HO Michał Korch. 16 września 2005 roku. 1 Wstęp 3

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "HO Michał Korch. 16 września 2005 roku. 1 Wstęp 3"

Transkrypt

1 Gry używane w 21. WDW Stare Żbiki HO Michał Korch 16 września 2005 roku Spis treści 1 Wstęp 3 2 y Autostrada Bar mleczny Bartok Bezludna wyspa Boticelli Czekolada Czołg Dentysta Detektyw Dyplomacja Giełda wartości Goofie Gra Marysi Granat Gwoździe Impreza Jest król Jokery Kakao Kasia Kilofy i dynamit Klucze Koniokrady Kółeczko Ktulu Kuracja Lina pod napięciem Mafia Miejsca geograficzne na literę Munchkin Patyczki chińskie Podawanie noża Polowanie Postacie literackie na literę Prezydent Przekazywanie impulsów Psychiatra Ptaszek fifi Ręka pedała Quiz Rozplątywanie Stań na mniejszym

2 2.43 Szlassa Śliski kabel Śpiwory Tik-tak Tymbark Tymbark Wahadłówka Wąż Wip-tip-tip-tip Woda Zabójca Zagadki tak-nie Zdejmij to Złodziej Rozwiązania Bezludna wyspa Detektyw Gwoździe Jokery Kilofy i dynamit Patyczki chińskie Podawanie noża Psychiatra Wip-tip-tip-tip Zagadki tak-nie Zdejmij to Klasyfikacja Ruchowe Żeby zmęczyć Krótkie przerywniki lekko ruchowe Pobudkowe Ruchowe dłuższe Spożywcze W tle Na marsz Zagadkopodobne Dyskusyjno psychologiczno intelektualne Zajątkowate Na nieplanowany deszcz, raczej większe Na pociąg Głupie gry Intensywnie integracyjne

3 1 Wstęp Niniejsze opisy gier zostały napisane w ramach mojej próby przewodnikowskiej. Gry są przede wszystkim grami zasłyszanymi podczas bycia w 21. WDW Stare Żbiki (część gier jest wręcz wymyślona przez tę drużynę), choć niektóre pochodzą z innych źródeł (praca w 21.WDHy, namiestnictwo męskie Hufca Warszawa Ochota, Krajowy Fundusz na Rzecz Dzieci, XIV LO im. S. Staszica w Warszawie, finały Olimpiady Matematycznej). Wszelkie osoby, które są w stanie uzupełnić jakieś informacje o grze (np. wiedzą kto jest autorem) proszone są o kontakt ze mną na adres m korch(at)staszic.waw.pl. Informacje takie jak dla kogo jest ta gra i ile czasu zajmuje są przybliżone i zależne od wersji, więc nie gwarantuję prawdziwości. W szczególności wiek uczestników jest wyssany z palca. Generalnie gry nie są przeznaczone dla zuchów (chyba bo ja się nie znam), nawet te, wk których napisałem wiek dowolny. Wszystkie natomiast mogą być aplikowane (z lepszym lub gorszym skutkiem) u wędrowników. Celem tej pracy nie jest zapisanie wszystkich gier które znam. Wiele prosty młodszoharcerskich gier ruchowych pominąłem, umieszczając tylko te, które moim zdaniem są pomysłowe i fajne. W roździale Rozwiązania przedstawione są rozwiązania zagadek i reguły gier, w których należy znaleźć regułę. Nie czytaj tego rozdziału, jeżeli chcesz kiedykolwiek zagrać w taką grę po tej fajniejszej stronie tego kto zgaduje. Na koniec sklasyfikowałem gry, aby łatwiej można było znaleźć tę potrzebną na dany moment. A jeszcze jedno, jakby ktoś miał problemy z zauważeniem, a z doświadczenia śpiewnikowego wiem, zę bywają tacy... Gry są ustawione alfabetycznie. 3

4 2 y 2.1 Autostrada Grupy od 5 do 15 osób w wieku od 10 lat. ok. 15 min zależnie od liczby osób Wszyacy siedaną w kręgu, który odtąd będzie stanowił autosatradę dla samochodziku. Samochodzik to taki niewidzialny impuls, który będzie się przemieszczał. Puszcza go jedna, wybrana osaba. Gdy samochodzik dotrze do Ciebie musisz powiedzieć jedną z trzech odzywek: ziuum co znaczy, że samochodzik pojechał do kolejnej osoby w kręgu, yiiiii co znaczy, że samochód zmienił kierunek ruchu, pi-bip co znaczy, że samochód mija kolejną osobę (i ona się nie odzywa) i przejeżdża do jeszcze kolejnej. Gra powinna być prowadzona w szybkim tempie. Jeśli ktoś się odezwie nie wtedy, gdy powinien, lub się szybko nie odezwie, gdy powinien, znaczy że spowodował wypadek i odpada z gry. Osoba, która spowodowała jego skuchę, poszcza nowy samochodzik. Osoba puszczająca samochodzik zaje znak głową, w którą stronę początkowo on jedzie. Grę wygrywają ostatnie dwie osoby, które nie odpadną. Osoby, które odpadną nie opuszczają kręgu, utrudniają w ten sposób grę, bo pozostali muszą pamiętać, kto już nie gra. 2.2 Bar mleczny Grupy od 5 do 20 osób w wieku od 11 lat. ok. 20 min, ale tak na prawdę można grać dowolnie długo Karimata lub pusta plastikowa butelka. Wszyscy siadają w kręgu, jedna osoba, zkarimatą lub butelką pozostaje w środku kręgu. Każdy (osoba w środku także) wybiera sobię nazwę potrawy z baru mlecznego (np. pierożki, naleśniki, kalafior, wśparsje... ) i stara się zapamiętać też nazwy innych osób. Następnie jedna z osób, wypowiada nazwę jednej z wymienionych potraw. Zadaniem stojącego w kręgu jest uderzyć tę osobę w głowę karimatą, zanim ona zdoła wypowiedzieć inną nazwę. Jeżeli mu się to uda, siada w kręgu i wypowiada nową nazwę, a uderzona osoba wchodzi do środka i przejmuje karimatę. Jeżeli jednak osobie tej udało się powiedzieć inną nazwę i nazwa ta należy do kogoś innego siedzącego w kręgu, gracz z karimatą ma za zadanie uderzyć osobę, której nazwa została wypowiedziana, i tak dalej. Jeżeli jednak wypowiedziana nazwa nie należy do nikogo lub należy do osoby będącej w środku, to osoba ją wypowiadająca wchodzi do środka i przejmuje karimatę, a osoba ze środka siada w kręgu. Jedynym sposobem ochrony przed uderzeniem jest szybkie wypowiedzenie kolejnej nazwy nie można uciekać. Karą za uciekanie jest wejście do środka kręgu. Znane są inne wersje tej gry: z nazwami chorób (np: szkarlatyna, grzybica, żółtaczka... ), z nazwami zwierząt. Można też oczywiście wymyślać nowe inne wersje. Gra wbrew pozorom nie jest brutalna, nawet mocne uderzenie 4

5 karimatą lub pustą, zakręconą plastikową butelką nie boli. Jeżeli jednak ktoś ma potrzeba odbrutalnienia tej gry to można grać na przybijanie piątki. 2.3 Bartok Od czterech (ewentualnie trzech) do sześciu osób w wieku od 11 lat. 45 minut godzina Karty. Wstępne zasady gry są dość podobne do zasad makao. Rozdaje się po pięć kart każdej osobie, jedną kartę się odkrywa, resztę kładzie się w stosiku do pobierania. Po kolei dokład się karty. Dołożyć można tylko jedną kartę, która jest co do koloru lub co do wartosci zgodna z poprzednią. Jeżeli nie ma się co dołożyć, ciągnie się kartę ze stosiku kart do ciągnięcia. Za każde pytanie lub błąd też ciągnie się kartę. Gdy stosik kart do ciągnięcia się skończy, tasuje się zużyte karty. Rundę wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart. Po zakończeniu rundy, karty stasowuje się i zaczyna kolejną, z tym że osoba, która wygrała poprzzednią runde wymyśla nowa zasadę. Przykładowe zasady: walet pik i czwórka karo zmienia kolejność ruchu, wszystkie nieparzyste trefle powodują, że przekakiwana jest jedna osoba, nie można wypowiadać słów zawierających literę, na którą zaczyna się nazwa karty leżącej na wierzchu stosu dołożonych kart, w momencie gdy ma się na ręku dwie karty trzeba powiedzieć mam dziesięć kart, po asie pik następną kartę kładzie jakaś z góry wyznaczona osoba, na dwójkę, trójkę i dziewiątkę karo nie można położyć karty w kolorze karo, za to można położźyć dowolnego trefla. I tak dalej, i tak dalej, pole do popisu jest na prawdę duże. Gra trwa do znudzenia, lub zbyt dużej liczby zasad, by się połapać. Można też ustalić, że gramy np. do trzech zwycięstw jednej osoby. 2.4 Bezludna wyspa Grupy od 7 do 20 osób w wieku od 10 lat, w tym około jedna czwarta zna zasady minut Siadamy w kręgu. Każdy po kolei mówi, co wziąłby na bezludną wyspę. Znający zasady komentują, czy powiedział dobrze, czy źle, nie znający zasad muszą odgadnąć zasady. 5

6 2.5 Boticelli Od trzech do 10 osób w wieku od 14 lat. Jedna rund około godziny lub nawet dwóch. Jest to raczej zabawa, niż gra, bo nie ma wygranych. Losujemy literę. Jedna osoba wymyśla sobie postać rzeczywistą lub literacką na daną literę i nie mówi co wymyśliła. Zadaniem reszty jest odgadnięcie kto to. Zgadujący możgą zadawać pytania wprost i pytania zakręcone. Pytania wprost to takie na które można odpowiedzieć tak lub nie, np.: czy jesteś postacią rzeczywistą? czy jesteś postacia fikcyjną? czy występujesz w filmie? czy żyłeś w XVII wieku? czy twój autor żył w XIX wieku? itd. Gra nie jest jednak taka prossta. Odgadujący muszą zdobyć prawo do zadania pytania wprost, zadając takie pytanie zakręcone, żeby osoba odpowiedająca nie umiała na nie odpowiedzieć. Żeby zadać pytanie zakręcone należy pomyśleć o jakiejś postaci na literę z którą gramy (nie musi ona mieć nic wspólnego z tym, co już wiemy o postaci, którą odgadujemy) i zadać pytanie, które jednoznacznie definiuje postać, o którą pytamy, ale nie zdradza kim ona jest. Na przykład, gramy na literę P, przypomniałem sobie, że Piłat jest na P. Mogą zadać pytanie Czy jesteś postacią która zasłynęła z powodu mycia rąk? Teraz osoba odpowiadająca ma trzy możliwości odpwowiedzi: nie, nie jestem Piłatem wtedy nie uzyskałem prawa do zadania pytania wprost, gra toczy się dalej, tak, jestem Piłatem gra się kończy, nie wiem o kogo chodzi odpowiadam, że o Piłata i zyskuję prawo do zadania pytania wprost, znam przynajmniej dwie postacie na P, które charakteryzują się tym ja muszę sprecyzować pytanie. Jest jeszcze taka zasada, że nie pytamy o więcej niż jedną postać z książki lub filmu, o których wiemy, że osoba odpowiadająca ich nie czytała bądź nie oglądała. 2.6 Czekolada są dwie osoby, jedna która test już przekonana, zę jest to nie robialne i jedna, która chce się przekonać. 1 minuta Czekolada. 6

7 Nie tyle gra, co zakład, że nie da się zwykłej tabliczki, zwykłej mlecznej czekolady zjeść w minutę. Zakład jest oczywiście o czekoladę. 2.7 Czołg Od cztearech do dziesięciu osób. 2 min Nic, ew. śpiwory. Zabawa polega na tym, że wszystkie osoby leżą wzdłuż siebie i ta z lewej przetacza się po wszystkich na prawo i tak po kolei. Nie najgorsza zabawa na pobudkę na biwaku. 2.8 Dentysta Od 6 do 15 osób w dowolnym wieku. ok. 15 min, w zależności od ustwień Dzielimy się na zęby i dentystów. Dentystów powinno być istonie mniej niż zębów przy małej grupie jesen, przy większej dwóch, może trzech. Zęby stają w ścisłym kółku, trzymając się najlepiej jak potrafią. Zadaniem dentystów jest wyrwanie zębów. Wyrwany ząb dołącza do dentystów. Gramy aż minie ustalony czas lub aż ostanie dwa zęby zostaną rozdzielone. 2.9 Detektyw Przynajmniej jedna osoba wiedząca o co chodzi i kilka osób niwiedzących. pół godziny do godziny Gra toczy się w stylu zagadek tak nie. Jednak zagadka jest dużo bardziej skomplikowana trzeba odgadnąć jej reguły. 7

8 2.10 Dyplomacja Dokładnie 7 osób od 16 lat. na całą noc. Plansza i pionki. Popularna na zachodzie gra planszowa, w której gracze wcielają się w głównodowodzących armiami siedmiu żądnych nowych terenów europejskich mocarstw początku XX w. Mogą prowadzić negojacje, zawierać sojusze i robić wszystko, co im się podoba, potem wydają rozkazy armiom (i często łamią sojusze) i znów zasiadają do negocjacji. Zasady przetłumaczone na język polski można znaleźć na stronie: zaś niezłe plansze można ściągnąć z ravgames/dipmaps/ Giełda wartości Od pięciu osób do 15 w wieku od 14 lat. ok. 1 godziny Karteczki z wartościami. Przed grą napeży przygotować karteczki z wartościami, po około sześciu na uczestnika. Przykładowe wartości: cnota, honor, przyjaźń, Bób, pieniądze, zdrowie, sekx, miłość... oraz po jednym pustej karteczce (tzw. blanku) na osobę. Gracze losują te wartości i dostają po jednym blanku. Wartościami można handlować z innymi. Zadaniem każdego jest dojście do zestawu najbardziej mu odpowiadającemu. Na blanku każdy może dopisać jeszcze jedną wartość. Gra jest bardzo mądrą grą, bo motywuje czasem do pomyślenia, co tak na prawdę jest ważne, ale i dostarcza dużo rozrywki i tekstów w stylu sprzedam cnotę za pieniądze. Po grze warto zrobić omówienie Goofie Od 8 osób, dowolnie w górę, w dowolnym wieku. ok. 5 min. Coś do zasłonięcia wszystkim oczu. 8

9 Wyznaczany jest zamknięty teren, wszystkim zawiązuje się oczy i wybiera Goofiego. Zadaniem reszty jest znaleźć Goofiego jak najszybciej. Jeżeli się na kogoś natknę to pytam Goofie? i jeżeli ten ktoś nie jest Goofiem to odpowiada Goofie, zaś jeżeli jest Goofiem, to nie mówi nic. Gdy zbajdę Goofiego to się do niego przyłączam i odtąd zachwuję się jak on Gra Marysi Od trzech plus prowadzący do 15 w wieku od 16 lat. jedna runda ok. 3 min, ale często wielokrotnie się powtarza Prowadzący na ucho wszystkim po kolei mówi to samo słowo, za wyjątkiem jednej osoby, której mówi inne słowo. Wygrywa ten, kto najszybciej się zorientuje, kto ma słowo różniące się od pozostałych Granat W dowolnej grupie osób. gra w tle Gra, która trwa przez cały wyjazd, obóz lub cokolwiek. Każdy dysponuje jednym granatem. W dowolnym momencie może krzyknąć Granat! i wtedy wszyscy bez wyjątku muszą paść na ziemię natychmiast, tam gdzie stali. Szczególnie zabawne przy przekraczaniu potoków Gwoździe Ograniczeniem jest liczba zestawów gwoździ. Od 11 lat. ok. 45 min Przynajmniej 12 dużych gwoździ na zestaw, w tym jeden wbity w destczkę. 9

10 Zadanie jest następujące: ustawić wszystkie pozostałe gwośdzie na tym jednym wbitym. Daje się zrobić rozwiązanie w rozdziale Rozwiązania Impreza Do 10 osób w dowolnym wieku. 1 min. Gdzie indziej zwana też zwałką lub prezydentem. Zabawa ta się odbywa bez zapowiedzi. Wybieram sobie jedną osobę, dajmy na to Euzebię i krzyczę Impreza u Euzebii! W tym momencie wszyscy rzucają się na Euzebię i tworzą na niej stos z siebie. Zabawa nie jest brutalna, jeżeli jakieś osoby grają odowiedzialnie i się podpierają Jest król Zależy od edycji, z reguły od 10 do 25, przynajmniej 14 lat. W zależności od ewdycji, kilka godzin Cała gra. Każda edycja tej gry jest inna i wymaga skrupulatnych przygotowań. Gra ma zawsze jakąś fabułę. Każdy uczestnik ma swoje prywatne cele, za realizację których dostaje punkty. Uczestniky są podzeleni na grupy, które mają cele grupowe, za których realizację także są przyznawane punkty. Cele są z reguły tak dobrane, by różne osoby miały sprzeczne cele. Każda gra dzieje się w określonych realiach, ma jakiś system gospodarczy i kursy wymiany przedmiotów, zawsze pojawia się element głosowania i wprowadzania uchwał na koniec tury. Gra toczy się określoną liczbę tur. Zadaniem graczy jest zdobyć jak najwięcej punktów Jokery 2 osoby znające i kilka nieznających. 20 min. 4 jokery, lub ew. 4 inne karty. 10

11 Jedna z fajniejszych sztuczek karcianych. Zadaniem jej nie znających jest zgadnięcie reguł. Na stole układane są cztery jokery. Jeden ze znających sztuczkę odchodzi, widz wybiera jednego jokera, drugi pokazujący przekazuje telepatycznie drugiemu pokazującemu informację, który joker został wybrany. On wraca i pokazuje tego jokera Kakao Od 3 (a lepiej czterech) do około siedmiu. Od 14 lat. Od 30 minut do kliku godzin. Dwie talie kart. Gra karciana w stylu makaa, ale z dużo bardziej skomplikowanymi zasadami. Jestem w trakcie zdobywania ich pełnej wersji Kasia Dowolna liczba osób z duża liczbą Kaś (a przynajmniej osób o takim samym imieniu). Gra w tle. Gra toczy się często na jakiś imprezach drużyny, gdzie tradycyjnie jest dużo Kaś. Generalnie jest nieskomplikowana, należy powiedzieć słowo Kasia. Wygrywa ten na czyje zawołanie więcej Kaś się obróci Kilofy i dynamit Od czterech do 12 osób + prowadzący. Od 11 lat. 30 min. Dwie kartki na formularze. 11

12 Grających dzielimy na dwa zespoły i te dwa zespoły izolujemy od siebie. Każdemu z nich mówimy, co następuje. Zarządzacie kopalnią diamentów. Można w niej pracować na dwa sposoby, albo kilofami, albo dynamitem. Niedaleko od Was leży wszakże inna, konkurencyjna kopalnia. Waszym celem jest wydobycie jak nawięcej kruszcu w ciągu najbliższych siedmiu dni. Jeżeli obie kopalnie danego dnia będą pracować kilofami przyniesie to im 90 kg cennego kruszcu. Jeżeli wy będziecie pracować za pomocą dynamitu, a oni za pomocą kilofów to wam przyniesie to 150 kg diamentów, zaś u nich z powodu zapadnięć zostanie pogrzebana część wydobytych kamieni stracą 50 kg. Jeżeli wy zdecydujecie się na kilofy a oni na dynamit, to będzie na odwrót oni zyskają 150 kg, wy stracicie 50. Jeżeli natomiast obydnie kopalnie będą pracowały dynamitem, spowoduje to obsunięcia skał w obu i będzie skutkowało stratami w wysokości 50 kg w obu kopalniach. W każdej rundzie zdecydujcie jakim sposobem pracujecie danego dnia, dowiecie się wtedy jakim sposobem zdecydowała się pracować konkurencyjna ekipa. Swoje wyniki notujcie w przygotowanym formularzu. Uwaga! Jeśli jesteś prowadzącym przeczytaj komentarz do tej gry w rozdziale Rozwiązania. Grę tą koniecznie trzeba potem podsumować Klucze Od ośmiu do 16 osób w dowolnym wieku. 15 min. Jakiś mały przedmiot, np. klucze. Stajemy w dość ciasnym kręgu. Klucze leżą po środku. Pierwsza osoba musi wykonać conajwyżej jeden krok i złapać klucze. Zastygnąć w pozycji, w której je złapała i rzucić klucze w inne miejsce w kręgu oraz wyznaczyć kolejną osobę. Kolejna osoba powtarza czynności itd. Gra się póki ktoś nie będzie się już zupełnie w stanie przedrzeć przez gąszcz posplatanych osób i ta osoba wtedy przegrywa Koniokrady Od sześciu do kilkunastu osób. Od 14 lat raczej. Ok. godziny. Plansza, pionki, kostka. Plansza składa się z prostokąta kilkadziesiąt na kilkadziesiąt. Jednostkowe prostokąty stanowią pola. Między niektórymi z nich są ściany. Pięć pól na planszy jest oznaczona jako przyciski i kolejne pięć pól jako miejsca odrodzenia się koniokradów. Jest wyznaczone komnata, gdzie startują marine si i kilka pól na skraju planszy, które stanowią wyjście. W grze biorą udział: żetony koniokrada i po dwa żetony blipów na koniokrada (koniokrad nie różni się niczym od blipa na awersie, a tylko na rewersie) oraz pionki marinsów. Zadaniem marines jest wydostanie się z labiryntu przez drzwi. Ale są one zamknięte i aby je otworzyć muszą nacisnąć wszystkie przyciski. W labiryncie grasuje jednak obcy, czyli koniokrad. Jego zadaniem jest złapanie jak najwięcej marines. Gdy marienes zostaje złapany staje się koniokradem. Radary marines są jednak zawodne i pokazują na planszy 12

13 oprócz właściwych koniokradów jeszcze dwa blipy na koniokrada, którymi gracz grający koniokradami może się dowolnie poruszać. Marinsi dowiadują się czy żeton jest koniokradem, czy blipem dopiero gdy wejdzie on w pole widzenia. Pole widzenia określane jest w sposób naturalny. To znaczy marienes widzi dane pole, jeśli linia prosta łącząca środki pól nie przechodzi przez żadną ścianę. Początkowo tylko jeden gracz jest koniokradem, a reszta gra mariensami. Gra odbywa się turami w schemacie ruch marinesów, ruch koniokrada. W swoim ruchu każdy marines ma do wykożystania 4 punkty. Ruch o jedno pole kosztuje jeden punkt. Jeśli marines widzi koniokrada, może strzelać, co kosztuje go też jeden punkt. Rzuca wtedy kostką i wynik 4, 5 lub 6 oznacza, że koniokrad ginie (odrodzi się w turze koniokradów). Można też za 2 punkty wystawić overwatcha w konkretnym kierunku (spośród 4), co oznacza, że jeżeli w ciągu najbliższej tury koniokradów marines zobaczy koniokrada w 90-stopniowym polu widzenia w tym kierunku to będzie strzelał. Można wystawić 2 overwatche, ale oba w tym samym kierunku. Ruch koniokradów polega na odrodzeniu zabitych koniokradów (i ich blipów) w dowolnych punktach odrodzenia i wykonaniu każdym żetonem ruchu o 10 pól. W razie stanięciu na polu, na którym stoi marienes, marines ów staje się nowym koniokradem - urodzi się on w następnej turze Kółeczko Od sześciu do kilkunastu osób w dowolnym wieku. 5 min. Gra integeracyjna, na poznanie imion. Wszyscy stają w kręgu. Pierwsza osoba mówi swoje imie, druga powtarza imię poprzednika i dokłada swoje, trzecia mówi imie pierwszej osoby, drugiej i swoje, itd. Dobrym zwyczajem jest to, aby na koniec osoba zaczynająca powtórzyła imiona wszystkich Ktulu Od trzynastu do praktycznie trzydziestu osób (ale im więcej tym gra trwa dłużej i dłużej się rozkręca) + prowadzący. Od 15 lat. W zależności od liczby osób i farta: od pół godziny do całej nocy ;). Krótkie można powtórzyć. Karty, badż lepiej karty do Ktulu (bądź inny system losowania postaci), przydaje się Wlk. Księga Ktulu. Kartka i długopis dla prowadzącego. Daleko idące rozszerzenie mafii, gra w której każdy ma jakąś funkcję. Rzecz dzieje się w Bum-bum City na dzikim zachodzie i toczy się wokół złotego posążka indiańskiego boga Ktulu. Bezlitośni indianie, podstępni bandyci, potężni ufole i tak zwani dobrzy obywatele miasta wszyscy chcą go mieć. Czy Bum-Bum City to przetrwa? Szczegóły na 21wdw.staszic.waw.pl/ktulu Kuracja Od 8 do 16, od 15 lat, póki co dla amatorów. 13

14 20 minut do godziny. Karty, bądź inny system losowania postaci. Gra w stylu Ktulu ale bez prowadzącego. Rzecz dzieje się w szpitalu psychiatrycznym. Rozgrywka toczy się między zdrowymi i chorymi. Szczegóły wkrótce Lina pod napięciem Od 5 do 15 + sędzia. W dowolnym wieku min. Lina przewieszona między dwoma punktami na wysokości zależnej od wieku uczestników. Raczej zabawa, a nie gra. Zadaniem ekipy jest przemieścić się nad liną jej nie dotykając Mafia Od 7 do 20 osób, od 13 lat. Od 20 min, do godziny, często się powtarza. Karty, bądź inny system losowania. Realia są następujące. W miasteczku dobrych ludzi działa mafia. Chce ona przejąć władzę nad miastem poprzez wybicie wszystkich dobrych obywateli. Misto musi się bronić, więc codziennie skazuje jedną osobę na powieszenie na placu miejskiem. Gracze, poza prowadzącym siadają w kręgu. Prowadzący rozlosowuje przynależność poszczególnych osób. W zależności od liczby osób w mafii powinno być od 2 do 4 osób. Losowanie przebiaga tak, aby każdy wiedział tylko i wyłącznie kim on jest, nie znał zaś przynależności innych (np. rozdajemy karty, gdzie kiery oznaczają dobrych obywateli, zaś piki mafię). Gra toczy się w turach dzień noc. Rozpoczynamy od nocy. Wszyscy zamykają oczy. Oszukiwanie karane jest śmiercią.najpierw prowadzący robi tradycyjnie wprowadzenie w realia gry, które tworzy sam, są one zmienne z gry na grę (od wioski w dżungli poprzez Czarnobyl po statek kosmitów). Następnie prowadzący mówi, żeby obudziła się mafia. Wtedy mafia otwiera oczy i w ten sposób się poznaje. Mafia decyduje na migi, którą osobę zabić. Potem pokazuje prowadzącemu jaką metodą zostaje ona zgładzona. Prowadzący informuje, że mafia idzie spać, a następnie następuje świt i budzą się wszyscy (mafia i dobrzy obywatele) oprócz i tu prowadzący wymienia imię zabitego. Zabity nie bierze udziału w dalszej grze, w szczególności się nie odzywa. Miasto decyduje kogo skazać na powieszenie. Zgłaszane są kandudatury. Na koniec w sposób jawny, ale niesugerowalny głosują kto ma być zabity (czyli najpierw z zamkniętymi oczyma głosują i prowadzący podlicza 14

15 wyniki, a potem przeprowadzane jest identyczne głosowanie jeszcze raz z otwartymi oczyma, prowadzący pilnuje zgodności). Ogłaszany jest wynik i zapada noc. I tak w kółko w nocy mafia zabija, w dzień miasto decyduje kogo skazać. Gra kończy się, gdy zostanie sama mafia lub sami dobrzy, o czym informuje prowadzący i wtedy odpowiednia grupa wygrywa. Istnieją pewne próby poszerzenia mafii o inne postacie. Chyba najtrafniejszą z nich jest Katani, czyli szef policji. Budzi się przed mafią i pokazuje prowadzącemu jedną osobę i dowiaduje się od niego na migi, czy jest ona w mafii, a następnie zasypia. Inną postacią (ale z doświadczenia wynika, że to gorszy pomysł) jest lekarz, który budzi się po mafii i próbuje leczyć jakąś osobę (wskazuje ją palcem). Jeśli to osoba zabita przez mafię, to nikt nie ginie tej nocy. Jeszcze jedną opcją (przy większej liczbie graczy) jest stworzenie dwóch konkurencyjnych mafii. Osobom, które pragną większego urozmaicenia gry i większej liczby postaci polecam Ktulu Miejsca geograficzne na literę Od dwóch do siedmiu osób, w miarę dowolnym wieku. Aż do wyczerpania zasobów zależy od graczy i literki. Losujemy literę, a następnie po kolei wymieniamy miejsca geograficzne na daną literę. Kto najmniej razy spasuje ten wygrywa Munchkin Od trzech do sześciu osób z angielskim. Od 16 lat. Od 45 mniut do półtorej godziny. Karty do Munchkina, kostki. Bardzo fajna gra karciana po angielsku. Jej wadą jest konieczność kupienia kart (ok. 60 zł), ale chyba się opłaca. Chodzi się po podziemiach i walczy z potworami: od rośliny doniczkowe, przez lewitujący nos, aż po plutownowego smoka. Dużą zalletą gry są dowcipne opisy i rysunki. Szczegóły i instrukcja na Patyczki chińskie Od kilku do dużego kilku osób, w tym jedna, a lepiej dwie znające zasady. Wiek w miarę dowolny Od pół godziny do godziny. 15

16 5 długopisów, patyczków, bądź czegoś takiego. Chiński cesarz poprosił swojego matematyka o wymyślenie sposobu zapisu cyfr od 0 do 5 za pomocą 5 patyczków tak, żeby każdy ukła patyczków oznaczał jakąś cyfrę. Matematyk cesarski wykonał zadanie na tyle dobrze, że cesarz nigdy nie zgadł reguł, które matematyk wymyślił. Może Wam się uda? 2.32 Podawanie noża Grupy od 7 do 20 osób w wieku od 12 lat, w tym około jedna czwarta zna zasady. Od 15 minut do pół godziny. Jakiś przedmiot, np. nóż. Siadamy w kręgu i podajemy nóż. Celem osób nie umiejących jest dowiedzenie się, jak dobrze podać nóż. Znający zasady komentują dobrze lub źle Polowanie Od 6 do 20 osób + prowadzący. W dowolnym wieku minut, w zależności od wersji. Przydadzą się kartki, marker, taśma klejąca. Każdy uczestnik gry poza prowadzącym wybiera sobie zwierze (nie koniecznie parami różne). Nazwę tego zwierzęcia wywiesza się na plecach. Następnie prowadzący krzyczy sezon na... i wtedy pierwsza osoba, która dogoni... dostaje punkt. Grę można urozmaicać odzywkami dziki..., wtedy... goni resztę. Można też wołać na grupę zwierząt, np. ssaki. Mniej zaawansowaną wersją tej gry jest granie nie na zwierzęta, a na własne imiona. Bardziej zaawansowaną jest zamiast doganiania trafianie balonikami z wodą lub paintballem Postacie literackie na literę Od dwóch do siedmiu osób, od 12 lat. Aż do wyczerpania zasobów zależy od graczy i literki. 16

17 Losujemy literę, a następnie po kolei wymieniamy postacie literackie na daną literę. Kto najmniej razy spasuje ten wygrywa Prezydent Od 12 do 20 osób + sędzia. W dowolnym wieku. Od pół godziny do półtorej, w zależności od strategii i terenu. Śnieg i fajny teren. Dzielimy się na dwie ekipy, każda wybiera z siebie prezydenta. Gra się dwie tury, najpierw jedna z drużyn jest ochroną któregoś z prezydentów, a druga zamachowcami. Wybieramy trasę, którą ochroniarze mają przeprowadzić prezeydenta, dajemy zamachowcom czas na przygotowanie zamachu. Zabija się poprzez trafienie śnieżką. Celem zamachowców jest zabicie prezydenta, celem ochroniarzy jego przeprowadzenie. Gramy dwie tury (zamiana ról). Wygrywa ten zespół, który szybciej przeprowadził prezydenta, a jeśli oby się to nie udało, to ten który przeprowadził prezydenta dalej Przekazywanie impulsów Od 8 do 20 osób (ale parzyście) + 2 prowadzących. W miarę dowolnym wieku. Około 10 min. Gracze siadają w dwóch kolumnach w ogległości metra. Jeden prowadzący jednocześnie puszcza sygnał w obu kolumnach klepiąc ostatnią parę w ramiona. Sygnał może być puszczony prawym ramieniem albo lewym i w obu grupach być może różnie. Sygnał przenosi się w przód analogicznie. Kolumna, która pierwsza przekaże sygnał wygrywa Psychiatra Od 4 do 7 osób znających zasady + najlepiej dwie nieznające zasad. Jeśli jest ich więcej można wprowadzać parami. Od 15 do 40 minut. 17

18 Znający zasady siadają w kręgu. Para osób nieznających zasad jest wprowadzana. Mogą zadawać pytania osobom siedzącym w kręgu i na podstawie ich odpowiedzi i zachowania mają odgadnąć jakie zasady nimi kierują Ptaszek fifi Od 10 do 20 osób w dowolnym wieku. Gra się kilka rund w zależności od tego ile, w sumie ok. 20 min. Karimata lub pusta butelka plastikowa, coś do zasłonięcia dwum osobom oczu. Wszyscy ustawiają się w kręgu, dwie osoby z zawiązanymi oczami wchodzą do środka. Jedna z nich, trzymająca zwiniętą karimatę jest myśliwym, zaś druga ptaszkiem fifi. Te dwie osoby przykucają i nie wolno im się podnosić. Pozostałe osobystoją i pilnują aby ani myśliwy ani ptaszek nie wyszli z kręgu. Zadaniem myśliwego jest złapać ptaszka, a zadaniem ptaszka uciec myśliwemu. Myśliwy w pewnym momencie ma powiedzieć ptaszku fifi, na co ptaszek musi natychmiast odpowiedzieć fifi. Jeśli myśliwy wtedy uderzy ptaszka karimatą wygrywa, wpp. wygrywa ptaszek. Potem myśliwy i ptaszek zamieniają się rolami. Grę można rozgrywać na sposób turniejowy Ręka pedała Od pięciu do 10 osób w dowolnym wieku. 3 min. Stajemy w niezorganizowanym położoniu dość blisko siebie. W czasie gry nikt nie może zminiać swojego miejsca. Pierwsza osoba chwyta kolejną i trzyma ją już do końca gry. Osoba schwytana musi schwytać osobę, której jeszcze nie dotyka i też trzymać ją do końca gry. I tak dalej kolejna schwytana osoba musi schwytać osobę, której jeszcze nie dotyka. Gdy ręce się skończą można oczywiście używać w miarę potrzeb innych części ciała. Przegrywa ten, kto nie może już nikogo schwytać, gdy musi to zrobić Quiz Od trzech do 10 osób plus dobry gitarzysta. Od pół godziny do półtorej. 18

19 Gitara, śpiewnik. Gra może odbywać się idywidualnie lub zespołowo. Gra się do określonej liczby punktów. Gitarzysta otwiera losowo śpiewnik, tak żeby nikt nie widział na jaką piosenkę padło i pyta pierwszą osobę czy prawa czy lewa piosenka. Najpierw gracze grają za 5 punktów, po kolei w kółeczku gitarzysta pyta czy ktoś wchodzi. Jeśli tak to podaje pewną zdawkową informację (z góry określonego typu) o piosence. Jeśli osoba odgadnie tytuł piosenki wygrywa 5p. (i przechodzimy do następnej piosenki) a wpp. nie ma prawa dalej uczestniczyć w zgadywaniu tej piosenki. Następnie kółeczko za 4p. itd. aż albo skończą się punkty, albo wszyscy stracą prawo do odgadywania, albo piosenka zostanie odgadnięta. Przykładowy zestaw informacji to: 5p. nr piosenki w śpiewniku, 4p. przeczytania akordów lub podanie autorów, 3p. niecharakterystyczny fragment akordów zagranie, 2p. niecharakterystyczny fragment tekstu lub zagranie całości, 1p. charakterystyczny fragment tekstu Rozplątywanie Kilkanaście osób w dowolnym wieku. 3 min. Stajemy blisko siebie, zamykamy oczy i łapiemy się za ręce. Otwieramy oczy. Naszym zadaniem jest rozplątać się nie puszczając rąk, tak aby powstał krąg (lub kręgi) Stań na mniejszym Od sześciu do szesnastu osób plus sędzia. 15 min. Kartki A3 tyle ile jest zespołów Dzielimy ludzi na, co ważne, równe około cztero osobowe grupy i każdej dajemy kartkę. Mają na niej stanąć i przestać ok. 10 sekund. Proste? To składamy kartkę na pół i powtarzamy zadanie. Która grupa stanie na mniejszej kartce, wygrywa. 19

20 2.43 Szlassa Dowolna liczba osób ;). 1 min. Zasady są proste. Wszyscy idą spać, a wygrywa ten, kto ma najwięcej liter s w nazwisku Śliski kabel Kilka do kilkanastu osób w dowolnym wieku. 10 min. Kabel i masło Jak zrobić by rugby nie było brutalne? Zamiast pilki użyć nasmarowanego masłem kabla. Dzielimy grupę na dwie drużyny, wyznaczamy boisko i brami. Po środku kładziemy kabel (ok. 1,5 m) nasmarowany masłem. Zadaniem każdej drużyny jest dostarczyć kabel do bramki przeciwnika. Kabel można trzymać tylko jedną ręką Śpiwory Do dzieisęciu osób w dowolnym wieku. 15 min. Śpiwory Zabawa odbywa się w śpiworach. Zadaniem każdej osoby jest przygniecenie sobą i utrzymanie jak najdłużej jak największej liczby osób Tik-tak Kilkanaście osób w dowolnym wieku. 20

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat

Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat Dziwne pytania...2 Spółdzielnia mieszkaniowa 4 Pif-paf!...6 Świstaki i świetliki 8 Bar mleczny...10 Karteczki 12 Tylko pytania...14 Bitwa o proporce 16 KIM...18 Wyścigi konne 20 Układanie liny...22 Balony

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Gry i zabawy na śniegu z sankami

Gry i zabawy na śniegu z sankami Gry i zabawy na śniegu z sankami Data: 06.02.2014 r. Czas trwania lekcji - 45 minut Miejsce ćwiczeń - boisko szkolne Liczba ćwiczących - 18 uczniów Cele lekcji Umiejętności: - trafianie śnieżkami do celu

Bardziej szczegółowo

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania

Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania Licencja CC BY-NC http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/ Konspekt zajęć, HR 2 kwietnia

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Jak zintegrować grupę? Łamacze lodów

Jak zintegrować grupę? Łamacze lodów ROZDZIAŁ II Jak zintegrować grupę? Łamacze lodów Nr ćwiczenia Tytuł ćwiczenia Czas trwania ćwiczenia 3 Mam na imię i lubię 15 minut 4 Drzewo podobieństwa i różnice 20 minut 5 Rymowanka 10 15 minut 6 Sherlock

Bardziej szczegółowo

a) Zdobycie wiedzy i umiejętności na temat sprzedaży przez telefon w tym: - badania potrzeb poprzez pytania celowe (otwarte / zamknięte)

a) Zdobycie wiedzy i umiejętności na temat sprzedaży przez telefon w tym: - badania potrzeb poprzez pytania celowe (otwarte / zamknięte) Temat szkolenia: Jak być skutecznym sprzedawcą w Call Center cykl warsztatów wdrożeniowo-szkoleniowych. Czas trwania szkolenia: 2 dni Miejsce szkolenia: Grupa uczących się: Telemarketerzy Cel główny szkolenia:

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI 6 PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI Zabawki jako pomoce dydaktyczne Proponowane ćwiczenia Budowanie MATEMATYKA: podstawowe pojęcia matematyczne odkrywanie podstawowych cech przedmiotów kolor rozpoznawanie liczby

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1

Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1 Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1 Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 2 Dariusz Rutkowski Erotic Dreams Gra nr-1 dla par Copyright by Dariusz Rutkowski & e-bookowo 2009 ISBN 978-83-61184-44-7

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie. Konspekt lekcji wychowania fizycznego Temat: Gry i zabawy ruchowe. Cele Uczeń: doskonali podania i chwyty oburącz poprzez grę dwa ognie i cztery ognie zna przepisy gry w dwa i cztery ognie organizuje w

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE

SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE CELE: 1. Uświadomienie dzieciom wpływu aktywności fizycznej na stan zdrowia, prawidłowy rozwój i samopoczucie. 2. Ćwiczenie umiejętności dodawania i odejmowania w przedziale

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania

Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania Licencja CC BY-NC http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/ Konspekt: prowadzenie zajęć Metazajęcia

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia Zabawy koszykarskie W pierwszym etapie szkolenia młodych koszykarzy zabawy koszykarskie są nieodłącznym elementem treningu. Ich rolą jest nie tylko wprowadzenie do treningu jako inna forma rozgrzewki,

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są. Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej

Bardziej szczegółowo

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady) Bartosz Dolański, Stanisław Stachura NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady) 1. Wyścig rzędów Liczba uczestników: Dowolna, podzielona na dwa lub trzy zespoły

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY

W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY PRZEPISY GRY W KOSZYKÓWKĘ W koszykówce jedna drużyna składa się z 12 zawodników (z czego 5 na raz może grać). Pozostali zawodnicy tzw. rezerwowi mogą wejść do gry zmieniając, za zgodą sędziego zawodów

Bardziej szczegółowo

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY Peter-Paul Joopen Peter-Paul Joopen urodził się w 1958 roku. Obecnie mieszka w Niemczech w mieście Zülpich. Jest żonaty i ma trójkę dzieci. Zawodowo zajmuje się tworzeniem oprogramowania. W wolnym czasie

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Hobbit. instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Hobbit. instrukcja do gry klasowej z rankingiem Hobbit instrukcja do gry klasowej z rankingiem Hobbit instrukcja do gry Podstawowe informacje Hobbit to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA: SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników Informacja dla uczestników Czekoladowe pole Pewnego dnia, przed waszą szkołą, w miejscu trawnika pojawiło się pole jagodowe. Całe pole jest wypełnione małymi krzaczkami, na których rosną jagody. Nie są

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ DATA: 10.04.2013r. PROWADZĄCA: Iwona Nakielska GRUPA: dzieci 6- letnie TEMAT ZAJĘĆ:,,W krainie czarodziejskich figur zabawy matematyczne CELE OGÓLNE: Aktywizowanie

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ CELE ZAJĘĆ

SCENARIUSZ ZAJĘĆ CELE ZAJĘĆ SCENARIUSZ ZAJĘĆ Bezpieczne miasto to propozycja zajęć możliwych do realizacji w klasach I-III szkoły podstawowej, łączących edukację dla bezpieczeństwa z edukacją matematyczną i artystyczną. Scenariusz

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Arka Noego. Ptaki Polski 33 26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy

Bardziej szczegółowo

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH 1 DATA: marzec 2009 MIEJSCE: Hala sportowa GODZ.: 14.45 15.45 CZAS ZAJĘĆ: 60 LICZBA ĆW.: 12 PRZYBORY: piłki nożne nr 4, oznaczniki, kontrasty TRENER: Krzysztof Chrobak TEMAT: DOSONALENIE TECHNIKI PIŁKI

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Autor: Karina Jedynak Grupa wiekowa: 5 - latki Temat: Zwierzęta na wsi. Byczek. Scenariusz zajęć

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU - karty

BIZNES PO POLSKU - karty INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR I. II Grand Prix Powiatu Międzychodzkiego w sportowej grze w Kopa o Puchar Kariny 100

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I

Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I Wychowanie fizyczne od przedszkolaka do licealisty Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I mgr Dorota Szymańska-Bar nauczyciel WF Zespołu Szkół Ogólnokształcących nr 1 w Mielcu

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI 11 PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI Zabawki jako pomoce dydaktyczne Proponowane ćwiczenia Cyfry MATEMATYKA: cyfry ĆWICZENIA PSYCHOMOTORYCZNE: znajomość cyfr we wczesnym wieku ŚRODEK WYRAZU: muzyka koordynacja

Bardziej szczegółowo

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę,

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, Sztuczka nr 1 STUKNIJ PALCEM + 1 karta krótka Tajne przygotowania: Krótszą kartę połóż na wierzchu talii 1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, 2. złóż z powrotem

Bardziej szczegółowo

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak Trening tchoukballu Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl 009 Opracowanie: Mikołaj Karolczak Oznaczenia: zawodnik drużyny atakującej zawodnik drużyny atakującej (z piłką) zawodnik drużyny broniącej

Bardziej szczegółowo

Dziennik laboratoryjny.

Dziennik laboratoryjny. Dziennik laboratoryjny. Zespół. Kto jest w naszym zespole i jakie ma zainteresowania? Tę część Dziennika wypełniacie podczas tworzenia zespołu. Podajcie swoje imiona i jeśli chcecie, napiszcie kilka słów

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć w świetlicy szkolnej

Scenariusz zajęć w świetlicy szkolnej Scenariusz zajęć w świetlicy szkolnej Temat: Trzy magiczne słowa. Czas trwania zajęć: 45 minut Cele: integracja grupy poprzez wspólną zabawę, wzajemne poznawanie się, kształtowanie postawy szacunku na

Bardziej szczegółowo

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem idream instrukcja do gry Podstawowe informacje idream to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej

Bardziej szczegółowo

Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach

Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach Autor scenariusza: Anna Walczak GRY I ZABAWY ŚWIATA Warsztaty dla klasy: 3 Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach Cykl zajęć: Poznajmy

Bardziej szczegółowo

30. GDZIE CO JEST CZYLI O CZYTANIU ZE ZROZUMIENIEM, CZ. I

30. GDZIE CO JEST CZYLI O CZYTANIU ZE ZROZUMIENIEM, CZ. I 134 Mirosław Dąbrowski 30. GDZIE CO JEST CZYLI O CZYTANIU ZE ZROZUMIENIEM, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6 W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy

Bardziej szczegółowo

1. Ćwiczenia indywidualne i grupowe z użyciem piłek

1. Ćwiczenia indywidualne i grupowe z użyciem piłek Przykładowe ćwiczenia dla bramkarza w okresie przygotowawczym Opracowanie: mgr Michał Chamera Zadania główne: rozwój sprawności ogólnej, doskonalenie elementów techniczno-taktycznych Zadania dodatkowe:

Bardziej szczegółowo

Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania:

Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania: Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania: 1) Rozgrzewka: berek uciekinier wszyscy zawodnicy, łącznie z berkiem, poruszają się po wyznaczonym

Bardziej szczegółowo