A hero s Turn Tura Bohatera

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "A hero s Turn Tura Bohatera"

Transkrypt

1 1 A hero s Turn Tura Bohatera Secrets Sekrety Tekst oryginalny A hero s Turn Tura Bohatera Selfless Martyr Bezinteresowny Męczennik Reluctant Hero Wahający się Bohater Hero of the People Bohater Narodu Ujawnij natychmiast Tłumaczenie Podczas Tury Bohatera muszą zostać wykonane poniższe 3 etapy w odpowiedniej kolejności: 1. Ruch 2. Walka z wrogami przebywającymi w Twojej przestrzeni 3. Wykonanie akcji a. Poznanie przestrzxeni(obowiązkowe, do wykonania maksymalnie raz) b. Próba zebrania Żetonów Dochodzenia c. Leczenie ran(koszt 3 Żetony Dochodzenia) d. Podglądanie Sekretów Starszych Miasta(koszt 2 żetony Dochodzenia) e. Zakup Karty Legowiska (koszt określony na Ścieżce Cienia) f. Rozpoczęcie Konfrontacji(koszt określony na wylosowanej Karcie Legowiska)-można wykonać zamiast Poznania Przestrzeni Możesz ogłosić ten Sekret (i ujawnić go) w dowolnym momencie, aby uniknąć ran, które pochodziłyby z określonego jednego źródła. Po użyciu tej karty, wszystkie pozostałe Sekrety przypisane danemu Starszemu Miasta są odkładane a Starszy umiera. Ten Starszy Miasta nie dołączy do Grupy Polującej, chyba, że wskaźnik na Szlaku Cienia jest już na czerwonym polu. W trakcie Konfrontacji Bohater uzyskuje dodatkowe 3 kostki oraz specjalną umiejętność Starszego Miasta. Ten Starszy natychmiast dołącza do Ciebie. Umieść Starszego Miasta obok karty swojego Bohatera, gdy SM jest z Tobą uzyskujesz jego specjalne zdolności i możesz użyć jego wskaźników Ducha, Sprytu i Honoru zamiast swoich w trakcie wykonywania testu. Za każdym razem, gdy wskaźnik na Szlaku Cienia przechodzi do kolejnego etapu (w przód bądź w tył) lub gdy jesteś znokautowany, SM natychmiast wraca do Miasta. Jeśli ten Starszy nie dołączył do żadnego Bohatera można wykonać akcję płacąc 4 Żetony Dochodzenia, aby go zabrać ze sobą.

2 On the hunt Na polowaniu Ujawnij natychmiast Darkest Sekret Najciemniejszy Sekret Darkest Sekret Najciemniejszy Sekret Little Sekrets Drobne Sekrety Umieść żeton tego SM na planszy w dowolnie wybranej nazwanej Lokalizacji, jeśli w tej przestrzeni pojawi się Bohater może dodać wskaźniki Ducha, Sprytu i/lub Honoru do swoich i użyć do efektów kart bądź Testów. Za każdym razem, gdy wskaźnik na Szlaku Cienia przechodzi do kolejnego etapu (w przód bądź w tył)natychmiast przesuń SM do nowej Losowej Lokalizacji. Jeśli ten sekret jest odrzucony bądź SM zabity usuń jego żeton z planszy. Jeśli ten sekret jest ujawniony SM natychmiast staje się Złym Starszym i przechodzi na stronę Złego. Nie odrzucaj tej karty, Zły uzyskuje 1+ Waleczność, Starszy nie może być celem w walce. Jeśli ten sekret jest ujawniony SM natychmiast staje się Złym Starszym i przechodzi na stronę Złego. Nie odrzucaj tej karty, Zły uzyskuje 2+ rany, Starszy nie może być celem w walce. Nie ma konsekwencji dla dochodzenia. BRAK EFEKTU Inner strenght Wewnętrzne Siła W trakcjie Konfrontacji Bohater uzyskuje dwie dodatkowe Rzuty Walki i umiejętności Starszego. Servant to Darkness Sługa Ciemności Coward Tchórz Knows too much Wie za dużo Jeśli ten sekret jest ujawniony SM natychmiast staje się Złym Starszym i przechodzi na stronę Złego. Jeśli ten SM był członkiem Twojej Grupy tropiącej natychmiast powoduje atak dwiema kostkami przeciwko Tobie(lub przeciwko każdemu Bohaterowi w grze kooperatywnej). Jeśli SM jest częścią twojej Grpuy Polującej rzuć D6 na początku każdej Rundy Walki. Przy rezultacie 1,2 i 3 SM ucieka z powrotem do Miasteczka. Jeśli Sekret zostaje ujawniony natychmiast rzuć D6, otrzymujesz tyle Żetonów Dochodzenia ile wyrzucisz oczek i wyciągasz dwie Karty Wydarzeń. Wtedy SM zostaje zabity w najokrutniejszy sposób. Nie możesz temu w żaden sposób zapobiec.

3 Mystery Karty Tajemnic It s struck again Uderzyło ponownie Muder Morderstwo March of Darkness Marsz Ciemności They brought this Evil Oni sprowadzili to Zło Agents of Evil Przedstawiciele Złego The hour is late Jest późno Zostaje w grze Evil is on the move Zły się przemieszcza Zostaje w grze Book burning Palenie ksiąg There s no such Thing Nie ma takiej rzeczy Zły atakuje jednego ze Starszych Miasta. Rzuć D6, przy wyniku 4+ Starszy Miasta z najniższym wskaźnikiem Honoru ginie. Każdy Bohater uzyskuje 1 Żeton Dochodzenia. Zły uderzył ponownie. Umieść 3 Żetony Dochodzenia na planszy w losowej lokalizacji. Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o jeden stopień w kierunku Ciemności. Każdy ze Sługów Złego na planszy natychmiast przesuwa się o dwa pola w kierunku Urzędu Miejskiego po najkrótszej drodze. Jeśli na planszy nie ma Żetonów Sług rzuć kostką wg Karty Sługi (powtórz każdy rzut, którego skutkiem jest ) umieść Żetony tego Sługi w dwóch losowych lokalizacjach. Każdy Bohater w Nazwanej Lokalizacji musi natychmiast rzucić liczbą kostek odpowiadającej wartości Honoru. Za rezultat 5+ Bohater otrzymuje 1 Żeton Dochodzenia, za 1 lub 2 przyjmuje 1 Ranę lub traci Przedmiot lub Sojusznika ( wybór Bohatera). Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o jedno pole w stronę Ciemności. Rzuć raz wg Karty Sługi Złego i umieść tego Sługę na planszy w losowej Lokalizacji. Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o jedno pole w stronę Ciemności. Na początku każdej Fazy Tajemnic (łacznie z tą fazą) każdy Bohater uzyskuje 2 Żetony Dochodzenia, a wskaźnik na Szlaku Cienia przesuwa się 1 pole w stronę Ciemności. Umieść dwa Żetony Dochodzenia w każdej Nazwanej Lokalizacji na planszy. W trakcie gry jakakolwiek Karta Legowiska po zagraniu jest automatycznie odwoływana po wyrzuceniu 5+. Jeśli Wielebny Harding nadal żyje rzuć kostką za każdą księgę aktualnie w grze (łącznie z niesprzedanymi Przedmiotami z Miasta). Wynik 3+ powoduje usunięcie ich z gry. Jeśli Wielebny Harding nie żyje lub przyłączył się do Złego przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 2 pola w kierunku Ciemności. Jeśli Sędzia Kroft(Magistate Croft) żyje rzuć kostką za każdą Broń aktualnie w grze (łącznie z niesprzedanymi Przedmiotami z Miasta). Wynik 4+ powoduje usunięcie ich z gry. Jeśli Sędzia Kroft nie żyje lub przyłączył się do Złego przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 2 pola w kierunku Ciemności.

4 This Roads aren t safe Te drogi nie są bezpieczne Late Night Experiments Nocne eksperymenty Traitor s Blood Krew Zdrajcy Fog Mgła Zostaje w grze Growing strenght Wzratająca siła Zostaje w grze Rzuć kostką wg Karty Sługi Złego, gracz, który wyciągnął tą Kartę wybiera wolne Pole na Planszy i umieszcza na nim Sługę. Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o jedno pole w stronę Ciemności. Jeśli Doktor Manning żyje rzuć kostką za każdego Sojusznika i Zwierzę aktualnie w grze (łącznie z niesprzedanymi Przedmiotami z Miasta). Wynik 5+ powoduje usunięcie ich z gry. Jeśli Doktor Manning nie żyje lub przyłączył się do Złego przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 2 pola w kierunku Ciemności. Każdy Bohater musi natychmiast rzucić kostką i do wyniku dodać swój wskaźnik Honoru. Ten kto uzyska najniższy wynik( w przypadku remisu rzuć ponownie) musi wybrać jednego ze Starszych Miasta, który zostanie zabity przez Złego. Ten Bohater również traci ilość Żetonów Dochodzenia równą wskaźnikowi Honoru wybranego Starszego Miasta. Gdy ta karta jest w grze wszyscy Bohaterowie odejmują jeden od wyniku rzutu kostką (minimum 1). Ogranicz ilość kart ze słowem kluczowym Pogoda do jednej, odrzuć pozostałe, które do tej pory były w grze. Ta karta dotyczy Złego. Howling in the night Wycie w nocy No one is safe Nikt nie jest bezpieczny Paranoid delusions Paranoiczne złudzenia Rumors run rampant Potasuj karty z odłożonego stosu(włączając tą kartę) i dołącz je do Talii Kart Tajemnic. Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 1 pole w stronę Ciemności. Każdy Bohater uzyskuje 1 Żeton Dochodzenia. Zły atakuje. Zabija jednego ze Starszych Miasta. Rzuć D6, Starszy miasta, którego Wskaźnik Honoru jest równy rezultatowi D6 ginie. Każdy z Bohaterów otrzymuje 2 Żetony Dochodzenia. Jeśli Lord Hanbrook jeszcze żyje, każdy z Bohaterów musi natychmiast wykonać Test Honoru 6+. Przy porażce otrzymuje Rany wg rezultatu D3. Jeśli Lord Hanbrook nie żyje lub przyłączył się do Złego przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 2 pola w stronę Ciemności. Jeśli Położn Zofia (Sophie The Midwife) ciągle żyje rzuć D6. Każdy Starszy Miasta, którego wskaźnik Honoru jest równy lub niższy od rezultatu na kostce natychmiast uzyskuje dodatkowy Sekret. Jeśli została zabita lub przyłączyła się do Złego przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 2 pola bliżej Ciemności.

5 Wicked Manipulation Zawiłkłane manipulacje Tide of Darkness Przypływ Ciemności Growing Power Wzrastająca Moc Jeśli Pani Hanbrook żyje każdy Bohater musi natychmiast odrzucić jeden Przedmiot lub Sojusznika wedle uznania i natychmiast przemieścić się na Skrzyżowanie (Crossroads). Jeśli Pani Hanbrook nie żyje lub przyłączyła się do Złego, przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o dwa pola w stronę Ciemności. Zmasowany atak Sług Złego. Rzuć raz według Karty Sługi Złego i powtórz każdy rezultat wskazujący. Umieść tego Sługę oraz dwa Żetony Dochodzenia w trzech losowych Lokalizacjach. Karta dotyczy Złego. Full moon Pełnia księżyca Zostaje w grze We mustn t linger Nie możemy tu tkwić Jeśli ta karta jest w grze, Waleczność Sług i Wilkołaków wzrasta o 1. Przy dodaniu żetonu Transformacji do Klątwy, Waleczność wzrasta o 2. Kiedy rzucasz kostką przy Pozostaniu na polu, Bohater zostaje zaatakowany przy wyrzuceniu 1 lub 2 ( a nie tylko 1) The dark omen Ciemna Zjawa A chill Wind Chłodny Wiatr It s struck again Uderzyło ponownie It s struck again Uderzyło ponownie Laying In Wait Wylegiwanie się podczas oczekiwania Zostaje w grze Deadly Encounter Śmiertelny przeciwnik Natychmiast odrzuć dwie górne karty z Talii Narożnych. Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia 2 pola w stronę Ciemności. Każdy Bohater otrzymuje 3 Żetony Dochodzenia. Gdy karta jest w grze wszyscy Bohaterowie w Walce rzucają jedną kostką mniej(minimum 1). Ogranicz ilość kart ze słowem kluczowym Pogoda do jednej. Odrzuć każdą kartę przekraczającą ten limit. Zły atakuje jednego ze Starszych Miasta. Rzuć D6, przy wyniku 4+ SM z najniższym wskaźnikiem Ducha ginie. Każdy bohater uzyskuje 1 Żeton Dochodzenia. Zły atakuje jednego ze Starszych Miasta. Rzuć D6, przy wyniku 4+ SM z najniższym wskaźnikiem Sprytu ginie. Każdy bohater uzyskuje 1 Żeton Dochodzenia. W trakcie następnej Rundy Walki moc Złego zwiększa się o 1( Zły atakuje przy wyrzuceniu 4,5 6 zamiast tylko 5 i 6). Odrzuć tą kartę po zakończeniu Rundy Walki lub na koniec pierwszej ukończonej, kompletnej rundy w Konfrontacji Kooperatywnej. Każdy Bohater musi natychmiast rzucić D6. Ten kto uzyska najniższy rezultat (przy remisie powtórz rzut) musi rozegrać jedną rundę walki ze Złym. Każde celne trafienie Złego daje Bohaterowi 1 Żeton Dochodzenia

6 zamiast Rany. Nie jest to część Konfrontacji. Lair Card Karty Legowiska No one is safe Nikt nie jest bezpieczny Choices to be made Wybory do podjęcia Blaksmith 3 Kuźnia 3 Marsh 2 Mokradła 2 Zły atakuje. Zabija jednego ze Starszych Miasta. Rzuć D6, Starszy miasta, którego Wskaźnik Sprytu jest równy rezultatowi D6 ginie. Każdy z Bohaterów otrzymuje 2 Żetony Dochodzenia. Gracz, który wyciągnął tą kartę musi natychmiast wybrać jedną z opcji: Poświęć jednego Sojusznika Wybierz Starszego Miasta, którego zabije Zły Przyjmij rany według D3 Na początku Konfrontacji możesz przeprowadzić test Honoru 5+. W przypadku powodzenia możesz wziąć dowolny Przedmiot z Miasta o wartości równej bądź niższej niż Twoja wartość Honoru. I Ty i Zły macie jedną kostkę mniej w czasie Konfrontacji. Fields 1 Pola 1 Jeśli Strach na Wróble jest Złym to będziesz potrzebował 6, aby zadać cios w pierwszej rundzie walki w Konfrontacji. Crossroads 1 Skrzyżowanie 1 Abandoned Keep 2 Opuszczona twierdza2 Na koniec każdej Rundy Walki w Konfrontacji, w której nie zadasz żadnej rany Złemu rzuć D6. Każdy wynik 4+-Zły ucieka natychmiast kończąc Konfrontację. W grze kooperacyjnej rzuć raz (nie za każdego Bohatera z osobna) Jeśli Zły jest Wampirem otrzymuje +1 przy rzucie dla jego zdolności Slips into the Night Covered Bridge 2 Kryty most 2 Covered Bridge 1 Zadaszony most 1 Jeśli w pierwszej rundzie Konfrontacji zostaniesz KO, możesz zamiast tego zanurkować w rzece z 1 Raną i natychmiast przemieścić się na Mokradła (Marsh). Jeśli Złym jest Spectral Horseman, zadaje ciosy na 4+ w pierwszej rundzie Konfrontacji zamiast tylko na 5 i 6. Windmill 2 Młyn 2 Na koniec każdej rundy walki Konfrontacji musisz przeprowadzić test 3+ Spryt(Cunning). Przy porażce Zły ucieka natychmiast kończąc Konfrontację.W grze kooperacyjnej wybierz jednego z obecnych

7 Bohaterów do przeprowadzenia tego testu. Marsh 1 Mokradła 1 Na początku Konfrontacji musisz odrzucić jeden Przedmiot lub Sojusznika. Fields 2 Pola 2 Doctor s Office 2 Gabinet Lekarski 2 The Mannor 3 Posiadłość 3 Na początku Konfrontacji możesz przeprowadzić test Spryt 5+. Za każdy sukces uzyskujesz jedną kostkę w pierwszej Rundzie Walki w Konfrontacji. Na początku Konfrontacji musisz przeprowadzić test Honor 6+. Przy porażce Dr Manning natychmiast dołącza do Złego jako Zły Starszy Miasta. W grze kooperatywnej wybierz jednego z obecnych Bohaterów do przeprowadzenia testu. Jeśli Lord Hanbrook żyje automatycznie dołącza do Hunting Party dodatkowo do Starszych miasta, których wybrałeś. Windmill 3 Młyn 3 Na początku Konfrontacji możesz natychmiast wziąć jakikolwiek Przedmiot z puli odrzuconej Młyna. Town Hall 1 Urząd Miasta 1 Na początku Konfrontacji każdy martwy Starszy Miasta natychmiast dołącza do Złego jako Zły Starszy Miasta. Magistrate s Office 2 Biuro Sędziego 2 Abandoned Keep 3 Opuszczona Twierdza 3 Olde Woods 2 Stary Las 2 Na początku Konfrontacji musisz przeprowadzić test Honor 6+. Przy porażce Sędzia Kroft(Magistrate Kroft) natychmiast dołącza do Złego. W grze kooperacyjnej wybierz Bohatera do przeprowadzenia tego Testu. Na początku Konfrontacji możesz przeprowadzić test Honor 5+. Za każdy sukces możesz anulować każdy cios Złego w pierwszej Rundzie Walki Konfrontacji. Jeśli Złym jest Wilkołak(Werewolf) uzyskuje on dodatkową kostkę w pierwszej Rundzie Walki Konfrontacji. Olde Woods 3 Stary Las 3 Na początku Konfrontacji możesz przeprowadzić test Ducha 5+. Za każdy sukces uzyskujesz 1 kostkę w pierwszej rundzie Walki w Konfrontacji.

8 Curse of the Werewolf Klątwa Wilkołaka Town Elders Starsi Miasta Mannor 2 Posiadłość 2 Church 2 Kościół 2 Curse of the Werewolf Klątwa Wilkołaka Werewolf Hero Bohater-Wilkołak Reverend Harding Wielebny Harding Grand Inquisitor Wielki Inkwizytor Sophie The Midwife Zofia Położna Sophie The Vixen Zofia Lisica Lady Hanbrook Lady of Darkness Pani Ciemności Na początku Konfrontacji musisz przeprowadzić test Honor 6+. Przy porażce Starszy Miasta z najwyższym wskaźnikiem Honoru zostaje natychmiast zabity. W grze kooperatywnej wybierz jednego Bohatera który wykona test. Na początku Konfrontacji musisz przeprowadzić test Honor 6+. Przy porażce Wielebny Harding(Reverend Harding) natychmiast dołącza do Złego. W grze kooperatywnej wybierz gracza, który przeprowadzi test. Umieść Żeton Transformacji na tej karcie na początku każdej Fazy Tajemnic (chyba że jesteś znokautowany). W momencie, gdy są już 4 Żetony usuń je i odwróć tę kartę. Stałeś się Wikołakiem. W trakcie Rundy Bohatera zachowujesz się normalnie. Na początku fazy Tajemnic musisz automatycznie zaangażować się w jedną Rundę Walki z najbliższym Bohaterem. Jeśli jest więcej Bohaterów w tej samej odległości, wybierz jednego z nich. W tej walce nie możesz używać Przedmiotów, Sojuszników i Milicji. Rzucasz jedną kostką i trafiasz na 4+. Bohaterowie, z którymi walczysz uzyskują jeden Żeton Dochodzenia za każdą zadaną Ci ranę, na każdego Bohatera, którego znokautujesz zostaje rzucona klątwa Wilkołaka. Uzyskujesz 2 Kostki Walki przeciwko Wampirowi, Duchowi lub Demonowi (1 dodatkową przeciwko pozostałym). Może anulować dowolną Kartę Tajemnic lun Wydarzeń przy rezultacie 3+. Zignoruj pierwszy cios otrzymany w trakcie każdej rundy walki. Dr Manning The Good Doctor Dobry Doktor Za każdym razem, gdy masz otrzymać ranę rzuć kostką. Przy rezultacie 4+ unikasz ciosu. Lord Hanbrook Lord of Madness Pan Szaleństwa Uzyskujesz dodatkową Kostkę Walki. W czasie Konfrontacji, aby go zabić musi otrzymać dwie rany (zamiast jednej).

9 Abandoned Keep Porzucona Twierdza Magistrate Kroft Sędzia Croft The Executioner Kat Relic Relikwia Uzyskujesz dwie kostki Walki przeciwko bestii, człowiekowi lub Constuct (+1 Rzut Walki przeciwko pozostałym). Spryt 1+ Możesz odrzucić, aby uniknąć wszystkich ran zadanych przez jedną postać. Ghosts In the fog Duchy we mgle Przeprowadź test Ducha 4+. Uzyskujesz 2 Żetony Dochodzenia za każde 4+. Za każdą 1 przyjmujesz ranę. Collapse Zapaść Attacked Zaatakowni Rzuć 3 kostkami, za każde 1 lub 2 przyjmujesz ranę i tracisz przedmiot, sojusznika lub Żeton Dochodzenia. Następnie Encounter Abandoned Keep ponownie. Rzuć raz wg Karty Sługi, aby sprawdzić co Cię zaatakowało. Musket Muszkiet 2+Waleczność Highway Man Człowiek Drogi Dagger Sztylet 2 kostki, 2 rany Jeśli niepokonany w pierwszej rundzie walki, tracisz jeden przedmiot wedle wyboru, jeśli pokonany uzyskujesz 4 Żetony Dochodzenia. 1+ Combat Nie wchodzi do limitu przedmiotów Sign of the dark omen Znak ciemnej zjawy Rouge s Rapier Rapier Rouge a Przeprowadź test Ducha 4+. Za każdy sukces uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia. Przy porażce odrzuć po jednej z Kart Lokacji Narożnej +1 Honor, +1 Waleczność Rosery Różaniec Book of occult Księga okultyzmu 1+ Duch Gdy masz różaniec uzyskujesz słowo kluczowe Święty. Jeśli odrzucisz tą kartę możesz wziąć dowoloną kartę wydarzeń ze stosu odrzuconego, za wyjątkiem Kart Zagraj Natychmiast 2+ Spryt

10 Broken Mirror Rozbite lustro Old Prison Stare Więzienie Zajrzyj do 3 wierzchnich Kart Tajemnic. Przyjmujesz jedną ranę za każdą Kartę ze słowem kluczowym Śmierć(Death). Odłóż jedną z powrotem do talii, 2 odrzuć. Uzyskujesz 2 Żetony Dochodzenia. Wykonaj test Sprytu. Za każde 4+ uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia. Town Items Przedmioty z Miasta Spectre Spectre Old Carving Stara rzeźba Jack the Servant Boy Jack Sługa Honor among Thieves Honor wśród Złodziei Pistol 5 Pistolet 5 2 kostki, 3 rany Musisz użyć wskaźnika Ducha zamiast Waleczności przeciwko Spektre. Za zwycięstwo otrzymujesz 3 Żetony Dochodzenia. 1+ Spryt Możesz odrzucić tą kartę, aby dodatkowo zaatakować używając wskaźnika Ducha zamiast Waleczności. 1+ Rana Możesz nieść dodatkowy Przedmiot lub Sojusznika z pojedynczej Lokalizacji Narożnej, bądź dodatkowy Przedmiot Z Miasta. Przeprowadź test Honoru. Za każde 5+ uzyskujesz 2 Żetony Dochodzenia. Przy porażce odrzuć jeden przedmiot wg wyboru, na tym Twój ruch się kończy i natychmiast przenosisz się do Town Hall. 1+ Waleczność Healing Herbs 3 Zioła lecznicze 3 Runic Amulet 8 Amulet Runiczny 8 Torch 4 Pochodnia 4 Horse 2 Koń 2 Odrzuć w dowolnym momencie(za wyjątkiem Rundy Walki) aby wyleczyć 2 rany dowolonwgo Bohatera w Twojej przestrzeni łacznie z Tobą LUB Odrzuć, aby usunąć wszystkie Żetony Transformacji z Klątwy, która Ciebie dotyczy. Możesz użyć wskaźnika Ducha zamiast wskaźnika Waleczności w trakcie Walki(rzucaj liczbą kostek równą wskaźnikowi Ducha). Możesz zignorować efekty kart ze słowem Pogoda (Weather). Raz na rundę Walki możesz zmusić przeciwnika do ponownego rzucenia jedną kostką. Po każdym użyciu tej karty rzuć D6, po wyrzuceniu 1 lub 2 wyrzuć kartę. Możesz dodać 1 do swojego ruchu. Ogranicz ilość kart ze słowem kluczowym transport do 1.

11 Charmed relic 3 Zaczarowana relikwia 3 Book of Town History 4 Księga historii miata 4 Padded Jacket 6 Podszyta Kurtka 6 Za każdym razem gdy wyciągniesz kartę z Lokalizacji Narożnej, możesz ją odrzucić i wybrać inną. Po każdym użyciu rzuć kostkąwyrzucenie 1 powoduje odrzucenie karty. +1 Spryt Gdy posiadasz ten przedmiot płacisz o 1 Żeton Dochodzenia mniej za podejrzenie sekretu, ale nie mniej niż jeden. +1 Rana(zdolność przyjęcia) Musket 9 Muszkiet 9 +2 Waleczność Silver Shot 10 Srebrne kule 10 Może być użyte tylko gdy masz Kartę Pistolet, wyrzucenie 6 na D6 zadaje dwa ciosy(3 przeciwko Wilkołakowi) Tools of Science 8 Teraz możesz użyć Sprytu zamiast Waleczności w Walce (rzuć liczbą kostek równą wskaźnikowi Sprytu) The Mannor Posiadłość Book of Lore 6 Księga Tradycji?Ludowej 6 Secret Passage Tajemne przejście Bleeding Wall Krwawiąca ściana +2 Honor Odrzuć aby natychmiast przesunąć wskaźnik na szlaku Cienia jeden krok w stronę Ciemności lub w stronę przeciwną, według wyboru lub Anuluj Mystery Card. Zrób test Sprytu, uzyskaj Żeton Dochodzenia za każde 4+ i natychmiast przesuń się i odkryj jakąkolwiek inną przestrzeń nazwaną na Planszy. Przeprowadź test Sprytu i Ducha, za każde 5+ uzyskujesz Żeton dochodzenia. Cross Krzyż Saber Szabla Każdy Wampir, Duch i Demon, z którym walczysz ma jedną kostkę mniej(nie mniej niż jedną). Odrzuć, aby uniknąć jednej rany Bohatera lub Starszego Miasta w Twojej przestrzeni. +1 Waleczność +1 Honor

12 Family Bible Biblia Rodzinna +2 Duch Uzyskujesz status Świętego(Holly) Selena, The Housemaid Selena, Pokojówka +1 Duch Możesz odrzucić, aby uniknąć wszystkich ran zadanych od jednego przeciwnika. Nightmare Koszmar Przejrzyj Sekrety i dodaj jeden z nich do wybranego Starszego Miasta. Cloaked Assassin Skryty Zabójca Night Watch Nocna Warta 2 Waleczność 2 Rany Nie możesz używać Przedmiotów ani Sojuszników w trakcie tej walki, nie możesz uciec. Jeśli pokonasz go uzyskujesz 4 Żetony Dochodzenia. Przeprowadź test Honoru, uzyskujesz Żeton Dochodzenia za każde 3+. Loose Floorboards Poluzowane deski Przeprowadź test Ducha, otrzymujesz 3 Żetony Dochodzenia za każde 6. Book of Medicine Księga leków Attacked Zaatakowani Na końcu każdej Rundy możesz wybrać jedngo Bohatera łacznie z Tobą I przeprowadzić test Sprytu. 5 i 6 usuwa jedną ranę. Karta może być użyta także na początku Rundy Walki w Konfrontacji. Rzuć wg Karty Sługi i zobacz co Cię zaatakowało. Holly water Woda Święcona Whispered Rumors Wyszeptane Pomówienia Odrzuć, aby natychmiast pokonać Sługów Wampira, Ducha lub Demona, z którym walczysz(lub natychmiast zadać 2 ciosy Wampirowi, Duchowi lub Demonowi jako Złemu) lub Odrzuć w dowolnym momencie za wyjątkiem Rundy Walki, aby wyleczyć 2 rany(lub wyleczyć się w pełni jeśli posiadasz status Świętego(Holly). Przeprowadź test Ducha, za każde 5+ możesz podejrzeć sekrety jednego ze Starszych Miasta.

13 Meeting of the Elders Spotkanie Starszych Przeprowadź test Ducha I Honoru, za każde 5+ uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia. Poisoned Otruty Przeprowadź test Honoru, otrzymasz 2 Żetony Dochodzenia za każde 5+. Przy porażce przyjmij rany wg D6. Olde Woods Stary Las Garland Wieniec Charm Urok Wampir, z którym walczysz ma o jedną kostkę mniej.(min. 1). Odrzuć, zby uniknąć max. 2 ran dla Bohatera lub Starszego Miasta, łącznie z Tobą. Ran na Rundę (lub Raz na Rundę Walki w Konfrontacji) możesz rzucić jendą z kostek ponownie. Healing Herbs Zioła lecznicze Axe Topór Odrzuć w dowolnym momencie za wyjątkiem rundy walki, aby wyleczyć dwie rany jednego Bohatera w Twojej przestrzeni, łącznie z Tobą Odrzuć, aby usunąć wszystkie żetony transformacji z karty klątwy. +1 Waleczność Możesz odrzucić, aby anulować dowolną Kartę Tajemnic przy wyrzuceniu 2+. Blander Bass Sztucer +2 Waleczność Możesz odrzucić tą kartę, aby dodać do wyniku kostki +1. Angry Trees Złe drzewa Hanging Sculls Wiszące Czaszki 2 Waleczność 4 Rany Trafia tylko na 6, ale każde trafienie liczy się podwójnie. Po pokonaniu uzyskujesz 5 Żetontów Dochodzenia. Przeprowadź test Ducha, uzyskujesz 1 Żetona Dochodzenia za każde +4. The Witch of the Woods Leśna Czarownica Woodman s Overcoat Płaszcz Leśniczego Przeprowadź test Ducha, po wyrzuceniu 6 uzyskasz 5 Żetonów Dochodzenia. Przy porażce odłóż taką ilość Żetonów Dochodzenia ile wyniesie rezultat D6, Twoja Kolejka się kończy, przenosisz się do Urzędu Miasta. Za każdym razem gdy masz otrzymać ranę rzuć kostką. Przy rezultacie 5+ unikasz Rany.

14 Shallow Grave Płytki Grób Book of Witchkraft Księga Czarów Rzuć 3 kostkami, przy dublecie zostajesz uderzony i otrzymujesz jedną ranę, w przeciwnym wypadku weź jeden Przedmiot z puli odrzuconych kart lub uzyskaj tyle Zetonów Dochodzenia ile wyniesie rezultat d6. 1+ Duch 1+ Spryt Franklin old Hound Franklin stary pies 2+ Rany Trail of Bones Szlak Kości Przeprowadź test Ducha, za każde 3+ uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia. Smuggler s Camp Obóz Przemytników Przeprowadź test Ducha, uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia za każde 4+. Crossroads Skrzyżowanie Przeprowadź test Ducha, za każde 4+ uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia. Attacked Zaatakowani Rzuć wg Karty Sługi i sprawdź co Cię zaatakowało. Windmill Młyn Timber Wolves Leśne Wilki Pistol Pistolet 2 Waleczność 2 Rany Uzyskują 2 dodtatkowe kostki za każdego posiadanego przez Ciebie Sojusznika. Po wygranej uzyskujesz 2 Żetony Dochodzenia. Walecznosc +1 Attacked Zaatakowani Rzuc raz wg karty sługi, aby sprawdzić co Cie zaatakowało Pitchfork Widły Raz na rundę walki możesz ponownie rzucić jedna ze swoich kostek. Przy wyniku 1 musisz odłożyć tę kartę The Beast In The Dark Bestia w Ciemności Walecznosc 3 Rany 2 Musisz użyc Sprytu zamiast Waleczności podczas walki ze sługa. Jeśli wygrasz zyskujesz 4 Żetony Dochodzenia

15 Lucy s Diary Pamiętnik Lucy Przeprowadź test Sprytu. Za każde 4+ zyskujesz Żeton Dochodzenia. Whistling Wind Gwiżdżący Wiatr Przeprowadź test Sprytu. Jeśli wyrzucisz 6 możesz natychmiast wziąć kartę Legowiska za darmo. Wicked Altar Niegodziwy Ołtarz Book Of Town History Księga Historii Miasta Wykonaj test Sprytu. Za każde 5+ dostajesz żeton Dochodzenia. Jeżeli wyrzucisz 1 zostajesz zaatakowany. Rzuć raz wg karty sługi. Spryt +1. Jeśli posiadasz te kartę płacisz 1 żeton mniej za poznanie sekretu Starszego Miasta. Murky Water Mętna Woda Black Feather Czarne Pióro Wybierz liczbę pomiędzy 1 a 6, rzuć dwiema kostkami. Jeżeli trafisz wybrana liczbę, dostajesz 2 Żetony Dochodzenia. Jeśli obie kostki wskazują te liczbę, dostajesz dowolny przedmiot z Miasta za darmo. Jeśli żadna kostka nie wskazuje tej liczby otrzymujesz Ranę. Wykonaj test Sprytu. Za każde 4+ otrzymasz Żeton Dochodzenia Coachman Hunting Rifle Strzelba Możesz przemieścić się o dodatkowe dwa pola w każdej rundzie dopóki nie wchodzisz na pole Fields lub March. Ogranicz liczbę kart ze słowem Transport do 1. Jako pierwszy wykonujesz rzut walki i zadajesz cios zanim przeciwnik zada swoje. Gun Powder Keg Beczka z prochem Odrzuc podczas walki aby natychmiast uzyskac dodatkowy rzyt walki o wartości 6 przeciwko wrogowi. Lantern Latarnia +1 Spryt. Możesz zignorowac efekty kart ze slowem Pogoda

16 Woodoo Doll Laleczka Woodoo Przeprowadz test Ducha i Sprytu i za kazde 5+ uzyskujesz zeton Dochodzenia Crates Of Foreign Soil Skrzynie z obcą ziemią Przeprowadz test Sprytu i Walecznosci. Za kazde 5+uzyskasz zeton Dochodzenia Broken Spectacless Połamane okulary Attacked Zaatakowani Przeprowadz test Sprytu. Za kazde 5+ uzyskasz zeton. Jeśli wyrzucisz przynajmniej jedna 6 możesz także poznac sekret Dr Manninga Rzuc raz wg karty Slugi aby sprawdzic co Cie zaatakowalo Event Cards Karty Wydarzeń Wooden Stake Drewniany Kołek I say Mówię Brilliant Deduction Błyskotliwa Dedukcja, Spryt Dull of honor Rutyna honoru, Honor Walka Strenght of Will, Spryt Walecznosc +1. Możesz odlożyc te karte podczas walki z Wampirem aby natychmiast uzyskac dodatkowy atak wg wskaźnika Sprytu zamiast Walecznosci Użyj tej Karty, aby przejrzeć talię odłożonych kart Wydarzeń ; wybierz i zatrzymaj jedną kartę, nieoznaczoną jako Zagraj natychmiast (Play Immediately) Użyj tej Karty, aby dodać wybranemu Bohaterowi lub Starszemu Miasta +2 Spryt do końca tury (lub Rundy Walki w Konfontacji) Użyj, aby natychmiast podejrzeć Sekrety jednego ze Starszych Miasta bez ujawniania ich. Zostajesz wyzwany na pojedynek przez jednego z miejscowych. Wykonaj Test Honoru +5 i uzyskaj 2 Żetony Dochodzenia za każde wyrzucone 5+. W przypadku porażki, przyjmij rany wg D3. Zagraj tą kartę na wybranego Bohatera. Zyskuje on natychmiast Żeton +1 Spryt. Near Miss Blisko nietrafienia Użyj tej Karty, aby zmusić Bohatera, Sługę Złego lub Złego do ponownego rzucenia kostkami, którymi zadałby Rany (czyli z wynikiem 5 lub 6 oczek) w jednej Rundzie Walki. Użyj, aby anulować dowoloną kartę Tajemnic ze słowem kluczowym Śmierć.

17 You ve Come to Save Us! Przybyłeś nas uratować! ZAGRAJ NATYCHMIAST Strenght of Spirit Moc Ducha Duch Zagraj Natychmiast Strenght of Battle Siła Walki Waleczność Zagraj Natychmiast Witany z radością przez miejscowych, przynosisz nadzieję zdewastowanej wiosce. Natychmiast uzyskaj ilość Żetonów Dochodzenia równą swojemu wskaźnikowi Honoru. Zagraj tą kartę na wybranego Bohatera. Zyskuje on natychmiast Żeton +1 Ducha. Zagraj tą kartę na wybranego Bohatera. Zyskuje on natychmiast Żeton +1 Waleczność. I ll Handle This! Poradzę sobie z tym! I think not! Myślę, że nie! Strenght of Courage Siła odwagi Honor Zagraj natychmiast Recovery Zagraj tą kartę na początku wybranej Walki z udziałem innego Bohatera (za wyjątkiem Konfrontacji) aby usunąć go z Walki. Natychmiast przemieść się do przestrzeni, w której jest ten Bohater i teraz Ty zastępujesz go w tej walce. W czasie tej Walki rzucasz ilością kost4k równą swojemu wskaźnikowi Honoru, w przypadku sukcesu zyskujesz podwójną ilość Żetonów Dochodzenia. Użyj tej Katy, aby anulować dowolną kartę wydarzeń, gdy zostaje zagrana albo aby anulować dowolne wydarzenie, które jest rezultatem rzutu wg Karty Sługi Złego Zagraj, aby zapobiec przesunięciu się Znacznika na Szlaku Cienia w wyniku danego polecenia Użyj, aby anulować dowolną Kartę Legowiska, gdy zostaje zagrana, rzuć D6- przy wyniku 5+ karta zostaje usunięta. Zagraj tą kartę na wybranego Bohatera. Zyskuje on natychmiast Żeton +1 Honor. Zagraj w dowolnym momencie(tylko nie w trakcie Walki), aby natychmiast Wyleczyć Rany Bohatera wg D6 lub Złego wg D3 Zagraj, aby natychmiast dobrać Sojusznika spośród talii kart odłożonych.

18 Reassuring Speech If I could Just Reach Gdybym tylko mógł sięgnąć Użyj tej Karty podczas wykonywania Czynności przebywając w przestrzeniach Miasta, aby natychmiast odsunąć Znacznik na Szlaku Cienia od Ciemności o liczbę pól wskazaną przez D3. Zyskujesz 2 Żetony Dochodzenia za każde pole, o które przesunie się Znacznik Zagraj, aby anulować dowolną Kartę Tajemnic ze słowem kluczowym Histeria(Hysteria). Zagraj, aby natychmiast wybrać dowolny Przedmiot z dowolnego stosu kart odłożonych. Aggresive Combat Agresywna Walka Waleczność Knocked Away Odrzucony Intuitive Hunch Przeczucie Duch Honorable Gesture Honorowy Gest Honor Magistrate s Mandate Mandat Sędziego Zagraj Natychmiast Pozostaje w grze Zagraj, aby dodać wybranemu Bohaterowi, Słudze Złego lub Złemu +2 Waleczność na czas jednej Rundy Walki. Zagraj tą kartę, gdy którykolwiek z Bohaterów (włączając Ciebie) przyjmuje jedną lub więcej Ran w czasie Walki. Możesz zapobiec tym Ranom i zamiast tego wybrać jeden Przedmiot, który dany Bohater musi odrzucić. Zagraj, aby dodać dowolnemu Bohaterowi lub Starszemu Miasta +2 Ducha do końca Rundy(lub Rundy Walki w Konfrontacji) Zagraj, aby natychmiast podejrzeć Sekrety jednego ze Starszych Miasta bez ujawniania ich. Zagraj, aby dodać dowolnemu Bohaterowi lub Starszemu Miasta +2 Honor do końca Rundy (lub Rundy Walki w Konfrontacji) Zagraj, aby zapobiec przyjęciu dowolnej liczby Ran, które otrzymałby inny Bohater. Zyskujesz Żetony Dochodzenia za każdą Ranę, która miała zostać zadana. Zagraj tą kartę na dowolnego Bohatera. Może on teraz nieść o jedną kartę więcej z Lokalizacji Stary Las lub Porzucona Twierdza. Party Invitation Zaproszenie na Przyjęcie Zagraj Natychmiast Pozostaje w grze Zagraj tą kartę na dowolnego Bohatera. Może on teraz nieść o jedną kartę więcej z Lokalizacji Posiadłość lub Młyn.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Tło fabularne. After the Virus

Tło fabularne. After the Virus After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2): Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

OPIS GRY ZAWARTOŚD PUDEŁKA. 1 książeczka z zasadami gry. 1 plansza. 8 figurek Bohaterów. 50 Kart Wydarzeo. 50 Kart Tajemnic. 20 Kart Rezydencji

OPIS GRY ZAWARTOŚD PUDEŁKA. 1 książeczka z zasadami gry. 1 plansza. 8 figurek Bohaterów. 50 Kart Wydarzeo. 50 Kart Tajemnic. 20 Kart Rezydencji OPIS GRY Dotyk Zła to gra o nieludzkich kreaturach, żywiołowych Bohaterach i ich niezwykłych przygodach. Każdy z graczy wciela się w rolę wyjątkowego Bohatera, walczącego z potworami, ścigającego się z

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Streszczenie zasad Hellhound

Streszczenie zasad Hellhound Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera

Bardziej szczegółowo

Jarmark Europa. Zegar na wieży Zamku Królewskiego. Podróżnik w czasie. Zaginiony skarb

Jarmark Europa. Zegar na wieży Zamku Królewskiego. Podróżnik w czasie. Zaginiony skarb Jarmark Europa Wir czasu przenosi Cię na targowisko na Stadionie Dziesięciolecia. Ta karta pozwala na wymianę 1 własnej karty na 1 kartę innego gracza. Obaj gracze wykonują polecenie napisane na kartach.

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY

Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY Masato Uesugi I antoine bauza Paul Mafayon ZASADY GRY S łońce świeci wysoko na niebie, gdy z bronią u boku, marząc o wielkich przygodach, beztrosko przechadzasz się po Ustronnej Kniei. Zatrzymujesz się,

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY RODZINNA GRA PLANSZOWA DLA 2 4 OSÓB W WIEKU OD 8 LAT INSTRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: KRYSZTAŁKI ŻETONY CZAS GRY: 45 MINUT PIONKI KAPITANOWIE PLANSZA KARTY plansza 55 kart z pytaniami (razem 165 pytań)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

INSTRUKCJA WPROWADZENIE WIEK 13+ 3 6 GRACZY 45 MINUT INSTRUKCJA WPROWADZENIE Nosedive to gra hybrydowa stworzona na podstawie odcinka serialu Black Mirror o tym samym tytule. Rozgrywka toczy się zarówno na planszy, jak i w aplikacji

Bardziej szczegółowo

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa) W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos. TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Mag z Salem. Cel gry. Zawartość pudełka: -krótka historia -woreczek -plansza. 4 figurki bohaterów. Dla 2-4 graczy powyżej 12 roku życia

Mag z Salem. Cel gry. Zawartość pudełka: -krótka historia -woreczek -plansza. 4 figurki bohaterów. Dla 2-4 graczy powyżej 12 roku życia Mag z Salem 4 figurki bohaterów Cel gry Dla 2-4 graczy powyżej 12 roku życia Ameryka, wczesne lata dwudzieste Wspaniałe lata, straszne demony z innego wymiaru to pradawni mieszkańcy ciemnego świata uwięzieni

Bardziej szczegółowo

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga.

W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga. W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga. Władzę zdobędzie ten, który jako pierwszy złupi wszystkie wsie i przywiezie

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16 almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1 DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1 WPROWADZENIE Deep Madness jest grą planszową w klimacie Horroru SF od 1 do 6 graczy. Gracze współpracują jako drużyna badaczy którzy chcą rozwiązać tajemnicę pozornie opuszczonej

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie gry. Korzystanie z Księgi. zaawansowanej. Stop! Złote zasady

Przygotowanie gry. Korzystanie z Księgi. zaawansowanej. Stop! Złote zasady 2 Stop! Niniejsza Kompletna Księga Zasad nie nauczy Was, jak grać w grę Dracula. Sugerujemy, abyście najpierw zapoznali się z książeczką Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystali w trakcie

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo