Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina."

Transkrypt

1 Serotonina. Endorfiny. Oksytocyna. Dopamina. czyli jak działa nasz mózg (krótka prezentacja w kontekście game devu) Piotr Sobolewski TK Games

2 Serotonina

3 Serotonina Powoduje poczucie bezpieczeństwa, spokoju, zadowolenia i pewności siebie Deficyt powoduje obsesyjne myśli, kompulsywne zachowania, impulsywność i agresywność Wyzwalana m.in. podczas spożywania węglowodanów (zwłaszcza słodyczy i czekolady)

4 Serotonina W grach wyzwalana podczas otrzymywania podarunków od innych i przypominania o osiągnięciach (wszystkie elementy, które powodują, że gracz czuje się potrzebny lub ważny)

5 Endorfiny

6 Endorfiny Powodują bardzo dobre samopoczucie (też euforię), dają Wiatr w żagle (obniżają poczucie zmęczenia i pozwalają działać dłużej) Deficyt powoduje wahania nastroju i skrajne emocje Wyzwalane m.in. poprzez ruch i ćwiczenia fizyczne

7 Endorfiny W grach towarzyszą pokonywaniu kolejnych wyzwań, poczuciu postępu, osiągania celów i zdobywania (wszystkie sytuacje, w których czujemy satysfakcję)

8 Oksytocyna

9 Oksytocyna Pomaga zawierać więzy społeczne, powoduje poczucie przynależności i przywiązania (m.in. miłość) Deficyt powoduje pogorszenie umiejętności i niechęć nawiązywania kontaktów społecznych Wyzwalana podczas kontaktu fizycznego i wzrokowego z innymi osobami

10 Oksytocyna W grach podnoszą ją wspólne interakcje z innymi graczami: otrzymywanie i dawanie prezentów, misje CO-OP, przynależności do gildii (wszelkie aspekty społeczne), ale również ciekawa fabuła, z którą gracz się identyfikuje

11 Oksytocyna

12 Dopamina

13 Dopamina Powoduje chęć robienia rzeczy (subiektywnie kojarzonych z przyjemnymi doznaniami) Deficyt powoduje spowolniony czas reakcji, anergię, anhedonię (niechęć do wszystkiego), a nawet depresję Wyzwalana przed akcją subiektywnie kojarzoną z przyjemnymi doznaniami (np. myśląc o niej), zwłaszcza podczas stanu zmęczenia

14 Dopamina W grach powoduje, że chcemy włączyć grę i grać dalej, czujemy ją przed otrzymaniem nagrody i przed osiągnięciem celu oraz programujemy ją odkrywając nową zawartość gry i doznając przyjemnych emocji

15 Małe podsumowanie Serotonina hormon szczęścia Endorfiny hormon szczęścia++ Oksytocyna hormon miłości Dopamina hormon nagrody

16 Szczęście można naukowo optymalizować za pomocą 4 kluczowych związków chemicznych - Nicole Lazzaro

17 Nicole Lazzaro - DOSE Dopamina: Wizualizuj swoje cele, wyobrażaj sobie zwyciężanie Oksytocyna: Nawiązuj kontakt wzrokowy z innymi Serotonina: Jedz regularnie Endorfiny: Słuchaj (odpowiedniej!) muzyki (

18 Pamiętamy Andrzeja Marczewskiego i jego User Types 2.0?

19 Kategorie graczy Marczewski (User Types 2.0)

20 User Types 2.0 vs DOSE Achiever (Mastery) Endorfiny, Dopamina Socialiser (Relatedness) Philanthropist (Purpose) Free Spirit (Autonomy) Player (Rewards) Serotonina, Oksytocyna Serotonina, Oksytocyna, Dopamina Dopamina Serotonina, Endorfiny, Dopamina

21 Koniec części pierwszej

22 UWAGA! TEN TEMAT MOŻE WZBUDZAĆ KONTROWERSJE I POWODOWAĆ MORALNE WĄTPLIWOŚCI, A W SKRAJNYCH PRZYPADKACH NAWET CAŁKOWICIE ZNIECHĘCIĆ DO GAME DEVU!

23 Jak zaprogramować mózg gracza?

24 Programowanie gracza 1. Za chęć grania odpowiada dopamina. 2. Aby gracz chciał grać w naszą grę, możemy zaprogramować w jego mózgu ścieżki dopaminowe (uwaga! Może prowadzić do uzależnienia!). 3. Dopamina wyzwalana jest przed otrzymaniem nagrody lub odkryciem nowej zawartości gry. 4. Na kolejnych slajdach podane zostanie kilka reguł, w jaki sposób należy projektować nagrody, aby odbiorca nauczył się ich chcieć.

25 Nagrody ludzka psychologia 1. Gdy czujemy, że zbliżamy się do otrzymania jakiejś nagrody, bardziej chcemy ją zdobyć 2. Ludzie wolą większe liczby (100xp za potworka i 1000xp do lvl up jest lepsze niż 10xp za potworka i 100xp do lvl up) 3. Ludzie spodziewają się otrzymania nagrody i feedback u natychmiast po wykonaniu zadania (głównie w młodym wieku)

26 Nagrody ludzka psychologia 4. Ludzie mocniej pracują nad utrzymaniem tego co już mają, niż zdobywaniem nowych rzeczy 5. Wskaźnik zbliżania się do nagrody po pewnym czasie sam zastępuje nagrodę w psychice gracza (punkty) 6. Mistrzostwo i poczucie dużego osiągnięcia są nagrodami w odczuciu gracza, jeśli jest je trudniej zdobyć, niż pozostałe rzeczy

27 Jakich nagród najbardziej oczekujemy? O nieznanej zawartości (gdy czujemy, że coś dostaniemy, ale nie wiemy dokładnie co) Spodziewanych i zasłużonych (gdy wiemy dokładnie, za co otrzymujemy nagrodę) Znaczących (wyróżniające nas w pewien sposób)

28 Jakie zadania najbardziej nas motywują? - SMART Specific (możliwie konkretne) Measurable (mierzalne, aby można było śledzić postęp) Attainable (osiągalne, warto ustawić kilka mniejszych zadań na drodze do większego celu) Relevant (mające znaczenie dla wykonującego) Time-Bound (deadline czasowy pomaga)

29 ~ Game flow ~

30 Game flow jak budować? Zadania długo- i krótko-terminowe Długoterminowe cele powinny być zwięzłe i przedstawione możliwie wcześnie (np. Zabij króla smoków!, Odkryj skarb piratów! ) Krótkoterminowe cele powinny być możliwie szczegółowe i przedstawione zaraz przed przystąpieniem do ich realizacji (np. opis kolejnej fali potworków, która ma nas zaatakować)

31 Game flow jak budować? Odpowiedź gry (feedback) dla celów krótkoterminowych powienien być natychmiastowa i zrozumiała (np. ilość obrażeń nad głowami przeciwników, health bars, animacje umierania, błyskanie ekranu na czerwono) Postęp dla długoterminowych celów powinien być przedstawiany dokładnie, ale okresowo aby przypominać o ogólnym progresie (np. odkryta mapa na loading screenie) Jasne określanie wymagań daje poczucie proporcji i pozwala graczom określić zasoby potrzebne na osiągnięcie celu

32 Game flow jak budować? Długoterminowe cele zazwyczaj wiążą się z fabułą i regułami gry Krótkoterminowe cele zazwyczaj są przekazywane poprzez mechanikę gry i to one dają poczucie sukcesu przez całą grę (np. pokaż graczowi mechanikę, pozwól mu ją poćwiczyć, przekaż mu jasno gdy osiągnie sukces, następnie zaprezentuj nową mechanikę i powtórz schemat)

33 Podsumowanie Znajomość ludzkiej psychologii typów osobowości (MBTI, KTS), kategorii graczy (Bartle, Lazzaro, Marczewski), rodzajów emocji i związków chemicznych, jakie wydzielają się w mózgu podczas grania pomaga w projektowaniu wciągającej, ale i uzależniającej rozgrywki dla konkretnych odbiorców.

34 Nie było jeszcze prezentacji o emocjach, to prawda. O emocjach wkrótce

35 Najważniejsze źródła 5/Dopamine_and_games Liking_learning_or_wanting_to_play.php Designing_ComputerGames_Preemptively_for_Emotions_and_Player _Types.php