podczas dalszego uczenia się 3. Przypominając sobie/stosując wiadomości 4. Podczas trudności 5. Podczas zmian Tabela 1 Five Moments of Need, źródło: Mosher i Gottfredson, 2011 Strona 4

7 Z uwagi na swój specyficzny charakter, m-learning sprawdza się najlepiej w pewnych określonych sferach czy sytuacjach związanych z dostarczaniem informacji 1. Mobilne uczenie się jest najbardziej odpowiednie dla pozycji 2, 3, 4 i 5. By dowiedzieć się więcej technologia mobilna może być wykorzystana jako narzędzie pomocnicze w uczeniu się. Pozwala na szybki dostęp do dodatkowych informacji (takich jak firmowe bazy danych, dokumenty i procedury) dokładnie w czasie i miejscu, gdzie jest to potrzebne. Aby zapamiętać lub/i zastosować wiedzę zwłaszcza w chwili, kiedy pracownik musi zastosować zdobytą wcześniej wiedzę i umiejętności w praktyce, podczas wykonywania pracy, technologia mobilna może pomóc mu powtórzyć wiedzę lub dostarczyć instrukcje i wsparcie na stanowisku pracy. Gdy coś poszło nie tak technologia mobilna może być bardzo pomocna w sytuacjach kryzysowych, kiedy potrzebny jest szybki dostęp do najważniejszych informacji. Pozwala wówczas reagować błyskawicznie i skutecznie, aby przezwyciężyć trudności czy poprawić błędy. Gdy coś się zmienia szczególnie w środowisku biznesowym, gdzie żyje się ciągłymi zmianami i przepływem informacji, pracownicy potrzebują umiejętności szybkiego dostosowywania się do gwałtownie zmieniających się warunków, bezustannego aktualizowania swojej wiedzy i umiejętności, i ciągłego uczenia się, zarówno formalnego, jak nieformalnego. Muszą radzić sobie również z przeciążeniem informacyjnym, tj. trudnościami związanymi ze zrozumieniem i podejmowaniem decyzji, spowodowanymi nadmierną ilością informacji. Mobilne uczenie się może pomóc im odnaleźć właściwe dane dokładnie na czas i zawsze aktualne. Skoro wiemy już, w jakich sytuacjach sprawdza się mobilne nauczanie, dobrze znać też podstawowe narzędzia: Mobilne powtórki (Mobile Refreshers) treść dostarczona przez urządzenia mobilne może być na prawdę pomocna po zakończeniu regularnego szkolenia. Może być to materiał pomocniczy, mający na celu uproszczenie procesu powtarzania. Powtórzenie niewielkiej ilości materiału ze szczególnym uwzględnieniem rzeczy najbardziej istotnych może pomóc w nauce i zapobiegać zapominaniu. Mobilne wsparcie na stanowisku pracy ( Just in Time Performance Support) model mobile learning daje również możliwość dostępu do materiałów edukacyjnych na życzenie, kiedy są one najbardziej potrzebne. Dane dostarczane są dokładnie w chwili, kiedy potrzebuje ich użytkownik, poprzez udostępnienie wcześniej przygotowanej treści bądź dzięki współpracy gdy użytkownik otrzymuje odpowiedź czy wskazówkę od osoby będącej ekspertem w danej dziedzinie. Wsparcie przepływu pracy (Workflow Support) jest to połączenie wszystkich poprzednio wymienionych elementów w kontekście biznesu. Mobilny dostęp do danych daje możliwość odświeżenia ważnych informacji w razie potrzeby. Przykładowo, może być bardzo pomocny w środowisku biznesowym, przed ważnym spotkaniem poza firmą. Dostęp do istotnych informacji w każdym miejscu i o każdej porze może okazać się zbawienny. 1 Porównaj z: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? Grudzień 2011, Copyright Elearnity; Dr Conrad Gottfredson, dyrektor Performance Support Lab & Seminar w Masie Center Strona 5

8 Sprzęt, oprogramowanie i modele mobilnego uczenia się (mobile learning) Urządzenia mobilne Urządzenie mobilne, nazywane również urządzeniem lub komputerem przenośnym, jest niewielkich rozmiarów urządzeniem obliczeniowym. Najpopularniejsze urządzenia mobilne dla osób uczących się to: Telefony komórkowe używane w celu wykonywania i odbierania połączeń telefonicznych i krótkich wiadomości tekstowych SMS dzięki połączeniu poprzez sygnały radiowe ze stacjami bazowymi tworzącymi sieć komórkową. Większość dzisiejszych telefonów komórkowych posiada szereg dodatkowych funkcji, takich jak odtwarzanie plików MP3, bezprzewodowa komunikacja krótkiego zasięgu (Bluetooth, podczerwień), dostęp do poczty i do sieci Internet, czy aparat fotograficzny/kamera. Czasami nazywane są telefonami wielofunkcyjnymi i plasują się między prostymi telefonami niższej klasy a smartfonami. Komputery kieszonkowe (PDA) (znane też jako palmtopy) to niewielkie komputery osobiste z oprogramowaniem biurowym i możliwością wyświetlania multimediów. Większość z tych funkcji posiadają dziś także smartfony, które w szybkim tempie zastępują na rynku komputery kieszonkowe (Woodill, 2011). Smartfony: choć nie istnieje standardowa oficjalna definicja terminu smartfon (a niekiedy trudno rozróżnić go od telefonu komórkowego), przyjęliśmy, że smartfon jest urządzeniem łączącym funkcjonalności telefonu komórkowego, PDA i komputera. Smartfon działa w oparciu o zaawansowany system operacyjny, pozwalający na zainstalowanie i użytkowanie rozmaitych aplikacji oraz oferujący dostęp do sieci Internet przez przeglądarkę stron internetowych. Według Woodilla [o]becne smartfony przejęły niektóre funkcje laptopów, pozwalając na dostęp do poczty internetowej, dokumentów i oprogramowania biurowego. Smartfony zazwyczaj posiadają miniaturową klawiaturę QWERTY lub wirtualną klawiaturę na ekranie dotykowym. Smartfony są obecnie postrzegane jako jedna z najodpowiedniejszych platform do mobile learning (Woodill, 2011). Czytniki e-booków (nazywane również e-czytnikami, czytnikami e-książek) to urządzenia zaprojektowane przede wszystkim w celu czytania cyfrowych książek i czasopism elektronicznych. Dla większej czytelności wyświetlaczy, szczególnie w ostrym słońcu, wykorzystują one technologię papieru elektronicznego. Wadami papieru elektronicznego są obecnie możliwość wyświetlania treści wyłącznie w czerni i bieli oraz brak możliwości odtwarzania treści wideo. Dlatego też wykorzystanie czytników e-booków w celach mobilnego uczenia się jest ograniczone do informacji głównie tekstowej. Notebooki i netbooki: nie wszyscy zgadzają się co do przynależności laptopów/notebooków i netbooków do mobilnego ekosystemu. Jednak w miarę, jak komputery te stają się mniejsze, cieńsze i łatwiejsze do noszenia przy sobie, mogą być używane jako urządzenia do mobilnej nauki, o większej mocy niż smartfony, a jednocześnie wyposażone we wszystkie cechy komputerów PC. Z drugiej strony, pozwalają one na korzystanie w pełni z tradycyjnego e- learningu bez ograniczeń projektowych typowych dla treści mobilnych. Tablety: sytuując się pomiędzy smartfonami a laptopami, posiadają zalety każdego z tych urządzeń. Posiadają ekran wystarczająco duży dla wyświetlania tradycyjnych treści e- learningowych, mają pewne ograniczenia (przykładowo, wiele w nich nie obsługuje Flash lub innych formatów popularnych na stronach WWW), ale również zalety (np. GPS, żyroskop) w porównaniu ze zwykłymi komputerami. Ich udział na rynku wciąż jest ograniczony, jednak ich popularność rośnie w bardzo szybkim tempie i prawdopodobnie zastąpią w pewnym stopniu czytniki e-booków i netbooki. Strona 6

9 Przenośne odtwarzacze multimedialne (takie jak ipody czy odtwarzacze MP3): wykorzystywane w celu przechowywania i odtwarzania mediów cyfrowych takich jak audio, zdjęcia, wideo, dokumenty, itd. Ich oczywistą zaletą jest niewielki rozmiar i mała waga, jednak na rynku muszą one rywalizować z telefonami komórkowymi i smartfonami, jak również innymi, bardziej wyspecjalizowanymi urządzeniami, takimi jak przenośne odtwarzacze DVD. Dla celów niniejszego opracowania skupimy się na smartfonach i tabletach, ponieważ są to urządzenia najczęściej wykorzystywane w biznesie. Możliwości urządzeń mobilnych Horton (Horton, 2012) podaje szczegółową listę możliwości urządzeń mobilnych oraz potencjalnych sposobów wykorzystania ich do uczenia się. Funkcja Wyświetlacz Odtwarzacz audio Odtwarzacz wideo Zegar Kalendarz Lista kontaktów GPS Wyświetlanie map Nawigacja Bluetooth Poczta internetowa Przeglądarka stron internetowych Czytnik RFID Wiadomości tekstowe Nagrywanie audio Aparat fotograficzny Kamera wideo Edycja i formatowanie tekstu Edycja zdjęć Opis Wyświetlanie tekstu, obrazów, wideo. Odtwarzanie głosu, muzyki, dźwięków. Odtwarzanie plików wideo. Wyświetlanie czasu, pomiar czasu, planowanie wydarzeń. Planowanie działań i wyświetlanie powiadomień. Skatalogowanie adresów, adresów owych, numerów telefonów i innych informacji kontaktowych dla użytkowników. Określanie współrzędnych geograficznych. Pokazywanie ulic, dróg, budynków i terenu. Możliwość zaznaczenia lokalizacji użytkownika dzięki GPS. Uzyskanie wskazówek jak dostać się z jednego miejsca do drugiego. Możliwość połączenia się z innym urządzeniem przez Bluetooth. Wysyłanie i dobieranie wiadomości wraz z załącznikami. Dostęp do serwerów internetowych i ich treści. Odczytywanie krótkich wiadomości zakodowanych przy pomocy układu RFID. Te niewielkie (4mm kw.) układy transmitują i identyfikują przekaz wyzwalany przez czytnik RFID będący w odległości kilku centymetrów. Wysyłanie krótkich wiadomości tekstowych do innych urządzeń mobilnych. Nagrywanie głosu, muzyki i innych dźwięków przy pomocy wbudowanego mikrofonu lub mikrofonu zewnętrznego. Robienie zdjęć. Nagrywanie obrazu i dźwięku. Wprowadzanie, organizowanie i formatowanie tekstu. Edytowanie zdjęć: przycinanie, prostowanie, zmiana jasności i kontrastu, zmiana koloru, stosowanie efektów specjalnych. Strona 7

10 Edycja dźwięku Edycja wideo Klawiatura (dotykowa) Klawiatura (zewnętrzna) Połączenie telefoniczne Serwisy społecznościowe Sieć bezprzewodowa Kalkulator Arkusz kalkulacyjny Kontrola głosem Syntezator mowy Rozpoznawanie mowy Mikrofon zewnętrzny Rzeczywistość rozszerzona Sondy danych Skracanie, łączenie, dostosowanie głośności i tonu w nagraniach. Wycinanie, sekwencjonowanie, nakładanie, dostosowywanie klipów video. Wprowadzanie niewielkich ilości tekstu. Wprowadzanie dużych ilości tekstu Prowadzenie rozmów. Połączenie ze stronami i narzędziami społecznościowymi, takimi jak Twitter czy Facebook. Połączenie z Internetem i sieciami lokalnymi przez WiFi, EDGE, 3G i inne standardy bezprzewodowe. Wykonywanie prostych obliczeń. Wykonywanie obliczeń z kolumnami i wierszami liczb, wyświetlanie wyników w tabelach. Aktywowanie i nawigowanie w menu urządzenia za pomocą głosu Urządzenie odczytuje treści przechowywane jako tekst pisany. Konwertowanie słów mówionych na tekst. Nagrywanie dźwięku poprzez gniazdo mikrofonu w urządzeniu. Wyświetlanie odpowiednich danych nałożonych na obraz nagrany kamerą wideo. Pomiar danych fizycznych, takich jak: temperatura, ciśnienie powietrza, ph, zasolenie, O₂, CO₂, przyśpieszenie, siła, światło, kolor i poziom głośności. Więcej pomysłów na wykorzystanie każdej z tych możliwości oraz ich zastosowanie w uczeniu się opisuje Horton (Horton, 2012). Mobilne systemy operacyjne Nowoczesne mobilne systemy operacyjne łączą funkcjonalności systemu operacyjnego komputera z innymi typowymi dla urządzeń mobilnych, takich jak ekran dotykowy, nawigacja GPS, aparat fotograficzny/kamera, czy komunikacja komórkowa. Pozwalają na jak najlepsze wykorzystanie funkcji technicznych i oprogramowania urządzeń mobilnych. Najpowszechniej stosowanymi systemami operacyjnymi są: Android firmy Google (oprogramowanie darmowe, otwarte źródło) ios firmy Apple (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone) Blackberry OS firmy RIM (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone) Symbian firmy Nokia and Accenture (otwarta licencja) Bada firmy Samsung (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone) Windows Phone firmy Microsoft (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone) Strona 8

11 Źródło: Wikipedia Poniżej zaprezentowano porównanie dwóch najpopularniejszych systemów operacyjnych: ios Android Możliwości Mocne strony Słabe strony HTML, HTML5, brak treści Flash HTML, HTML5 (zależnie od przeglądarki), Flash, aplikacje na system Android Popularny wśród użytkowników końcowych, duża liczba zainstalowanych urządzeń. Wysokiej klasy, stabilny system operacyjny. Wysoki poziom standaryzacji. Dobrej jakości oprogramowanie i wsparcie techniczne. Popularny wśród użytkowników końcowych. Dobra dokumentacja. Platforma otwarta oparta na Javie, zintegrowana z aplikacjami Google. Szeroki wachlarz modeli w różnych cenach. Brak ochrony bezpieczeństwa sieci firmowej. Zamknięty system operacyjny; pobieranie programów wyłącznie poprzez Apple App Store (skomplikowany i długi proces akceptacji). Dostosowanie do potrzeb klienta; różnorodne rozdzielczości ekranów, inne różnice. Mobilne przeglądarki Tak jak w przypadku systemów operacyjnych, przeglądarki w urządzeniach mobilnych znacznie różnią się od siebie pod względem funkcji. Te najbardziej zaawansowane oferują pełne wsparcie dla większości stron www oraz niektórych funkcji natywnych, inne zaś mają ograniczoną funkcjonalność i mogą wyświetlać jedynie treści dostosowane do urządzeń mobilnych. Smartfony i tablety, których istotną funkcją jest możliwość przeglądania stron www, zazwyczaj posiadają zaawansowane funkcje i pozwalają na instalację dodatkowych przeglądarek w przypadku, gdy ta natywna nie odpowiada użytkownikowi (przykładowo, w celu uruchomienia treści Flash na urządzeniach z systemem ios). Strona 9

12 Źródło: StatCounter Aplikacje webowe a aplikacje natywne Istnieją dwa główne podejścia do dostosowywania środowiska edukacyjnego do urządzeń mobilnych: adaptowanie wersji web do wymogów urządzeń mobilnych oraz budowanie natywnego wdrożenia w każdym kompatybilnym telefonie komórkowym. Odnośnie programów natywnych, większość urządzeń mobilnych posiada platformy programistyczne, na których zewnętrzni deweloperzy mogą budować aplikacje. Dodana wartość takiego rozwiązania jest oczywista: funkcjonalność urządzenia mobilnego nabiera elastyczności dzięki możliwości tworzenia nowych aplikacji wykorzystujących funkcjonalności danego urządzenia (Orduña i in., 2009). Wachlarz platform programistycznych stał się jednak niezmiernie szeroki. Aplikacje dostępne na mobilne systemy operacyjne są przeważnie programami natywnymi zbudowanymi na własnym zestawie narzędzi (Software Development Kit, SDK), obsługiwanym przez dany system operacyjny (Orduña i in., 2009). Korzyścią stosowania technologii natywnych jest wykorzystanie wszystkich zasobów urządzenia zawartych w używanym przez nie SDK. Jeśli urządzenie na to pozwala, aplikacja może wykorzystywać grafiki 3D, rozpoznawać pozycję użytkownika, uzyskać dostęp do akcelerometru, kamery/aparatu fotograficznego, Bluetooth, mobilnego kalendarza i kontaktów, działać na plikach, magazynowanych danych, czy nawet odtwarzać muzykę i filmy wideo, podczas gdy mobilne przeglądarki internetowe przeważnie nie oferują takich funkcji dla aplikacji webowych (Orduña i in., 2009). Inną możliwością jest stworzenie mobilnej platformy webowej. Obsługiwanie aplikacji webowych w urządzeniach mobilnych wzrosło w ciągu ostatnich lat. Wraz z nadejściem Web 2.0 i chmury obliczeniowej obsługa złożonych aplikacji webowych na urządzeniach mobilnych stała się koniecznością. Strona 10

13 Jednak aplikacje webowe przeważnie wymagają adaptacji na urządzenia mobilne. Adaptacja taka wymaga podjęcia następujących kroków (Orduña i in., 2009): 1. Zapewnij właściwy układ ekranu. Deweloperzy powinni pomyśleć, do czego właściwie będzie używane urządzenie mobilne, i jak użytkownik może zobaczyć to na małym ekranie. Przykładowo, czasopisma zazwyczaj są prezentowane jako szpalta, w której każda wiadomość stanowi pojedynczą linijkę tekstu, tak aby użytkownik mógł szybko zobaczyć, która wiadomość jest bardziej interesująca i na nią kliknąć. Każda linijka jest w rzeczywistości przyciskiem, który łatwo wybrać na ekranie dotykowym. 2. Zapewnij łatwy dostęp do treści. Deweloperzy powinni pomyśleć, jakie treści będą dostosowywane w wersji mobilnej. Użytkownicy mogą postrzegać wersję mobilną jako dopełnienie wersji komputerowej, naturalne więc, że będzie ona pozbawiona niektórych opcji. 3. Unikaj wtyczek. Mnóstwo aplikacji webowych oferuje funkcje oparte na wtyczkach, takich jak applety Java, Adobe Flash czy Microsoft Silverlight. Wtyczki te nie są obsługiwane przez większość urządzeń, i trudno zmienić ten stan rzeczy z uwagi na koszty, jakie deweloper musiałby ponieść dostosowując wtyczkę do szerokiej gamy platform mobilnych. Poniższa tabela 2 przedstawia podsumowanie zalet i wad budowy aplikacji webowych i natywnych. Aplikacje webowe Niezależne od platformy docelowej, dzięki czemu mogą dotrzeć do większej ilości odbiorców Dostępna natychmiast, bez pośrednictwa platform takich jak sklepy z aplikacjami. Szybsze tworzenie i mniejszy koszt aktualizacji. Możliwość budowania zaawansowanych aplikacji przy wykorzystaniu technologii HTML5/CSS3, które umożliwiają też wykorzystanie dźwięku, wideo i animacji. Treści przechowywane są bezpiecznie na serwerze, nie w pamięci urządzenia. Aktualizacje wprowadzane są natychmiast na urządzeniach wszystkich użytkowników Aplikacje webowe nie wymagają przejścia procesu akceptacji, uiszczenia opłat i innych procedur związanych z zamieszczeniem w sklepie z aplikacjami. Wymaga dostępu do Internetu. Wymaga adresu URL i umieszczenia na serwerze. Ograniczona funkcjonalność, zwłaszcza odnośnie dostępu do funkcji urządzenia Wydajność może być niższa w porównaniu do aplikacji natywnych, będzie też zależna od prędkości przesyłania danych Mniejsza kontrola nad doświadczeniem użytkownika, Brak wspólnych standardów dla przeglądarek. Aplikacje natywne Umożliwiają dostęp do takich funkcji urządzenia jak aparat fotograficzny, kamera wideo, akcelerometr lub danych przechowywanych przez użytkownika, takich jak książka dresowa. Kontrola nad doświadczeniem użytkownika (user experience). Wykorzystanie interaktywnych multimediów. Dłuższy czas produkcji oraz większe koszty aktualizacji. Aplikacja musi przejść przez sklep z aplikacjami zanim trafi do docelowych odbiorców; proces ten może być czasochłonny i niepewny. Możliwe tworzenie kanałów dla udostępniania i odzyskiwania danych i wiedzy wtedy, gdy jest to potrzebne. Możliwość przechowywania danych dotyczących użytkownika; może służyć jako osobisty program edukacyjny (przynajmniej do pewnego stopnia). Nie wymaga dostępu do Internetu. Zależne od platformy; konieczność stworzenia odrębnych aplikacji pod różne systemy operacyjne. Zamieszczenie aplikacji w sklepie wymaga przejścia przez proces akceptacji; tworząc aplikacje na różne systemy operacyjne, należy powtórzyć ten proces dla każdego sklepu. Wyższe koszty produkcji. 2 Patrz: Strona 11

14 Istnieje jednak również trzecia opcja, umożliwiająca deweloperom na wykorzystanie zarówno cech aplikacji webowych, jak i programów natywnych. Aplikacje hybrydowe programowane są za pomocą HTML5, opakowanego w natywny kontener pozwalający na ich sprzedaż w sklepach z aplikacjami, co umożliwia również dostęp do natywnych funkcjonalności takich, jak aparat fotograficzny, kamera wideo, mikrofon, lista kontaktów, czy system powiadomień. Dla użytkownika końcowego wyglądają one i działają jak aplikacje natywne. Jednak główna treść napisana jest w HTML, tak aby można było ją bez trudu aktualizować i modyfikować, a jej rozbudowa jest o wiele tańsza, niż stworzenie lub aktualizowanie aplikacji natywnej, zwłaszcza, gdy konieczne jest rozwijanie aplikacji dostosowanych do różnych systemów operacyjnych. Należy również podkreślić, że niektóre z powszechnie wymienianych zalet programów natywnych nad programami sieci web (lepsza wydajność, tryb offline, dostęp do funkcji urządzenia, możliwość wykorzystania geolokacji) stają się mniej oczywiste w miarę rozwoju technologii opartych na HTML5/CSS3 i JavaScript. Choć funkcjonalności HTLM5 nie są jeszcze stabilne, niektóre z nich zostały już wdrożone w głównych przeglądarkach internetowych (Orduña i in., 2009). Funkcjami tymi są, m.in.: Audio i video Tworzenie animacji Geolokacja Przechowywanie treści i bazy danych Nowe atrybuty formularzy Niektóre z powszechnie stosowanych serwisów internetowych, takie jak YouTube czy Google Maps, już teraz wykorzystują HTML5. YouTube może wyświetlać filmy wideo w formacie HTML5 zamiast Flash, jeśli użytkownik wyrazi na to wyraźną zgodę. Google Maps wykorzystuje możliwości geolokacyjne HTML5 aby pokazać użytkownikowi, gdzie się znajduje, gdy ten wciśnie odpowiedni przycisk. Przycisk ten pojawia się tylko wtedy, kiedy używana przeglądarka wspiera geolokację (Orduña i in., 2009). Ponieważ przeglądarki mobilne są oparte na nowoczesnych przeglądarkach internetowych, niektóre z nich już teraz oferują takie możliwości. Przykładowo, iphony i urządzenia z systemem Android obsługują już geolokację, podobnie jak Windows Mobile po zainstalowaniu odpowiedniej wtyczki (Orduña i in., 2009). Strona 12

15 Definicja mobilnego uczena się (mobile learning) Aby lepiej zrozumieć mobile learning, należy poznać jego korzenie. Przed nastaniem ery komputerów i Internetu istniał tylko jeden sposób uzyskania treści edukacyjnych bez konieczności wychodzenia z domu kursy korespondencyjne. Po zapisaniu się i uiszczeniu opłaty, uczestnik otrzymywał materiał pocztą. Przez długi czas była to jedyna taka możliwość. Wraz z pojawieniem się komputerów, wprowadzono nową, błyskawiczną metodę dostarczania danych Internet, który całkowicie zmienił oblicze nowoczesnej edukacji. Ludzie uzyskali dostęp do olbrzymich ilości danych. Jednak wciąż pozostawał jeszcze jeden krok. Rozwój urządzeń mobilnych dał początek zupełnie nowej erze dostępu do informacji. Dziś urządzenia mobilne przypominają przenośne komputery osobiste, i mają nawet dostęp do Internetu poprzez siec telekomunikacyjną czy WiFi. Nawet bardziej interesujący jest fakt, że w dzisiejszych czasach smartfon jest tysiąc razy szybszy, sto razy mniejszy i milion razy tańszy, niż superkomputer MIT z 1965 roku. Wyposażony jest w szeroki ekran dotykowy, GPS i akcelerometr (czujniki orientacji), głośniki, WiFi, wydajny procesor i kartę graficzną umożliwiającą odtwarzanie gier 3D. Tak wyposażone, urządzenia mobilne oferują to, czego komputery nie są w stanie zapewnić ciągły dostęp do danych z każdego miejsca. W ten sposób mobilne uczenie się stało się skutecznym sposobem zdobywania wiedzy. Sprecyzowanie pojęcia mobilnego uczenia się (mobile learning) Nie ma jednej kanonicznej definicji mobilnego uczenia się (mobile learning), jednak kilka definicji zdobyło szczególną popularność. Początkowo, najpopularniejsze definicje podkreślały aspekt technologiczny tego procesu, jednak z czasem włączone zostały również inne istotne czynniki, takie jak koncepcja osobistego środowiska uczenia się (personal learning), społecznego uczenia się (social learning) oraz wszechobecnego uczenia się (ubiquitous learning). W zależności od tego, czy podkreśla się mobilność osoby uczącej się, czy też wykorzystanie mobilnej technologii, można wyróżnić dwa odrębne podejścia do definiowania pojęć mobile learningu i m- learningu. W odniesieniu do pierwszej z wymienionych perspektyw, wykorzystanie urządzeń mobilnych nie jest warunkiem koniecznym, jako że osoba ucząca się może być mobilna w sensie geograficznym, korzystając jednocześnie z sieci różnych urządzeń stacjonarnych. W drugiej perspektywie, osoba ucząca się wykorzystuje technologię mobilną, ale nie musi być przez cały czas w ruchu. Przy podkreśleniu użycia urządzenia mobilnego przy definiowaniu mobile learning można wyróżnić korzystanie z mobilnej technologii, jako jedynego narzędzia do nauki. Opisane powyżej podejścia do zagadnienia mobile learning wzajemnie się uzupełniają, wspólnie tworząc definicję, zgodnie z którą urządzenia mobilne zwiększają mobilność osoby uczącej się. M-learning można więc zdefiniować jako świadczenie usług edukacyjnych lub szkoleniowych przy pomocy urządzeń mobilnych. Jednak aby ułatwić taką mobilność, wykorzystywane urządzenie mobilne powinno spełniać określone wymogi. Osoba ucząca się musi mieć możliwość korzystania z urządzenia bezprzewodowo, na stojąco i przy minimalnym wysiłku. Ponadto, urządzenie to powinno być na tyle małych rozmiarów, aby można je było trzymać jednej ręce i zawsze ze sobą zabrać (Dye, 2007). Takimi urządzeniami są przykładowo urządzenia PDA, smartfony, telefony komórkowe, palmtopy, odtwarzacze MP3 itp. Mobile learning można definiować jako wszelkie świadczenia edukacyjne, w których jedyną lub dominującą technologią są urządzenia mobilne (Kukulska-Hume i Traxler, 2005). Według innych autorów mobilne uczenie się powinno ograniczać się do nauki na urządzeniach mieszczących się do damskiej torebki lub do męskiej kieszeni (Keegan, 2005). Strona 13

16 Jednak jak już wspominają inne definicje, technologia nie jest najważniejszym aspektem. Jeden z najlepszych opisów mobile learning zaprezentowany został przez MOBIlearn Project: (...) rozważając mobilność bardziej z punktu widzenia ucznia, niż z perspektywy technologii, można by rzec, że mobile learning dzieje się wszędzie przykładowo, w autobusie, gdzie uczniowie powtarzają wiadomości przed klasówką, lub podczas podróży za granicę, w którym to czasie lekarze odświeżają swoje umiejętności językowe. Wszystkie te przypadki formalnej i nieformalnej nauki niekoniecznie muszą zawierać element wykorzystania technologii mobilnych, jednak mają miejsce wtedy, gdy ludzie przemieszczają się, a zatem powinno być to zaklasyfikowane jako przypadki mobilnego uczenia się. Co więcej, technologie mobilne mogą być używane w osobistym środowisku nauki danego użytkownika. W ostatnich latach przeprowadzono wiele badań na temat stosowania palmtopów w klasach. Ze względu na mobilność technologii, nauka z wykorzystaniem PDA również postrzegana jest jako mobile learning (O'Malley i in., 2005). W świetle przedstawionej metodyki odnoszącej się do zagadnienia wykorzystywania urządzeń mobilnych możemy uznać, że mobile learning ma miejsce wtedy, gdy ludzie korzystają ze swoich urządzeń przenośnych w celu uczenia się, a zatem nie ogranicza ich dana lokalizacja. Czym wyróżnia się mobile learning? Perspektywy te są również pomocne w odróżnieniu m-learningu od e-learningu. M-learning to specyficzny typ uczenia się należący do dziedziny e-learningu. Skupia się on na nauce w różnych kontekstach oraz na uczeniu się wspomaganym mobilną technologią, natomiast e-learning nie musi wykorzystywać urządzeń mobilnych. Wyzwaniem m-learningu jest przejście od obecnego stacjonarnego, wirtualnego środowiska uczenia się (e-learning) do bezprzewodowego, mobilnego środowiska uczenia się jutra. Możemy porównywać tradycyjne nauczanie z do e-learningiem, a e-learning z m-learningiem. Kryteria są bardzo proste jak, kiedy i gdzie. E-learning daje możliwość zdobywania wiedzy bez konieczności pojawiania się osobiście na kursach, i w czasie odpowiadającym użytkownikowi. Ograniczenia wiążą się z dostępem do komputera i sieci Internet. Ważne też jest, że zasady dotyczące komunikowania się między uczniami i nauczycielami różnią się od tych obowiązujących w tradycyjnym uczeniu się. Mobilne uczenie się jest pewnego rodzaju rozszerzeniem e-learningu i często uzupełnia to pojęcie. Jest też uzupełnieniem tradycyjnych szkoleń. Z uwagi na fakt, że proces mobilnego uczenia się wymaga stosowania urządzeń mobilnych, istnieją ograniczenia natury technicznej dotyczące wyglądu długości treści kursu. Mobile learning zdaje się być najbardziej efektywny, gdy dostarcza bardzo krótkich informacji i nie jest przeciążony multimediami. W początkach rozwoju m-learningu najszybszym i najtańszym sposobem przygotowania treści mobilnych było wykorzystanie uprzednio przygotowanego materiału do nauki w systemie e-learning i przystosowanie go do przeglądania na mniejszymi urządzeniu. Jednak po kilku latach stało się jasne, że mobilne uczenie się nie może być e-learningiem na małym ekranie. Rozwój metodyki mobilnego uczenia się pokazuje, że materiał szkoleniowy dla m-learningu musi być przygotowywany w inny sposób niż ten do e-learningu. W przeciwnym razie, przeważnie okazuje się nieskuteczny. Powód jest prosty. Jak już wspomniano, a co zostanie jeszcze powtórzone poniżej, urządzenia mobilne mają pewne ograniczenia. Jeśli treści edukacyjne nie są dostosowane do specyfiki danego urządzenia, Strona 14

17 materiał audio-wideo może zostać niepoprawnie wyświetlony, czcionka może okazać się zbyt drobna, a ilość tekstu zbyt duża. Poza użyciem nowoczesnych technologii, jest jeszcze jedna, bardzo istotna kwestia, a mianowicie - sposób myślenia. Mobilne uczenie się jest oznaką znaczącej zmiany paradygmatu edukacji. Zdobywanie wiedzy staje się bardziej powszechne niż kiedykolwiek wcześniej. Komputer z dostępem do Internetu pozwala na przetwarzanie ogromnych ilości danych. Dzięki mobilnej rewolucji, wszędzie możemy z nich skorzystać. Mamy do dyspozycji potężne narzędzie. Musimy nauczyć się, jak efektywnie z niego korzystać. Dlatego też Horton (Horton, 2012) wyróżnia dwa znaczenia terminu mobile learning : Uczestniczenie mobilnych osób w konwencjonalnym uczeniu się. Techniki i technologie mobile learning pozwalają osobom, które często się przemieszczają, uczestniczyć w istniejących formach nauki, włączając w to naukę na sali szkoleniowej, w wirtualnych klasach, indywidualny e- learning, uczenie się w grupach, oraz wspieranie wydajności (performance suport). Prawdziwe mobilne uczenie się. W prawdziwym m-learningu uczymy się nie tyle z urządzenia mobilnego, co z otaczającego nas świata. Prawdziwe mobilne uczenie się wymaga zdobywania wiedzy za pośrednictwem przedmiotów, środowisk, czy innych uczestników, których spotykamy poruszając się w rzeczywistym świecie. Badacze edukacji na odległość zwykli powtarzać, że w edukacji na odległość efektywne są nie te technologie, które mają niekwestionowane zalety pedagogiczne, ale te, które są powszechnie dostępne dla obywateli. W historii wykorzystania technologii w celach edukacyjnych nie było jeszcze technologii tak powszechnie dostępnej, jak dziś telefonia komórkowa. Można bezpiecznie założyć, że każdy uczeń, w każdej klasie, w każdej szkole, w każdym z 27 państw Unii Europejskiej posiada telefon komórkowy. Używają ich bez przerwy w codziennym życiu poza edukacją. Nie licząc wielu krótkoterminowych projektów oraz kilku ważnych wdrożeń podcastów na szeroką skalę w Stanach Zjednoczonych, środowisko akademickie nie korzysta jeszcze z potencjału m-learningu, pomimo, że powszechnie stosuje e-learning. Rolą mobilnego uczenia się jest wykorzystanie niespotykanych dotąd możliwości technologicznych w celach edukacyjnych i szkoleniowych, szczególnie, że szkolnictwo wyższe boryka się z konkretnymi problemami, z którymi technologie mobilne mogłyby sobie poradzić, takimi jak zbyt małe osadzenie w kontekście realnego świata, ograniczony dostęp do materiałów edukacyjnych, niskie zaangażowanie osób uczących się na zajęciach, oraz brak praktycznego doświadczenia w uczeniu się o technologiach mobilnych. Obiecujące sposoby przekonywania uczniów do wykorzystywania urządzeń mobilnych w celów edukacyjnych przynoszą badania nad mobilnym uczeniem się skoncentrowanych bardziej na użytkowniku, w których proponuje się ( ) wplatać innowacyjne zastosowania technologii w tkaninę obecnych zachowań (Pettit i Kukulska-Hulme, 2007). Istniejący wzorzec wykorzystywania urządzeń mobilnych przez osoby uczące się określa podstawy zastosowań mobilnej edukacji. Co więcej, przy projektowaniu m learningu ważne jest, by robić to z perspektywy procesu uczenia się i osoby uczącej się, a nie z perspektywy technologii mobilnej. Tak więc, decyzja o wykorzystaniu urządzenia mobilnego dla dostarczenia szkolenia czy informacji nie powinna być wynikać z samej możliwości skorzystania z takiego urządzenia, ale powinna opierać się na wartości dodanej, jaką wniesie zastosowanie danego urządzenia w procesie uczenia się. Narzędzie wspierające a narzędzie szkoleniowe Urządzenia mobilne podzielić można na a) narzędzia wspierające i b) narzędzia szkoleniowe. Jako narzędzie wspierające nauczycieli lub trenerów, urządzenia mobilne pozwalają na nagrywanie i edytowanie zajęć, instrukcji, wybór rodzaju doradztwa i podejścia pedagogicznego, roli nauczyciela i uczniów. Ponadto, ułatwiają one komunikację pomiędzy trenerami i uczestnikami szkoleń dzięki Strona 15

18 możliwości dzielenia się plikami, wbudowanych funkcjom społecznościowym oraz przyjaznemu interfejsowi z możliwością prowadzenia dyskusji online i wysyłania i. Z drugiej strony, urządzenia mobilne mogą być wykorzystywane jako narzędzia szkoleniowe. Mogą być wykorzystywane przez osoby uczące się jako pomoc w wykonywaniu zadań i do promowania zrównoważonego rozwoju ich zdolności umysłowych poprzez funkcjonowanie na zasadzie partnera intelektualnego zarówno dla trenera, jak i dla uczestnika szkoleń. Trenerzy mogą udostępniać uczestnikom książki elektroniczne, strony internetowe związane z tematem zajęć, graficzny kalkulator, słownik, słownik synonimów, itd. Wreszcie, urządzenia mobilne umożliwiają też rozwiązywanie testów i quizów elektronicznych. Cztery poziomy mobilnego uczenia się (mobile learning) Mobile learning liczy sobie już dziesięć lat, a jego początki można znaleźć w pracach Sharples a (Sharples, 2000) nad wykorzystaniem palmtopów w szkołach podstawowych w Wielkiej Brytanii. Przez te dziesięć lat wyłoniły się cztery poziomy dostarczania treści w modelu mobile learning, z których każdy wymaga innego podejścia metodycznego. Poziom 1: Komunikacja za pomocą krótkich wiadomości tekstowych (SMS). Wykorzystanie wiadomości SMS w kontekście edukacyjnym wynika z codziennej potrzeby wszystkich szkół, kolegiów i uniwersytetów aby komunikować się z wybranymi bądź wszystkimi swoimi ciałami studenckimi. W nagłych przypadkach (np. odwołanie wykładu), głównymi drogami komunikacji, wykorzystywanymi przez te instytucje, są: usługi pocztowe, wiadomości lub SMSy. W wielu przypadkach usługi pocztowe okazują się zbyt powolne, nie wszyscy studenci czy uczniowie też sprawdzają regularnie swoje konta e- mailowe, co czyni obie te metody nieskutecznymi w tego typu komunikacji. Jednak wszyscy studenci i uczniowie noszą przy sobie skomplikowane urządzenie komunikacyjne. W przypadku wysyłania informacji instytucji SMSem na telefony komórkowe uczniów czy studentów, od razu wszyscy oni otrzymają taka wiadomość. System komunikatów SMS może zostać ustawiony przez wewnętrzną rozbudowę lub poprzez wybranie dostawcy usługi SMS. Poziom 2: Treści edukacyjne jako obrazy. Urządzenia mobilne są idealne dla otrzymywania krótkich prezentacji (pięć do sześciu obrazów) o treściach edukacyjnych, takich jak podsumowanie kursu, porady dotyczące przygotowania egzaminu, wsparcie odnośnie części materiału, która wcześniej okazała się sprawiać uczestnikom trudności, porady trenera czy nawet testy wielokrotnego wyboru. Ważne, by wziąć pod uwagę, że ograniczenie do 160 znaków (ze spacjami) dla treści SMSów stwarza ciekawe wyzwanie w świetle formowania SMSów dla celów edukacyjnych. Stworzenie poprawnej wiadomości przekazującej dokładną informację, którą chcemy przekazać bez możliwości nieporozumień czy innej interpretacji jest prawdziwym wyzwaniem. Jeden niepoprawnie sformułowany SMS może stworzyć mnóstwo zamieszania, łącznie z konsekwencjami finansowymi i innymi. Poziom 3: Moduły szkoleniowe. Zaprezentowanie całkowicie mobilnej treści szkolenia na komputerze osobistym (palmtopie) nie stanowi już żadnego problemu. Wygodne środowisko dydaktyczne można stworzyć przy użyciu oprogramowania Microsoft Reader. Jednak w przypadku stosowania mobile learning na niewielkich ekranach smartfonów i telefonów komórkowych wyzwaniem jest rozwiązanie problemu ograniczonych rozmiarów ekranu, na jakich prezentowane są moduły szkoleniowe. Wielu specjalistów w dziedzinie mobilnego uczenia się przekonywało, że urządzenia mobilne nadają się wyłącznie do krótkich fragmentów informacji i nie mogą być wykorzystywane dla prezentacji pełnych modułów. Jeśli to stanowisko zostałoby zaakceptowane, mobile learning pozostałby na zawsze na marginesie i nigdy nie zostałby włączony w główny nurt edukacji i szkoleń. Aby mobile learning był efektywny, należy zapewnić spełnienie serii warunków: Strona 16

19 Oprogramowanie edukacyjne dla m-learningu musi być oceniane w taki sam sposób, jak szkolenie na sali szkoleniowej, edukacja na odległość i e-learning Kursy w trybie m- learningu muszą zostać włączone przynajmniej jako część zwykłego programu studiów czy specjalistycznych szkoleń zawodowych Kursy mobilne muszą zostać włączone do oferty programów nauczania proponowanych przez uniwersytety i wyższe szkoły zawodowe, tak, jak ma się to w przypadku kursów tradycyjnych, edukacji na odległość i e-learningu. W tych krajach, gdzie studia są płatne, powinny być pobierane opłaty od studentów za udział w kursach mobilnych. Poziom 4: Moduły szkoleniowe zorientowane na kontekst i lokalizację. Rozwój szkoleń mobile learning o cechach zorientowanych na kontekst i lokalizację umożliwia osobom uczącym się przyswajanie informacji w kontekście, do którego informacja ta się odnosi, mając przed oczami środowisko, do którego odnosi się materiał. Do udostępniania i korzystania z kursu mogą być używane mediascapes i kody QR. Mediascapes to nowa forma mediów, łącząca cyfrowe obrazy, dźwięki i interakcje ze światem fizycznym, tworząc w ten sposób silnie angażujące odbiorców, interaktywne doświadczenia. Użytkownicy, wyposażeni w urządzenie mobilne, poruszając się po fizycznym świecie, i wywoływać działanie cyfrowych mediów dzięki odbiornikowi GPS zintegrowanemu z interaktywną mapą, rozpoznającemu fizyczną lokalizację urządzenia. Projektowanie Mediascape jest procesem projektowania doświadczeń, obejmującym zaprojektowanie interakcji, wybór lokalizacji, zaprojektowanie regionu medialnego i ogólnej specyfikacji logiki programu oraz produkcję treści. Mediascape wymaga stworzenia określonych skryptów narracyjnych dla zbioru zadań szkoleniowych oraz określenia logiki przebiegu interakcji. Wbudowane są również zależności czasowe uruchamiania skryptu. Najważniejsze jest zaprojektowanie, jak, gdzie i w jakiej formie użytkownik może wejść w interakcję z mediami. Kod QR, czyli kod szybkiej reakcji, pozwala na dodanie informacji do przestrzeni. Kody QR są dwuwymiarowymi kodami kreskowymi, które mogą być odczytane przez dowolny telefon komórkowy wyposażony w aparat lub kamerę. Odczytanie kodu QR automatycznie otwiera okno mobilnej przeglądarki i ładuje określoną stronę internetową. Jest to bardzo przydatne rozwiązanie, które poprawia dostęp do informacji, kiedy jesteśmy w ruchu. Kod QR jest krokiem w stronę wirtualizacji realnego świata, w którym każdy obiekt fizyczny może stać się interfejsem wirtualnej rzeczywistości. Zalety i możliwości Posiadanie osobistego smartfonu czy tabletu staje się coraz bardziej popularne. Dzięki niewielkim rozmiarom i małej wadze, urządzenie tego typu, w przeciwieństwie do laptopów, można bez trudu zabrać ze sobą wszędzie. W dodatku większość z nich posiada możliwość dostępu do Internetu. Dysponując nowoczesnym sprzętem elektronicznym z dostępem do sieci, każdy może z łatwością uczestniczyć w procesie mobilnej edukacji. Możliwość nauki w środowisku mobilnym jest odpowiedzią na aktualną sytuację wielu osób. Będąc w ciągłym pośpiechu, wykonują oni kilka rzeczy na raz. Mobilny dostęp do bazy zasobów szkoleniowych daje takim ludziom wielką możliwość wykorzystania potencjalnie bezproduktywnie spędzonego czasu na przyswojenie nowych informacji i zdobycie nowych umiejętności. Uczyć się można wszędzie; czy to w sklepowej kolejce, czy to w biurze, w autobusie czy w pociągu, na ławce w parku, itd. W obecnym punkcie rozwoju technologicznego oraz potrzeb społecznych, instytucje edukacyjne i szkoleniowe mają możliwość wykorzystać urządzenia mobilne do przekazywania specjalnie przygotowanych treści indywidualnym użytkownikom. Mogą to być pliki, krótka wzmianka dotycząca ważnego wydarzenia, lecz co najważniejsze, może być to również wysoce interaktywna treść edukacyjna. Strona 17

20 Dostępną i bardzo użyteczna opcją jest również możliwość współpracy z innymi uczestnikami. Materiał szkoleniowy może być dostarczany wszędzie, kiedy tylko zajdzie potrzeba. Jedynym warunkiem jest dostęp do Internetu. Zdaniem Shulera (2009), mobile learning ma pewne zalety, które wykraczają poza możliwość nauki gdziekolwiek, o każdej porze. Pogląd ten podzielają również inni autorzy: Urządzenia mobilne pozwalają na naukę w miejscach, gdzie tradycyjne metody uczenia się nie są możliwe. W tym duchu pisze Colley, twierdząc, że w XXI wieku uczenie się nie jest ograniczone do lokalizacji czy danej przestrzeni przeznaczonej na cele edukacyjne (Colley i Stead, 2007). Nauka jest bardziej zorientowana na osobę uczącą się. Nauka oparta na urządzeniach mobilnych jest najbardziej efektywna, kiedy stanowi część strategii łączącej różne metody. Nauka oparta na urządzeniach mobilnych sprawdza się najlepiej, gdy pojmowana jest jako kolejne narzędzie, które może być wykorzystane dla zaspokojenia potrzeb osób uczących się (Sharples, Corlett i Westmancott, 2002), (Stead, 2005). Urządzenia mobilne mogą pomóc w wyeliminowaniu niektórych bardziej formalnych aspektów edukacji, które mogą być postrzegane jako mało atrakcyjne przez odbiorców preferujących alternatywne metody (Attwell, 2005). Urządzenia mobilne mogą zwiększać motywację i zaangażowanie w naukę. Mobile learning jest idealnym rozwiązaniem ułatwiającym współpracę i komunikację. Technologie mobilne mogą przyspieszyć zmianę paradygmatu edukacji i szkoleń z zorientowanego na nauczyciela nauczania w klasie (lub na sali szkoleniowej) w kierunku konstruktywistycznych środowisk edukacyjnych skoncentrowanych na uczestnikach procesu edukacyjno-szkoleniowego (Holzinger, Nischelwitzer i Meisenberger, 2005). Dzięki urządzeniom mobilnym proces uczenia się jest szybszy, łatwiejszy, bardziej atrakcyjny i łatwiejszy do zaakceptowania dla uczniów społecznie zmarginalizowanych (Attewell, 2002). Urządzenia mobilne mogą być noszone przy sobie i używane w czasie odpowiednim dla użytkownika (Stone, 2010). Urządzenia mobilne umożliwiają dostęp do konkretnych informacji wtedy, kiedy są one potrzebne. Mobile learning pozwala zaoszczędzić czas. Dzięki niemu można uczyć się nawet wtedy, gdy normalnie byłoby to niemożliwe. Dla młodych ludzi smartfony są częścią dnia powszedniego. Ludzie rozmawiają, wysyłają SMSy, grają w gry, przeglądają strony internetowe oraz wykonują mnóstwo innych czynności używając smartfonów. Często nie wyobrażają sobie życia bez nich. Wyzwania i ryzyko Raport Elearnity na temat mobile learning (2011) wymienia niektóre z najpowszechniejszych wyzwań związanych z wykorzystaniem urządzeń mobilnych do nauki: Niewielki ekran urządzeń mobilnych. Naturalnym jest, że urządzenia mobilne, aby mogły być przenośne, muszą mieć na tyle małe rozmiary, aby można je było łatwo wszędzie ze sobą nosić. W rezultacie rozmiar ekranu również jest ograniczony. Problem ten został częściowo rozwiązany przez zrezygnowanie z tradycyjnej klawiatury na rzecz większego obszaru wyświetlacza. Wciąż też rozwijane są technologie pozwalające na ciągłe ulepszanie rozdzielczości ekranu i jakości kolorów. Rezultatem są coraz lepsze doznania wizualne bez konieczności zwiększenia rozmiarów urządzenia. Strona 18

21 Krótki czas pracy baterii. Dzisiejsze smartfony i tablety mają moc porównywalną do komputerów sprzed dziesięciu lat. Nowy Samsung Galaxy III posiada czterordzeniowy procesor. Aby urządzenie o podobnej mocy mogło funkcjonować, potrzebuje mnóstwo energii. Co zrozumiałe, deweloperzy powzięli decyzję, że wolą zaoferować urządzenia o większej mocy już teraz, niż czekać na nowe, bardziej wydajne technologie, pozwalające na dłuższy czas pracy baterii. W efekcie mamy ekstrawaganckie smartfony, które trzeba ładować praktycznie codziennie. Niska prędkość połączenia z Internetem oraz wysokie ceny za przepustowość łącza. Aby mieć szybki dostęp do informacji (która nie została wcześniej wczytana), użytkownik musi mieć dobrą prędkość połączenia z siecią. Nie zawsze jest to zagwarantowane. Czasem problemy z łączem internetowym pojawiają się nawet w rozwiniętych krajach europejskich, szczególnie w rejonach wiejskich. Klawiatura dotykowa. W większości smartfonów fizyczna klawiatura została zastąpiona klawiatura dotykową wyświetlaną na ekranie. Jedną z wad tego rozwiązania jest ograniczona przestrzeń dla innych elementów na wyświetlaczu, gdy jednocześnie wyświetlana jest klawiatura. Ograniczenia techniczne systemów operacyjnych. Na rynku dostępnych jest kilka systemów operacyjnych na urządzenia mobilne. Najważniejsze z nich to ios oraz Android, pozostałe zaś to Symbian, RIM, Bada i Windows Phone 4. Każdy z nich posiada inne możliwości i ograniczenia, jeśli chodzi o odtwarzanie plików multimedialnych. Przykładowo, ios nie odtwarza plików Flash, co jest znacznym ograniczeniem dla twórców treści edukacyjnych. W rezultacie treść musi być przygotowywana z uwzględnieniem ograniczeń danej platformy. Projektowanie treści mobilnych. Proces przygotowywania treści na urządzenia mobilne różni się od przygotowywania treści dla standardowego e-learningu. Z uwagi na możliwości techniczne urządzeń, muszą zostać spełnione określone warunki techniczne. Głównymi aspektami są szybkość procesora, możliwości systemu oraz rozmiar ekranu. Wymaga to od zespołu projektantów stosownych umiejętności. Proces projektowania można uprościć poprzez wykorzystanie specjalnego oprogramowania, które automatycznie ustawia parametry generowanych treści. Ten rodzaj oprogramowania jest jednak zazwyczaj bardzo kosztowny. Wyzwania organizacyjne. W dzisiejszych czasach ludzie są coraz bardziej zaawansowani w użytkowaniu urządzeń mobilnych, trzeba jednak założyć możliwość, że dla niektórych osób ich używanie do nauki może okazać się problematyczne. Poza tym, mobile learning nie został jeszcze w pełni doceniony przez ludzi (HR, dyrektorzy generalni) odpowiedzialnych za decyzje strategiczne w firmach, a nawet przez trenerów. Jeśli chcemy, by mobile learning rozwijał się, należy zapewnić mu uznanie wśród profesjonalistów. Shuler (Shuler, 2009) również przyznaje, że udane wdrożenie m-learningu wymaga uporania się z pewnymi podstawowymi problemami: Negatywne aspekty mobilnego uczenia się, takie jak potencjalne rozpraszanie uwagi czy kwestie prywatności. Normy i postawy kulturowe. Brak teorii uczenia się odpowiedniej dla m-learningu. Obecnie nie ustanowiono jeszcze teorii mobilnego uczenia się obejmującej kwestie oceny, pedagogiki czy projektowania szkoleń. Różnice w dostępie i technologiach. Zarówno trenerzy, jak i osoby uczące się muszą opanować szeroki wachlarz technologii z ich wewnętrzną złożonością. 4 Sprzedaż smartfonów w pierwszym kwartale 2012 roku z podziałem na system operacyjny: Android 56,1%, ios 22,9%, Symbian 8,6%, RIM 6,9%, Bada 2,7%, Windows Phone 1,9%, inne 0,9%. Źródło: Strona 19

22 Corbeil wymienia inne wyzwania dotyczące mobile learning: Urządzenia mobilne mogą ułatwiać ściąganie. Mobile learning może dać użytkownikom z biegłą znajomością technologii przewagę nad tymi, którzy nie są z nią obeznani. Urządzenia mobilne mogą stworzyć uczucie wyobcowania czy braku wtajemniczenia u uczestników gorzej znających się na technologii. Mobile learning może wymagać przeformatowania mediów, lub dostarczania treści w różnych formatach. Mobile learning może stworzyć dodatkową przeszkodę w uczeniu się dla uczestników i trenerów nie obeznanych z technologią. Urządzenia mobilne mogą pozostać jedynie nowinką techniczną przekazująca nadal te same stare, nudne treści. Ostatnie z wymienionych wyzwań jest szczególnie interesujące, ponieważ oddaje rzeczywistość wielu obecnych aplikacji wykorzystywanych do m-learningu. Aplikacje te dostarczają na ogół tych samych treści z użyciem tej samej metodologii, co dotychczasowy e-learning, różniąc się od niego jedynie zastosowanymi rozwiązaniami technologicznymi. Projekty te nie wykorzystują faktu, że poza dostarczaniem treści i wspieraniem oceny urządzenia mobilne oferują zupełnie nowy zestaw funkcji. Jak zauważa Corbeill, mobile learning wspiera powszechnie dostępne, oparte na współpracy doświadczenia edukacyjne zintegrowane ze światem poza salą szkoleniową (Corbeil, 2007). Zdaniem Najimy, mobile learning pozwala osobie uczącej się kontrolować swój proces uczenia się, gdzie tylko się znajduje, a nawet w trakcie przemieszczania się z miejsca na miejsce (Najima i Rachida, 2008). Oprócz tradycyjnych aktywności, takich jak kursy i testy wielokrotnego wyboru, mobile learning zapewnia również odpowiednie środowisko do nauki poprzez działanie. Przykładowo, urządzenia mobilne można wykorzystać, by uzyskać pomoc, wykonać praktyczne zadanie, czy też przy realizacji projektu, jako że pozwalają one osobie uczącej się na wykonywanie tych czynności w rzeczywistym kontekście. Podsumowując, większość autorów podziela zdanie, że efektywne stosowanie programu mobile learning wymaga: Wypracowania nowych teorii uczenia się odpowiednich dla mobile learning. Wprowadzenia innowacji w dziedzinie edukacji w celu stworzenia nowych programów dla nowych środowisk. Szkolenia zarówno nauczycieli (trenerów) jak i uczniów (adresatów szkoleń), aby zaadoptowali mobilne technologie i wcielenie ich do procesu uczenia się. Aplikacje do mobilnej nauki - wykorzystanie i doświadczenia Proponujemy następującą klasyfikację aplikacji mobilnych wykorzystywanych do uczenia się: 1. Komunikacja i współpraca 2. Aplikacje wykorzystujące geolokalizację 3. Gromadzenie danych 4. Bazy referencyjne 5. Przypominacze i programy planujące 6. Ocena wykonanych zadań i postępu Strona 20

23 Komunikacja i praca zespołowa Programy do pracy zespołowej to te, które umożliwiają dzielenie się wiedzą przy wykorzystaniu fizycznej lokalizacji użytkownika i jego mobilności (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Wśród nich można wyróżnić rozmaite czynności pracy zespołowej (od wiadomości tekstowych po media społecznościowe), gry, symulacje i światy wirtualne, treści generowane przez użytkownika, jak również mentoring i praktykę poznawczą (Woodill, 2011). Dzięki Web 2.0 zmienia się zarówno rola dostawcy informacji, który tworzy treści, jak i odbiorcy, który przyswaja te treści. Obecnie odbiorca jest jednocześnie twórcą, czego przykładem może być Wikipedia. Nauczyciele mogą włączyć tą cechę w proces edukacji w celu ułatwienia uczniom zajęcia aktywnej pozycji w ich uczeniu się. Celem jest nie tylko uczenie się tego, co mówią nauczyciele. Uczniowie mogą bardziej zaangażować się w proces nauki. Urządzenia mobilne zostały stworzone, aby umożliwić komunikację, są też idealnym narzędziem wspierającym społecznościowe uczenie się (social learning). Technologie mobile learning pozwalają na naukę na zasadzie współpracy, opartą o portale społecznościowe, budowę społeczności praktyków, naukę poprzez gry, symulacje, wirtualne światy, naukę języków, mentoring i komunikację. Pozwalają one uczniom pracować nad projektami z każdego miejsca na świecie, będąc w ciągłym ruchu (Woodill, 2011). Boticki przeprowadził pilotażowy projekt dotyczący uczenia się ułamków. Mając na urządzeniach określone ułamki (np. 1/3, 3/8, 2/5) uczniowie mieli nawiązać kontakt z rówieśnikami, aby znaleźć osobę posiadającą ułamek, który wraz z ich ułamkiem tworzy wartość 1, np. uczeń z ułamkiem 1/3 powinien nawiązać kontakt z innymi w celu znalezienia osoby mającej ułamek 2/3 lub z dwoma osobami posiadającymi ułamki 1/3. Zadanie to sprawiło, że uczniowie zaczęli ze sobą współpracować w celu rozwiązania problemu. W tym samym czasie uczą się też dodawania ułamków (Boticki, Looi i Wong, 2009). Możliwości techniczne nowoczesnych urządzeń mobilnych i szerokiej gamy programów pozwalających na tworzenie treści i dzielenie się nią (takie jak nad wyraz popularna aplikacja do zdjęć Instagram) umożliwiły komunikację w szerokim zakresie, wykraczającą daleko poza rozmowy telefoniczne i SMSy. Użytkownicy mogą teraz robić zdjęcia, nagrywać i edytować dźwięk lub obraz, lub używać narzędzi konwertujących tekst na mowę (bądź mowę na tekst) aby stworzyć oryginalne treści na swój własny telefon i w oka mgnieniu podzielić się nimi ze światem. Treść ta może dokumentować uczenie się, być częścią oceny postępu w nauce, mobilnym portfolio ucznia czy treściami edukacyjnymi przeznaczonymi dla innych. Kolejną dziedziną zastosowania mobilnego uczenia się są gry. Mobile learning i gry edukacyjne to dwa trendy, które coraz szybciej upodabniają się do siebie. Dzieje się tak przede wszystkim dlatego, że gry są niezwykle popularnym językiem wśród młodego pokolenia (Kirriemur i McFarlane, 2004). Większość z nich spędza po kilka, kilkanaście godzin dziennie, używając konsoli do gier wideo takich jak Playstation, Wii, czy Xbox. Co więcej, istnieją również mobilne konsole do gier wideo, takie jak PSP czy NintendoDS. Ta ostatnia oferuje produkty edukacyjne, takie jak gra Brain Training, która spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem w nowej grupie docelowej: wśród dorosłych. Celem gry jest podwyższenie wieku mentalnego poprzez rozwiązywanie problemów z zakresu matematyki. Zgodnie z tą koncepcją, autorzy tacy jak Becker wskazują, że pewne aspekty gier wideo są silnie powiązane z zasadami konstruktywizmu (Becker, 2007), co może zostać wykorzystane w celu nakłonienia uczniów do odgrywania aktywnych ról i uczenia się poprzez eksperymentowanie, a nie tylko przez zapamiętywanie. Podczas gry użytkownicy czują się aktywnym elementem o nieskrępowanych możliwościach odkrywania świata przedstawionego w grze, co może być pomocne w zdobywaniu pogłębionej wiedzy o danej dziedzinie nauki (Lavín-Mera, Torrente, Moreno-Ger i Fernández-Manjón, 2009). Strona 21

24 Projekt AudioGene proponuje interesujące podejście, w którym oparta na współpracy gra edukacyjna łączy uczniów niewidomych i tych ze sprawnym wzrokiem w celu rozwiązania problemów z dziedziny biologii (Sanchez i Aguayo, 2008). Wyniki badania wykazały, że gra pomogła stworzyć środowisko pracy, w którym uczniowie zapomnieli o różniącej ich sprawności wzroku by rozwiązać problemy i razem budować wiedzę. Programy zależne od lokalizacji Aplikacje zależne od lokalizacji (location aware applications) kontekstualizują informacje, pozwalając uczniom na bezpośrednie interakcje ze środowiskiem; przykładowo, gromadząc dane środowiskowe związane z kontekstem geograficznym, czy oceniając kontekstowo odpowiedni materiał źródłowy (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Systemy oparte na kontekście (gdzie kontekst definiuje się jako połączenie lokalizacji, profilu, itp.) dostarczają bardzo interesującej wartości dodanej do programów mobile learning. Aplikacje zależne od kontekstu pozwalają uczniom wchodzić w interakcje z otoczeniem w zupełnie nowy sposób. Baldauf w swojej pracy (Baldauf, Dustdar i Rosenberg, 2007) definiuje systemy zależne od kontekstu, takie jak aplikacje potrafiące dostosować swoje działania do aktualnego kontekstu bez wyraźnej ingerencji użytkownika, zwiększając przez to użyteczność i efektywność dzięki wzięciu pod uwagę również kontekstu środowiskowego. Szczególnie jeśli mowa o stosowaniu urządzeń mobilnych, aplikacje i usługi powinny reagować odpowiednio do aktualnej lokalizacji, czasu oraz innych parametrów otoczenia, oraz dostosować swoje zachowanie do zmieniających się warunków, ponieważ dane dotyczące kontekstu mogą gwałtownie się zmieniać. Przykładowo, uczeń przebywający w restauracji będzie miał inne potrzeby niż podczas pobytu w muzeum czy w ogrodzie; nauczyciel w klasie będzie potrzebować innych informacji, niż w biurze. Wiedząc, gdzie użytkownik przebywa w danym momencie, możemy zaoferować mu zindywidualizowany program nauczania z wykorzystaniem urządzenia mobilnego. W tym celu niezbędny będzie nie tylko profil użytkownika, ale też jego aktualna lokalizacja. Istnieją przykłady tego typu programów dla nieoficjalnego uczenia się w obiektach kulturalnych, takich jak muzea czy obiekty historyczne. W takim przypadku, system zaoferuje informacje dotyczące dzieł sztuki, budowli czy miejsc, do których zbliża się użytkownik. Użytkownicy mogą cieszyć się nie tylko samym tekstem, ale też atrakcyjnymi nagraniami wideo czy animacjami powiązanymi z treścią. Aplikacje mobilne zależne od kontekstu są przydatne w niektórych, specyficznych dziedzinach bardziej niż innych, np. agronomii, biologii, geologii, archeologii, itd. Gromadzenie danych Programy służące gromadzeniu danych wykorzystują możliwości urządzeń mobilnych w zakresie wprowadzania danych w postaci tekstu, obrazów, wideo czy dźwięku (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Mogą być wykorzystane w celu oceny postępu w nauce, oceny wykonanych zadań (co zostanie opisane poniżej), gromadzenia opinii, odpytywania i głosowania, jak również tworzenia mediów (patrz: dyskusja powyżej, dotycząca treści generowanych przez użytkownika) i monitorowania (szczególnie w branży medycznej). Strona 22

25 Informacje referencyjne Zdaniem Clougha i in., aplikacje referencyjne to takie, które korzystają ze słowników, translatorów i książek elektronicznych w celu dostarczenia treści wtedy i tam, gdzie są one potrzebne (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Mówiąc o dostarczaniu treści, Woodill (Woodill, 2011) wspomina również kanały RSS, kanały mediów cyfrowych (podcasty, filmy wideo), instruktaże i inne aplikacje. Natywnie mobilną treścią są podcasty, czyli nagrania audio udostępniane oryginalnie przez bibliotekę itunes na ipoda firmy Apple (stąd nazwa). Podcasty czynią naukę wszechobecną, ponieważ osoby uczące się mogą skorzystać z dostępu do różnorodnego materiału edukacyjnego wszędzie, o każdej porze, za pomocą ipoda, odtwarzacza MP3 lub MP4 czy telefony komórkowego. Dzięki podcastom uczniowie mogą mieć dostęp do materiałów edukacyjnych w domu, w drodze na uniwersytet czy do pracy, czy też wykonując jakąś inną czynność. Mogą odtwarzać nagrania o każdej porze, co jest dla nich bardzo wygodne, i nie są ograniczeni określonym czasem zajęć. W kontekście edukacyjnym podcasty udostępniają uczniom na życzenie nagrania audio i wideo z wykładów, czy inne materiały edukacyjne (Nataatmadja i Dyson, 2008). Programy planujące i przypominacze Tego rodzaju programy przede wszystkim wysyłają informacje do uczestnika szkolenia, aby przypomnieć mu o czymś. Można je podzielić na dwie różne grupy, zależnie od tego, czy oferują one informacje administracyjne czy edukacyjne. Mogą dostarczać lub przypominać o przydatnych i najbardziej aktualnych informacjach administracyjnych, takich jak wyniki egzaminów, terminy, umówione spotkania czy plany zajęć, bądź też dostarczać treści edukacyjnych. Programy planujące treści edukacyjne mogą być również zależne od lokalizacji, łącząc planowanie z lokalizowaniem. W pracy Montavlo i Torresa (2004) opisane zostało narzędzie Mobile Context-aware and Adaptive Learning Schedule (mcals). Pozwala ono na skuteczne uczenie się w różnych lokalizacjach. Celem systemu jest wybranie odpowiednich celów nauki, w oparciu o aktualny kontekst użytkownika (lokalizacja, poziom koncentracji, częstotliwość przerywania nauki) oraz jego indywidualne możliwości i preferencje (poziom wiedzy z danej dziedziny, dostępny czas). Opiniowanie postępu w nauce, ocena oraz badania Mobilne urządzenia mogą być wykorzystywane do śledzenia i raportowania postępu w nauce użytkownika w różnych zadaniach, do rozwiązywania testów i zdawania egzaminów, do uzyskania w łatwy sposób opinii odnośnie wykonanych zadań, lub do gromadzenia danych na potrzeby badań. Z punktu widzenia procesu uczenia się, głównymi kategoriami są: Opiniowanie i ocenianie kształtujące metody wykorzystywane dla uzyskania opinii podczas uczenia się. Opiniowanie i ocenianie adaptacyjne metody wykorzystywane w celu zindywidualizowania ścieżki uczenia się. Przykładowo, wstępny quiz może określić poziom wiedzy ucznia i pozwolić na określenie kolejnych kroków, takich jak ominięcie zbyt podstawowych zagadnień czy powtórzenie wiadomości przed przejściem do kolejnego poziomu. Opiniowanie i ocenianie demonstracyjne metody wykorzystywane dla zademonstrowania wiedzy i osiągniętych umiejętności, np. poprzez śledzenie i raportowanie postępu w nauce. Strona 23

26 Z punktu widzenia osób zaangażowanych w proces uczenia się można wyróżnić ocenę automatyczną, ocenę eksperta, ocenę rówieśników oraz samoocenę. Źródła treści mobile learning Aby dostarczać treści edukacyjne, nie zawsze trzeba budować od zera potężną mobilną aplikację. Dobre wieści są takie, że prawdopodobnie już posiadasz treści szkoleniowe, które można bez trudu dostosować do potrzeb urządzenia mobilnego. Poniżej przedstawiamy listę typów treści, które mogą zostać zaadaptowane do wymogów mobile learning: Oficjalne moduły szkoleniowe (krótsze niż w tradycyjnym e-learningu) Dodatkowe treści i materiał powtórzeniowy jako część połączonego program edukacyjnego (Stone, 2010) Media społecznościowe Źródła pozwalające na wyszukanie informacji (np. Wikipedia, firmowa baza danych) Specjalistyczne nagrania wideo Instruktarze wykorzystania urządzeń w pracy oraz listy kontrolne Podcasty i videocasty Audiobooki Książki elektroniczne i streszczenia Streszczenia i powtórzenia dopełniające tradycyjne szkolenie e-learningowe SMSy i rozmowy wideo Quizy i oceny postępu Fiszki przygotowujące do egzaminów (Stone, 2010) Porady uzupełniające (Stone, 2010) Mobilne źródła internetowe (Stone, 2010) Integracja systemu LMS Analizy literatury akademickiej dotyczącej programów do mobilnego uczenia się wskazują, że większość systemów mobile learning to aplikacje odizolowane, stworzone ad hoc dla danego przypadku, środowiska czy projektu. Większość programów nie wykorzystuje wiedzy już istniejącej na platformach e- learningowych, pomimo faktu, że edukacja przez Internet używa tych aplikacji od lat. Platformy e-learningowe wykorzystywane w edukacji on-line są skarbnicą zarówno treści jak i usług, i dlatego też powinny zostać włączone do programów mobile learning. Mobilne aplikacje nie powinny być projektowane niezależnie bez wykorzystania wszystkich dostępnych źródeł. Cheung podaje przykład integracji tradycyjnego e-learningu ze środowiskiem mobilnego uczenia się (Cheung, Steward i McGreal, 2006), gdzie wykonano prototyp umożliwiający wykorzystanie popularnej platformy Moodle na smartfonach (Cheung, Steward i McGreal, 2006). Autorzy ci zamienili standardowy, 3-kolumnowy interfejs Moodle na 1-kolumnowy, pozwalający użytkownikom lepszą wizualizację treści na telefonach komórkowych. Prototyp nie oferował pełnej funkcjonalności Moodle, ponieważ wiele z cech nie funkcjonowało poprawnie na smartfonach. Jedną z funkcjonalności, które nie mogły zostać przeniesione na platformę mobilną, była obsługa standardu SCORM, będącego podstawą procesu oceniania w Moodle, i która musi zostać uwzględniona przy projektowaniu aplikacji mobilnych wymagających oceny postępów w nauce. Czaty, quizy na czas i krzyżówki również były niedostępne. Kolejnym przykładem jest wykorzystanie architektury opartej na usługach sieci web w celu adaptacji pewnych funkcjonalności Moodle na urządzenia mobilne (Conde, 2009). Pozwala to również na ponowne wykorzystanie niektórych z istniejących w LMS funkcjonalności, takich jak uwierzytelnianie i raportowanie, Strona 24

27 co pozwoliło uniknąć potrzeby tworzenia ich na nowo pod aplikację mobilną. W rezultacie powstał mobilny silnik MLE Moodle (Mobile Learning Engine). Od tego czasu pojawiały się na rynku różne mobilne systemy LMS, z których większość była mobilnymi adaptacjami istniejących korporacyjnych środowisk e-learningowych, takich jak SumTotal LMS, Upside2Go (system zarządzania uczeniem się, zaprojektowany specjalnie na urządzenia mobilne), exact Mobile (rozszerzenie exact LCMS), bądź oficjalna aplikacja natywna Moodle na ios, która w dużej mierze zastąpiła wspomniany poprzednio MLE Moodle. Strona 25

28 Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia się (mobile learning) Urządzenia mobilne są zawsze dostępne i mogą być używane w uczeniu się dzięki rozmaitym funkcjom, takim jak zapewnianie dostępu do treści (zarówno informacyjnej jak i szkoleniowej), powtórzenie wiadomości i ocenianie, oraz dla celów komunikacyjnych i w pracy zespołowej. Mogą być używane zarówno do oficjalnych, jak nieoficjalnych celów szkoleniowych, jak również jako narzędzie wspierające wydajność, np. dostarczające informacji i wsparcia na czas i w ramach danego kontekstu. Urządzenia mobilne są popularne i wykorzystywane przez wiele osób z grup docelowych m-learningu. Uważane są za technologie osobiste, i jako takie mają wysokie prawdopodobieństwo pozytywnego odbioru ze uczestników szkoleń. Przy obecnym tempie rozwoju, już za prę lat urządzenia mobilne będą miały możliwość dostarczania treści multimedialnych wysokiej jakości za rozsądną cenę. Zważywszy na fakt, że więcej osób posiada telefony komórkowe niż komputery, można przypuścić, że mobilne uczenie się może być szerzej dostępne niż e-learning. Jeśli interesuje nas uatrakcyjnienie nauczania dorosłych, naszym priorytetem powinno być stworzenie strategii mobilnego uczenia się i nauczania zawierających elementy aktywnego uczenia się, takie jak praca w terenie, symulacje, odgrywanie ról, gry (Leigh i Spindler, 2004). Potrzebne będą strategie uczenia się i nauczania dające uczestnikom możliwość adaptacji i refleksji (Laurillard, 1993), zachęcające do krytycznego myślenia i wspierające profesjonalny rozwój osób uczących się poprzez samoocenę i ocenę współuczestników oraz opinie prowadzących oraz możliwość powtórzenia materiału i oceny postępów w nauce (Raban i Litchfield, 2007). Potrzeba efektywnych i praktycznych strategii, które zapewnią uczestnikom wsparcie w zdobywaniu wiedzy i umiejętności w określonych dziedzinach, celach wyznaczonych przez ich ścieżkę rozwoju zawodowego oraz pozwolą osiągnąć cel edukacyjny. Potrzeba powrótrzenia materiału. Pedagogika i teorie nauczania. Nowo powstające technologie wspierające uczenie się wymagają ponownego rozpatrzenia istniejących teorii pedagogicznych i nauczania. Istniejące ramy pedagogiczne mogą już nie wystarczać w przypadku nauczania za pomocą urządzeń mobilnych. Pozostanie przy istniejących modelach i praktykach nauczania i uczenia się jest ograniczaniem doświadczeń towarzyszących uczeniu się, które umożliwiają nowoczesne technologie. W celu wykorzystania pełnych możliwości oferowanych przez technologie mobilne konieczne jest przynajmniej ponowne przemyślenie istniejących teorii pedagogicznych. Z drugiej strony, Beethan i Sharpe we wstępie do Rethinking Pedagogy for a Digital Age przypominają słowa Najpierw pedagogika, potem technologia, sugerując tym samym, że zamiast tworzyć nową pedagogikę dla nowych technologii, korzystniej jest znaleźć dla tych technologii miejsce wśród sprawdzonych praktyk i modeli nauczania. Mówiąc o mobilnym uczeniu się w kontekście korporacyjnym, należy pamiętać, że pracownicy są dorosłymi ludźmi, a ich motywacja i styl uczenia się są inne niż u dzieci. Proponujemy zatem zastosowanie teorii uczenia się dorosłych: andragogiki, konstruktywizmu i konektywizmu jako głównych teorii wpływających na mobile learning. Andragogika to teoria kształcenia dorosłych, którą zaproponował Malcolm Knowles. Jego teorię można streścić w sześciu zasadach uczenia się osób dorosłych: Dorośli mają wewnętrzną motywację, są samoukierunkowani Dorośli wykorzystują w uczeniu się swoje doświadczenie życiowe i wiedzę Dorośli zorientowani są na osiągnięcie celu Strona 26

29 Dorośli zorientowani są na znaczenie Dorośli są praktyczni Dorośli lubią być szanowani Wskazówki dla mobile learning: Mobile learning wspiera motywację i poczucie kontroli nad własnym procesem uczenia się. Pozwala osobom uczącym się na wykorzystanie urządzeń, które najlepiej znają, oraz umożliwia naukę w dogodnym dla nich czasie. Należy również dać uczestnikom kontrolę nad tempem nauki i wolność przejścia kursu na własny sposób. Daj swoim uczestnikom prawdziwe, życiowe problemy i przykłady. Stwórz znaczący kontekst: realistyczne studium przypadku, które uczniowie muszą rozwiązać sami, oferuj pomoc w razie potrzeby oraz udzielaj informacji zwrotnej o wypracowanych przez uczestników rozwiązaniach. Analizy przypadków, jakie przedstawiasz swoim uczestnikom, oprzyj na przykładach właściwych dla ich pracy. Wykorzystaj ich doświadczenia i wiedzę, jaką już posiadają. Nie podawaj wyczerpującego rozwiązania, ale pozwól, by to uczestnicy sami rozwiązali problem. Upewnij się, że szkolenie jest dla nich odpowiednie. Dorośli muszą wiedzieć, w jaki sposób szkolenie, które chcą przejść, ułatwi im w przyszłości pracę. Określ konkretne, realistyczne cele kursu, pamiętając przy tym, że prawdopodobnie każdy uczestnik rozpocznie szkolenie z własnymi, indywidualnymi celami i oczekiwaniami. W miarę możliwości, prowadź swoich uczestników tak, aby uzyskali maksymalne korzyści z kursu. Motywuj za pomocą realistycznych scenariuszy lub podaj cenne informacje, które z łatwością wykorzystają w swojej pracy. Zapewnij znaczącą, konkretną i natychmiastową informację zwrotną o postępach pracy uczestników na szkoleniu. Nie marnuj czasu swoich uczestników na niepotrzebne informacje i nieistotne treści. Usuń z programu wszystko, co nie pomoże im osiągnąć ich celów. Użyj slajdów, obrazów i analiz przypadków bliskich ich doświadczeniu. Wprowadź interaktywne zadania. Uczestnicy chcą uczestniczyć aktywnie w szkoleniu i móc wykorzystać nowo zdobytą wiedzę w praktyce. Oznacza to nie tylko włączenie licznych ćwiczeń związanych z tematyką kursu, ale przede wszystkim takich zadań, które dadzą uczestnikom umiejętności, jakie później wykorzystają, by efektywniej wykonywać swoją pracę. Włącz do kursu praktyczne porady, instruktaże pomocne w miejscu pracy i inne materiały, które będą mogli wykorzystać w swojej pracy. Zapewnij wykorzystanie zewnętrznych źródeł, takich jak bazy wiedzy, dzienniki, biblioteki, itd. Pokaż swoim uczestnikom, że ich szanujesz zapewnij wysoką jakość szkolenia. Słuchaj swoich uczestników, poznaj ich oczekiwania, opinie i doświadczenia. Teoria konstruktywizmu opiera się na założeniu, według którego każda jednostka, biorąc czynny udział w procesie uczenia się, nadaje znaczenie otaczającej rzeczywistości. Uczący się zdobywają wiedzę i zrozumienie dzięki własnym doświadczeniom uczenia się, a wiedza ta jest nie tyle odkrywana, co konstruowana. Jonassen (2004) proponuje osiem cech wyróżniających konstruktywistyczne środowiska uczenia się: Konstruktywistyczne środowiska uczenia się przedstawiają różne obrazy rzeczywistości. We wspomnianych różnych obrazach unika się zbytniego uproszczenia; prezentują one złożoność prawdziwego świata. Konstruktywistyczne środowiska uczenia się podkreślają konstrukcję wiedzy opartą na reprodukcji wiedzy. Konstruktywistyczne środowiska uczenia się podkreślają autentyczne zadania w znaczącym kontekście, zamiast abstrakcyjnych instrukcji pozbawionych kontekstu. Strona 27

30 Konstruktywistyczne środowiska uczenia się zapewniają realistyczne sytuacje, czy naukę oparta na analizie przypadku, zamiast z góry określonych sekwencji informacji. Konstruktywistyczne środowiska uczenia się zachęcają do analizowania własnych doświadczeń. Konstruktywistyczne środowiska uczenia się umożliwiają konstruowanie wiedzy zależne od kontekstu i treści. Konstruktywistyczne środowiska uczenia się wspierają współpracę w zakresie konstruowania wiedzy dzięki negocjacjom, a nie poprzez rywalizację między osobami uczącymi się. Niektóre z zasad konektywizmu opisuje George Siemens w swojej pracy z 2004 roku (Siemens, 2004): Uczenie się i wiedza bazują na różnorodności opinii. Uczenie się jest procesem łączenia specjalistycznych węzłów lub źródeł informacji. Czynnikiem w procesie uczenia się mogą być nie tylko ludzie, ale i urządzenia. Zdolność do zdobycia większej ilości informacji ma większe znaczenie, niż to, co wie się w danym momencie. Aby umożliwić proces ciągłego uczenia się, konieczne jest wykształcanie i podtrzymywanie powiązań. Możliwość dostrzegania powiązań między dziedzinami, ideami i konceptami jest najważniejszą umiejętnością. Aktualność (dokładna, aktualna wiedza) jest celem wszelkich działań związanych z konektywistycznym uczeniem się. Podejmowanie decyzji jest samo w sobie procesem uczenia się. Dobór ważnych do nauczenia się informacji oraz znaczenie nadawane nowym informacjom postrzega się przez pryzmat zmieniającej się rzeczywistości. Prawidłowa odpowiedź z dnia dzisiejszego może okazać się jutro błędna z uwagi na nowe informacje, co wpływa na podejmowane decyzje. Przykładami stosowania takich strategii nauczania może być wzięcie pod uwagę przy projektowaniu kursu mobile learning faktu, że uczestnicy kursu potrzebują zdobyć różne perspektywy czy punkty widzenia na dany temat. Należy też rozważyć rezygnację ze sztywnych, odgórnie ustalonych celów nauczania, i zbadać, jak wpłynie to na ostateczny kształt kursu mobilnego. W świecie konstruktywistycznym niezmiernie ważne jest, by osoby uczące się brały udział w tworzeniu czy konstruowaniu swojej własnej wiedzy. Siedzenie w klasie czy sali szkoleniowej i pasywne przyswajanie wiedzy od płynącej osób będących autorytetami nie jest zgodne z zasadami konstruktywizmu. Podkreślamy znaczenie interakcji, jednak trzeba wziąć pod uwagę, że dla jej osiągnięcia nie wystarczy włączenie technologii mobilnej w proces nauczania. Obowiązkiem projektantów kursu m-learningowego jest zapewnienie możliwości autentycznej interakcji między uczestnikami i mediami cyfrowymi w środowisku edukacyjnym. Media te, dostępne dzięki technologiom mobilnym, jako nagrania wideo czy audio bądź w innych formatach cyfrowych, są ważnym aspektem w tworzeniu zorientowanego na uczestnika środowiska nauczania. Najważniejsza jest jednak nie technologia, czy media cyfrowe, ale wiedza konstruowana przez użytkowników podczas interakcji z tymi narzędziami. Zasady metodyczne wyznawane przez szkoły konstruktywizmu i konektywizmu umieszczają osobę uczącą się w centrum procesu nauczania. Ponieważ innowacyjne technologie są intrygujące i słabo poznane, łatwo można poddać się fascynacji ich możliwościami. Dotyczy to zarówno badaczy, jak i studentów wykorzystujących technologie mobilne jako narzędzia do uczenia się. Ważne jest jednak, by technologia sama w sobie nie stała się przeszkodą i nie odciągała uwagi od nauki. Nieprofesjonalnie zaprojektowane lub źle ustrukturyzowane mobilne oprogramowanie edukacyjne czy wirtualne środowisko edukacyjne (Virtual learning Environment, VLE) może prowadzić do uczucia frustracji i niepokoju, gdy użytkownicy próbują zapoznać się z systemem. Trenerzy, deweloperzy i projektanci dążący do stworzenia środowisk mobilnego uczenia się opartych na solidnych podstawach metodycznych zrobią wszystko, by uniknąć Strona 28

31 takiej sytuacji. Środowisko nie powinno być utrudnieniem, ale raczej narzędziem ułatwiającym myślenie i rozwiązywanie problemów (Fjortoft and Sageie, 2000). Solidne ramy metodyczne oparte na rozwijaniu umiejętności kreatywnego myślenia i patrzenia na problematykę szkolenia z różnych punktów widzenia wymagają oprogramowania edukacyjnego umożliwiającego wykorzystanie ćwiczeń i treści, które są autentyczne i oparte na rzeczywistych problemach. Nie wystarczy zaprogramować serii ćwiczeń, które uczestnik musi wykonać aby wykazać, że przyswoił sobie teoretyczną wiedzę. Obowiązkiem ekspertów i projektantów jest tworzenie ćwiczeń opartych na zadaniach, jakie uczestnik może napotkać w prawdziwym świecie. Zindywidualizowane podejście do uczenia się jest podstawą metodyki opartej na zasadach konstruktywizmu i konektywizmu. Urządzenie mobilne jest narzędziem szkoleniowym umożliwiającym uczestnikom uzyskanie wiedzy na poziomie osobistym. Aby zapewnić uczestnikom prawdziwie zindywidualizowane doświadczenie, należy przede wszystkim poznać ich obecne umiejętności i zainteresowania. Raport Futurelab Towards New Learning Networks głosi następującą tezę: Obecnie większość dyskusji na temat dawania uczniom możliwości wyboru i głosu skupia się na udostępnianiu bardziej zróżnicowanych ścieżek w obrębie wcześniej ustalonych i zdefiniowanych tematów i programów zajęć. Jednak prawdziwie spersonalizowany system wymaga, by uczniowie mieli nie tylko większy wybór i wpływ na tempo, styl i treść nauczania, ale też żeby otrzymywali wsparcie, by stali się aktywnymi partnerami w kształtowaniu swoich własnych dróg i doświadczeń edukacyjnych. Pedagogika opowiadająca się za spersonalizowanym uczeniem się siłą rzeczy musi popierać kroki w kierunku bardziej nieoficjalnych środowisk nauczania poza klasą. Urządzenie mobilne jest idealnym narzędziem dla rozwijania nieoficjalnego sposobu uczenia się. Urządzenie mobilne zapewnia dostęp do usług informacyjnych bez względu na lokalizację. Wiedza zawodowa jest tam nie bez przyczyny aby mogła być wykorzystana, gdy profesjonaliści będą musieli skutecznie reagować w ramach swoich zawodowych obowiązków Rhoda Sharpe i Martin Oliver rozważają zasadnicze poglądy Eraut a na temat wiedzy zawodowej, przedstawione w Rethinking Pedagogy for a Digital Age. Przyswajanie wiedzy i wykorzystanie wiedzy nie są dwoma odrębnymi procesami, ale jednym i tym samym. Proces wykorzystywania wiedzy przekształca ją, tworząc zupełnie nową wiedzę. Sharpe i Oliver powołują się na różne badania aby zobrazować trudności, na jakie napotykają profesjonaliści próbujący wyjaśnić, w jaki sposób stosują swoją wiedzę w praktyce i podejmują decyzje. Autorzy twierdzą, że wiedza ukryta nie może być wyrażona słowami, jest trudna do uchwycenia, i zamiast ułatwiać utrudnia tworzenie skutecznych studiów przypadku dla osób uczących się. Biorąc to pod uwagę, autorzy opowiadają się za rozwojem zawodowym w formie obserwacji, konwersacji i wspólnego uczestnictwa, jak również wszystkie nieoficjalne typy uczenia się, uczenie się poprzez serwisy społecznościowe, gdzie można pozyskiwać wiedzę od znajomych. Mobilność sama w sobie nie jest kluczem do zmian, jednak skupiając uwagę na mobilności możemy, zdaniem autorów, lepiej zrozumieć jak wiedza i umiejętności mogą być przekazywane poprzez różne środowiska i etapy życia, i jak technologia może pomóc nam, jako społeczeństwu, znaleźć sposób by upchnąć naukę w szczeliny codzienności. Kolejnym powodem, by poszukiwać nowej teorii m-learningu jest świadomość, że uczenie się odbywa się przeważnie poza typowym środowiskiem edukacyjnym, poczynając od kawiarni a na samochodach kończąc, w lokalizacjach opisanych przez autorów jako improwizowane miejsca do nauki. Po trzecie, autorzy wskazują na praktyki, które najlepiej umożliwiają odnoszenie sukcesów w nauce i wnioskują, że podejście socjokonstruktywistyczne jest tym, które zapewnia efektywne uczenie się. Ostatnim wymienionym czynnikiem jest powszechne korzystanie z osobistych i wspólnych technologii. Autorzy wskazują na zbieżność między nowymi osobistymi technologiami a mobilnymi technologiami i nową ideą uczenia się jako osobiście zarządzaną czynnością, trwającą całe życie. Strona 29

32 Scenariusz w mobilnym uczeniu się (mobile learning) Dyskusja nad problematyką metodyki m-learningu skupia się na dwóch pytaniach: (a) jakie relacje panują między znanymi podejściami metodycznymi a technicznymi możliwościami urządzeń mobilnych? Oraz (b) jakie konkretne elementy znanych metod pedagogicznych mogą zostać wykorzystane jako model dla zaawansowanego technologicznie mobile learningu? Tradycyjne metody nauczania najwyraźniej nie są odpowiednie dla mobilnego uczenia się, istnieje jednak szereg podejść metodycznych, które mogą być zaadaptowane do warunków technicznych mobilnego uczenia się. Niektóre przykłady takich podejść to minimalizm (Carroll, 1998), teoria obciążenia poznawczego (cognitive load theory, Sweller, 1994), nauczanie przy pomocy kotwic (anchored learning; Bransford i in., 2005), transfer wiedzy od ekspertów do uczących się (cognitive apprenticeship, Brown, Collins i Duguid, 1996), nauczanie metodą układanki (jigsaw teaching, Bransford, w druku), teorie poznawczego rozwiązywania problemów (Kirton, 2003) czy systemu wspierającego wydajność (Gery, 2002), teoria płynności poznawczej (cognitive flexibility theory, Spiro i Jehng, 1990), uczenie się od innych i ocena wzajemna (peer teaching and assessment, Bransford, w druku), oraz zestaw zasad multimedia learning (Mayer, 2005), takich jak zasada podzielności uwagi, modalności, redukcji, segmentowania, sekwencjonowania, zasada dostosowania tempa nauki, zasada ukierunkowanego odkrywania (guideddiscovery principle), pracy na przykładach i współpracy. Analiza tych podejść teoretycznych pozwoliłaby zidentyfikować zasady, na których one bazują, a które można by później zastosować w formułowaniu wskazówek dla projektowania scenariuszy szkoleń mobilnych. Poniżej prezentujemy przykładowy scenariusz takiego szkolenia. Planowanie scenariusza Początek scenariusza zawsze stanowi sformułowanie wyzwania, które powinno w miarę możliwości przypominać realne sytuacje, jakie mogą wystąpić w miejscu pracy osoby uczestniczącej w szkoleniu (patrz nauczanie przy pomocy kotwic, teoria elastyczności poznawczej, zasada ukierunkowanego odkrywania w multimedia learning) Następnie uczestnicy gromadzą dane źródłowe do zadań, które mogą przybrać różną formę (tekst, audio, wideo). Istotnymi elementami w opanowywaniu zadań są porady dostępne zawsze w odpowiednim momencie, w odpowiednim zakresie i wtedy, kiedy są najbardziej potrzebne (patrz system wspierający wydajność, z zasada pracy na przykładach), udzielane przez specjalistów (patrz praktyka poznawcza) i współuczestników szkolenia (patrz uczenie się od innych i ocena wzajemna). Eksperci i współuczestnicy pomagają w zbudowaniu różnych punktów widzenia na rozpatrywaną kwestię (patrz teoria płynności poznawczej). Uczestnicy pracują najpierw samodzielnie, a następnie w małych grupach (patrz zasada współpracy w multimedia learning). Dzięki pracy grupowej uzyskują wskazówki i uczą się, jak radzić sobie z różnorodnością stylów poznawczych w celu uzyskania efektywniejszej współpracy (patrz nauczanie metodą układanki, teoria poznawczego rozwiązywania problemów). Informacje przekazywane w komunikacji mobilnej opierają się na niektórych zasadach minimalizmu (używanie jak najmniejszej liczby wyrazów, podział tekstu na małe, samodzielne moduły, procedury nie obejmujące zazwyczaj więcej jak siedem kroków), teorii obciążenia poznawczego oraz teorii multimedia learning (zasady podzielnej uwagi, zasada modalności, zasada redukcji i segmentowania, sekwencjonowania, oraz dostosowania tempa nauki). Strona 30

33 Technologia mobilna oferuje niespotykane dotąd możliwości łączenia mocnych stron edukacji formalnej i nieformalnej oraz praktyki zawodowej. Technologia ta daje ludziom pracującym w różnych miejscach (formalnych, nieformalnych, w miejscu pracy) możliwość wspólnego uczenia się, a także uzyskania informacji zwrotnej od ekspertów i współuczestników szkolenia. Pewne pomysły wzbogacenia tego scenariusza można znaleźć w pracy Bransforda i in. (w druku). Teoretyczna struktura mobilnego uczenia się (mobile learning) Ramy uczenia się i nauczania z wykorzystaniem urządzeń mobilnych mogłyby składać się z pięciu elementów: Kontekst ram metodycznych: definiuje obszary, które mają wpływ na samą strukturę oraz tworzy podstawę dla dalszego jej rozwoju. Kontekst ram metodycznych w mobile learningu skupia się na teorii i praktyce mobilnego uczenia się, czynników motywacyjnych, silnych i słabych stron mobilnego uczenia się. Podejście metodyczne: promuje przede wszystkim zasady teorii konstruktywizmu wraz z blended learning, kooperatywnym i aktywnym uczeniem się. Zgodnie z podejściem konstruktywistycznym, uczestnicy są motywowani by zostać aktywnymi twórcami wiedzy, zaś urządzenia mobilne zapewniają im realistyczny kontekst wraz z dostępem do narzędzi pomocniczych. Wartościowe przykłady łączenia zasad konstruktywizmu z technologiami mobilnymi pochodzą z edukacyjnego eksperymentu pod nazwą symulacji uczestniczących, w którym uczestnicy sami odgrywają kluczowe role w pełnym odtworzeniu dynamicznego systemu. Techniki oceny postępu: definiują i wspierają różne formy oceniania. Pytanie brzmi: czy możliwe jest korzystanie z oceny dokonywanej za pomocą urządzeń, samooceny, oceny wzajemnej i oceny przez prowadzącego? Aktualne praktyki pedagogiczne w krajach partnerskich: różnice w podejściu w poszczególnych krajach (system edukacji oraz polityka edukacyjna, istniejące praktyki pedagogiczne w organizacjach partnerskich, infrastruktura techniczna i przyszłe wykorzystanie). Przeszkolenie trenerów: wsparcie pracy nauczycieli i trenerów oraz poparcie podczas tworzenia materiału i w procesie podejmowania decyzji dotyczących strategii dostarczania rozwiązań. Techniki i metody budowania społeczności uczącej się i zachęcania uczestników do poznawania systemów i treści edukacyjnych. Autorzy prac poświęconych tej dziedzinie zadają poniższe pytania związane z metodycznymi aspektami mobile learning: Jak urządzenia mobilne mogą być wykorzystywane w edukacji/procesie szkoleniowym? Autorzy wymieniają dwa główne podejścia do wykorzystania urządzeń mobilnych: 1) jako narzędzia wspomagającego, oraz 2) jako narzędzia instruktażowego. Jako narzędzie wspierające nauczycieli i trenerów, urządzenia mobilne pozwalają na zapisywanie i aktualizowanie wykładów, wykorzystanych strategii nauczania, rodzaju mentoringu i użytej metodyki, roli nauczyciela i uczniów. Ponadto ułatwiają one komunikacje między prowadzącymi a uczestnikami dzięki możliwości dzielenia się plikami, wbudowanym narzędziom networkingowym i przyjaznemu interfejsowi z opcja prowadzenia dyskusji online i wysyłania i. Z drugiej strony, urządzenia mobilne mogą być używane jako narzędzia instruktażowe w konstruktywnym uczeniu się. Urządzenia mobilne można traktować jako narzędzia wspomagające osoby uczące się w wykonywaniu zadań i ułatwiające zrównoważony rozwój ich zdolności umysłowych poprzez funkcjonowanie jako partnerzy intelektualni zarówno dla nauczyciela, jak i dla ucznia. Prowadzący mogą udostępniać uczestnikom książki elektroniczne, strony z treściami edukacyjnymi, kalkulatory graficzne, Strona 31

34 słowniki, tezaurusy, itd. Wreszcie, urządzenia mobilne pozwalają na rozwiązywanie elektronicznych quizów i testów. Dla jakich treści można wykorzystać technologie mobilne? Urządzenia mobilne można stosować dla rozmaitych treści. Dotychczasowe badania pokazują, że eksperymenty prowadzone były w takich dziedzinach, jak biznes i MBA, księgowość, język angielski, nauki społeczne, matematyka, fizyka, nauki ścisłe i geografia. Inne działania to m.in. innowacyjne gry, zwiedzanie muzeów i wystaw. Dodatkowo urządzenia mobilne mogą być używane w celu oceny wyników w nauce, jak również oceny podejścia uczniów do nauki. Jaka jest rola prowadzących i uczestników w projektowaniu, tworzeniu i wdrażaniu innowacji? Prowadzący powinni angażować się w całość procesu projektowania, tworzenia i wdrażania technologii mobilnych. Muszą oni zaakceptować i przyjąć tą innowację, by skutecznie włączyć ją w praktykę nauczania; w przeciwnym razie, mogą ją zbojkotować, tak jak w niektórych przypadkach stało się z wykorzystaniem komputerów. Odczucia i przekonania prowadzących względem tej innowacji muszą być brane pod uwagę. Mogą tu pojawić się zarówno pozytywne, jak i negatywne reakcje. Należy zbadać gotowość nauczycieli do integrowania urządzeń mobilnych w swoim środowisku. Również uczestnicy również powinni brać udział w procesie integracji mobilnych urządzeń. Powinni oni mieć bezpośredni wpływ kształtowanie tego procesu i rozwijane funkcjonalności. Ponadto, należy przeszkolić trenerów w zakresie metodyki używania urządzeń mobilnych w ich pracy. Jak zaznaczają badacze, wykorzystanie komputerów w nauczaniu wymaga od prowadzących zajęcia odpowiedniej wiedzy i umiejętności; w naszym przypadku niezbędna jest wiedza i umiejętności związane z technologiami mobilnymi. Jest to jeszcze większe wyzwanie, ponieważ mają oni do czynienia z różnymi rodzajami sprzętu i oprogramowania. W dodatku, jak zaznacza Alexander (Alexander, 2004), rola prowadzącego powinna polegać bardziej na facylitacji, niż nauczaniu. Współpraca pomiędzy stronami zainteresowanymi: nauczycielami, uczniami, inżynierami, informatykami. Wprowadzanie innowacji jest procesem ryzykownym. Jednak w celu zminimalizowania tego ryzyka i zwiększenia szans na sukces, ważne jest, aby być proaktywnym i wypracować systemowe, holistyczne podejście do wdrażania technologii mobilnych. Takie systemowe podejście do innowacji wymaga zaangażowania i uczestnictwa różnych stron w projektowaniu, tworzeniu i wdrażaniu innowacji. Różne podmioty, takie jak nauczyciele/trenerzy, osoby uczące się, informatycy i inżynierowie powinny ze sobą współpracować. Ich współpraca jest najważniejszym warunkiem udanego wdrożenia urządzeń mobilnych w szkoleniach i edukacji. Wymienione podmioty powinny się ze sobą komunikować, koordynować swoje działania, przekazywać i dzielić się wiedzą i doświadczeniami, jak również dopasować swoje potrzeby i cele. Prowadzący potrzebują pomocy, wsparcia i wiedzy inżynierów i informatyków, i vice versa. Nie jest możliwa realizacja m-learningu bez współpracy i integracji wiedzy z powyższych dziedzin. Jakie korzyści edukacyjne można osiągnąć, co można zyskać? Nic w tym dziwnego, że niektórzy badacze, nauczyciele, trenerzy i osoby praktykujące m-learning głowią się nad zrozumieniem, jakie korzyści edukacyjne płyną z tej metody uczenia się. Przeprowadzone dotąd badania wykazały, że urządzenia mobilne mogą zmotywować niezbyt pilnych uczniów, dosięgnąć tych, do których trudno dotrzeć, rozwijają różnorodne umiejętności i umożliwiają poprawę komunikacji między osobami uczącymi się, oraz między nimi a nauczycielami. W rezultacie, przed zrobieniem kolejnego kroku powstaje potrzeba przeprowadzenia eksperymentów w celu zbadania wpływu wykorzystania urządzeń mobilnych na rozmaite parametry, takie jak skuteczność nauki, osiągnięcia uczniów, czy ich zachowanie. Strona 32

35 Mobile learning w kontekstach korporacyjnych Biznesowe programy obsługi mobile learning Mobilność z perspektywy biznesu Popularność rozwiązań mobilnych sprawia, że stają się one ważne również w sferze biznesowej, i to w bardzo szerokim zakresie, nie tylko w formie m-learningu. Powszechnie uważa się, że rozwiązania mobilne dają największe korzyści przedstawicielom e-biznesu. Jednak należy pamiętać, że e-business to szerokie pojęcie, nie ograniczające się do e-handlu. Urządzenia mobilne stają się coraz popularniejsze w takich obszarach, jak: Mobilne uczenie się (m-learning) Zarządzanie E-handel Marketing i działalność wydawnicza Bankowość i finanse Każdy rodzaj biznesu zależy od efektywnej komunikacji, zarówno wewnętrznej (szkolenia, praca), jak i zewnętrznej (wsparcie, promocja). Kluczowym czynnikiem jest tu technologia oraz sposób komunikowania się z innymi uczestnikami rynku, współpracownikami, itd. Strony zainteresowane widzą wielki potencjał w wykorzystywaniu urządzeń mobilnych i szerokim dostępie do sieci przez telefon czy tablet wszędzie i o każdej porze. Biorąc to pod uwagę, inwestują coraz więcej w mobilność. Ma to sens, ponieważ w dzisiejszym, mobilnym świecie zarówno pracownik, jak i klient są zawsze online. Dlatego też warto postawić na poprawę efektywności komunikacji i, w rezultacie, wydajności pracy, nauki i promocji. W tej sytuacji opłaca się inwestować w rozwiązania, które mogą być przydatne dla działów dla HR, sprzedaży i marketingu. Należy również pamiętać, że firmy e-biznesowe są z definicji bardzo silnie związane z siecią i nowymi technologiami, tak więc rozwiązania mobilne są naturalnym rozwinięciem ich możliwości. Jak zacząć myśleć mobilnie? Istnieje cała grupa czynników determinujących sukces lub porażkę rozwiązania mobilnego dla biznesu, zarówno w kontekście możliwości, jakie ze sobą niesie, jak i ewentualnego ryzyka. Zanim więc firma zdecyduje się zainwestować w jakiekolwiek rozwiązanie mobilne, decydenci powinni uzmysłowić sobie kilka faktów. Czynniki pozytywne Dostęp do zasobów z każdego miejsca Łatwość użycia Możliwość korzystania z własnego urządzenia Więcej wejść na strony internetowe Większe możliwości sprzedaży dla firmy Ludzie kochają narzędzia mobilne Czynniki negatywne Nierówny dostęp do sprzętu mobilnego i do sieci Niekompatybilne rozwiązania (np. rozmiar ekranu, format plików) Krótki czas pracy baterii Mniejsza użyteczność niż laptopa (zazwyczaj) Potencjalne zagrożenie bezpieczeństwa danych (np. wirusy, ataki hakerskie) Strona 33

36 W każdym przypadku osoby reprezentujące e-biznes, jeśli naprawdę chcą zainteresować się mobilnością, muszą podjąć serię ważnych decyzji: Sprzęt, oprogramowanie i aspekt technologiczny należy pamiętać, że warunkiem sukcesu jest odpowiednie wykorzystanie sprzętu i oprogramowania. Zauważ, że sprzęt mobilny to nie tylko telefony komórkowe i smartfony, ale również palmtopy, tablety, a nawet netbooki, zaś oprogramowanie może być natywne bądź oparte na technologiach webowych. Doświadczenie użytkownika dokładnie zbadaj, jakie wcześniejsze doświadczenia i umiejętności mają docelowi użytkownicy. Jeśli nie zwrócisz na to uwagi, projekt nad którym pracujesz może okazać się porażką. Wiele osób nie ma dużego doświadczenia z technologiami mobilnymi, jeśli nie liczyć rozmów telefonicznych i pisania SMSów. Jeśli pokażesz im skomplikowane rozwiązania, mogą nie być w stanie ich wykorzystać. Z drugiej strony, doświadczeni użytkownicy nie docenią prostych rozwiązań. W obu przypadkach skuteczność może być niska. Możliwość wykorzystania czy technologia mobilna może być wykorzystana dla osiągnięcia celów Twojej firmy? W niektórych przypadkach, rozwiązania niemobilne mogą okazać się lepsze, nawet jeśli z początku odniosłeś inne wrażenie. Sprawdź zatem ponownie swoje założenia i zweryfikuj fakty: czy mobilność jest najlepszym rozwiązaniem? A może chcesz skorzystać z niej z uwagi na jej popularność? Twój sukces w duże mierze zależy od dokładnego przemyślenia tych kwestii. W tym przypadku możesz wykorzystać technologie mobilne do wielu działań. Skupiamy się tutaj na mobile learning, ale wiele aspektów biznesu zawiera elementy uczenia się (np. edukowanie klienta), nawet, jeśli z początku nie jest to oczywiste. Do czego więc można wykorzystać mobilność? zarządzanie handel i finanse (zakupy, mobilne usługi finansowe, mobilne rozliczenia i płatności, komunikacja w terenie, mobilna rezerwacja biletów) marketing (geolokalizacja, gryfikacja, kody QR, rzeczywistość rozszerzona) działalność wydawnicza (media społecznościowe) bezpieczeństwo Jak już wspomniano, niektóre elementy z powyższej listy są odpowiednie również w kontekście uczenia się. Zobaczmy, jak to wykorzystać. Mobile learning w firmie Podstawowym aspektem m-learningu jest fakt, że proces uczenia się odbywa się za pomocą mobilnych narzędzi (oprogramowanie, urządzenia). Co jednak jeszcze ważniejsze proces ten odbywa się w specyficznym środowisku mobilnym. W każdym innym przypadku, klasyczny e-learning może być bardziej skuteczny, jako bardziej popularny i ustandaryzowany. Tutaj jednak ważny jest dostęp treści w odpowiednim kontekście zawsze i wszędzie, choć, jak już wspomniano w specyficznych warunkach, które mogą utrudnić zrozumienie treści. Nawet dziś trudno jest wyobrazić sobie proces uczenia się bez mobilnych urządzeń, ponieważ sposób, w jaki je używamy uczy i wspiera w kontekście określonej sytuacji czy problemu. Nie można też zapominać, że m-learning w firmie nie musi dotyczyć tylko szkolenia własnych pracowników. Rozwiązania mobilne można z powodzeniem stosować w celu edukacji rynku i zyskać dzięki temu owych klientów. Jest to obszar ściśle związany z m-marketingiem. Jednak w tym przypadku, poza wiedzą z zakresu marketingu przydatna będzie również wiedza dotycząca metodyki nauczania z zastosowaniem urządzeń mobilnych. Strona 34

37 Warto też przyjrzeć się, jak operatorzy mobilni reagują na nowe trendy w mobilnym uczeniu się. Obecnie na świecie jest ponad 900 firm oferujących takie usługi 7. Choć najpopularniejsze produkty to wciąż rozmowy i SMSy dostarczane za pomocą sieci GSM, ich udział stopniowo spada. Nie chodzi tylko o zwiększenie możliwości sprzętowych, wymagań użytkowników czy ambicji firm pragnących kontaktować się z klientami przez technologie mobilne. Ważne jest to, że tradycyjne usługi GSM stają się coraz mniej zyskowne (drastyczny spadek w kosztów i cen usług świadczonych w ostatnich latach). Dostawcy wiedzą, że dziś mogą zarobić więcej na sprzedaży transferu danych. Klienci potrzebują zaś efektywniejszego sprzętu, bardziej użytecznego oprogramowania i szybkiego dostępu do zasobów sieciowych (www, konta owe, protokoły vpn, zasoby dostępne w chmurze, itd.). Nowe telefony w katalogach dostawców to często nawet nie telefony weźmy na przykład ipada, który nie ma nawet możliwości prowadzenia rozmów telefonicznych przez sieć GSM. W takiej sytuacji, w miarę jak liczba urządzeń i połączeń z globalną siecią rośnie, coraz bardziej korzystne jest tworzenie natywnych treści mobilnych. Czynniki mające największe znaczenie dla biznesu mobilnego są również związane z lokalizacją. W Europie, największy wzrost w połączeniach mobilnych i internetowych można zaobserwować w krajach rozwijających się. Przykładowo, w Polsce liczba zarejestrowanych kart SIM przekracza liczbę populacji kraju. Rynek mobilny to nie tylko sprzęt i użytkownicy, ale przede wszystkim aplikacje. Pozwalają one firmom oferować różne usługi w wersji mobilnej, łącznie z tymi z zakresu e-biznesu. Wartość i dynamika rynkowa aplikacji są więc w pewnym sensie odzwierciedleniem całego rynku mobilnego. Jeśli jednak m-learning codziennym elementem biznesu twojej firmy, konieczne może być ujednolicenie sprzętu i sposobów jego użycia. Już teraz wiele firm wyposaża swoich pracowników w telefony komórkowe, aby mieć z nimi lepszy kontakt. Do niedawna ważnym czynnikiem był miesięczny koszt użytkowania sieci GSM (wyłącznie prowadzenia rozmów i wysyłania SMSów). Wystarczyło tylko odpowiednio zdefiniować ten parametr, aby uzyskać jak najwięcej przy jak najmniejszym nakładzie kosztów. W kontekście m-learningu istnieją inne czynniki istotne przy wyborze dostawcy sprzętu i usługi. Nie jest to tylko kwestia wyboru: iphone czy Blackberry. Należy również pozać: Zdolność przyłączeniową jakość, łatwość użytkowania i warunki są niezmiernie ważne, jeśli chcemy, by pracownik miał stały dostęp do sieci. Czas pracy akumulatora- istotna kwestia, jeśli często używasz sprzętu bez możliwości podłączenia do źródła zasilania. Rozdzielczość aparatu i wielkość pamięci często używamy wbudowanych aparatów fotograficznych w urządzeniach mobilnych w celu udokumentowania i archiwizacji danych. Wsparcie techniczne i zapewnienie sprzętu zastępczego w przypadku uszkodzenia czy utraty sprzętu. Jeśli urządzenie jest głównym narzędziem pracy, nie możemy czekać 14 dni czy dłużej, aż zostanie ono zastąpione innym lub naprawione. Aby lepiej zrozumieć tą ostatnią kwestię, wyobraź sobie, że w przypadku awarii jedyne, co trzeba zrobić, to włożyć kartę SIM do innego telefonu, i używać nowego telefonu czekając cierpliwie przez kilka dni na zakończenie naprawy poprzedniego. W dzisiejszych czasach, jeśli urządzenie używane jest do m-learningu, to nie jest takie proste. W przypadku awarii użytkownik może stracić zapisane pliki, wyniki testów, dostęp do platformy m-learningowej. 7 Strona 35

38 Dla firmy również jest to potencjalnie niebezpieczna sytuacja ryzyko utracenia danych czy tez wycieku poufnych informacji. Dlatego też, niektóre urządzenia mają możliwość usunięcia danych na odległość (w przypadku kradzieży), możliwe jest też zastosowanie szczegółowych środków bezpieczeństwa dla kont i treści. Deweloperzy aplikacji i rozwiązań mobilnych coraz częściej kierują swoje produkty bezpośrednio do kierowników i nadzorców - kiedy przychodzi do idei ułatwienia dostępu do treści i nauki. Dlatego też pojawiło się na rynku wiele aplikacji łączących potrzeby osobiste i zawodowe. Przedstawiany jest wybór narzędzi (kody QR, lokalizacja, gromadzenie treści, wspieranie wydajności, itd.). Ważne, by korzyści ze stosowania tych rozwiązań doświadczyli również członkowie wyższej kadry zarządzającej. Kontekst Telefony komórkowe i inne urządzenia mobilne używane są głównie w celach rozrywkowych. Widząc ludzi podróżujących środkami masowej komunikacji często odkrywamy, że telefon czy tablet staje się ich konsolą do gier, odtwarzaczem mediów i biblioteką. Oznacza to jedno: nudzą się, Nudzą się w drodze do pracy, szkoły, podczas przerw między zajęciami, w kolejce do lekarza, czekając na dowóz pizzy. Mobilne technologie pozwalają wykorzystać ten czas bardziej efektywnie inaczej zostałby on zmarnowany lub niewykorzystany optymalnie. Jeśli coś może być wykorzystane do celów rozrywkowych, może być też wykorzystane do uczenia się (co więcej: nauka i rozrywka to nie są sprzeczne cele). Istnieje mnóstwo kontekstów dla e-learningu z wykorzystaniem urządzeń mobilnych. My przyjrzymy się tym najpopularniejszym. Dostarczanie treści szkoleniowych Treści szkoleniowe stanowią najbardziej kosztowną część szkolenia. Wykorzystanie narzędzi mobilnych dla zredukowania kosztów szkolenia może wpłynąć na całość doświadczenia edukacyjnego. Jest to jednak również wielkie wyzwanie. Dziś na rynku dostępnych jest kilka tysięcy modeli urządzeń mobilnych. Nawet jeśli tylko około 100 z nich cieszy się popularnością, wciąż musimy myśleć nad sposobem dostarczenia treści na różne systemy operacyjne: Symbian, ios, Windows Mobile, Android, Blackberry i wiele innych, które dopiero ukażą się w przyszłości. Materiały muszą zatem mieć odpowiednią formę, tak aby każdy użytkownik mógł mieć do nich dostęp bez żadnych ograniczeń. Na przykład, prezentacja Power Point wyświetlana na ekranie 320x240 pikseli może okazać się nieczytelna. W rezultacie użytkownik będzie musiał otworzyć prezentację na komputerze, co z kolei pozbawia cały pomysł sensu. Łatwiej jest przesłać . Termin mobilny odnosi się do formy, jaką nadamy treści, nie tylko do sposobu jej dostarczenia. Jak to działa w praktyce? Programiści i deweloperzy firmy zajmującej się sprzedażą bezpośrednią udostępniają specjalną aplikację sieci web, dostarczającą materiałów odnośnie ostatnich produktów i najnowszych rozwiązań. Ze względu na rozproszonenie struktur Kadry, było to o wiele wydajniejsze rozwiązanie, niż wysyłanie materiałów kurierem. Przedstawiciele firm pracujący w terenie (w drodze od klienta do klienta, biura, magazynu, itp.) znacznie częściej używają telefonów komórkowych niż i. Wszyscy pracownicy są wyposażeni w telefony komórkowe tego samego typu, z takim samym dostępem do sieci, co pozwala zwiększyć efektywność. Działania takie nie tylko zwiększają wiedzę o produktach, ale również ułatwiają komunikację. Strona 36

39 Zalety: Redukcja kosztów materiałów Aktualna wiedza o produkcie zwiększa skuteczność Materiał dostarczany jest w krótkim czasie Wady: Problemy z dostępnością na tym samym poziomie Koszty zakupu telefonów, rozmów, konfiguracji sprzętu Aktywowanie wiedzy przed szkoleniem Urządzenia mobilne mogą być również używane jako rozgrzewka dla uczestników przed tradycyjnym szkoleniem. W taki sam sposób można wykorzystać komputery PC, warto jednak dać uczestnikom wybór coraz więcej osób woli skorzystać z mobilnej wersji programu. Aplikacje mobilne stają się tak oczywiste, jak dostęp do Internetu z telefonu komórkowego. Co więcej, rozwiązanie to spełnia się w większych grupach, gdzie nie sposób przewidzieć, czy każdy z uczestników ma dostęp do komputera, a nawet trudno jest określić czas i miejsce, w którym materiały zostaną wykorzystane. Jak to działa w praktyce? Firmy szkoleniowe mogą używać telefonów komórkowych uczestników kursu w celu rozpoczęcia ich aktywnego uczestnictwa już w podróży do miejsca szkolenia. Pozwala to nauczycielowi na dokładne przygotowanie i wprowadzenie przedmiotu szkolenia. W ten sposób kilka godzin szkolenia można przeznaczyć na cenniejsze działania. Wiadomo, że szkolenia w tradycyjnej formie są kosztowne. Trzeba zapłacić za lokal, posiłki, zakwaterowanie i materiały. Dobrze, jeśli choć połowa treści może być przekazana w formie mobilnej. Zalety: Oszczędność czasu Zaangażowanie uczestników Wady: Zróżnicowany dostęp do materiałów Podsumowanie/odświeżenie wiadomości Łatwa dostępność urządzeń mobilnych i Internetu sprawia, są one doskonałymi narzędziami do odświeżania wiedzy. Skoro proces mobilnego uczenia się może odbywać się wtedy, kiedy użytkownik ma czas, i zabiera tylko kilka sekund, użytkownik może wykorzystać nawet niewielkie chwile wolnego czasu. Ten model uczenia się zazwyczaj nie ma zazwyczaj ściśle określonych zasobów czy wskazówek, ponieważ osoba użytkująca urządzenie mobilne nie zawsze jest w stanie spędzić na nauce ilość czasu przewidzianą w scenariuszu. Raz jest to 10 minut, raz godzina lub dłużej. Dlatego też ważne jest, aby zapewnić dostęp do zasobów wiedzy dla wszystkich typów użytkowników. Wadą takich rozwiązań jest to, że użytkownik może łatwo o nich zapomnieć. Jeśli nie czujesz potrzeby odświeżenia czy uzupełnienia wiedzy, nie wykorzystasz tej możliwości i nie dostrzeżesz w niej korzyści dla siebie. Ważne jest, by stworzyć również system wymagań czy przypomnień dotyczących tego narzędzia. Jeśli jest to aplikacja natywna, musi być ona aktualna i bogata w treść. W czasach, kiedy włączenie telefonu i uruchomienie przeglądarki internetowej zajmuje kilka sekund, użytkownik będzie częściej korzystać z Wikipedii czy innego otwartego źródła wiedzy, jeśli okaże się, że baza danych zawarta w aplikacji jest niekompletna. W ten sposób wysiłek poświęcony na stworzenie aplikacji pójdzie na marne. Strona 37

40 Jak to działa w praktyce? Dobrym przykładem są programy do nauki języków obcych, które zamiast lekcji posiadają karty czy zadania tematyczne. Częstotliwość uczenia się zależy od użytkownika. Aplikacje mogą nagrywać poczynione postępy i zazwyczaj pozwalają na ich zweryfikowanie. Rozwiązanie to jest bardzo bliskie idei mobile learning. Uczestnik uczy się wtedy, kiedy może, w czasie nieokreślonym instrukcjami. Rozwiązania takie są świetne w ćwiczeniu wiedzy, która często ulega zmianom lub która powinna być ciągle aktualizowana, aby dawać efekty w praktyce (języki obce, prawo i procedury). Zalety: Wiedza stosowna do możliwości użytkownika Ciągły rozwój pracowników Wady: Brak kontroli nad rozwojem Wymaga solidnej motywacji Opiniowanie i ocenianie Wiele mówi się o opiniowaniu i ocenianiu każdego procesu szkoleniowego. Zazwyczaj brakuje nam czasu czy też zasobów, aby je należycie przeprowadzić. Jest to szczególnie istotne w przypadku e-learningu, gdzie nauczyciel czy trener nie ma fizycznego kontaktu z uczestnikami. Ocena często ograniczona jest do wygenerowania sprawozdania i statystyk dotyczących uczestnictwa w kursie. Oczywiście jest to za mało, aby wysnuć wartościowe wnioski. Wykorzystanie urządzeń mobilnych pozwala na lepsze i bardziej adekwatne przeprowadzenie tego procesu. Uczestnik może otrzymać ocenę na swój telefon komórkowy i przeczytać ją w dowolnej chwili. Komunikowanie się za pomocą poczty internetowej czy platform LMS jest w takich przypadkach mniej efektywne. Jednak treść oceny jest znacznie ważniejsza niż forma, w jakiej jest ona dostarczana. Dzisiejsze urządzenia mobilne pozwalają wyświetlać tekst, animacje, wykresy. Aplikacje mogą automatycznie tworzyć raporty i wysyłać je do zainteresowanych użytkowników. Ważne jest jednak, by pamiętać, że proces oceniania sam w sobie nie może być zupełnie automatyczny, ponieważ straci trafność dla wszystkich zaangażowanych osób. Jak to działa w praktyce? W przypadku utrzymywania rzadkiego kontaktu między pracownikiem a zarządem (z powodu struktury organizacji), urządzenia mobilne mogą być wykorzystane do opiniowania. Mogą być zastosowane w celu otrzymania natychmiastowej opinii po wizycie tajemniczego klienta. Pozwala to na szybsze i bardziej wiarygodne zbadanie procesu. W takim przypadku, pracownik, który jest badany, nie musi czekać kilku tygodni, aby otrzymać właściwy raport. Może uczyć się niemal natychmiast dzięki komunikacji mobilnej. Potrzeba tylko system raportującego. W wersji uproszczonej może to być krótka wiadomość tekstowa; w wersji urozmaiconej załączniki multimedialne lub kwestionariusz satysfakcji. Kwestionariusz satysfakcji wypełniony przez tajemniczego klienta jest wysoce wiarygodny, ale też drogi. Dlatego też ważne jest, by wykorzystać niedrogie i dostępne rozwiązania. Strona 38

41 Zalety: treści dostarczane w krótkim czasie Wady: brak rzeczywistego kontaktu z ludźmi Wspieranie wydajności Główną zaletą mobilności jest bezpośredni i natychmiastowy dostęp do ważnych źródeł. Z definicji telefon komórkowy czy smartfon jest zawsze pod ręką. W czasach popularyzowania bezprzewodowego internetu, dostęp do sieci nie stanowi już problemu. Wspieranie wydajności (performance support) wychodzi naprzeciw szczególnej potrzebie dostępu do wiedzy tu i teraz. Czasem są to twarde dane, innym razem zadanie do rozwiązania. Łatwiej włączyć telefon komórkowy, niż wyszukiwać informację w papierowych dokumentach. Daje to efekty tylko wtedy, gdy pracownik ma dostęp do bogatych i wiarygodnych baz danych. Takie bazy powinny być oficjalnym źródłem informacji, jeśli pracownicy muszą na ich podstawie podejmować decyzje. W tym celu można stworzyć nawet proste repozytorium danych, procedur czy schematów. Ważne jest, by było ono użyteczne i proste w obsłudze. Istotnym elementem wspierania wydajności jest czas dostępu do danych. Jak to działa w praktyce? Może być wykorzystywane w sytuacjach, kiedy sukces zależy od szybkiego dostępu do konkretnej wiedzy czy danych. Narzędzia takie mogą być używane przez pracowników podpisujących mnóstwo umów i kontraktów poza firmą. Dostęp do danych firmy i klientów znacznie zwiększają efektywność spotkań biznesowych. Zalety: dostęp do wiedzy o każdej porze i wszędzie Wady: konieczność weryfikowania istotności treści Wsparcie przepływu pracy Przepływ pracy (workflow) to jeden z najistotniejszych elementów każdej firmy. Dostarcza odpowiedniego przepływu informacji o procesach związanych z działaniami firmy. Dzięki temu praca jest bardziej wydajna. Jednak w większości przypadków trudno mówić o wykorzystaniu nowoczesnych narzędzi wspierających te procesy, również w kontekście uczenia się. Nadal w wielu firmach głównym narzędziem używanym do gromadzenia danych jest papier i arkusz obliczeniowy. Czy urządzenia mobilne można wykorzystać do wparcia nowoczesnego biznesu w przepływie pracy? Wydaje się, że tak. Pewnym rozwiązaniem może zbieranie danych za pomocą urządzeń mobilnych, które skutecznie zastąpią papier i ołówek. Przepływ pracy powinien być zaprojektowany sposób pozwalający uniknąć problemów z jakością dostarczonych danych. Komunikacja w tych procesach musi szybka i stabilna, tak więc wolne łączenie internetowe lub krótki czas pracy baterii (w niektórych urządzeniach) może stanowić problem. Jeśli dane rozwiązanie ma funkcjonować tylko w jednej firmie, powinno przybrać formę wewnętrznego intranetu. W Strona 39

42 ten sposób zapewniona zostanie stabilność połączenia oraz ochrona przez wyciekiem danych (dostęp spoza firmy będzie niemożliwy). Ważne jest również podejście zwierzchników. Czy pracownicy mają doświadczenie w pracy z chmurami obliczeniowymi (computing cloud)? Czy firma powzięła odpowiednie kroki, aby zastąpić papierowe procedury cyfrowymi? Czy twoje wirtualne środowisko jest bezpieczne? Czy twój budżet uwzględnia zakup oprogramowania i sprzętu? Są to podstawowe pytania, które powinien sobie zadań każdy manager. Bez tego mobilne wsparcie przepływu pracy nie ma sensu. Jak to działa w praktyce? Przedstawiciele handlowi mogą wykorzystywać urządzenia mobilne w celu uzupełniania formularzy dotyczących klientów i zamówień. Dane mogą być następnie synchronizowane z firmowym CRM. Zalety: Możliwość automatyzacji wprowadzania danych Mniej czasu spędzonego na robocie papierkowej Wzrost sprzedaży Wady: problemy z połączeniem czas pracy akumulatora Komunikacja i praca zespołowa Jest to najstarszy i najpraktyczniejszy sposób wykorzystywania urządzeń mobilnych. Pierwsze z nich zostały one zaprojektowane i stworzone wyłącznie dla komunikowania się za pomocą głosu. Z czasem wprowadzono wiadomości tekstowe, e, możliwość prowadzenia rozmów wideo na żywo. Nie każde urządzenie spełnia wszystkie wymagania pod tym względem. Przykładowo, nie można otrzymywać wiadomości tekstowych na wiele tabletów, nawet, jeśli są zaopatrzone w aktywną kartę SIM. Z drugiej strony, nie każde urządzenie mobilne działa w oparciu o połączenie sieciowe. Jak to działa w praktyce? Niektóre firmy maja potrzebę komunikowania się w większej skali niż ta proponowana przez tradycyjne usługi telekomunikacyjne. Jeśli firma opiera się na unikalnej jakości dźwięku, możliwości przesyłania obrazów/filmów, pracy grupowej (telekonferencje), użyteczne mogą być pewne specjalistyczne programy. Działają wyłącznie podłączone do Internetu (poza siecią GSM), ale oferują o wiele więcej, niż tylko rozmowa. Coraz więcej operatorów dodaje takie aplikacje do swoich ofert. Jakość może być kluczowym elementem w szkoleniu, gdzie komunikacja niewerbalna jest ważna (np. odgrywanie scen). Zalety: wysokiej jakości treści (w porównaniu z siecią GSM) Wady: koszty połączenia z Internetem Strona 40

43 Narzędzia mobile learning Audio i wideo Nowoczesne urządzenia mobilne pozwalają na odtwarzanie treści audio i wideo w wysokiej rozdzielczości, z wykorzystaniem technologii dźwięku dookólnego, czy 3D. Technologia daje nam niezwykłą okazję do dzielenia się wiedzą w bardzo atrakcyjny sposób. Wiele tematów nie da się efektywnie przedstawić przy użyciu tekstu, czy nawet obrazów i wykresów. W każdym razie tak mówi teoria. W rzeczywistości możliwości urządzeń mobilnych są sbardzo zróżnicowane. Nie mówimy tu tylko o starych telefonach komórkowych, z których korzysta już niewiele osób, ale również o nowoczesnych modelach, które nie są jednak smartfonami. Mowa o takich czynnikach, jak: Rozmiar i jakość ekranu standardowy telefon ma rozdzielczość ekranu rzędu 320x240 pikseli, ale nowoczesne smartfony - już 1280x800. W rezultacie otrzymujemy obraz złożony z 77 tysięcy albo miliona punktów. Różnica jest ogromna. Prędkość procesora, pamięć i procesor graficzny nie wszystkie urządzenia zostały wyposażone w systemy pozwalające na skuteczne odtwarzanie mediów. Możliwość odtwarzania danego formatu pliku - jak dotąd nie wynaleziono jednego uniwersalnego formatu plików. Większość urządzeń wspiera format mp4 (filmy) i swf (animacje), jednak starsze urządzenia odtwarzają tylko przestarzały format 3gp. Swf może stwarzać problem również w nowych urządzeniach, które nie wspierają formatu Flash. Warto też wziąć pod uwagę, że media mają przeważnie dużą objętość. Przykładowo, pobranie jednominutowego nagrania wideo może oznaczać dziesiątki MB danych. Nawet, jeśli materiał ma postać przekazu na żywo, dane pobierane są na urządzenie. Często użytkownicy nie zdają sobie z tego sprawy. Rosnąca dostępność mobilnych rozwiązań w Internecie w żadnym wypadku nie oznacza braku utrudnień. Pomimo tych przeszkód, warto stosować treści audio i wideo w nauczaniu. Wspierają one proces uczenia się, czyniąc go bardziej atrakcyjnym. Musimy jednak wziąć też pod uwagę ograniczenia wynikające z nierównego dostępu do technologii. Jak więc projektować taki materiał? Przede wszystkim musimy wiedzieć, kto i w jakich warunkach będzie go używał. Ważne też, by materiały te miały jak najwyższą wartość edukacyjną. Jednak w takim wypadku brak dostępu do materiału może zatrzymać proces uczenia się użytkownika. W takim wypadku należy udostępnić różne formaty plików i rozdzielczości, tak aby aplikacja, rozpoznawszy urządzenie, mogła sama dobrać odpowiednią dla niego wersję pliku. Jeśli to możliwe, warto zezwolić użytkownikom na pobranie materiału wcześniej i odtworzenie go w trybie offline. Może to zaoszczędzić czas i pieniądze w sytuacji, kiedy dostęp do Internetu jest ograniczony (np. za granicą). Co ważne, dzięki urządzeniom mobilnym użytkownik może również stać się twórcą treści multimedialnych. Niemal każde nowoczesne urządzenie mobilne ma wbudowaną kamerę i aparat fotograficzny. Jest to doskonały sposób na dokumentowanie i wspieranie procesu uczenia się. Interakcje Najpopularniejszymi narzędziami interakcji w urządzeniach mobilnych są wciąż wiadomości tekstowe głównie SMSy, rzadziej MMSy. W obu przypadkach ważne są prostota i szybkość. Dlatego też wiele kursów m-learningowych opartych jest na tych rozwiązaniach. Nie jest to dobry wybór, biorąc pod uwagę możliwości dostępne w dzisiejszych czasach. Nie zmienia to jednak faktu, że wielu programistów używa Strona 41

44 często wiadomości tekstowych, wiedząc, że każda osoba posiadająca telefon komórkowy ma możliwość odebrania takiej treści. Nie jest to jednak zasadą w świecie mobilnym, ponieważ wiele urządzeń nie jest telefonami komórkowymi i nie posiada dostępu do sieci GSM. W dodatku wiadomości tekstowe mają ogromne ograniczenia, takie jak długość czy forma komunikacji (zazwyczaj do 160 znaków na jedną wiadomość). Animacje Animacje są doskonałą formą dla mobilnego uczenia się. Może być ona łączona również z narracją. Jest bardziej interesująca niż tekst, nawet, gdy jest to tekst wzbogacony obrazami. Poza tym, animacje są mniej skomplikowane od filmów wideo (koszty produkcji, wymagania systemowe, itd.). Animacje bardziej angażują użytkowników, ponieważ mają bardziej przyjazna formę. Zazwyczaj są również mniej kosztowne w wykonaniu niż film. Dobry animator może przekazać treść szkolenia w sposób mądry, nawet przy użyciu niewielkich ekranów urządzeń mobilnych. Pliki z animacjami są przeważnie mniejsze, niż podobne pliki z filmami wideo. Forma ta może również zawierać różnorodne elementy interaktywne, dlatego też może z powodzeniem być wykorzystywana w grach. Ograniczeniem jest tu różnica w rozmiarze ekranów. Na ekranach o przekątnej między 3"i 10" różnica w ilości szczegółów jest niezmiernie duża i może oddziaływać na ostateczny rezultat. Quizy I ankiety Quizy i ankiety są dobrą metodą zaangażowania uczestników w proces uczenia się. Elementy te są łatwe w przygotowaniu, zazwyczaj nie wymagają wiele miejsca (mieszczą się na każdym ekranie), a wyniki mogą być zbierane i oceniane automatycznie. Dodatkową zaletą jest to, że umożliwiają one: Powtórzenie wiedzy Sprawdzenie wiedzy i postępów w nauce Zwiększenie zaangażowania w naukę Quizy i ankiety mogą mieć formę prostą (np. wysyłanie wiadomości tekstowych), lub rozbudowaną (np. jako sondaże wielopoziomowe). Oba te rozwiązania mają swoje zalety. Proste sondaże pozwalają na nawiązanie kontaktu z użytkownikiem w równie prosty sposób, co wysyłanie SMSów. Mogą być wysyłane bezpośrednio przez sieć GSM jako SMS lub MMS, co eliminuje problem dostępu do Internetu. Bardziej rozbudowane formy mogą również zawierać okienka tekstowe, których jednak należy używać rozważnie. W niektórych starszych urządzeniach wprowadzanie większych ilości tekstu może być trudne, a wtedy użytkownicy mogą zrezygnować z wypełniania ankiety lub podawać bardzo krótkie odpowiedzi. Krótkie formy tego typu są często używane w marketing mobilnym z elementami m-learningu takimi jak konkursy wiedzy czy program lojalnościowe. Narzędzia just-in-time (kalkulatory, słowniki, źródła, itp.) Znakomitym zestawem narzędzi są te, które można wykorzystywać w momencie, kiedy są potrzebne (justin-time), np. różnorodne kalkulatory i słowniki. Eksperci często potrzebują dostępu do specjalistycznej wiedzy czy możliwości dokonywania obliczeń. Niewielkie urządzenia mobilne, będące zawsze w zasięgu ręki, są jakby stworzone do tego celu. Należy pamiętać, że w takim przypadku urządzenie używane jest nie w celach edukacyjnych, ale w celu uzyskania określonej wiedzy w określonym kontekście. Nie może być mowy o błędnej treści, czy też formie, w jakiej treść ta jest prezentowana. Wystarczy wyobrazić sobie elektryka wykonującego skomplikowane obliczenia oparte na danych uzyskanych za pośrednictwem urządzenia mobilnego. Miarą Strona 42

45 sukcesu nie jest to, czy nauczył się on treści, ale czy prawidłowo wykonał pracę. Jeśli popełni błąd, może on pociągnąć za sobą ogromne konsekwencje. Zazwyczaj takie rozwiązania powinny być programowane dla każdej firmy indywidualnie, ponieważ rodzaj wiedzy i jej zakres są tutaj bardzo różne. Niektóre obszary wiedzy są jednak uniwersalne, np. prawo gospodarcze, wiedza naukowa i encyklopedyczna. Wybór rozwiązania musi być zawsze decyzją firmy. Zbyt uniwersalne narzędzie nie będzie często stosowane, natomiast narzędzie przystosowane do indywidualnego klienta może okazać się zbyt kosztowne. Narzędzia społecznościowe Narzędzia i serwisy społecznościowe są modne, a ich popularność szybko rośnie. Nic dziwnego, że większość użytkowników urządzeń mobilnych z dostępem do Internetu chętnie z nich korzysta. Mobilne wersje narzędzi społecznościowych są łatwe w obsłudze i zazwyczaj równie funkcjonalne, co ich niemobilne wersje. Warto skorzystać z tego trendu również w biznesie. W firmie można użyć różnorodnych rozwiązań: Wysyłanie wiadomości tekstowych do grup użytkowników (np. fora) Dzielenie się mediami (np. wiki) Serwisy społecznościowe (współpraca) Geo tagging (zmiana statusu) Gry i symulacje Rynek gier jest najbardziej dynamiczną gałęzią aplikacji mobilnych, a jak dotąd nie istnieją żadne przesłanki, jakoby w najbliższej przyszłości miało się to zmienić. Wiele firm ma już poważne plany wobec połączenia e-learningu z rozrywką (edutainment). Gry zdają się idealnym rozwiązaniem. Gry wymagają od uczestników zaangażowania w proces uczenia się, mogą jednak stanowić ryzyko są często tak interesujące i wciągające, że nauka może zejść na drugi plan. Gry dla celów edukacyjnych należy więc projektować rozsądnie. Gry dla mobile learning mogą być projektowane tak, aby użytkownik mógł korzystać z nich w krótkich porywach, w czasie wolnym. W takim przypadku uczeń nie jest zależny od planów nauczyciela czy scenariusza, ale od swojej własnej chęci grania. Ma to swoje wady i zalety. Wciąż jednak rozwój gier mobilnych jest kosztownym wyzwaniem. Nie tylko wydajność samej aplikacji, ale też jej utrzymanie, jak również dostosowanie jej na różne platformy i urządzenia mobilne. Inwestycja taka ma sens głównie przy wysokiej szacowanej liczbie użytkowników. Dla małych i średnich przedsięwzięć lepiej jest poszukać uniwersalnych rozwiązań. Obecnie dysponujemy coraz większą liczbą rozwiązań pozwalających na stworzenie własnych aplikacji przy użyciu edytora WYSIWYG (co nie wymaga wiedzy programistycznej), dostępnego w modelu SaaS. Projektując grę mobilną należy wziąć pod uwagę pewne istotne czynniki techniczne: Liczbę użytkowników i sposoby interakcji między nimi Potrzebę stałej komunikacji z serwerem Rozmiar ekranu Sposób nawigacji (klawiatura, ekran dotykowy, panel dotykowy) Wykorzystanie innych elementów (dźwięk, wibracje) Dobra gra powinna zawsze mieć jasne zasady oceny (bonusy, punkty, itd.) oraz cel. Strona 43

46 Wirtualne klasy Rosnąca liczba deweloperów programów służących prowadzeniu spotkań na odległość proponuje również wersje mobilne swoich rozwiązań. Aplikacje te pozwalają uczestniczyć w wirtualnych zajęciach, oferując mnóstwo funkcji: Komunikacja z innymi za pomocą bezpośrednich wiadomości Dostęp do tych samych dokumentów i zsynchronizowana praca Wspólne rozwiązywanie zadań w grupach Natychmiastowa pomoc nauczyciela czy kierownika Jak widać, funkcje te dają ogromy potencjał dla mobilnego uczenia się, mają również wiele cech mediów społecznościowych. Rozwiązania takie jak wirtualna klasa często wymagają dobrego połączenia z Internetem. Jest to warunkiem uczestniczenia w zajęciach w takiej klasie w sposób zsynchronizowany podczas pracy z dokumentami, wspólnej pracy w grupach, itp. Wymaga to również pełnego skupienia na przedmiocie pracy, należy więc uważnie rozpatrzyć te rozwiązania. Aplikacje oparte na geolokalizacji Idea geolokalizacji nie jest nowa. Mobilne urządzenia i ich użytkownicy są w sieci, sieć ta zaś ma swoja własną strukturę możliwie jest więc określenie z pewną precyzją lokalizację urządzenia a pośrednio użytkownika. Może to być wykorzystane w kontekście: Pytania o najbliższy oddział danej firmy Lokalizowania osób wyświetlonych na mapie na telefonie komórkowym (np. w grach edukacyjnych) Otrzymywania powiadomień o korkach, wyprzedażach Mobilnej reklamy opartej na lokalizacji Wydarzeń społecznościowych... i wielu innych. Projektując rozwiązania oparte na tych elementach należy pamiętać, że mogą one być źle ocenione przez niektórych użytkowników. Wiąże się to z polityką prywatności oraz z faktem, że nie każdy chce dzielić się informacją o położeniu swojego miejsca zamieszkania. Stosowanie usług opartych na lokalizacji musi mieć solidne podstawy. Jeśli jest to część gry edukacyjnej, łatwiej będzie ocenić, niż w przypadku wybrania tej opcji po prostu dla satysfakcji. Należy również pamiętać, aby rozróżnić urządzenia mobilne od innego rodzaju sieci dla sprecyzowania lokalizacji. Przykładowo: GSM dokładność między kilkoma metrami a kilkunastoma kilometrami (zależnie od odległości między trzema najbliższymi stacjami przekaźnikowymi) 3G/UMTS dokładność do kilku metrów; jednak w wielu przypadkach wyświetlane dane są niezgodne z prawdą (system często pokazuje lokalizację dostawcy usług, nie zaś użytkownika urządzenia) GPS najdokładniejszy system (dokładność do kilku metrów), jednak nie wspierany przez każde urządzenie. Strona 44

47 Mobilny system wspierający wydajność Wprowadzenie System wspierający wydajność (performance support system, PSS) jest obiecującym podejściem w szkoleniach biznesowych i branżowych, który daje pracownikom siłę do wykonywania zadań przy minimalnej interwencji z zewnątrz czy treningu (Gery, 2002). PSS to system zwiększający produktywność pracowników poprzez umożliwienie w czasie pracy dostępu do informacji, porad, doświadczeń edukacyjnych dzięki wsparciu komputerowemu just-in-time, just-enough oraz just-at-the-point-of need dla efektywnego i skutecznego działania zawodowego. PSS może również zostać wykorzystany w edukacji dla ukierunkowania procesu uczenia się na wydajność. To podejście do nauki zorientowane na wydajność pomaga uczniom wykonywać zadania związane z ich zawodem, oraz wykształcić umiejętności zawodowe poprzez udostępnienie instruktaży poprawnej obsługi sprzętu wykorzystywanego w miejscu pracy (wsparcie wydajności) podczas szkolenia. Oferuje w terminie wyczerpujące i istotne informacje dla wykonania zadań ściśle związanych z tymi, które będą wykonywać w swojej przyszłej pracy. Poprzednie badania nad uczeniem się zorientowanym na wydajność w edukacji wykazały, że podejście to jest skuteczniejsze od tradycyjnego podejścia typu wykład-praktyka-test w trenowaniu umiejętności wyższego rzędu, w przygotowywaniu uczniów do samodzielnej nauki i adaptacji do zmieniających się zawodów. Wydajność można wspierać za pomocą różnych urządzeń. W poprzednim projekcie uczniowie otrzymali wsparcie wydajności poprzez komputery stacjonarne czy też laptopy. W obecnym projekcie wykorzystywane są urządzenia mobilne. Zastosowanie ich spowodowało wzrost elastyczności wsparcia wydajności, umożliwiając dostarczenie wsparcia just-in-time i just-at-the point-of-need. Umożliwiło również wykonywanie szkolenia w miejscu pracy. Co więcej, podniosło elastyczność uczniów, którzy mogą teraz uczyć się tam, gdzie chcą i kiedy tylko chcą. Dokument ten dostarczy modelu dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajność (Performance-centered Mobile Learning, PML). Najpierw omawiany jest temat nauki zorientowanej na wydajność oraz mobile learning. Później opisany zostanie model dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajność, który dostarcza pedagogicznej struktury dla PMM i oferuje kilka scenariuszy wdrożeniowych i wskazówek odnośnie kształtowania i wdrażania PML. Nauka zorientowana na wydajność Nauka zorientowana na wydajność opiera się na koncepcie systemów wspierających wydajność wykorzystywanych w branży. Typowym systemem wspierającym wydajność jest zintegrowane środowisko elektroniczne dostępne dla każdego pracownika, zaprojektowane by dostarczać natychmiastowego, osobistego dostępu online do pełnego zakresu informacji, oprogramowania, wskazówek, porad i pomocy, jak również danych, obrazów, narzędzi i systemów opiniowania i kontrolowania, wszystko po to, aby umożliwić wykonywanie obowiązków zawodowych przy minimalnym wsparciu i interwencji ze strony innych osób. Większość PSS składa się zczterech elementów: Elementu doradczego, Elementu informacyjnego, Elementu szkoleniowego, oraz Elementu interfejsu użytkownika. Strona 45

48 Stosując ten koncept w kontekście edukacji, nauka zorientowana na wydajność daje uczniom istotne informacje, porady, pomoc, dane, itd. podczas trenowania umiejętności związanych z wykonywanym zawodem. Wsparcie to umożliwia uczniom wykonanie pracy, umożliwia doświadczenie jej w wymiarze holistycznym, jednocześnie mogą oni również zacząć kształtować określone umiejętności związane z ich pracą w kontekście z nią związanym. Badania (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008) wykazują jednak, że idea ta w formie, w jakiej została stworzona w biznesie, nie może być automatycznie wdrożona do wyższej edukacji w tej samej formie. Musi zostać wpierw dostosowana do specyficznych celów i cech wyższej edukacji, jeśli wspieranie wydajności mogłoby dać pozytywne konsekwencje w uczeniu się. Należy więc pamiętać o specyficznych celach edukacji podczas kształtowania wsparcia dla uczenia się. Oznacza to, że uczeń nie tylko powinien otrzymać wsparcie w wykonywaniu zadania, ale również w rozumieniu leżących u podstaw procesów i konceptów. Połączenie nauki zorientowanej na wydajność z mobile learning tworzy podejście mobilnej nauki zorientowanej na wydajność (PML), w której uczniowie otrzymują wsparcie przez urządzenia mobilne podczas wykonywania zadań związanych z ich pracą. Istotnymi cechami m-learningu są zwiększona elastyczność procesu uczenia się oraz możliwość spersonalizowania materiały edukacyjnego i środowiska. Używając mobilnego urządzenia spełniającego te wymagania (np. niewielki rozmiar, łatwy do noszenia przy sobie) uczeń ma dostęp do informacji we właściwym czasie (just-in-time), dla określonej sytuacji edukacyjnej (just-in-case), spełniającego wymagania ucznia (just enough) oraz pasujące do stylu uczenia się (just-for-me). Cechy te idą w parze z celami nauki zorientowanej na wydajność. PML są podobne do tradycyjnych PSS. Rozwiązania mobile learning integrują urządzenia mobilne w procesie uczenia się, aby pomagać uczniom wykonać zadanie dostarczając informacji, wskazówek i doświadczeń edukacyjnych dokładnie wtedy I tam, gdzie są potrzebne. Niektóre zalety PML: PML umożliwia uczenie się wtedy, kiedy jest potrzebne. Nauka za pomocą urządzeń bezprzewodowych i mobilnych może wzmocnić momenty stosowne do nauczania, kiedy osoby zainteresowane daną kwestią są uważne, chętne i głodne wiedzy. Wykorzystanie urządzeń mobilnych daje uczniom możliwość dostępu do instruktaży, materiałów źródłowych i instrukcji zawsze wtedy, kiedy tego potrzebują. PML umożliwia korzystanie z zasobnych mediów. Niektóre urządzenia bezprzewodowe i mobilne wspierają zasobne media, takie jak filmy video, zdjęcia, obrazy, animacje, czy audio. Media te mogą służyć efektywniej jako instrukcje, materiał źródłowy lub instruktaż. PML zapewnia dostęp do specjalistów. Urządzenia bezprzewodowe mogą być używane w celu komunikowania się i uczenia się od ekspertów, przykładowo poprzez palmtop z opcją komunikatora i powiadamiania o dostępności (przez pocztę internetową, komunikator czy telefon). PML tworzy wspólnotę działań (community of practice). Wykorzystując urządzenia bezprzewodowe wspólnota działań (community of practice) może wnieść swój wkład w budowę forum czy dyskusji. Pytania i odpowiedzi umieszczane na forum dyskusyjnym mogą być opiniowane z każdej lokalizacji. Urządzenia bezprzewodowe mogą być również wykorzystane do pobierania narzędzi takich jak szablony, wzory listów, arkusze obliczeniowe, scenariusze prezentacji handlowych oraz inne dokumenty, które zespół opracowuje z biegiem czasu. Mogą być również narzędziem do kontaktowania się za pomocą komunikatorów, e- mailów, itp. PML zna kompetencje użytkownika. Kompetencje użytkownika mogą zostać określone poprzez podłączenie i ciągłą synchronizację z systemami schowanymi. Możliwość połączenia i zsynchronizowania umożliwia aktualny zapis szkolenia, który łatwo można zrelacjonować. System schowany śledzi, kiedy uczniowie muszą podjąć szkolenie certyfikacyjne i wysyła uczniom powiadomienie na urządzenie bezprzewodowe cztery do sześciu tygodni przed terminem wygaśnięcia certyfikatu. Strona 46

49 Wdrożenie scenariuszy wspierających wydajność Mobilne systemy wspierające wydajność mogą być wdrażane w uczeniu się według czterech możliwych scenariuszy instruktarzowych: 1. Mobilne oprogramowanie edukacyjne wspierające wydajność 2. Mobilne systemy wspierające wydajność zorientowane na branżę 3. Mobilne systemy wsparcia społecznego 4. Zintegrowana mobilna nauka wspierająca wydajność Każdy scenariusz wymaga innej struktury i metody prezentacji treści, oraz odnosi się do innych celów edukacyjnych. Scenariusze zostaną wyjaśnione bardziej szczegółowo w następnych rozdziałach. Scenariusz 1. Oprogramowanie edukacyjne wspierające osiagnięcia W pierwszym scenariuszu mobile learning jest interpretowane jako mobilność treści. Szkolenie prowadzone na urządzeniu stacjonarnym jest po prostu przepakowywane i adaptowane do mobilnego urządzenia bezprzewodowego. Celem tego scenariusza jest możliwość skorzystania z treści edukacyjnych o każdej porze, wszędzie, ponieważ są one dostępne na urządzeniu mobilnym. Co ważne, istniejące szkolenie kształtowane jest zgodnie z zasadami wspierającymi wydajność w nauce, powstałymi przez empiryczną ocenę idei systemu wspierającego wydajność w wyższej edukacji (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008), jak już zostało powiedziane w poprzednim rozdziale. Zmianę struktury oprogramowania edukacyjnego zorientowanego na wydajność tak, aby mogło ono być wykorzystywane na urządzeniu mobilnym można przeprowadzić według dwóch różnych sposobów: (a) struktura zostaje zachowana w niezmienionym stanie, zostaje wdrożona bezpośrednio wraz z informacjami wprowadzającymi, przykładami i procedurami, lub (b) akceptowana jest struktura zminimalizowana, jak opisano powyżej. Informacje wprowadzające wspomniane zostały w temacie Wprowadzenie oraz częściowo w Szczegóły; Przykłady zostały ujęte w dziale Przykłady; sekcja Procedury zostaje przeniesiona do Sposoby i w końcu do Szczegóły. Większość badań nad mobile learning utrzymuje, że zmiana struktury uprzednio dostarczanej na innych urządzeniach nie jest efektywny, podejściem. Przeciwnie, uczenie się nie powinno być przefaksowaniem kursu internetowego na telefon mobilny. Opracowanie uczenia się powinno mniej przypominać szkolenie, a bardziej orientację wsparcia (Learndirect i Kineo, 2007). Tworzenie treści na mobilny telefon nie jest dyskusją o technologii; dziś telefony są ogólnie postrzegane jako urządzenia multimedialne. Lepiej jest projektować na środowisko mobilne niż starać się po prostu wrzucić istniejące treści do mobilnego uczenia się. Użytkownicy, czy też docelowi odbiorcy muszą czuć się związani; a sposób, w jaki przyswajają materiał jest diametralnie różny od środowiska klasowego czy komputerowego. Okres skupienia uwagi użytkownika jest krótszy z uwagi na mniejsze wymiary urządzenia mobilnego oraz środowisko, w którym użytkownik może przebywać, np. czekając na lotnisku lub dojeżdżając do i z pracy. Użytkownicy urządzeń mobilnych takich jak telefony z reguły są bardziej świadomi tego, czy program został wdrożony przez sieć i czy obowiązuje opłata za dane. Występuje też mniejsza tolerancja na opóźnienia oraz trudna nawigacja w programach. Telefony od zawsze były łatwe w użyciu i niezawodne, dlatego też użytkownicy mogą bezwzględnie oceniać nowe Strona 47

50 programy i usługi. W dodatku publikacje dotyczące telefonów mobilnych sugerują, że rzadkością jest, by mobile learning było główną platformą dostarczającą instrukcji. Należy jednak wziąć pod uwagę, że w badaniach tych nie stosowano silnych (eksperymentalnych) wzorów. Eksperymentalne badanie pilotażowe przeprowadzone przez Merrill Lynch (Brown, Metcalf i Christian, 2008) wykazało zupełnie przeciwne rezultaty. Grupa badanych osiągnęła wyższy wynik w czasie o połowę krótszym, choć nie było żadnych informacji, czy różnica ta była znacząca. Dodatkowo, projekt instruktażowy tych kursów pozbawiony jest najważniejszych informacji. Jaka była struktura aktywności edukacyjnych, która doprowadziła do tak pomyślnych rezultatów? Scenariusz 2. Wdrożenie mobilnego wsparcia wydajności zorientowanego na branżę Drugi scenariusz dotyczy wdrożenia systemu wspierającego wydajność w wyższej edukacji w podobny sposób, co system wsparcia wdrażany w przemyśle. Zgodnie z definicją systemu wsparcia wydajności w wyższej edukacji (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008), kurs zorientowany na wydajność w edukacji wyższej powinien odzwierciedlać w najwyższym możliwym stopniu prawdziwe sytuacje z przyszłego życia zawodowego, gdzie zdobyta wiedza i umiejętności zostaną wykorzystane. W tych sytuacjach zaczerpniętych z życia, mobilne systemy wsparcia wydajności oferują wsparcie just-in-time, just-enough, i just-in-point-of-need oraz na życzenie, sugerując natychmiastowe rozwiązanie problemu w różnych sytuacjach. Szkoląc uczniów na wypadek takich sytuacji, można wykorzystać mobilne systemy wspierające wydajność. Istnieje ogólnie zestaw sytuacji, w których wsparcie wydajności może być odpowiednim rozwiązaniem: sytuacje wymagające kontekstu z określoną lokalizacją (powtórzenie wskazówek dla skutecznej prezentacji); sytuacje, w których można zaprezentować najlepsze praktyki (umiejętności z zakresu szkolenia, rekrutacji, sprzedaży) oraz sytuacje, w których użytkownicy mogą bardziej skorzystać z dostępu do mobilnego uczenia się, np. sprzedawcy, osoby pracujące w terenie. Jedynymi różnicami pomiędzy stosowaniem systemu wspierania wydajności w przemyśle oraz edukacją jest to, że w edukacji wsparcie ma na celu nie tylko poprawę wydajności, ale też naukę; studenci powinni uczyć się również z otrzymywanego wsparcia. Wskazówki dla wdrożenia. Wsparcie zewnętrzne, peryferyjne lub wewnętrzne. Mobilne systemy wspierające wydajność można podzielić na zewnętrzne, peryferyjne i wewnętrzne (Gery, 2002). System taki jest zewętrzny, jeśli rozwiązanie zadania zależy od połączenia z zewnętrznym źródłem informacji. Jest peryferyjny, kiedy wsparcie dostępne jest w systemie, choć konieczne jest przerwanie działania w celu uzyskania niezbędnych informacji (np. dodatkowej pomocy). Są wewnętrzne, gdy udzielone wsparcie jest zależne od kontekstu i funkcjonuje jako część przepływu pracy (np. śledzi pozycję, zapewniając pomoc nawigacyjną i odpowiednie informacje, jak również narzędzia). Wewnętrzny mobilny system wspierający wydajność może automatycznie wykrywać kontekst poprzez kombinację informatyki osadzonej w kontekście i wszechobecnych technik adaptacyjnych, pozwalających na dostosowanie do preferencji użytkownika, lokalizacji, Strona 48

51 czasu i środowiska (Specht i Kravcik, 2006). Badania wykazały, że w przeciwieństwie do początkowych oczekiwań, zewnętrzne i peryferyjne systemy wspierające wydajność są bardziej efektywne niż te wewnętrzne (Nguyen, Klein i Sullivan, 2005). Jednakże spekulacją byłoby oczekiwanie, że tak będzie też w przypadku mobilnych systemów wspierających wydajność. Jak w branży. Jeśli masz znajomość mobilnych systemów wspierających wydajność w branży, której dotyczą treści przez ciebie nauczane, spróbuj wykorzystać te systemy w praktyce. Możesz je zademonstrować, jednak zacznie efektywniejsze rezultaty uzyskasz organizując projekt nauczania w sposób motywujący twoich uczniów do używania mobilnych systemów wspierających wydajność w rozwiązywaniu życiowych problemów. Prowokuj do myślenia. Rossett i Schafer (Rossett i Schafer, 2006) sugerują, iż systemy wspierające wydajność nie powinny być uważane tylko za instruktarz pomagający osiągnąć cel (tzw. sidekicks), ale również za system prowokujący do myślenia przed i po osiągnięciu celu, ponieważ wspierają one w osiągnięciu lepszych wyników (tzw. planners). Te ostatnie systemy wspierające wydajność odpowiadają na pytanie jak, jednak w inny sposób niż element wspierający wydajność proceduralną, tj. Jak mogę o tym myśleć lub to osiągnąć?. Systemy wspierające wydajność i prowokujące jednocześnie do myślenia odpowiadają również na pytanie dlaczego, a w dodatku dostarczają standardów jakości i stymulują dialog z użytkownikiem. Scenariusz 3. Systemy wsparcia społecznego Pojmowanie uczenia się jako działania odbywającego się przez całe życie sugeruje, że uczyć się można zawsze i wszędzie. Pojawienie się technologii i ich wpływ na codzienne życie daje możliwość wspierania nauki w różnych sytuacjach, niezależnie od czasu i miejsca. Dzisiejsze technologie komputerowe wspierające uczenie się są głównie zorientowane na oficjalne środowiska edukacyjne (nauka w klasie, Sali informatycznej, nauka w domu w oparciu o systemy LM, pozwalające na tworzenie i dostarczanie materiałów szkoleniowych). To jednak nadal uwiązuje osobę uczącą się do danego miejsca i wymusza posiadanie drogich systemów komputerowych, wspierających naukę. Jako że uczymy się przez całe życie, jesteśmy w ciągłym ruchu, uczymy się i stosujemy wiedzę w różnych miejscach. Uczymy się w różnych odstępach czasowych i bez przerwy wykorzystujemy ponownie zdobytą wiedzę. W obecnych czasach mobilności dostępność urządzeń mobilnych zapewnia możliwość wykorzystania ich w celach edukacyjnych. Stosowanie urządzeń mobilnych zwiększa możliwości uczenia się niezależnie od lokalizacji. Szczególnie dla osób uczących się całe życie, mobile learning dodaje wartości zarówno oficjalnej jak i nieoficjalnej edukacji. Mobilne technologie dają możliwość zmiany środowiska uczenia się ze zorientowanej wyłącznie na instrukcje klasy na konstruktywistyczne środowisko skupione na uczniu (Holzinger i Motschnig-Pitrik 2005). Edukacja może wyjść poza mury klas na zewnątrz. Przy użyciu urządzeń mobilnych uczniowie mogą dowiedzieć się więcej o geografii poprzez zwiedzanie terenu (gór, rzek, czy lasów), lub o historii poprzez chodzenie do muzeów, o chemii poprzez zwiedzanie instytutów chemicznych, itd. Technologia sama w sobie może dostarczać im motywacji, która zwiększy ich przyswajanie wiedzy (Holzinger i Motschink-Pitrik, 2005). Rozszerza to scenariusze edukacyjne, które mogą być wspierane przez urządzenia mobilne, łącząc sytuacje nieoficjalne, oficjalne i zawodowe. Strona 49

52 Urządzenia mobilne mogą być również wykorzystywane w celu nawiązania kontaktu pomiędzy uczniami znajdującymi się w różnych miejscach. Przykładowo, uczeń przeglądający informacje o obrazach impresjonistycznych w Muzeum Sztuki może dowiedzieć się, kto oprócz niego korzysta z dostępu do tych danych; osoby te mogą się skontaktować w celu dzielenia się wiedzą I zainteresowaniami. Taki scenariusz wymaga zaprojektowania programów społecznościowych na urządzenia mobilne, co pozwoli zapoznać ze sobą uczniów. Mobilne systemy wsparcia społecznościowego (MoSoSuSy) można nazwać programami pomagającymi nawiązywać kontakty z innymi ludźmi o wspólnym celu pozyskiwaniu wiedzy lub źródeł w danej lokalizacji. Pomysł ten dostarcza możliwości stworzenia aplikacji społecznościowych (MoSoSuSy) w celu zapoznania ze sobą ludzi dla obustronnej korzyści. Możemy również eksperymentować, oceniając wpływ uczniów wykorzystujących urządzenia mobilne, uczących się poprzez socjalizację. Kwestia ta odnosi się do możliwości badania metod zorientowanych na społeczność w skutecznym uczeniu się, jakie opisano w sprawozdaniu Krajowej Rady Badawczej (National Research Council, 1999). Uczenie się zorientowane na społeczność skupia się na socjokonstruktywistycznym podejściu do nauki, które wymaga, by uczenie się było procesem aktywnego konstruowania wiedzy poprzez praktykę we wspierającej społeczności. Scenariusz 4. Zintegrowany mobilny system wspierający wydajność Czwarty scenariusz przedstawia mobilne wspieranie wydajności bardziej jako część rozwiązania łączącego różne formy dystrybucji wiedzy, niż główną metodę dostarczania treści. Scenariusz ten oparty jest na założeniu, że mobilne uczenie się jest skuteczne, jeśli rozumiane jest jako jedyny element ogólnego programu interwencji w naukę. Według kolejnego założenia tego scenariusza, stosując mobilne systemy wspierające wydajność w edukacji, nauczyciele powinni używać różnych materiałów, urządzeń i źródeł jako budulca tworzącego projekt uczenia się. Dla każdego rodzaju informacji należy dobrać odpowiednie dane, urządzenie, które będzie ich dostarczać, oraz ich źródło. Oznacza to, że tylko, jeśli wsparcie dostarczane przez urządzenie mobilne ma dodatkową wartość dla edukacji należy wdrożyć mobilne wspieranie wydajności. Budulec Plan czwartego scenariusza mógłby zawierać następujące klocki budulcowe: Wyzwania. Rozpocznij scenariusz budując wyzwania, które powinny przypominać, tak jak to tylko możliwe, sytuacje z pracy uczniów. Jedna z pierwszych zasad projektowania instruktażowego mówi, że uczeniu się sprzyja, jeśli uczniowie angażują się w rozwiązywanie rzeczywistych problemów (Merrill, 2002). Kilka reprezentacyjnych teorii projektowania instruktażowego popiera tą zasadę, mianowicie anchored learning (Bransford, Slowinski, Vye i Mosborg, 2008), teorie elastyczności poznawczej (Spiro i Jehng, 1990), konstruktywistyczne środowisko uczenia się (Jonassen, 2004) oraz zasada sterowanego odkrywania w multimedia learning (Mayer, 2005). Źródła. Daj uczniom możliwość zgromadzenia źródeł w celu rozwiązania problemu. Mogą one mieć każdy format (tekst, audio, wideo). Współpraca, pomoc i porada innych. Uczniowie zaczynają pracować indywidualnie, później w niewielkich grupach. Istotnym elementem w zmierzeniu się z wyzwaniami jest Strona 50

53 otrzymanie porad dokładnie na czas (just-in-time), w odpowiedniej ilości (just-enough), oraz stosownych do potrzeb (just-at-the-point-of-need) od specjalistów i innych uczniów. Pomagają oni zbudować wieloperspektywiczne spojrzenie na badany problem. Pracując w grupach uczniowie otrzymują wskazówki i uczą się radzić sobie z różnorodnością typów poznawczych, aby skuteczniej współpracować ze sobą. Urządzenia mobilne można używać dla wspierania wszystkich tych działań, jednak należy też pomyśleć o wydajności może inne urządzenia oferują korzystniejsze opcje w rozwiązywaniu danego problemu. Urządzenia mobilne będą prawdopodobnie wykorzystane zaledwie w niewielkiej części działań edukacyjnych. Wydaje się, że urządzenia mobilne byłyby odpowiednim rozwiązaniem w oferowaniu specjalistycznej pomocy odnośnie składu grupy oraz różnorodności typów podejść do rozwiązywania problemu. Możliwe byłoby też przesyłanie wskazówek bezpośrednio do uczniów. To samo dotyczy wymiany informacji między uczniami jak podejść do danego problemu. Projektując wiadomości przekazujące instrukcje na urządzenia mobilne należy pamiętać o zasadach minimalizmu (używanie najmniejszej możliwej ilości wyrazów, dzielenie tekstu na krótkie, samodzielne moduły, procedury zawierające nie więcej niż siedem punktów), teorii obciążenia poznawczego i multimedialnego uczenia się (zasada podzielnej uwagi, zasada modalności, zasada redukcji, zasada segmentowania, sekwencjonowania i dostosowywania tempa nauki). Konstruowanie strategii dla scenariusza. W poprzednich podrozdziałach przedstawiono pewne ogólne stwierdzenia i zasady, a także pewne konkretne analizy heurystyczne i wskazówki. Z uwagi na wymagany format, wskazówki te mogą wydawać się swego rodzaju przepisem z książki kucharskiej, jednak tak nie jest. Niektóre mogą się podobać bądź nie, ale można też całość propozycji odrzucić. W celu stworzenia mobilnego systemu wspierającego wydajność technika wykorzystana przez Walta Disneya może okazać się pomocna. Disney odgrywał trzy role: marzyciela, realisty i krytyka. Najpierw należy odegrać role marzyciela. Spróbuj zaprojektować swój własny, idealny mobilny scenariusz wspierania wydajności z użyciem (lub nie) opisów różnych scenariuszy, jakie znaleźć można we wcześniejszych częściach tego tekstu. Wyobraź sobie, że masz wszystkie zdolności, siły i zasoby, aby robić dokładnie to, czego chcesz bez żadnych restrykcji i przeszkód. Postaraj się spisać tak wiele marzeń, jak to tylko możliwe. Spisz wszystko, co przyjdzie ci do głowy. Wymyślaj marzenia, nie oceniaj je, czy są dobre, czy nie. Po prostu daj się porwać potokowi skojarzeń. Następną rolą jest realista. Postaraj się uczynić scenariusz bardziej praktycznym i realistycznym, przy czym tak bliskim ideałowi, jak to tylko możliwe. Jak możesz osiągnąć efekt podobny do tego wymarzonego? Bądź pozytywny i konstruktywny. Na koniec odegraj rolę krytyka i spisz wszystkie możliwe słabości twojego scenariusza. Kiedy już plan scenariusza będzie gotowy, spójrz na wskazówki i wybierz te odpowiednie dla scenariusza. Wskazówki te są jak klocki lego: można je łączyć w każdy sposób, aby zbudować strategię dla scenariusza. Opracowany przykład scenariusza. W celu zobrazowania kwestii dotyczących czwartego scenariusza, rozważmy następujący przypadek. W ramach kursu Software Engineering Design, studenci z wydzału Informatyki drugiego stopnia otrzymują jako zadanie zaprojektowanie programu do celów edukacyjnych i szkoleniowych. Zamierzają oni wykorzystać jedno z ostatnio Strona 51

54 wypracowanych rozwiązań, szybkie projektowanie kontekstowe (Rapid Contextual Design). Niektóre z czynności tej metodyki projektowej to badania kontekstowe, analiza zadań oraz modelowanie przepływu pracy, diagram pokrewieństwa, pisanie profili, scenariuszy interaktywnych i scenorysów. Takie czynności powinni wykonać przed przejściem do przypadków, diagramami czynności i innymi bardziej oficjalnymi metodami. Studenci muszą zastosować metodykę na rzeczywistym przypadku oraz pracować z prawdziwymi ludźmi. Mogą uzyskać informacje dotyczące metodyki podczas kilku osobistych spotkań, są one też dostępne w systemie zarządzania treściami edukacyjnymi uczelni. Studenci pracują w małych grupach i dzielą się obowiązkami. Ci, którzy będą przeprowadzać badania kontekstowe być może będą chcieli zabrać ze sobą wskazówki i podpowiedzi zapisane na telefonach komórkowych, aby korzystać z nich w drodze na miejsce wywiadu czy podczas samego wywiadu. Ta prosta pomoc może znacznie zredukować obciążenie poznawcze, ułatwiając zatrzymanie nowych danych. W praktyce stosowanie działań modelowania kontekstowego jest o wiele bogatsze, niż wskazywałby na to ich opis na papierze. Zawsze pojawiają się jakieś pytania. Będąc na miejscu pracy, studenci mogą konsultować się ze swoimi wykładowcami. W celu konstruowania działań uczniów można zastosować każdy z istniejących formatów: naukę opartą na problemach, nauczanie przy pomocy kotwic, współpraca na zasadzie układanki (jigsaw collaboration) and uczenie się przez działanie. Jak można zauważyć, te podejścia instruktażowe skupiają się głównie na wsparciu mającym na celu zakończenia zadania, w tym przypadku zaprojektowania danego programu. Dają jednak niewielkie wsparcie (jeśli w ogóle) odnośni radzenia sobie z różnorodnością w grupie. Świadomość swoich własnych słabości i mocnych stron - a także innych ludzi, jako członków grupy, oraz wiedza, jak sobie z tym poradzić, jest również kompetencją, którą uczniowie potrzebują w początkowej adaptacji zawodowej i dalszym rozwoju. Różnice między członkami grupy, jakie mogą pojawić się z uwagi na różnice w poziomie wiedzy czy zdolnościach, są dobrze znane. Mniej znane są jednak różnice wynikające z różnorodności typów podejść do rozwiązywania zadań. Nawet, jeśli pozom wiedzy jest podobny, współpraca nadal może okazać się dla studentów problemem, jeśli ich style rozwiązywania problemów diametralnie się różnią. Przydatna będzie specjalistyczna porada dotycząca rozwiązywania problemów różnorodności w grupie, którą można otrzymać od wykładowcy na urządzenie mobilne. Są to dwa możliwe sposoby wykorzystywania urządzeń mobilnych dla promowania wydajności w skomplikowanych sytuacjach edukacyjnych. Scenariusz 5. Wdrażanie mobilnego systemu wspierającego wydajność w szkoleniach i e-biznesie Mobilny system wspierania wydajności jako system elektronicznego uczenia się (LMS) może być łatwo zaadaptowany i wykorzystany w szkoleniach dla e-biznesu. Biznes elektroniczny, popularnie zwany e-biznesem można określić jako wykorzystanie technologii informacyjnych i komunikacyjnych (ICT) dla wspierania wszystkich działań w biznesie. Handel oznacza wymianę produktów i usług między firmami, grupami i pojedynczymi osobami, i może być postrzegany jako jedno z podstawowych działań w biznesie. Handel elektroniczny skupia się na stosowaniu ICT w celu umożliwienia Strona 52

55 zewnętrznych działań I relacji firmy z osobami, grupami i innymi firmami. Raporty e-binzesowe (e-business watch 2011) wykazują, że jest wiele sektorów europejskiej gospodarki, w których penetracja e-biznesu nie jest na prawidłowym poziomie, takim jak w Stanach Zjednoczonych czy innych państwach. Dzieje się tak w sektorach, gdzie przepływ dóbr i usług nie jest tak łatwy, jak w przypadku sprzedaży w sklepie elektronicznym. Poziom e-bzinesu jest najniższy w takich sektorach, jak przemysł chemiczny, hutnictwo, meblarstwo, oraz kilka innych gałęzi przemysłu ciężkiego. Sytuacje tą można wyjaśnić przykładowo brakiem szkolenia kadr w tym zakresie w wymienionych obszarach gospodarki. Tu właśnie wykorzystanie tradycyjnych czy tez mobilnych systemów wspierających wydajność pozwoli wypełnić lukę braku szkoleń w miejscu pracy, i to bez konieczności pozostawienia na czas szkolenia swoich codziennych obowiązków, jako że urządzenia mobilne mogą wspierać kadrę w podejmowaniu decyzji dotyczących wdrażania nowych metod pracy, sprzedaży czy usług, bądź też po prostu wymiany informacji z innymi firmami. W praktyce e-biznes to więcej niż tylko e-handel. E-biznes łączy procesy napędzające cały łańcuch wartości: zarządzanie łańcuchem zaopatrzenia i elektronicznymi technikami zakupów, elektroniczne przetwarzanie zamówień, zapewnianie obsługi klienta, czy współpraca z partnerami biznesowymi. Specjalne normy techniczne dla e-biznesu ułatwiają wymianę informacji między firmami. Oprogramowanie dla e-biznesu umożliwiają integrację wewnętrznych I zewnętrznych procesów firmy. E-biznes może być przeprowadzony z wykorzystaniem sieci, Internetu, intranetu, ekstranetu, oraz ich kombinacji. Jednym z bardzo ważnych procesów w łańcuchu zaopatrzenia jest wymiana danych między firmami. Powiedzmy, że firma A używa pewnego typu systemu ERP, firma B natomiast produkuje pewne części dla firmy A przy użyciu innego typu systemy ERP. Trzeba przekazać informacje w sposób elektroniczny między dwoma tymi firmami, bez zastosowania długiego przepywu pracy. Rozwiązaniem jest połączenie dwóch systemów ERP i automatyczna, elektroniczna wymiana danych, podczas gdy przetwarzane są one w lokalnych systemach. Jeśli jednak firma A używa innego format, niż firma B, wystąpi konieczność przeszkolenia kadry przetwarzającej dane. W tym miejscu można wykorzystać skutecznie mobilny system wspierający wydajność w celu zintegrowania go ze środowiskiem ERP w obu firmach. Dzięki mobilności może być dostarczony na urządzenia mobilne (palmtopy, smartfony, terminale, czytniki kodów kreskowych, i inne urządzenia mobilne przetwarzające dane), a kiedy kadra nie będzie widziała, co robić, lub jak przetworzyć dane zgodnie z normami drugiej firmy, może zawsze zasięgnąć informacji przy użyciu mobilnego systemu wspierającego wydajność podczas pracy, w czasie zgromadzenia i przetworzenia danych. Jest to zaledwie jeden przykład wykorzystania mobilnego systemu wspierającego wydajność we wspieraniu kadry podczas pracy, zawsze na czas z wykorzystaniem urządzeń mobilnych. E-biznes zawiera wiele działów, które również mogą skorzystać z mobilnego system wspierającego wydajność w celu szkolenia kadry w miejscu pracy. Działami tymi są: Systemy wewnętrzne Zarządzanie relacjami z klientem mpps może dostarczać szkoleń CRM Planowanie zasobów przedsiebiorstwa mpps może dostarczać szkoleń z dokumentacji ERP, jest wysoce użyteczne, gdy oba rozwiązania sa zainstalowane Strona 53

56 na urządzeniu mobilnym. System zarządzania dokumentacją jako instrument pomocniczy Zarządzanie zasobami ludzkimi - jako instrument szkoleniowy Komunikacja i współpraca w przedsiębiorstwie: VoIP System zarządzania treścią Poczta internetowa Poczta głosowa Konferencje sieci web Cyfrowy przepływ pracy (lub zarządzanie procesami biznesowymi) przypadek zaprezentowany w scenariuszu. Handel elektroniczny B2B (business-to-business, klasyczny e-biznes), B2C (business-toconsumer; e-biznes w zakresie firma-klient): Zakupy online Zarządzanie łańcuchem zaopatrzenia Marketing online Marketing offline Mobilne systemy wspierające wydajność mogą pomóc organizacji zredukować koszty szkolenia kadry, zwiększając jednocześnie produktywność i wydajność. Może umożliwić pracowników do wykonywania zadań z minimalną interwencją z zewnątrz czy szkoleniem. Co więcej, mobilne systemy wspierające wydajność szkolą, podczas gdy kadra wykonuje swoje codzienne obowiązki. Korzystając z tego rodzaju systemu pracownik, zwłaszcza nowy, nie tylko będzie mógł ukończyć zadanie szybciej i dokładniej, ale też więcej nauczy się o pracy i o firmie. Należy rozważyć skorzystanie z MPSS w przypadku, gdy pracownicy wymagają wiedzy dla osiągnięcia indywidualnej wydajności w środowisku biznesowym. Należy też rozważyć to rozwiązanie, kiedy uzdolnieni pracownicy spędzają wiele czasu na pomaganiu mniej uzdolnionym pracownikom; kiedy nowi pracownicy muszą od razu rozpocząć pracę, a szkolenie jest niepraktyczne, niemożliwe lub ograniczone; lub kiedy pracownicy muszą być prowadzeni przez złożony proces lub zadanie, którego nie można zapamiętać. Takie sytuacje często występują przy wprowadzaniu nowych systemów (np. Zarządzania Relacjami z Klientem, Planowania Zasobów Przedsiębiorstwa), aktualizowaniu ich lub utrwalaniu, oraz w pewnych centrach obsługi, kiedy pracownik musi działać w oparciu o skomplikowane systemy, procesy lub produkty. Strona 54

57 Projektowanie i dostarczanie mobile learning Ogólne aspekty programowania mobilnych projektów Jak już zostało powiedziane, urządzenia mobilne są najbardziej osobistym ze wszystkich narzędzi używanych do nauki, pracy czy komunikowania się. Dlatego też każdy mobilny interfejs czy treść muszą być zaprojektowane z myślą o końcowym użytkowniku. Poniższy schemat pochodzi z artykułu Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) poświęconego projektowaniu mobilnych stron internetowych zorientowanych na użytkownika. Zaadaptowaliśmy jego tezy, aby lepiej przedstawić proces projektowania m-learningu. Źródło: Cerejo Oceń bieżącą sytuację Pierwszym pytaniem, jakie należy sobie zadać, jest: czy na prawdę potrzebujemy w tej chwili m-learningu? Oceń potrzeby szkoleniowe lub problemy z wydajnością w Twojej firmie i dokładnie przeanalizuj, czy mobile learning jest w tym przypadku najlepszym rozwiązaniem. Czy twoi użytkownicy są dostatecznie mobilni, aby podjąć naukę w trybie mobilnym? Do czego wykorzystują mobilność? Czy urządzenia mobilne mogą pomóc im osiągnąć ich cele szkoleniowe? Zapytaj sam siebie, jaka forma mobile learning odpowiada twoim potrzebom. Jakiego typu rozwiązań potrzebujesz? Czy będziesz używać narzędzi do współpracy? Narzędzi do oceniania? Wspierać wydajność? Strona 55

58 Jakie działania i czynności chciałbyś śledzić? Czy posiadasz już materiały szkoleniowe, które można przekonwertować na format mobilny? Czy treści są odpowiednie dla trybu mobilnego? Jakich narzędzi, programów i możliwości urządzeń mobilnych (GPS, ekran dotykowy, połączenia głosowe, aparat fotograficzny, kamera wideo ) możesz użyć, by zwiększyć wydajność nauki? Czy inwestycja mobilność to najlepszy wybór dla twojego budżetu? Czy pasuje do strategii firmy? Odpowiedz sobie na pytanie, na jakiego rodzaju m-learning stać Cię przy posiadanych zasobach (kadra, infrastruktura IT, itp.). 2. Zrozum swoich użytkowników Według Cerejo, Projektowanie zorientowane na użytkownika opiera się na zaangażowaniu użytkownika, dostarczając rozwiązania, które użytkownicy uznają za użyteczne i które będą chcieli stosować. Aby to osiągnąć, należy w pełni rozumieć swoich użytkowników, pogrupować ich wedle priorytetów w zbiór użytkowników, którego potrzeby można rozważyć indywidualnie. Dla firmy farmaceutycznej grupami tymi będą pacjenci, kadra medyczna i pielęgniarska, gdzie pierwsze dwie mają priorytet, trzecia zaś występuje jako grupa drugorzędna o potrzebach podobnych do potrzeb pacjentów. Zidentyfikowanie głównych grup użytkowników oraz utworzenie profili pomoże ci lepiej projektować dla twoich głównych użytkowników. (Cerejo, 2011). W biznesowym m-learningu również powinieneś stworzyć profile twoich użytkowników końcowych. Kim oni są (pracownicy, partnerzy, klienci )? Jakich urządzeń mobilnych używają? Czemu poświęcają czas spędzony z urządzeniami mobilnymi (gry, wysyłanie SMSów, tworzenie i dzielenie się treścią, kontakt z innymi, serfowanie po sieci )? Jakich opcji, programów czy narzędzi najczęściej używają? 3. Funkcje mobilne przede wszystkim Urządzenia wyposażone są w mnóstwo opcji, które można wykorzystać do uczenia się. Pomyśl, jakie narzędzia i urządzenia będą najbardziej odpowiadały wybranym działaniom edukacyjnym, które chcesz udostępnić użytkownikom. Szczegóły znajdziesz w rozdziale pierwszym. 4. Co wziąć pod uwagę? Projektowanie na małe ekrany: Ważne, by brać pod uwagę rozmiar, rozdzielczość i format obrazu (aspect ratio) urządzeń twoich docelowych odbiorców. W porównaniu z komputerem, urządzenie mobilne ma bardzo mały ekran. Co więcej, rozmiary ekranów różnią się między sobą pod względem rozmiary obrazu i rozdzielczości. Popularne rozdzielczości ekranów telefonów komórkowych wahają się od 128x160 lub 128x128 pikseli w prostych modelach do pikseli w niektórych smartfonach, przy czym przekątna ekranu waha się od 2 do ponad 5. Uproszczony układ i nawigacja: Jak to ujął Luke Wroblewski (Wroblewski, 2011), Ekrany małych rozmiarów zmuszają do ograniczenia się do informacji, które mają największą wartość dla użytkownika. Nie ma po prostu miejsca na nic innego. Minimalny wkład użytkownika: Pamiętaj, że pisanie na klawiaturze urządzenia mobilnego może być trudne i bardziej pracochłonne w porównaniu z pisaniem na klawiaturze komputera. Minimalizuj więc ilość wprowadzanych danych. Ogranicz odpowiedzi do kilku opcji do wyboru, lub wypełnienia niedługich okienek (Quesinberry, 2011). Projektowanie z myślą o przerywanej łączności: Pamiętaj, że twoi użytkownicy mogą nie mieć stałego połączenia z siecią, że mogą korzystać z różnych telefonów i protokołów komunikacyjnych, takich jak Wi- Strona 56

59 Fi, EDGE, 4G i 3G, oraz że połączenie może być niepewne lub wolniejsze w bardziej oddalonych lokalizacjach. Kwestie te zostaną poniżej opisane bardziej szczegółowo. 5. Prototyp, kontrola i udoskonalanie Nawet podczas projektowania programu natywnego, należy wziąć pod uwagę wcześniejsze stworzenie prototypu w postaci aplikacji webowej. Pozwoli to łatwiej udoskonalić doświadczenie użytkownika i zmodyfikować kurs. Mobilna użyteczność Użyteczność (usability) definiowana jest jako stopień, w jakim produkt może być zastosowany przez określonych użytkowników do osiągnięcia określonych celów uzyskując: skuteczność, wydajność i satysfakcję w określonym kontekście użycia. (norma PN-EN ISO ). Użyteczność środowiska edukacyjnego jest ważna, ponieważ prowadzi do skuteczniejszego i bardziej wydajnego uczenia się. Dobrym punktem wyjścia jest dziesięć ogólnych zasad projektowania interfejsu użytkownika (Nielsen, 2005): 1. Pokazuj status systemu. System zawsze powinien informować użytkowników o tym, co się dzieje poprzez wyświetlanie odpowiednich komunikatów w odpowiednim czasie; 2. Zachowaj zgodność między systemem a rzeczywistością. System powinien używać języka użytkownika wyrazów, fraz i konceptów znanych użytkownikowi, nie zaś terminów specjalistycznych. Powinien naśladować realistyczne konwencje, aby informacje pojawiały się w sposób naturalny, w logicznym porządku. 3. Daj użytkownikowi pełną kontrolę. Użytkownicy często przypadkowo uruchamiają funkcje programu, będą więc potrzebować wyraźnie widocznego awaryjnego wyjścia, które pozwoli im wyjść z niepożądanego stanu bez konieczności brnięcia przez rozbudowany dialog. Zapewnij opcje anuluj i powrót. 4. Trzymaj się standardów i zachowaj spójność. Użytkownicy nie powinni zastanawiać się, czy różne słowa, sytuacje, działania, oznaczają jedno i to samo. Trzymaj się konwencji ustalonej dla danej platformy. 5. Zapobiegaj błędom Zamiast projektować dobre powiadomienia o występujących błędach lepiej stworzyć projekt wolny od błędów. Usuń podatne na błędy funkcje lub po ich zidentyfikowaniu, proś użytkowników o potwierdzenie chęci wykonania danego działania. 6. Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania Zminimalizuj obciążenie pamięci użytkownika poprzez uwidocznienie obiektów, działań, opcji. Użytkownik nie powinien być zmuszony do pamiętania informacji z poprzedniego ekranu, przechodząc do następnego. Instrukcje dotyczące użytkowania systemu powinny być wyraźne lub łatwe do uzyskania w razie potrzeby. 7. Zapewnij elastyczność i efektywność. Akceleratory niewidziane przez nowicjuszy często mogą przyśpieszyć interakcje dla doświadczonego użytkownika, dostosowując system zarówno do tych doświadczonych, jak i niedoświadczonych użytkowników. Pozwól użytkownikom spersonalizować często wykonywane działania. 8. Dbaj o estetykę i umiar. Dialogi nie powinny zawierać zbędnych informacji lub danych, które nie będą często wykorzystywane. Każda dodatkowa informacja w dialogu rywalizuje z istotnymi informacjami, czyniąc je mniej wyraźnymi. Strona 57

60 9. Zapewnij skuteczną obsługę błędów. Powiadomienia o błędach powinny być wyrażone prostym językiem (żadnych kodów), dokładnie wskazywać, gdzie leży problem, oraz zaproponować konstruktywnie rozwiązanie. 10. Zadbaj o pomoc i dokumentację. Chociaż idealnie byłoby, gdyby system mógł być użytkowany był bez konieczności sięgania do dokumentacji, zapewnienie pomocy i dokumentacji może okazać się konieczne. Informacje takie powinny być niedługie i łatwe do znalezienia, powinny skupiać się na zadaniu użytkownika, wymieniać konkretne kroki, jakie należy wykonać. Mówiąc o użyteczności stron internetowych mamy na myśli przede wszystkim interfejs użytkownika. Sprzęt i oprogramowanie używane do serfowania po Internecie komputer PC, laptop, przeglądarka internetowa są popularnymi, unormowanymi i powszechnie przyjętymi narzędziami przekazującymi treści i nie stanowią dla większości użytkowników wielkiego wyzwania. Inaczej jest jednak w przypadku urządzeń mobilnych. Istnieje mnóstwo modeli, systemów operacyjnych, przeglądarek, narzędzi, funkcjonalności i kontekstów, co wpływa na doświadczenie użytkownika. Pięć elementów użyteczności (nauczalność, efektywność, zapamietywalność, przeciwdziałanie błędom i satysfakcja użytkownika) zależy w głównej mierze nie tylko od prezentacji treści, ale też od aspektów fizycznych i technicznych urządzenia, oraz od zachowania użytkownika. Nasze doświadczenie nie będzie takie samo w przypadku korzystania z prostego telefonu komórkowego i z tabletu; nie będziemy w taki sam sposób używać Blackberry i iphone a. Jak wskazuje Economides (Economides i Nikolaou, 2008), urządzenia mobilne mogą być oceniane pod trzema różnymi względami użyteczności, aspektów technicznych i funkcjonalności. Kryteria użyteczności INTERFEJS UŻYTKOWNIKA 1. Prawidłowy układ wyświetlania 2. Zrozumiały i łatwy w użyciu menu, paski narzędziowe, przyciski, informacje dotyczące statusu, itd. 3. Wsparcie różnych języków 4. Możliwość dostosowania urządzenia do wymagań klienta 5. Ułatwienia dostępu dla niepełnosprawnych PREZENTACJA I MEDIA 1. Czytelny, łatwy w pisaniu i wprowadzaniu innych danych do urządzenia 2. Obsługa różnych formatów mediów (tekst, grafika, obrazy, audio, wideo) 3. Wierność odtwarzanych mediów (zmniejszona jakość renderowania mediów z uwagi na ograniczenia urządzenia) NAWIGACJA 1. Prosta organizacja i struktura informacji i struktura a. System plików b. Narzędzia c. Skróty 2. Odnośniki do ekranu początkowego i pomocy na każdym ekranie 3. Możliwość wyszukiwania 4. Spójność interfejsu z interakcjamii interakcji WYMIARY URZĄDZENIA 1. Rozmiar 2. Waga 3. Aspekt wizualny Kryteria techniczne Strona 58

61 KOMUNIKACJA 1. Telefon Dostęp do sieci 4. Asynchroniczne przesyłanie wiadomości tekstowych 5. Synchroniczne komunikatory 6. Przesyłanie multimediów 7. Telewizja 8. Możliwość pobierania/aktualizowania danych z sieci NARZĘDZIA INFORMACYJNE I EDUKACYJNE 1. Dyktafon 2. Programy biurowe 3. Kalkulatory 4. Narzędzia do rysowania 5. Odtwarzacz multimediów i galerie 6. Funkcja konwertowania głosu w tekst, tekstu w głos 7. Dzielenie się plikami 8. Słowniki i translatory NARZĘDZIA ORGANIZACYJNE I DO ADMINISTROWANIA SERWEREM 1. Kalendarze i zegary 2. Narzędzia dostępu do bazy danych 3. Narzędzia administracyjne, organizery, alarmy, powiadomienia, itp. OPCJE ROZRYWKOWE 1. Dostęp do różnych mediów, w tym muzyki i filmów 2. Gry 3. Używanie narzędzi multimedialnych Kryteria funkcjonalne WYDAJNOŚĆ 1. Zdolność przetwarzania 2. RAM, prędkość RAM 3. Opcje powiększenia pamięci, limity 4. Technologie komunikacyjne (telefonia, GPRS, IrDA, WiFi, 3G, HSPDA, Bluetooth, itd ) UKŁAD CZUJNIKÓW 1. Wyświetlacz 2. Klawiatura i przyciski 3. Kamera/Aparat fotograficzny, mikrofon, dyktafon 4. Nawigacja GPS 5. Cele specjalne czytniki RFID, czytniki kodów kreskowych, czytniki rzeczywistości rozszerzonej, funkcja kart inteligentnych, technologie transakcji bezgotówkowych KOMPATYBILNOŚĆ 1. Oprogramowanie otwarte a zamknięte sprzęt, systemy operacyjne i programy (a iphone, WinMo, Android, Symbian, itd.) 2. Szczególnie: aplikacje przeglądarek 3. Obsługiwany format multimediów BEZPIECZEŃSTWO 1. Certyfikaty bezpieczeństwa 2. Obsługa szyfrów i kryptogramów 3. Antywirus, anty-spam, ochrona online 4. Funkcja hasła/klucza dostępu 5. Funkcja zablokowania ekranu/klawiatury 6. Możliwość identyfikacji biometrycznej Strona 59

62 NIEZAWODNOŚĆ 1. Czas pracy akumulatora 2. Obsługa awarii sprzętu i oprogramowania, możliwość odzyskania danych 3. Aktualizacje online oprogramowania firmowego, OS, aplikacji 4. Wsparcie techniczne i dokumentacja Należy zawsze rozważyć charakterystykę docelowego urządzenia/urządzeń. Podsumowaliśmy niektóre ogólne zasady, jakie powinno się mieć na uwadze podczas projektowania treści mobilnych. Niezależnie od różnic, dwie główne cechy m-learningu zawsze mają wpływ na projekt: mniejszy rozmiar ekranu oraz mobilność osoby uczącej się. Interfejs użytkownika i nawigacja Uproszczona funkcjonalność: Układ interfejsu, menu, paski narzędzi, przyciski, itd. powinny być tak proste, jak to tylko możliwe. Należy unikać skomplikowanych interakcji. Mając do czynienia z małym ekranem, małymi obszarami wyboru, brakiem myszy, ograniczoną przepustowością łącza i możliwościami procesora, należy ograniczyć funkcjonalność i uprościć interfejs użytkownika do minimum niezbędnego do osiągnięcia celu edukacyjnego. Użytkownicy mobilni chcą aplikacji szybkich, jasnych i prostych w użyciu, dlatego też interfejs powinien być intuicyjny i zorientowany na zadania (Quesinberry N., 2011). Projektuj w układzie jednokolumnowym. Treści drugorzędne umieszczaj u dołu ekranu. W ten sposób nie będą one odrywać uwagi użytkowników ani marnować miejsca w głównej części ekranu. Dół ekranu jest dobrym miejscem na dodatkową nawigację, logo, oznakowanie, prawa autorskie i inne informacje o charakterze prawnym (Horton, 2012). Źródło: Strona 60

63 Elastyczność: Upewnij się, że treść będzie prawidłowo wyświetlana na ekranach różnych wielkości i o różnych współczynnikach proporcji, nawet na najmniejszych i najwęższych ekranach. Przetestuj swój projekt na małych ekranach. Użyj płynny układ interfejsu. Większość smartfonów posiada G-sensor, który rozpoznaje położenie telefonu i wyświetla informacje w układzie horyzontalnym lub wertykalnym, zależnie od tego, w jakiej pozycji trzymane jest urządzenie. Przy płynnym układzie interfejsu twoje treści idealnie dopasują się do ekranu (Brahme, 2010). Treść wyświetlana na urządzeniach z różnym współczynnikiem proporcji (aspect ratio). Źródło: (Brahme, 2010) Ta sama treść wyświetlana w pozycji wertykalnej i horyzontalnej. Źródło: (Brahme, 2010) Uproszczona nawigacja: Przeważnie użytkownik urządzenia mobilnego szuka w aplikacji konkretnej informacji. Każda dodatkowa czy niepowiązana informacja powinna być zminimalizowana. Należy pokazać użytkownikowi dokładnie to, czego potrzebuje (FabriQate, 2012). Stosuj wizualne wskazówki na temat tego, jak głęboka jest dana sekcja (Boller, 2011) Strona 61

64 Dźwięk i kolor: Linki i przyciski: Weź pod uwagę fakt, że użytkownicy oczekują, że dotrą do informacji w kilku kliknięciach/puknięciach ekranu. Jest to szczególnie ważne w projektowaniu mobilnej aplikacji wspierającej wydajność. Zorganizuj informacje tak, aby były łatwo dostępne (Malamed, 2011). Upewnij się, że podstawowe menu nawigacji widoczne jest na każdym ekranie (Turner, 2012). Użytkownicy powinni być w stanie skorzystać z urządzenia mobilnego w każdej sytuacji, nawet, gdy przemieszczają się w otwartej przestrzeni, podczas jazdy autobusem, pociągiem, itp., w miejscach o różnym oświetleniu, o różnym poziomie hałasu, często przerywając użytkowanie ze względu na dekoncentrację. Dlatego też należy rozważyć wykorzystanie kombinacji o wysokim kontraście kolorów oraz symboli i etykiet tekstowych, aby upewnić się, że zrozumiałość przekazywanej informacji nie jest uzależniona wyłącznie od koloru. Jeśli chcesz mieć pewność, że twój projekt jest niezależny od koloru, dobra metodą sprawdzenia tego jest wyświetlenie strony/aplikacji w trybie monochromatycznym (MDDE 615 Mobile Learning Group, 2011) Nie polegaj na powiadomieniach wyłącznie dźwiękowych. Pozwól użytkownikowi na dopasowanie głośności dźwięku i udostępnij alternatywną formę powiadomień (za pomocą tekstu, obrazu, symboli). Używaj jasnych, zwięzłych i spójnych etykiet dla nawigowania po stronach. Jasno określ cel każdego linku. Oznacz odwiedzone już strony czy sekcje innym kolorem czy podkreśleniem. Projektuj tak, by zminimalizować błędy w wyborze opcji. Pamiętaj, że wielu użytkowników będzie użytkować urządzenie tylko jedną ręką, przy czym niektórzy mogą mieć niezdarne palce lub duże dłonie (Malamed, 2011). Rozważ sposoby zredukowania błędów w naciskaniu przycisków, takie jak większe przyciski, obszar przylegający z jak największą białą przestrzenią, czy też większy obszar klikania wokół linków. Zdaniem Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) obszar klikania (szerokość czy wysokość) obiektu nawigacyjnego nie powinien być mniejszy, niż przynajmniej 30 pikseli. Przyciski powinny być trójwymiarowe, by dać użytkownikowi poczucie naciskania przycisku w celu uzyskania pożądanej akcji (FabriQate, 2012). Źródło: Strona 62

65 Pomoc, wyszukiwanie, ekran startowy: Zaoferuj link do pomocy i wyszukiwarkę łatwo dostępne na każdym ekranie. Pozwól wrócić do strony startowej z każdej innej w jednym kroku (Economides i Nikolaou, 2008). Przyciski u dołu ekranu: Jest to jeden z kluczowych elementów w projektowaniu urządzeń mobilnych, w których sposób trzymania urządzenia determinuje położenie przycisków u dołu ekranu, zapewniając wyświetlanie treści na maksymalnej dostępnej przestrzeni. Większość użytkowników do poruszania się w menu używa kciuka należy więc umieścić najważniejsze przyciski w strefie kciuka (FabriQate, 2012). Trzymając telefon jedynie prawą ręką, najłatwiej trafić w obszar ciemnozielony, natomiast chcąc kliknąć w żółty obszar, trzeba wyciągnąć kciuk (Wroblewski, 2011). Pokaż postęp: Załącz informację dotyczącą ekranu, np. Ekran 2 lub Ekran24, aby poinformować użytkownika jak daleko zaszedł, oraz jak dużo treści jeszcze zostało do końca lekcji (Turner, 2012). Unikaj zbyt długich pasków przewijania: Jeśli to możliwe, unikaj przewijania, czy to w poziomie, czy w pionie. Jeśli jest to niemożliwe, postaraj się, aby treść na jednym ekranie nie była dłuższa, niż na trzy długości ekranu. Źródło: Strona 63

Metodyka prowadzenia szkoleń. z wykorzystaniem urządzeń. mobilnych dla e-biznesu

Metodyka prowadzenia szkoleń. z wykorzystaniem urządzeń. mobilnych dla e-biznesu Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu Publikacja powstała w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie

Bardziej szczegółowo

Metodyka prowadzenia szkoleń. z wykorzystaniem urządzeń. mobilnych dla e-biznesu

Metodyka prowadzenia szkoleń. z wykorzystaniem urządzeń. mobilnych dla e-biznesu Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu v.2 Projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie się przez całe życie

Bardziej szczegółowo

Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych. do elewacji budynku klienta

Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych. do elewacji budynku klienta Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych do elewacji budynku klienta Wszechobecna nowa technologia Smartfony obecnie coraz częściej zastępują zwykłe telefony

Bardziej szczegółowo

eszkoła przyszłości Gimnazjum nr 1 w Barcinie

eszkoła przyszłości Gimnazjum nr 1 w Barcinie eszkoła przyszłości Gimnazjum nr 1 w Barcinie Jak może wyglądać szkoła za rok, dwa Koniec epoki papieru w szkołach. Pora na tablety i netbooki Już od dłuższego czasu trwa dyskusja nad tym, czy tablety

Bardziej szczegółowo

Elastyczność i mobilność w jednym, kompletnym pakiecie Panasonic UC Pro. Doskonała łączność gdziekolwiek się znajdujesz

Elastyczność i mobilność w jednym, kompletnym pakiecie Panasonic UC Pro. Doskonała łączność gdziekolwiek się znajdujesz Elastyczność i mobilność w jednym, kompletnym pakiecie Panasonic UC Pro Doskonała łączność gdziekolwiek się znajdujesz Aplikacja UC Pro oferuje szeroki zakres możliwości Wykonywanie połączeń Szybkie i

Bardziej szczegółowo

E-learning: nowoczesna metoda kształcenia

E-learning: nowoczesna metoda kształcenia E-learning: nowoczesna metoda kształcenia Tworzenie kursów e-learningowych Karolina Kotkowska Plan prezentacji część I E-learning obiektywnie: 2. Definicja 3. Formy 4. Wady i zalety e-szkoleń 5. Mity 6.

Bardziej szczegółowo

PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH

PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH 01 NAJPOTRZEBNIEJSZE INFORMACJE I PODPOWIEDZI CO TO SĄ SMARTFONY I DO CZEGO SŁUŻĄ? SMARTFONY TO NIE TYLKO TELEFONY NOWEJ GENERACJI. TO MULTIFUNKCJONALNE URZĄDZENIA,

Bardziej szczegółowo

CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web

CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web Aplikacje PHP, open source, dodatki Add-ins, templatki, moduły na zamówienie Aplikacje mobilne jquery Mobile + PhoneGap Kilka platform w cenie jednego kodu JavaScript!

Bardziej szczegółowo

OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig

OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig E-learning jako usługa rozwojowa E-learning to jedna z forma zdalnego nauczania (tj. formy wspomagania procesu uczenia się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi)

Bardziej szczegółowo

Elastyczność i mobilność w jednym, kompletnym pakiecie Panasonic UC Pro. Doskonała łączność gdziekolwiek się znajdujesz

Elastyczność i mobilność w jednym, kompletnym pakiecie Panasonic UC Pro. Doskonała łączność gdziekolwiek się znajdujesz Elastyczność i mobilność w jednym, kompletnym pakiecie Panasonic UC Pro Doskonała łączność gdziekolwiek się znajdujesz Chcesz oszczędzać czas i zwiększyć produktywność? Chcesz bezproblemowo pozostawać

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Wstęp... 15. Rozdział 1. Wprowadzenie do e-learningu... 19

Spis treści. Wstęp... 15. Rozdział 1. Wprowadzenie do e-learningu... 19 Spis treści Wstęp... 15 Treść książki... 16 Adresaci książki... 16 Struktura książki... 17 Trzecie wydanie książki... 17 Rozdział 1. Wprowadzenie do e-learningu... 19 Przykłady e-learningu... 20 E-learning

Bardziej szczegółowo

SERWERY KOMUNIKACYJNE ALCATEL-LUCENT

SERWERY KOMUNIKACYJNE ALCATEL-LUCENT SERWERY KOMUNIKACYJNE ALCATEL-LUCENT OmniPCX Enterprise Serwer komunikacyjny Alcatel-Lucent OmniPCX Enterprise Communication Server (CS) to serwer komunikacyjny dostępny w formie oprogramowania na różne

Bardziej szczegółowo

ECDL/ICDL Współpraca online Moduł S7 Sylabus - wersja 1.0

ECDL/ICDL Współpraca online Moduł S7 Sylabus - wersja 1.0 ECDL/ICDL Współpraca online Moduł S7 Sylabus - wersja 1.0 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL Współpraca online. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności,

Bardziej szczegółowo

Co to jest smartfon?

Co to jest smartfon? Co to jest? jak korzystać w pełni ze a bez obaw o koszty Smartfon to połączenie telefonu i komputera. Ma wszystkie funkcje zwykłego telefonu komórkowego, czyli: połączenia głosowe SMS-y, MMS-y aparat foto

Bardziej szczegółowo

omnia.pl, ul. Kraszewskiego 62A, 37-500 Jarosław, tel. +48 16 621 58 10 www.omnia.pl kontakt@omnia.pl

omnia.pl, ul. Kraszewskiego 62A, 37-500 Jarosław, tel. +48 16 621 58 10 www.omnia.pl kontakt@omnia.pl .firma Dostarczamy profesjonalne usługi oparte o nowoczesne technologie internetowe Na wstępie Wszystko dla naszych Klientów Jesteśmy świadomi, że strona internetowa to niezastąpione źródło informacji,

Bardziej szczegółowo

Mobilna przyszłość biznesu. Błażej Marciniak Dyrektor Sprzedaży Usług IT CTM Mobiltek SA

Mobilna przyszłość biznesu. Błażej Marciniak Dyrektor Sprzedaży Usług IT CTM Mobiltek SA Mobilna przyszłość biznesu Błażej Marciniak Dyrektor Sprzedaży Usług IT CTM Mobiltek SA Agenda Mobilność w biznesie. Stan obecny i trendy na przyszłość Opłacalność wdrażania rozwiązań mobilnych Jak dobrze

Bardziej szczegółowo

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Nowoczesna edukacja Małgorzata Dębowska Miasto Bełchatów 26 maja 2010 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY WWW.UNIWERSYTET-DZIECIECY.PL Dorośli uczący się od dzieci i

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika platformy szkoleniowej Audatex. wersja 1.2

Podręcznik użytkownika platformy szkoleniowej Audatex. wersja 1.2 Podręcznik użytkownika platformy szkoleniowej Audatex wersja 1.2 Warszawa 2015 Spis treści 1. Zakup kursu... 3 2. Logowanie do systemu... 3 2.1. Jak zalogować się do systemu?... 3 2.2. Co zrobić kiedy

Bardziej szczegółowo

Od palmtopa do laptopa

Od palmtopa do laptopa Od palmtopa do laptopa Nie tak dawno temu wybór między urządzeniami komputerowymi był niewielki albo wielki, ciężki komputer stacjonarny, albo mniej lub bardziej prądożerny laptop. Stała miniaturyzacja

Bardziej szczegółowo

Początki e-learningu

Początki e-learningu E-learning Początki e-learningu Początków nauczania na odległość można doszukiwać się w Stanach Zjednoczonych w latach 80. Technikę tą początkowo wykorzystywało tylko kilka uczelni wyższych. Widząc zainteresowanie

Bardziej szczegółowo

Oprogramowanie specjalistyczne

Oprogramowanie specjalistyczne Oprogramowanie specjalistyczne Syntezatory mowy 1. Loquendo programowy syntezator mowy. interfejs komunikacyjny SAPI 5. system operacyjny MS Windows XP, Windows Vista i Windows 7. obsługuje 32- i 64-bitowe

Bardziej szczegółowo

Ty i Google. Niezbędnik dla początkującego

Ty i Google. Niezbędnik dla początkującego Ty i Google Niezbędnik dla początkującego Podstawowe usługi... Jedno konto, wszystkie usługi Jeśli założysz konto w serwisie google masz wtedy dostęp do wszystkich jego funkcji, również tych zaawansowanych.

Bardziej szczegółowo

MEDIAFLEX PREZENTACJA FIRMY. Mediaflex Sp. z o. o.. ul. Wodna 17, 30-556 Kraków www.mediaflex.pl

MEDIAFLEX PREZENTACJA FIRMY. Mediaflex Sp. z o. o.. ul. Wodna 17, 30-556 Kraków www.mediaflex.pl MEDIAFLEX PREZENTACJA FIRMY Mediaflex Sp. z o. o.. ul. Wodna 17, 30-556 Kraków www.mediaflex.pl Mediaflex oferta Oferujemy kompleksowe działania wspomagające działalność naszych Klientów w Internecie.

Bardziej szczegółowo

MOBILNA BANKOWOŚĆ potrzeba czy moda?

MOBILNA BANKOWOŚĆ potrzeba czy moda? MOBILNA BANKOWOŚĆ potrzeba czy moda? dr inż. Paweł Skrzyński, pskrzynski@mobiltek.pl Dyrektor IT AGENDA Co to jest bankowość mobilna? WWW vs Aplikacje mobilne Android/iOS Przegląd rynku bankowych aplikacji

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy

Bardziej szczegółowo

Wyświetlanie publikacji w formacie DjVu. Wyświetlanie publikacji w Bałtyckiej Bibliotece Cyfrowej można realizować na 3 sposoby:

Wyświetlanie publikacji w formacie DjVu. Wyświetlanie publikacji w Bałtyckiej Bibliotece Cyfrowej można realizować na 3 sposoby: Wyświetlanie publikacji w formacie DjVu Wyświetlanie publikacji w Bałtyckiej Bibliotece Cyfrowej można realizować na 3 sposoby: 1. Za pomocą wbudowanego apletu DjVu (na komputerze wymagana jest Java).

Bardziej szczegółowo

Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące

Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące Działanie realizowane w ramach projektu Absolwent informatyki lub matematyki specjalistą na rynku pracy Matematyka i informatyka może i trudne, ale nie nudne Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące dr

Bardziej szczegółowo

SmartBox. Nowy wymiar promocji

SmartBox. Nowy wymiar promocji Nowy wymiar promocji Rozszerzona komunikacja Czym jest SmartBox? SmartBox to pakiet trzech uzupełniających się kanałów promocji. To nasz oryginalny, autorski pomysł na połączenie: aplikacji mobilnych na

Bardziej szczegółowo

Microsoft Office 365 omówienie usług

Microsoft Office 365 omówienie usług Microsoft Office 365 omówienie usług Wszystkie niezbędne funkcje w jednym miejscu. Oferta Office 365 łączy usługi biurowe firmy Microsoft w chmurze w pojedynczym bardzo bezpiecznym, niezawodnym i wszechstronnym

Bardziej szczegółowo

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska E-Podręcznik w edukacji Marlena Plebańska e-podręczniki 62 e-podręczniki, 14 przedmiotów, 2500 zasobów edukacyjnych dostępnych z poziomu tabletu, komputera, telefonu, czytnika książek, otwarta licencja,

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po platformie LMS

Przewodnik po platformie LMS 2011-1-PL1-LEO05-19885 Przewodnik po platformie LMS Ten projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej. Projekt lub publikacja odzwierciedlają jedynie stanowisko ich autora i

Bardziej szczegółowo

Poprawa Atrakcyjności Kształcenia dla Seniorów

Poprawa Atrakcyjności Kształcenia dla Seniorów Poszukiwanie Skarbów Internetu Poprawa Atrakcyjności Kształcenia dla Seniorów Narzędzie autodiagnozy Kryteria Work Package 3 Narzędzie Autodiagnozy: Kryteria Narzędzie autodiagnozy opiera się na pytaniach,

Bardziej szczegółowo

Poznaj nowy Windows. Piękny. Szybki. Wydajny.

Poznaj nowy Windows. Piękny. Szybki. Wydajny. Poznaj nowy Windows. Piękny. Szybki. Wydajny. Dostępne Najważniejsze wersje elementy, Windows: o których 1. trzeba Windows wiedzieć 8 i je pokazać : 2. 1. Windows Ekran startowy 8 Pro i żywe kafelki

Bardziej szczegółowo

Idea of responsive web design. Roman Białek Mateusz Mikołajczak Kacper Palmowski Krzysztof Szot

Idea of responsive web design. Roman Białek Mateusz Mikołajczak Kacper Palmowski Krzysztof Szot Idea of responsive web design Roman Białek Mateusz Mikołajczak Kacper Palmowski Krzysztof Szot Czym tak właściwie jest responsive web design? Jest to podejście do projektowania stron internetowych w taki

Bardziej szczegółowo

CS918A ANDROID 4.4 SMART TV BOX XBMC KODI 14 PL

CS918A ANDROID 4.4 SMART TV BOX XBMC KODI 14 PL Informacje o produkcie CS918A ANDROID 4.4 SMART TV BOX XBMC KODI 14 PL Cena : 241,46 zł (netto) 297,00 zł (brutto) Dostępność : Dostępność - 3 dni Stan magazynowy : brak w magazynie Średnia ocena : brak

Bardziej szczegółowo

KOMUNIKATzBADAŃ. Korzystanie z telefonów komórkowych NR 125/2015 ISSN 2353-5822

KOMUNIKATzBADAŃ. Korzystanie z telefonów komórkowych NR 125/2015 ISSN 2353-5822 KOMUNIKATzBADAŃ NR 125/2015 ISSN 2353-5822 Korzystanie z telefonów komórkowych Przedruk i rozpowszechnianie tej publikacji w całości dozwolone wyłącznie za zgodą. Wykorzystanie fragmentów oraz danych empirycznych

Bardziej szczegółowo

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich Remigiusz Rak Marcin Godziemba-Maliszewski Andrzej Majkowski Adam Jóśko POLITECHNIKA WARSZAWSKA Ośrodek Kształcenia na Odległość Laboratorium

Bardziej szczegółowo

MODUŁ E-learning nauczanie przez Internet

MODUŁ E-learning nauczanie przez Internet MODUŁ E-learning nauczanie przez Internet Czas trwania zajęć: 1 moduł, 12 jednostek lekcyjnych, razem 540. Cele zajęć: Cele operacyjne: UCZESTNICY: mm. zapoznają się terologią nn. rozpoznają różne typy

Bardziej szczegółowo

9 elementów zarządzania projektami Narzędzia Nowoczesnego Project Managera

9 elementów zarządzania projektami Narzędzia Nowoczesnego Project Managera 9 elementów zarządzania projektami Narzędzia Nowoczesnego Project Managera Darmowy Ebook Autor: Adam Omelczuk Tytuł: 9 elementów zarządzania projektami W życiu i w biznesie Darmowy Ebook NARZĘDZIA Nowoczesnego

Bardziej szczegółowo

Załącznik do umowy nr..

Załącznik do umowy nr.. Załącznik do umowy nr.. z dnia I Opis przedmiotu zamówienia specyfikacja techniczna: 1. System mobilny: Aplikacja przeznaczona dla telefonów z systemem Android, wersja 4.0 wzwyż i napisana w języku natywnym

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTALACJI I AKTYWACJI KB TOKENA

INSTRUKCJA INSTALACJI I AKTYWACJI KB TOKENA INSTRUKCJA INSTALACJI I AKTYWACJI KB TOKENA Co to jest KB token i token sprzętowy? KB token (inaczej token mobilny) jest aplikacją instalowaną w telefonie komórkowym, umożliwiającą generowanie haseł jednorazowych.

Bardziej szczegółowo

TABLET MULTIMEDIALNY MODECOM FreeTAB 1331 X2 HD

TABLET MULTIMEDIALNY MODECOM FreeTAB 1331 X2 HD Wprowadzenie MODECOM FreeTAB 1331 X2 HD to nasz najnowszy tablet multimedialny charakteryzujący się wyświetlaczem o imponujących przekątnej 13,3 oraz 10-punktiwej funkcji multidotyku. To bez wątpienia

Bardziej szczegółowo

Aplikacje webowe wspomagające działalność przedsiębiorstwa na przykładzie przychodni stomatologicznej

Aplikacje webowe wspomagające działalność przedsiębiorstwa na przykładzie przychodni stomatologicznej Aplikacje webowe wspomagające działalność przedsiębiorstwa na przykładzie przychodni stomatologicznej Małgorzata Barańska Wydział Informatyki i Zarządzania, Politechnika Wrocławska Beata Laszkiewicz Wydział

Bardziej szczegółowo

Pla$orma edukacyjna czy to wystarczy? Przygotował: Artur Dyro, Prezes Learnetic S.A. artur.dyro@learnetic.com

Pla$orma edukacyjna czy to wystarczy? Przygotował: Artur Dyro, Prezes Learnetic S.A. artur.dyro@learnetic.com Pla$orma edukacyjna czy to wystarczy? Przygotował: Artur Dyro, Prezes Learnetic S.A. artur.dyro@learnetic.com www.learne9c.com O Learne9c Cyfrowa rewolucja (w szkole) = Powszechność + Integracja + Różnorodność

Bardziej szczegółowo

PROBLEMY TECHNICZNE. Co zrobić, gdy natrafię na problemy związane z użytkowaniem programu DYSONANS

PROBLEMY TECHNICZNE. Co zrobić, gdy natrafię na problemy związane z użytkowaniem programu DYSONANS PROBLEMY TECHNICZNE Co zrobić, gdy natrafię na problemy związane z użytkowaniem programu DYSONANS Jeżeli stwierdziłeś występowanie błędów lub problemów podczas pracy z programem DYSONANS możesz skorzystać

Bardziej szczegółowo

System komputerowy. Sprzęt. System komputerowy. Oprogramowanie

System komputerowy. Sprzęt. System komputerowy. Oprogramowanie System komputerowy System komputerowy (ang. computer system) to układ współdziałaniadwóch składowych: sprzętu komputerowegooraz oprogramowania, działających coraz częściej również w ramach sieci komputerowej.

Bardziej szczegółowo

mobilne rozwiązania www.theappcreate.com

mobilne rozwiązania www.theappcreate.com mobilne rozwiązania www.theappcreate.com Rynek mobilny w Polsce 2015r. 58 proc. Polaków posiada smartfona, co oznacza, że w grupie 15+ jest ich około 19 mln. Dynamika wzrostu wynosi obecnie około 3-4 p.p.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA USŁUGI mobile e-bank EBS

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA USŁUGI mobile e-bank EBS INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA USŁUGI mobile e-bank EBS INFORMACJE OGÓLNE Usługa mobile e-bank EBS umożliwia dostęp do usług bankowych poprzez Internet z wykorzystaniem urządzeń mobilnych (tablety, smartfony).

Bardziej szczegółowo

KOMUNIKACJA WYSOKIEJ JAKOŚCI. ROZWIĄZANIE UMOŻLIWIAJĄCE OBNIŻENIE KOSZTÓW. BEZPRZEWODOWY SYSTEM TELEFONICZNY SMART IP PANASONIC KX-TGP600

KOMUNIKACJA WYSOKIEJ JAKOŚCI. ROZWIĄZANIE UMOŻLIWIAJĄCE OBNIŻENIE KOSZTÓW. BEZPRZEWODOWY SYSTEM TELEFONICZNY SMART IP PANASONIC KX-TGP600 KOMUNIKACJA WYSOKIEJ JAKOŚCI. ROZWIĄZANIE UMOŻLIWIAJĄCE OBNIŻENIE KOSZTÓW. BEZPRZEWODOWY SYSTEM TELEFONICZNY SMART IP PANASONIC KX-TGP600 KOMPLETNE ROZWIĄZANIE KOMUNIKACJI BEZPRZEWODOWEJ KX-TGP600 Gdy

Bardziej szczegółowo

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów Temat szkolenia: Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu wczesnoszkolnym

Bardziej szczegółowo

TELEMEETING ZAMAWIANY BLISKI KONTAKT NA ODLEGŁOŚĆ PROFESJONALNE ROZWIĄZANIE TELEKONFERENCYJNE

TELEMEETING ZAMAWIANY BLISKI KONTAKT NA ODLEGŁOŚĆ PROFESJONALNE ROZWIĄZANIE TELEKONFERENCYJNE TELEMEETING ZAMAWIANY BLISKI KONTAKT NA ODLEGŁOŚĆ PROFESJONALNE ROZWIĄZANIE TELEKONFERENCYJNE CZYM JEST TELEMEETING? Telemeeting to innowacyjna usługa telekonferencyjna, która umożliwia prostą, szybką

Bardziej szczegółowo

Platforma E-learningowa "Twórcza Szkoła Dla Twórczego Ucznia" - tworczaszkola.com.pl. http://tworczaszkola.com.pl Instrukcja użytkownika - nauczyciel

Platforma E-learningowa Twórcza Szkoła Dla Twórczego Ucznia - tworczaszkola.com.pl. http://tworczaszkola.com.pl Instrukcja użytkownika - nauczyciel Platforma E-learningowa "Twórcza Szkoła Dla Twórczego Ucznia" - tworczaszkola.com.pl http://tworczaszkola.com.pl Instrukcja użytkownika - nauczyciel 1 KROK PO KROKU jak zacząć korzystać z Platformy. (instrukcja

Bardziej szczegółowo

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie: W pozycji Dodatkowe informacje pkt. 1 a) czytamy: przygotowanie elektronicznej (edytowalnej) wersji dokumentu, stanowiącego podział treści na ekrany zgodnie z treściami kształcenia dostarczonymi od Zamawiającego

Bardziej szczegółowo

opracował Adam Nowiński

opracował Adam Nowiński opracował Adam Nowiński Projekt Glass, czyli? projekt rozwijany przez firmę Google mający na celu stworzenie okularów rozszerzonej rzeczywistości. Okulary te mają docelowo mieć funkcje standardowego smartfona,

Bardziej szczegółowo

Klient poczty elektronicznej

Klient poczty elektronicznej Klient poczty elektronicznej Microsoft Outlook 2010 wysyłaj i odbieraj pocztę elektroniczną, zarządzaj kalendarzem, kontaktami oraz zadaniami. Aplikacja Outlook 2010 to narzędzie spełniające wszystkie

Bardziej szczegółowo

NOWOCZESNE NARZĘDZIA DLA TURYSTY W JEDNEJ KIESZENI

NOWOCZESNE NARZĘDZIA DLA TURYSTY W JEDNEJ KIESZENI NOWOCZESNE NARZĘDZIA DLA TURYSTY W JEDNEJ KIESZENI Agenda prezentacji 1. Wstęp Potrzeby i podstawowe narzędzia współczesnego turysty 2. Zakupy przez Internet 3. Media społecznościowe i ich rola we współczesnej

Bardziej szczegółowo

Procesowa specyfikacja systemów IT

Procesowa specyfikacja systemów IT Procesowa specyfikacja systemów IT BOC Group BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management Office

Bardziej szczegółowo

Korzystanie z poczty e-mail i Internetu

Korzystanie z poczty e-mail i Internetu Korzystanie z poczty e-mail i Internetu Jesteś nowym użytkownikiem systemu Windows 7? Wiele elementów odpowiada funkcjom znanym z poprzednich wersji systemu Windows, możesz jednak potrzebować pomocy, aby

Bardziej szczegółowo

Nasz cel: zapewnienie całodobowego dostępu zdalnego i sterowania kamerami. Dynamic Transcoding

Nasz cel: zapewnienie całodobowego dostępu zdalnego i sterowania kamerami. Dynamic Transcoding Nasz cel: zapewnienie całodobowego dostępu zdalnego i sterowania kamerami Dynamic Transcoding 2 Dynamic Transcoding Całodobowy dostęp zdalny i zdalne sterowanie w dowolnym miejscu i czasie Do tej pory

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTALACJI OPROGRAMOWANIA MICROSOFT LYNC 2010 ATTENDEE ORAZ KORZYTANIA Z WYKŁADÓW SYNCHRONICZNYCH

INSTRUKCJA INSTALACJI OPROGRAMOWANIA MICROSOFT LYNC 2010 ATTENDEE ORAZ KORZYTANIA Z WYKŁADÓW SYNCHRONICZNYCH INSTRUKCJA INSTALACJI OPROGRAMOWANIA MICROSOFT LYNC 2010 ATTENDEE ORAZ KORZYTANIA Z WYKŁADÓW SYNCHRONICZNYCH Wstęp Warunkiem uczestnictwa w wykładzie zdalnym jest zainstalowanie na komputerze ucznia uczestnika

Bardziej szczegółowo

Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami.

Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami. Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami. Zagadnienie tematyczne (blok tematyczny): Internet i sieci (Podr.cz. II, str.37-69) Podstawa programowa: Podstawowe zasady

Bardziej szczegółowo

Nauczyciel w świecie TIK

Nauczyciel w świecie TIK Nauczyciel w świecie TIK Cz. 10 TIK w szkole według modelu BYOD Czym jest BYOD? to pomysł (zapożyczony ze środowiska zakładów pracy) polegający na tym, aby w szkole stworzyć warunki do uczenia się z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

Do użytku z aplikacjami z funkcją skanowania / czytania kodów QR

Do użytku z aplikacjami z funkcją skanowania / czytania kodów QR Aplikacja Xerox QR Code Skrócona instrukcja obsługi 702P03999 Do użytku z aplikacjami z funkcją skanowania / czytania kodów QR Aplikacji QR Code można używać w połączeniu z: aplikacjami do skanowania /

Bardziej szczegółowo

Instrukcja obsługi. Zewnętrzny panel videodomofonowy IP. Konfiguracja i obsługa aplikacji DMSS Plus.

Instrukcja obsługi. Zewnętrzny panel videodomofonowy IP. Konfiguracja i obsługa aplikacji DMSS Plus. Instrukcja obsługi Zewnętrzny panel videodomofonowy IP. Konfiguracja i obsługa aplikacji DMSS Plus. Uwagi: Niniejsza instrukcja została sporządzona wyłącznie w celach informacyjnych. Producent zastrzega

Bardziej szczegółowo

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

System zarządzający grami programistycznymi Meridius System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu

Bardziej szczegółowo

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001 LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001 Newsletter Issue 2 April 2009 Drogi czytelniku, Przedstawiamy z przyjemnością drugie wydanie biuletynu projektu LearnIT. W tym wydaniu chcemy powiedzieć więcej

Bardziej szczegółowo

Cape Town 945 charakteryzuje się wyszukaną stylistyką, spójnym interfejsem użytkownika opartym na systemie Android i niesamowitymi możliwościami. Wyposażony jest w duży 6,8-calowy ekran pojemnościowy z

Bardziej szczegółowo

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne w nauczaniu przedmiotów humanistycznych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014 Numer i nazwa obszaru: 8 Przygotowanie metodyczne nauczycieli w zakresie wykorzystywania technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu i uczeniu się Temat szkolenia: Technologie informacyjno-komunikacyjne

Bardziej szczegółowo

REDIVE PRZEWODNIK PO PLATFORMIE LMS

REDIVE PRZEWODNIK PO PLATFORMIE LMS REDIVE PRZEWODNIK PO PLATFORMIE LMS PROJ. Nº 528362-LLP-1-2012-1-PT-ERASMUS-ECUE Ten projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej. Projekt lub publikacja odzwierciedlają jedynie

Bardziej szczegółowo

Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS

Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management

Bardziej szczegółowo

Podział komputerów. Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika

Podział komputerów. Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika Podział komputerów Wykład z Technologii Informacyjnych Piotr Mika Superkomputery Przeznaczone do wykonywania skomplikowanych obliczeń numerycznych, modelowania giełdy, symulacje, modelowanie atmosfery

Bardziej szczegółowo

Książki elektroniczne

Książki elektroniczne strona 1 Książka elektroniczna (ebook, e-book, publikacja elektroniczna), to treść zapisana w formie elektronicznej, przeznaczona do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty: Rozporządzenie MEN z dnia 7 września 2004 roku w sprawie zasad oceniania,

Bardziej szczegółowo

Przetwarzanie w chmurze

Przetwarzanie w chmurze Przetwarzanie w chmurze Opracował: Zb. Rudnicki 1 Chmura w Internecie 2 1 picasaweb.google.com - Fotografie w chmurze 3 Octave - podobny do Matlaba - także w chmurze (uproszczony) i dostępny w iphone 4

Bardziej szczegółowo

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h) Program szkolenia realizowanego w ramach Projektu BELFER ONLINE + przygotowanie nauczycieli z obszarów wiejskich do kształcenia kompetencji kluczowych uczniów i dorosłych przy wykorzystaniu platform e-learningowych

Bardziej szczegółowo

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012 Wrocław, 18.05.2015 Program kształcenia i plan studiów podyplomowych: Android i ios nowoczesne aplikacje mobilne edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

Bardziej szczegółowo

Czym. jest. Odkryj nowe możliwości dla swojej firmy dzięki usłudze Office 365. Twoje biuro tam, gdzie Ty. Nowy Office w chmurze.

Czym. jest. Odkryj nowe możliwości dla swojej firmy dzięki usłudze Office 365. Twoje biuro tam, gdzie Ty. Nowy Office w chmurze. Czym 365? jest Office Odkryj nowe możliwości dla swojej firmy dzięki usłudze Office 365. To aplikacje Office, które znasz i lubisz, powiązane z olbrzymimi możliwościami chmury obliczeniowej wideokonferencje

Bardziej szczegółowo

Stwórz wewnętrzną sieć szkolną

Stwórz wewnętrzną sieć szkolną tekst Artur Rudnicki Stwórz wewnętrzną sieć szkolną yammer to prywatna sieć społecznościowa, która ułatwia pracownikom i uczniom wzajemną komunikację, pozwala na dzielenie się informacjami i zarządzanie

Bardziej szczegółowo

co to oznacza dla mobilnych

co to oznacza dla mobilnych Artykuł tematyczny Szerokopasmowa sieć WWAN Szerokopasmowa sieć WWAN: co to oznacza dla mobilnych profesjonalistów? Szybka i bezproblemowa łączność staje się coraz ważniejsza zarówno w celu osiągnięcia

Bardziej szczegółowo

Efektywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem AngularJS, HTML5 i JavaScript

Efektywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem AngularJS, HTML5 i JavaScript Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: HTML5/ANG Efektywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem AngularJS, HTML5 i JavaScript Dni: 5 Opis: Adresaci szkolenia: Kurs przeznaczony jest dla programistów

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego AGNIESZKA MAZUREK E-LEARNING JAKO NOWOCZESNE NARZĘDZIE WYKORZYSTYWANE W SZKOLENIACH Projekt realizowany

Bardziej szczegółowo

Specyfikacja Wymagań Oprogramowania

Specyfikacja Wymagań Oprogramowania Specyfikacja Wymagań Oprogramowania dla Pakietów e-kontentu Scorm firmy Eurotalk Wersja 1.0.64 Eurotalk Ltd. 2013 2011 Eurotalk Ltd. UK. Wszystkie prawa zastrzeżone. Strona 1 Spis treści Wstęp... 1.1 Opis

Bardziej szczegółowo

PROGRAM DO SAMODZIELNEGO TWORZENIA E- -LEARNINGU W TECHNOLOGII FLASH

PROGRAM DO SAMODZIELNEGO TWORZENIA E- -LEARNINGU W TECHNOLOGII FLASH PROGRAM DO SAMODZIELNEGO TWORZENIA E- -LEARNINGU W TECHNOLOGII FLASH 1 O nas QuickLessons LCC Firma QuickLessons LCC jest wiodącym dostawcą rozwiązań rapid e-learning. Firma powstała w 2008 roku w Brazylii.

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ 1. W ZAKRESIE BEZPIECZNEGO POSŁUGIWANIA SIĘ KOMPUTEREM I OPROGRAMOWANIEM UCZEŃ: przestrzega podstawowych zasad bezpiecznej i higienicznej

Bardziej szczegółowo

Unikupon TL. Sprzedaż doładowań telefonów przez Terminal Sunyard S520

Unikupon TL. Sprzedaż doładowań telefonów przez Terminal Sunyard S520 Sprzedaż doładowań telefonów przez Terminal Sunyard S520 Doładowania telefonów na kartę to aplikacja przeznaczona na Terminal Sunyard S520. Umożliwia szybkie i łatwe doładowanie telefonów na kartę działających

Bardziej szczegółowo

Voicer. SPIKON Aplikacja Voicer V100

Voicer. SPIKON Aplikacja Voicer V100 Voicer SPIKON Aplikacja Voicer V100 SPIKON Voicer Aplikacja Voicer w platformie SPIKON dedykowana jest przede wszystkim konsultantom kampanii wirtualnego Call Center. Dając łatwy dostęp do najważniejszych

Bardziej szczegółowo

Od e-podręczników do edukacji przyszłości

Od e-podręczników do edukacji przyszłości Od e-podręczników do edukacji przyszłości Krzysztof Kurowski krzysztof.kurowski@man.poznan.pl e-edukacja Kadra i metody nauczania Zasoby cyfrowe dla edukacji Innowacyjne narzędzia i usługi ICT Infrastruktura

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika Rozkład materiału do zajęć z informatyki realizowanych według podręcznika E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Kołczyk, H. Krupicka, M.M. Sysło Informatyka, nowe wydanie z 007 roku Poniżej przedstawiamy

Bardziej szczegółowo

NASZA MISJA. wszystkie nasze dzialania sfokusowane sa na efektywną, partnerską współprace.

NASZA MISJA. wszystkie nasze dzialania sfokusowane sa na efektywną, partnerską współprace. NASZA MISJA Aby tworzyć najbardziej użyteczne, najlepsze aplikacje ściśle dopasowane do Państwa wymagań i potrzeb oraz budżetu, który chcecie Państwo zainwestować. podstawa satysfakcjonujacej współpracy

Bardziej szczegółowo

Usługi mobilne ipko biznes

Usługi mobilne ipko biznes Usługi mobilne ipko biznes Spis treści TOKEN MOBILNY... 3 Korzystanie z aplikacji Token ipko biznes... 4 LISTA OBSŁUGIWANYCH TELEFONÓW... 5 IPKO BIZNES NA BLACKBERRY... 5 Wymagania i pobranie aplikacji...

Bardziej szczegółowo

Nowości w programie Subskrypcji

Nowości w programie Subskrypcji FY 2014 Nowości w programie Subskrypcji Chmura Autodesk 360 - korzyści dla Subskrybentów Zwiększony zakres usług w chmurze Autodesk 360 dla posiadaczy pakietów oprogramowania objętych Subskrypcją Zmiana

Bardziej szczegółowo

DESIGNER APPLICATION. powered by

DESIGNER APPLICATION. powered by DESIGNER APPLICATION powered by O FIRMIE HiddenData specjalizuje się w technologii dystrybucji treści video w Internecie oraz w budowie złożonych, funkcjonalnych aplikacji internetowych i mobilnych. Budujemy

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: 6 Portale społecznościowe jako narzędzie pracy grupowej. Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: 6 Portale społecznościowe jako narzędzie pracy grupowej. Temat szkolenia: Numer i nazwa obszaru: 6 Portale społecznościowe jako narzędzie pracy grupowej Temat szkolenia: Edukacyjne aspekty korzystania z portali społecznościowych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2013 Wydanie

Bardziej szczegółowo

JavaFX. Technologie Biznesu Elektronicznego. Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska

JavaFX. Technologie Biznesu Elektronicznego. Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska JavaFX - wprowadzenie JavaFX Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska Definicja JavaFX - wprowadzenie Definicja Historia JavaFX Script Rich Internet Application JavaFX - rodzina technologii

Bardziej szczegółowo

Raport Specjalny Internet PL 20 lat Internetu w Polsce

Raport Specjalny Internet PL 20 lat Internetu w Polsce Raport Specjalny Internet PL 20 lat Internetu w Polsce Data wydania: 31 październik 2011 Termin na materiały: 24 październik 2011 Wydanie elektroniczne w formacie PDF, epub na www.pcworld.pl oraz w wersji

Bardziej szczegółowo

URZĄDZENIE DO BEZPRZEWODOWEGO STRUMIENIOWANIA MULTIMEDIÓW

URZĄDZENIE DO BEZPRZEWODOWEGO STRUMIENIOWANIA MULTIMEDIÓW URZĄDZENIE DO BEZPRZEWODOWEGO STRUMIENIOWANIA MULTIMEDIÓW Instrukcja szybkiej instalacji DN-70310 1. Prezentacja produktu Dziękujemy za wybranie urządzenia do bezprzewodowego strumieniowania multimediów

Bardziej szczegółowo

Jak budować potencjał edukacyjny urządzeń mobilnych?

Jak budować potencjał edukacyjny urządzeń mobilnych? 38 Elżbieta Pryłowska-Nowak Jak budować potencjał edukacyjny urządzeń mobilnych? Analiza strategii zarządzania zasobami ludzkimi w perspektywie 2020 roku wśród najważniejszych czynników wpływających na

Bardziej szczegółowo

Platforma e-learningowa

Platforma e-learningowa Platforma e-learningowa skrócona instrukcja obsługi. Aby uruchomić platformę e-learningową, należy otworzyć przeglądarkę internetową, a następnie wpisać adres http://aok.learnway.eu/ - wyświetlony zostanie

Bardziej szczegółowo

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer; 14.3. Podstawy obsługi X Window 14.3. Podstawy obsługi X Window W przeciwieństwie do systemów Windows system Linux nie jest systemem graficznym. W systemach Windows z rodziny NT powłokę systemową stanowi

Bardziej szczegółowo