A hero s Turn Tura Bohatera

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "A hero s Turn Tura Bohatera"

Transkrypt

1 1 A hero s Turn Tura Bohatera Secrets Sekrety Tekst oryginalny A hero s Turn Tura Bohatera Selfless Martyr Bezinteresowny Męczennik Reluctant Hero Wahający się Bohater Hero of the People Bohater Narodu Ujawnij natychmiast Tłumaczenie Podczas Tury Bohatera muszą zostać wykonane poniższe 3 etapy w odpowiedniej kolejności: 1. Ruch 2. Walka z wrogami przebywającymi w Twojej przestrzeni 3. Wykonanie akcji a. Poznanie przestrzxeni(obowiązkowe, do wykonania maksymalnie raz) b. Próba zebrania Żetonów Dochodzenia c. Leczenie ran(koszt 3 Żetony Dochodzenia) d. Podglądanie Sekretów Starszych Miasta(koszt 2 żetony Dochodzenia) e. Zakup Karty Legowiska (koszt określony na Ścieżce Cienia) f. Rozpoczęcie Konfrontacji(koszt określony na wylosowanej Karcie Legowiska)-można wykonać zamiast Poznania Przestrzeni Możesz ogłosić ten Sekret (i ujawnić go) w dowolnym momencie, aby uniknąć ran, które pochodziłyby z określonego jednego źródła. Po użyciu tej karty, wszystkie pozostałe Sekrety przypisane danemu Starszemu Miasta są odkładane a Starszy umiera. Ten Starszy Miasta nie dołączy do Grupy Polującej, chyba, że wskaźnik na Szlaku Cienia jest już na czerwonym polu. W trakcie Konfrontacji Bohater uzyskuje dodatkowe 3 kostki oraz specjalną umiejętność Starszego Miasta. Ten Starszy natychmiast dołącza do Ciebie. Umieść Starszego Miasta obok karty swojego Bohatera, gdy SM jest z Tobą uzyskujesz jego specjalne zdolności i możesz użyć jego wskaźników Ducha, Sprytu i Honoru zamiast swoich w trakcie wykonywania testu. Za każdym razem, gdy wskaźnik na Szlaku Cienia przechodzi do kolejnego etapu (w przód bądź w tył) lub gdy jesteś znokautowany, SM natychmiast wraca do Miasta. Jeśli ten Starszy nie dołączył do żadnego Bohatera można wykonać akcję płacąc 4 Żetony Dochodzenia, aby go zabrać ze sobą.

2 On the hunt Na polowaniu Ujawnij natychmiast Darkest Sekret Najciemniejszy Sekret Darkest Sekret Najciemniejszy Sekret Little Sekrets Drobne Sekrety Umieść żeton tego SM na planszy w dowolnie wybranej nazwanej Lokalizacji, jeśli w tej przestrzeni pojawi się Bohater może dodać wskaźniki Ducha, Sprytu i/lub Honoru do swoich i użyć do efektów kart bądź Testów. Za każdym razem, gdy wskaźnik na Szlaku Cienia przechodzi do kolejnego etapu (w przód bądź w tył)natychmiast przesuń SM do nowej Losowej Lokalizacji. Jeśli ten sekret jest odrzucony bądź SM zabity usuń jego żeton z planszy. Jeśli ten sekret jest ujawniony SM natychmiast staje się Złym Starszym i przechodzi na stronę Złego. Nie odrzucaj tej karty, Zły uzyskuje 1+ Waleczność, Starszy nie może być celem w walce. Jeśli ten sekret jest ujawniony SM natychmiast staje się Złym Starszym i przechodzi na stronę Złego. Nie odrzucaj tej karty, Zły uzyskuje 2+ rany, Starszy nie może być celem w walce. Nie ma konsekwencji dla dochodzenia. BRAK EFEKTU Inner strenght Wewnętrzne Siła W trakcjie Konfrontacji Bohater uzyskuje dwie dodatkowe Rzuty Walki i umiejętności Starszego. Servant to Darkness Sługa Ciemności Coward Tchórz Knows too much Wie za dużo Jeśli ten sekret jest ujawniony SM natychmiast staje się Złym Starszym i przechodzi na stronę Złego. Jeśli ten SM był członkiem Twojej Grupy tropiącej natychmiast powoduje atak dwiema kostkami przeciwko Tobie(lub przeciwko każdemu Bohaterowi w grze kooperatywnej). Jeśli SM jest częścią twojej Grpuy Polującej rzuć D6 na początku każdej Rundy Walki. Przy rezultacie 1,2 i 3 SM ucieka z powrotem do Miasteczka. Jeśli Sekret zostaje ujawniony natychmiast rzuć D6, otrzymujesz tyle Żetonów Dochodzenia ile wyrzucisz oczek i wyciągasz dwie Karty Wydarzeń. Wtedy SM zostaje zabity w najokrutniejszy sposób. Nie możesz temu w żaden sposób zapobiec.

3 Mystery Karty Tajemnic It s struck again Uderzyło ponownie Muder Morderstwo March of Darkness Marsz Ciemności They brought this Evil Oni sprowadzili to Zło Agents of Evil Przedstawiciele Złego The hour is late Jest późno Zostaje w grze Evil is on the move Zły się przemieszcza Zostaje w grze Book burning Palenie ksiąg There s no such Thing Nie ma takiej rzeczy Zły atakuje jednego ze Starszych Miasta. Rzuć D6, przy wyniku 4+ Starszy Miasta z najniższym wskaźnikiem Honoru ginie. Każdy Bohater uzyskuje 1 Żeton Dochodzenia. Zły uderzył ponownie. Umieść 3 Żetony Dochodzenia na planszy w losowej lokalizacji. Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o jeden stopień w kierunku Ciemności. Każdy ze Sługów Złego na planszy natychmiast przesuwa się o dwa pola w kierunku Urzędu Miejskiego po najkrótszej drodze. Jeśli na planszy nie ma Żetonów Sług rzuć kostką wg Karty Sługi (powtórz każdy rzut, którego skutkiem jest ) umieść Żetony tego Sługi w dwóch losowych lokalizacjach. Każdy Bohater w Nazwanej Lokalizacji musi natychmiast rzucić liczbą kostek odpowiadającej wartości Honoru. Za rezultat 5+ Bohater otrzymuje 1 Żeton Dochodzenia, za 1 lub 2 przyjmuje 1 Ranę lub traci Przedmiot lub Sojusznika ( wybór Bohatera). Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o jedno pole w stronę Ciemności. Rzuć raz wg Karty Sługi Złego i umieść tego Sługę na planszy w losowej Lokalizacji. Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o jedno pole w stronę Ciemności. Na początku każdej Fazy Tajemnic (łacznie z tą fazą) każdy Bohater uzyskuje 2 Żetony Dochodzenia, a wskaźnik na Szlaku Cienia przesuwa się 1 pole w stronę Ciemności. Umieść dwa Żetony Dochodzenia w każdej Nazwanej Lokalizacji na planszy. W trakcie gry jakakolwiek Karta Legowiska po zagraniu jest automatycznie odwoływana po wyrzuceniu 5+. Jeśli Wielebny Harding nadal żyje rzuć kostką za każdą księgę aktualnie w grze (łącznie z niesprzedanymi Przedmiotami z Miasta). Wynik 3+ powoduje usunięcie ich z gry. Jeśli Wielebny Harding nie żyje lub przyłączył się do Złego przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 2 pola w kierunku Ciemności. Jeśli Sędzia Kroft(Magistate Croft) żyje rzuć kostką za każdą Broń aktualnie w grze (łącznie z niesprzedanymi Przedmiotami z Miasta). Wynik 4+ powoduje usunięcie ich z gry. Jeśli Sędzia Kroft nie żyje lub przyłączył się do Złego przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 2 pola w kierunku Ciemności.

4 This Roads aren t safe Te drogi nie są bezpieczne Late Night Experiments Nocne eksperymenty Traitor s Blood Krew Zdrajcy Fog Mgła Zostaje w grze Growing strenght Wzratająca siła Zostaje w grze Rzuć kostką wg Karty Sługi Złego, gracz, który wyciągnął tą Kartę wybiera wolne Pole na Planszy i umieszcza na nim Sługę. Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o jedno pole w stronę Ciemności. Jeśli Doktor Manning żyje rzuć kostką za każdego Sojusznika i Zwierzę aktualnie w grze (łącznie z niesprzedanymi Przedmiotami z Miasta). Wynik 5+ powoduje usunięcie ich z gry. Jeśli Doktor Manning nie żyje lub przyłączył się do Złego przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 2 pola w kierunku Ciemności. Każdy Bohater musi natychmiast rzucić kostką i do wyniku dodać swój wskaźnik Honoru. Ten kto uzyska najniższy wynik( w przypadku remisu rzuć ponownie) musi wybrać jednego ze Starszych Miasta, który zostanie zabity przez Złego. Ten Bohater również traci ilość Żetonów Dochodzenia równą wskaźnikowi Honoru wybranego Starszego Miasta. Gdy ta karta jest w grze wszyscy Bohaterowie odejmują jeden od wyniku rzutu kostką (minimum 1). Ogranicz ilość kart ze słowem kluczowym Pogoda do jednej, odrzuć pozostałe, które do tej pory były w grze. Ta karta dotyczy Złego. Howling in the night Wycie w nocy No one is safe Nikt nie jest bezpieczny Paranoid delusions Paranoiczne złudzenia Rumors run rampant Potasuj karty z odłożonego stosu(włączając tą kartę) i dołącz je do Talii Kart Tajemnic. Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 1 pole w stronę Ciemności. Każdy Bohater uzyskuje 1 Żeton Dochodzenia. Zły atakuje. Zabija jednego ze Starszych Miasta. Rzuć D6, Starszy miasta, którego Wskaźnik Honoru jest równy rezultatowi D6 ginie. Każdy z Bohaterów otrzymuje 2 Żetony Dochodzenia. Jeśli Lord Hanbrook jeszcze żyje, każdy z Bohaterów musi natychmiast wykonać Test Honoru 6+. Przy porażce otrzymuje Rany wg rezultatu D3. Jeśli Lord Hanbrook nie żyje lub przyłączył się do Złego przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 2 pola w stronę Ciemności. Jeśli Położn Zofia (Sophie The Midwife) ciągle żyje rzuć D6. Każdy Starszy Miasta, którego wskaźnik Honoru jest równy lub niższy od rezultatu na kostce natychmiast uzyskuje dodatkowy Sekret. Jeśli została zabita lub przyłączyła się do Złego przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o 2 pola bliżej Ciemności.

5 Wicked Manipulation Zawiłkłane manipulacje Tide of Darkness Przypływ Ciemności Growing Power Wzrastająca Moc Jeśli Pani Hanbrook żyje każdy Bohater musi natychmiast odrzucić jeden Przedmiot lub Sojusznika wedle uznania i natychmiast przemieścić się na Skrzyżowanie (Crossroads). Jeśli Pani Hanbrook nie żyje lub przyłączyła się do Złego, przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia o dwa pola w stronę Ciemności. Zmasowany atak Sług Złego. Rzuć raz według Karty Sługi Złego i powtórz każdy rezultat wskazujący. Umieść tego Sługę oraz dwa Żetony Dochodzenia w trzech losowych Lokalizacjach. Karta dotyczy Złego. Full moon Pełnia księżyca Zostaje w grze We mustn t linger Nie możemy tu tkwić Jeśli ta karta jest w grze, Waleczność Sług i Wilkołaków wzrasta o 1. Przy dodaniu żetonu Transformacji do Klątwy, Waleczność wzrasta o 2. Kiedy rzucasz kostką przy Pozostaniu na polu, Bohater zostaje zaatakowany przy wyrzuceniu 1 lub 2 ( a nie tylko 1) The dark omen Ciemna Zjawa A chill Wind Chłodny Wiatr It s struck again Uderzyło ponownie It s struck again Uderzyło ponownie Laying In Wait Wylegiwanie się podczas oczekiwania Zostaje w grze Deadly Encounter Śmiertelny przeciwnik Natychmiast odrzuć dwie górne karty z Talii Narożnych. Przesuń wskaźnik na Szlaku Cienia 2 pola w stronę Ciemności. Każdy Bohater otrzymuje 3 Żetony Dochodzenia. Gdy karta jest w grze wszyscy Bohaterowie w Walce rzucają jedną kostką mniej(minimum 1). Ogranicz ilość kart ze słowem kluczowym Pogoda do jednej. Odrzuć każdą kartę przekraczającą ten limit. Zły atakuje jednego ze Starszych Miasta. Rzuć D6, przy wyniku 4+ SM z najniższym wskaźnikiem Ducha ginie. Każdy bohater uzyskuje 1 Żeton Dochodzenia. Zły atakuje jednego ze Starszych Miasta. Rzuć D6, przy wyniku 4+ SM z najniższym wskaźnikiem Sprytu ginie. Każdy bohater uzyskuje 1 Żeton Dochodzenia. W trakcie następnej Rundy Walki moc Złego zwiększa się o 1( Zły atakuje przy wyrzuceniu 4,5 6 zamiast tylko 5 i 6). Odrzuć tą kartę po zakończeniu Rundy Walki lub na koniec pierwszej ukończonej, kompletnej rundy w Konfrontacji Kooperatywnej. Każdy Bohater musi natychmiast rzucić D6. Ten kto uzyska najniższy rezultat (przy remisie powtórz rzut) musi rozegrać jedną rundę walki ze Złym. Każde celne trafienie Złego daje Bohaterowi 1 Żeton Dochodzenia

6 zamiast Rany. Nie jest to część Konfrontacji. Lair Card Karty Legowiska No one is safe Nikt nie jest bezpieczny Choices to be made Wybory do podjęcia Blaksmith 3 Kuźnia 3 Marsh 2 Mokradła 2 Zły atakuje. Zabija jednego ze Starszych Miasta. Rzuć D6, Starszy miasta, którego Wskaźnik Sprytu jest równy rezultatowi D6 ginie. Każdy z Bohaterów otrzymuje 2 Żetony Dochodzenia. Gracz, który wyciągnął tą kartę musi natychmiast wybrać jedną z opcji: Poświęć jednego Sojusznika Wybierz Starszego Miasta, którego zabije Zły Przyjmij rany według D3 Na początku Konfrontacji możesz przeprowadzić test Honoru 5+. W przypadku powodzenia możesz wziąć dowolny Przedmiot z Miasta o wartości równej bądź niższej niż Twoja wartość Honoru. I Ty i Zły macie jedną kostkę mniej w czasie Konfrontacji. Fields 1 Pola 1 Jeśli Strach na Wróble jest Złym to będziesz potrzebował 6, aby zadać cios w pierwszej rundzie walki w Konfrontacji. Crossroads 1 Skrzyżowanie 1 Abandoned Keep 2 Opuszczona twierdza2 Na koniec każdej Rundy Walki w Konfrontacji, w której nie zadasz żadnej rany Złemu rzuć D6. Każdy wynik 4+-Zły ucieka natychmiast kończąc Konfrontację. W grze kooperacyjnej rzuć raz (nie za każdego Bohatera z osobna) Jeśli Zły jest Wampirem otrzymuje +1 przy rzucie dla jego zdolności Slips into the Night Covered Bridge 2 Kryty most 2 Covered Bridge 1 Zadaszony most 1 Jeśli w pierwszej rundzie Konfrontacji zostaniesz KO, możesz zamiast tego zanurkować w rzece z 1 Raną i natychmiast przemieścić się na Mokradła (Marsh). Jeśli Złym jest Spectral Horseman, zadaje ciosy na 4+ w pierwszej rundzie Konfrontacji zamiast tylko na 5 i 6. Windmill 2 Młyn 2 Na koniec każdej rundy walki Konfrontacji musisz przeprowadzić test 3+ Spryt(Cunning). Przy porażce Zły ucieka natychmiast kończąc Konfrontację.W grze kooperacyjnej wybierz jednego z obecnych

7 Bohaterów do przeprowadzenia tego testu. Marsh 1 Mokradła 1 Na początku Konfrontacji musisz odrzucić jeden Przedmiot lub Sojusznika. Fields 2 Pola 2 Doctor s Office 2 Gabinet Lekarski 2 The Mannor 3 Posiadłość 3 Na początku Konfrontacji możesz przeprowadzić test Spryt 5+. Za każdy sukces uzyskujesz jedną kostkę w pierwszej Rundzie Walki w Konfrontacji. Na początku Konfrontacji musisz przeprowadzić test Honor 6+. Przy porażce Dr Manning natychmiast dołącza do Złego jako Zły Starszy Miasta. W grze kooperatywnej wybierz jednego z obecnych Bohaterów do przeprowadzenia testu. Jeśli Lord Hanbrook żyje automatycznie dołącza do Hunting Party dodatkowo do Starszych miasta, których wybrałeś. Windmill 3 Młyn 3 Na początku Konfrontacji możesz natychmiast wziąć jakikolwiek Przedmiot z puli odrzuconej Młyna. Town Hall 1 Urząd Miasta 1 Na początku Konfrontacji każdy martwy Starszy Miasta natychmiast dołącza do Złego jako Zły Starszy Miasta. Magistrate s Office 2 Biuro Sędziego 2 Abandoned Keep 3 Opuszczona Twierdza 3 Olde Woods 2 Stary Las 2 Na początku Konfrontacji musisz przeprowadzić test Honor 6+. Przy porażce Sędzia Kroft(Magistrate Kroft) natychmiast dołącza do Złego. W grze kooperacyjnej wybierz Bohatera do przeprowadzenia tego Testu. Na początku Konfrontacji możesz przeprowadzić test Honor 5+. Za każdy sukces możesz anulować każdy cios Złego w pierwszej Rundzie Walki Konfrontacji. Jeśli Złym jest Wilkołak(Werewolf) uzyskuje on dodatkową kostkę w pierwszej Rundzie Walki Konfrontacji. Olde Woods 3 Stary Las 3 Na początku Konfrontacji możesz przeprowadzić test Ducha 5+. Za każdy sukces uzyskujesz 1 kostkę w pierwszej rundzie Walki w Konfrontacji.

8 Curse of the Werewolf Klątwa Wilkołaka Town Elders Starsi Miasta Mannor 2 Posiadłość 2 Church 2 Kościół 2 Curse of the Werewolf Klątwa Wilkołaka Werewolf Hero Bohater-Wilkołak Reverend Harding Wielebny Harding Grand Inquisitor Wielki Inkwizytor Sophie The Midwife Zofia Położna Sophie The Vixen Zofia Lisica Lady Hanbrook Lady of Darkness Pani Ciemności Na początku Konfrontacji musisz przeprowadzić test Honor 6+. Przy porażce Starszy Miasta z najwyższym wskaźnikiem Honoru zostaje natychmiast zabity. W grze kooperatywnej wybierz jednego Bohatera który wykona test. Na początku Konfrontacji musisz przeprowadzić test Honor 6+. Przy porażce Wielebny Harding(Reverend Harding) natychmiast dołącza do Złego. W grze kooperatywnej wybierz gracza, który przeprowadzi test. Umieść Żeton Transformacji na tej karcie na początku każdej Fazy Tajemnic (chyba że jesteś znokautowany). W momencie, gdy są już 4 Żetony usuń je i odwróć tę kartę. Stałeś się Wikołakiem. W trakcie Rundy Bohatera zachowujesz się normalnie. Na początku fazy Tajemnic musisz automatycznie zaangażować się w jedną Rundę Walki z najbliższym Bohaterem. Jeśli jest więcej Bohaterów w tej samej odległości, wybierz jednego z nich. W tej walce nie możesz używać Przedmiotów, Sojuszników i Milicji. Rzucasz jedną kostką i trafiasz na 4+. Bohaterowie, z którymi walczysz uzyskują jeden Żeton Dochodzenia za każdą zadaną Ci ranę, na każdego Bohatera, którego znokautujesz zostaje rzucona klątwa Wilkołaka. Uzyskujesz 2 Kostki Walki przeciwko Wampirowi, Duchowi lub Demonowi (1 dodatkową przeciwko pozostałym). Może anulować dowolną Kartę Tajemnic lun Wydarzeń przy rezultacie 3+. Zignoruj pierwszy cios otrzymany w trakcie każdej rundy walki. Dr Manning The Good Doctor Dobry Doktor Za każdym razem, gdy masz otrzymać ranę rzuć kostką. Przy rezultacie 4+ unikasz ciosu. Lord Hanbrook Lord of Madness Pan Szaleństwa Uzyskujesz dodatkową Kostkę Walki. W czasie Konfrontacji, aby go zabić musi otrzymać dwie rany (zamiast jednej).

9 Abandoned Keep Porzucona Twierdza Magistrate Kroft Sędzia Croft The Executioner Kat Relic Relikwia Uzyskujesz dwie kostki Walki przeciwko bestii, człowiekowi lub Constuct (+1 Rzut Walki przeciwko pozostałym). Spryt 1+ Możesz odrzucić, aby uniknąć wszystkich ran zadanych przez jedną postać. Ghosts In the fog Duchy we mgle Przeprowadź test Ducha 4+. Uzyskujesz 2 Żetony Dochodzenia za każde 4+. Za każdą 1 przyjmujesz ranę. Collapse Zapaść Attacked Zaatakowni Rzuć 3 kostkami, za każde 1 lub 2 przyjmujesz ranę i tracisz przedmiot, sojusznika lub Żeton Dochodzenia. Następnie Encounter Abandoned Keep ponownie. Rzuć raz wg Karty Sługi, aby sprawdzić co Cię zaatakowało. Musket Muszkiet 2+Waleczność Highway Man Człowiek Drogi Dagger Sztylet 2 kostki, 2 rany Jeśli niepokonany w pierwszej rundzie walki, tracisz jeden przedmiot wedle wyboru, jeśli pokonany uzyskujesz 4 Żetony Dochodzenia. 1+ Combat Nie wchodzi do limitu przedmiotów Sign of the dark omen Znak ciemnej zjawy Rouge s Rapier Rapier Rouge a Przeprowadź test Ducha 4+. Za każdy sukces uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia. Przy porażce odrzuć po jednej z Kart Lokacji Narożnej +1 Honor, +1 Waleczność Rosery Różaniec Book of occult Księga okultyzmu 1+ Duch Gdy masz różaniec uzyskujesz słowo kluczowe Święty. Jeśli odrzucisz tą kartę możesz wziąć dowoloną kartę wydarzeń ze stosu odrzuconego, za wyjątkiem Kart Zagraj Natychmiast 2+ Spryt

10 Broken Mirror Rozbite lustro Old Prison Stare Więzienie Zajrzyj do 3 wierzchnich Kart Tajemnic. Przyjmujesz jedną ranę za każdą Kartę ze słowem kluczowym Śmierć(Death). Odłóż jedną z powrotem do talii, 2 odrzuć. Uzyskujesz 2 Żetony Dochodzenia. Wykonaj test Sprytu. Za każde 4+ uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia. Town Items Przedmioty z Miasta Spectre Spectre Old Carving Stara rzeźba Jack the Servant Boy Jack Sługa Honor among Thieves Honor wśród Złodziei Pistol 5 Pistolet 5 2 kostki, 3 rany Musisz użyć wskaźnika Ducha zamiast Waleczności przeciwko Spektre. Za zwycięstwo otrzymujesz 3 Żetony Dochodzenia. 1+ Spryt Możesz odrzucić tą kartę, aby dodatkowo zaatakować używając wskaźnika Ducha zamiast Waleczności. 1+ Rana Możesz nieść dodatkowy Przedmiot lub Sojusznika z pojedynczej Lokalizacji Narożnej, bądź dodatkowy Przedmiot Z Miasta. Przeprowadź test Honoru. Za każde 5+ uzyskujesz 2 Żetony Dochodzenia. Przy porażce odrzuć jeden przedmiot wg wyboru, na tym Twój ruch się kończy i natychmiast przenosisz się do Town Hall. 1+ Waleczność Healing Herbs 3 Zioła lecznicze 3 Runic Amulet 8 Amulet Runiczny 8 Torch 4 Pochodnia 4 Horse 2 Koń 2 Odrzuć w dowolnym momencie(za wyjątkiem Rundy Walki) aby wyleczyć 2 rany dowolonwgo Bohatera w Twojej przestrzeni łacznie z Tobą LUB Odrzuć, aby usunąć wszystkie Żetony Transformacji z Klątwy, która Ciebie dotyczy. Możesz użyć wskaźnika Ducha zamiast wskaźnika Waleczności w trakcie Walki(rzucaj liczbą kostek równą wskaźnikowi Ducha). Możesz zignorować efekty kart ze słowem Pogoda (Weather). Raz na rundę Walki możesz zmusić przeciwnika do ponownego rzucenia jedną kostką. Po każdym użyciu tej karty rzuć D6, po wyrzuceniu 1 lub 2 wyrzuć kartę. Możesz dodać 1 do swojego ruchu. Ogranicz ilość kart ze słowem kluczowym transport do 1.

11 Charmed relic 3 Zaczarowana relikwia 3 Book of Town History 4 Księga historii miata 4 Padded Jacket 6 Podszyta Kurtka 6 Za każdym razem gdy wyciągniesz kartę z Lokalizacji Narożnej, możesz ją odrzucić i wybrać inną. Po każdym użyciu rzuć kostkąwyrzucenie 1 powoduje odrzucenie karty. +1 Spryt Gdy posiadasz ten przedmiot płacisz o 1 Żeton Dochodzenia mniej za podejrzenie sekretu, ale nie mniej niż jeden. +1 Rana(zdolność przyjęcia) Musket 9 Muszkiet 9 +2 Waleczność Silver Shot 10 Srebrne kule 10 Może być użyte tylko gdy masz Kartę Pistolet, wyrzucenie 6 na D6 zadaje dwa ciosy(3 przeciwko Wilkołakowi) Tools of Science 8 Teraz możesz użyć Sprytu zamiast Waleczności w Walce (rzuć liczbą kostek równą wskaźnikowi Sprytu) The Mannor Posiadłość Book of Lore 6 Księga Tradycji?Ludowej 6 Secret Passage Tajemne przejście Bleeding Wall Krwawiąca ściana +2 Honor Odrzuć aby natychmiast przesunąć wskaźnik na szlaku Cienia jeden krok w stronę Ciemności lub w stronę przeciwną, według wyboru lub Anuluj Mystery Card. Zrób test Sprytu, uzyskaj Żeton Dochodzenia za każde 4+ i natychmiast przesuń się i odkryj jakąkolwiek inną przestrzeń nazwaną na Planszy. Przeprowadź test Sprytu i Ducha, za każde 5+ uzyskujesz Żeton dochodzenia. Cross Krzyż Saber Szabla Każdy Wampir, Duch i Demon, z którym walczysz ma jedną kostkę mniej(nie mniej niż jedną). Odrzuć, aby uniknąć jednej rany Bohatera lub Starszego Miasta w Twojej przestrzeni. +1 Waleczność +1 Honor

12 Family Bible Biblia Rodzinna +2 Duch Uzyskujesz status Świętego(Holly) Selena, The Housemaid Selena, Pokojówka +1 Duch Możesz odrzucić, aby uniknąć wszystkich ran zadanych od jednego przeciwnika. Nightmare Koszmar Przejrzyj Sekrety i dodaj jeden z nich do wybranego Starszego Miasta. Cloaked Assassin Skryty Zabójca Night Watch Nocna Warta 2 Waleczność 2 Rany Nie możesz używać Przedmiotów ani Sojuszników w trakcie tej walki, nie możesz uciec. Jeśli pokonasz go uzyskujesz 4 Żetony Dochodzenia. Przeprowadź test Honoru, uzyskujesz Żeton Dochodzenia za każde 3+. Loose Floorboards Poluzowane deski Przeprowadź test Ducha, otrzymujesz 3 Żetony Dochodzenia za każde 6. Book of Medicine Księga leków Attacked Zaatakowani Na końcu każdej Rundy możesz wybrać jedngo Bohatera łacznie z Tobą I przeprowadzić test Sprytu. 5 i 6 usuwa jedną ranę. Karta może być użyta także na początku Rundy Walki w Konfrontacji. Rzuć wg Karty Sługi i zobacz co Cię zaatakowało. Holly water Woda Święcona Whispered Rumors Wyszeptane Pomówienia Odrzuć, aby natychmiast pokonać Sługów Wampira, Ducha lub Demona, z którym walczysz(lub natychmiast zadać 2 ciosy Wampirowi, Duchowi lub Demonowi jako Złemu) lub Odrzuć w dowolnym momencie za wyjątkiem Rundy Walki, aby wyleczyć 2 rany(lub wyleczyć się w pełni jeśli posiadasz status Świętego(Holly). Przeprowadź test Ducha, za każde 5+ możesz podejrzeć sekrety jednego ze Starszych Miasta.

13 Meeting of the Elders Spotkanie Starszych Przeprowadź test Ducha I Honoru, za każde 5+ uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia. Poisoned Otruty Przeprowadź test Honoru, otrzymasz 2 Żetony Dochodzenia za każde 5+. Przy porażce przyjmij rany wg D6. Olde Woods Stary Las Garland Wieniec Charm Urok Wampir, z którym walczysz ma o jedną kostkę mniej.(min. 1). Odrzuć, zby uniknąć max. 2 ran dla Bohatera lub Starszego Miasta, łącznie z Tobą. Ran na Rundę (lub Raz na Rundę Walki w Konfrontacji) możesz rzucić jendą z kostek ponownie. Healing Herbs Zioła lecznicze Axe Topór Odrzuć w dowolnym momencie za wyjątkiem rundy walki, aby wyleczyć dwie rany jednego Bohatera w Twojej przestrzeni, łącznie z Tobą Odrzuć, aby usunąć wszystkie żetony transformacji z karty klątwy. +1 Waleczność Możesz odrzucić, aby anulować dowolną Kartę Tajemnic przy wyrzuceniu 2+. Blander Bass Sztucer +2 Waleczność Możesz odrzucić tą kartę, aby dodać do wyniku kostki +1. Angry Trees Złe drzewa Hanging Sculls Wiszące Czaszki 2 Waleczność 4 Rany Trafia tylko na 6, ale każde trafienie liczy się podwójnie. Po pokonaniu uzyskujesz 5 Żetontów Dochodzenia. Przeprowadź test Ducha, uzyskujesz 1 Żetona Dochodzenia za każde +4. The Witch of the Woods Leśna Czarownica Woodman s Overcoat Płaszcz Leśniczego Przeprowadź test Ducha, po wyrzuceniu 6 uzyskasz 5 Żetonów Dochodzenia. Przy porażce odłóż taką ilość Żetonów Dochodzenia ile wyniesie rezultat D6, Twoja Kolejka się kończy, przenosisz się do Urzędu Miasta. Za każdym razem gdy masz otrzymać ranę rzuć kostką. Przy rezultacie 5+ unikasz Rany.

14 Shallow Grave Płytki Grób Book of Witchkraft Księga Czarów Rzuć 3 kostkami, przy dublecie zostajesz uderzony i otrzymujesz jedną ranę, w przeciwnym wypadku weź jeden Przedmiot z puli odrzuconych kart lub uzyskaj tyle Zetonów Dochodzenia ile wyniesie rezultat d6. 1+ Duch 1+ Spryt Franklin old Hound Franklin stary pies 2+ Rany Trail of Bones Szlak Kości Przeprowadź test Ducha, za każde 3+ uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia. Smuggler s Camp Obóz Przemytników Przeprowadź test Ducha, uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia za każde 4+. Crossroads Skrzyżowanie Przeprowadź test Ducha, za każde 4+ uzyskujesz 1 Żeton Dochodzenia. Attacked Zaatakowani Rzuć wg Karty Sługi i sprawdź co Cię zaatakowało. Windmill Młyn Timber Wolves Leśne Wilki Pistol Pistolet 2 Waleczność 2 Rany Uzyskują 2 dodtatkowe kostki za każdego posiadanego przez Ciebie Sojusznika. Po wygranej uzyskujesz 2 Żetony Dochodzenia. Walecznosc +1 Attacked Zaatakowani Rzuc raz wg karty sługi, aby sprawdzić co Cie zaatakowało Pitchfork Widły Raz na rundę walki możesz ponownie rzucić jedna ze swoich kostek. Przy wyniku 1 musisz odłożyć tę kartę The Beast In The Dark Bestia w Ciemności Walecznosc 3 Rany 2 Musisz użyc Sprytu zamiast Waleczności podczas walki ze sługa. Jeśli wygrasz zyskujesz 4 Żetony Dochodzenia

15 Lucy s Diary Pamiętnik Lucy Przeprowadź test Sprytu. Za każde 4+ zyskujesz Żeton Dochodzenia. Whistling Wind Gwiżdżący Wiatr Przeprowadź test Sprytu. Jeśli wyrzucisz 6 możesz natychmiast wziąć kartę Legowiska za darmo. Wicked Altar Niegodziwy Ołtarz Book Of Town History Księga Historii Miasta Wykonaj test Sprytu. Za każde 5+ dostajesz żeton Dochodzenia. Jeżeli wyrzucisz 1 zostajesz zaatakowany. Rzuć raz wg karty sługi. Spryt +1. Jeśli posiadasz te kartę płacisz 1 żeton mniej za poznanie sekretu Starszego Miasta. Murky Water Mętna Woda Black Feather Czarne Pióro Wybierz liczbę pomiędzy 1 a 6, rzuć dwiema kostkami. Jeżeli trafisz wybrana liczbę, dostajesz 2 Żetony Dochodzenia. Jeśli obie kostki wskazują te liczbę, dostajesz dowolny przedmiot z Miasta za darmo. Jeśli żadna kostka nie wskazuje tej liczby otrzymujesz Ranę. Wykonaj test Sprytu. Za każde 4+ otrzymasz Żeton Dochodzenia Coachman Hunting Rifle Strzelba Możesz przemieścić się o dodatkowe dwa pola w każdej rundzie dopóki nie wchodzisz na pole Fields lub March. Ogranicz liczbę kart ze słowem Transport do 1. Jako pierwszy wykonujesz rzut walki i zadajesz cios zanim przeciwnik zada swoje. Gun Powder Keg Beczka z prochem Odrzuc podczas walki aby natychmiast uzyskac dodatkowy rzyt walki o wartości 6 przeciwko wrogowi. Lantern Latarnia +1 Spryt. Możesz zignorowac efekty kart ze slowem Pogoda

16 Woodoo Doll Laleczka Woodoo Przeprowadz test Ducha i Sprytu i za kazde 5+ uzyskujesz zeton Dochodzenia Crates Of Foreign Soil Skrzynie z obcą ziemią Przeprowadz test Sprytu i Walecznosci. Za kazde 5+uzyskasz zeton Dochodzenia Broken Spectacless Połamane okulary Attacked Zaatakowani Przeprowadz test Sprytu. Za kazde 5+ uzyskasz zeton. Jeśli wyrzucisz przynajmniej jedna 6 możesz także poznac sekret Dr Manninga Rzuc raz wg karty Slugi aby sprawdzic co Cie zaatakowalo Event Cards Karty Wydarzeń Wooden Stake Drewniany Kołek I say Mówię Brilliant Deduction Błyskotliwa Dedukcja, Spryt Dull of honor Rutyna honoru, Honor Walka Strenght of Will, Spryt Walecznosc +1. Możesz odlożyc te karte podczas walki z Wampirem aby natychmiast uzyskac dodatkowy atak wg wskaźnika Sprytu zamiast Walecznosci Użyj tej Karty, aby przejrzeć talię odłożonych kart Wydarzeń ; wybierz i zatrzymaj jedną kartę, nieoznaczoną jako Zagraj natychmiast (Play Immediately) Użyj tej Karty, aby dodać wybranemu Bohaterowi lub Starszemu Miasta +2 Spryt do końca tury (lub Rundy Walki w Konfontacji) Użyj, aby natychmiast podejrzeć Sekrety jednego ze Starszych Miasta bez ujawniania ich. Zostajesz wyzwany na pojedynek przez jednego z miejscowych. Wykonaj Test Honoru +5 i uzyskaj 2 Żetony Dochodzenia za każde wyrzucone 5+. W przypadku porażki, przyjmij rany wg D3. Zagraj tą kartę na wybranego Bohatera. Zyskuje on natychmiast Żeton +1 Spryt. Near Miss Blisko nietrafienia Użyj tej Karty, aby zmusić Bohatera, Sługę Złego lub Złego do ponownego rzucenia kostkami, którymi zadałby Rany (czyli z wynikiem 5 lub 6 oczek) w jednej Rundzie Walki. Użyj, aby anulować dowoloną kartę Tajemnic ze słowem kluczowym Śmierć.

17 You ve Come to Save Us! Przybyłeś nas uratować! ZAGRAJ NATYCHMIAST Strenght of Spirit Moc Ducha Duch Zagraj Natychmiast Strenght of Battle Siła Walki Waleczność Zagraj Natychmiast Witany z radością przez miejscowych, przynosisz nadzieję zdewastowanej wiosce. Natychmiast uzyskaj ilość Żetonów Dochodzenia równą swojemu wskaźnikowi Honoru. Zagraj tą kartę na wybranego Bohatera. Zyskuje on natychmiast Żeton +1 Ducha. Zagraj tą kartę na wybranego Bohatera. Zyskuje on natychmiast Żeton +1 Waleczność. I ll Handle This! Poradzę sobie z tym! I think not! Myślę, że nie! Strenght of Courage Siła odwagi Honor Zagraj natychmiast Recovery Zagraj tą kartę na początku wybranej Walki z udziałem innego Bohatera (za wyjątkiem Konfrontacji) aby usunąć go z Walki. Natychmiast przemieść się do przestrzeni, w której jest ten Bohater i teraz Ty zastępujesz go w tej walce. W czasie tej Walki rzucasz ilością kost4k równą swojemu wskaźnikowi Honoru, w przypadku sukcesu zyskujesz podwójną ilość Żetonów Dochodzenia. Użyj tej Katy, aby anulować dowolną kartę wydarzeń, gdy zostaje zagrana albo aby anulować dowolne wydarzenie, które jest rezultatem rzutu wg Karty Sługi Złego Zagraj, aby zapobiec przesunięciu się Znacznika na Szlaku Cienia w wyniku danego polecenia Użyj, aby anulować dowolną Kartę Legowiska, gdy zostaje zagrana, rzuć D6- przy wyniku 5+ karta zostaje usunięta. Zagraj tą kartę na wybranego Bohatera. Zyskuje on natychmiast Żeton +1 Honor. Zagraj w dowolnym momencie(tylko nie w trakcie Walki), aby natychmiast Wyleczyć Rany Bohatera wg D6 lub Złego wg D3 Zagraj, aby natychmiast dobrać Sojusznika spośród talii kart odłożonych.

18 Reassuring Speech If I could Just Reach Gdybym tylko mógł sięgnąć Użyj tej Karty podczas wykonywania Czynności przebywając w przestrzeniach Miasta, aby natychmiast odsunąć Znacznik na Szlaku Cienia od Ciemności o liczbę pól wskazaną przez D3. Zyskujesz 2 Żetony Dochodzenia za każde pole, o które przesunie się Znacznik Zagraj, aby anulować dowolną Kartę Tajemnic ze słowem kluczowym Histeria(Hysteria). Zagraj, aby natychmiast wybrać dowolny Przedmiot z dowolnego stosu kart odłożonych. Aggresive Combat Agresywna Walka Waleczność Knocked Away Odrzucony Intuitive Hunch Przeczucie Duch Honorable Gesture Honorowy Gest Honor Magistrate s Mandate Mandat Sędziego Zagraj Natychmiast Pozostaje w grze Zagraj, aby dodać wybranemu Bohaterowi, Słudze Złego lub Złemu +2 Waleczność na czas jednej Rundy Walki. Zagraj tą kartę, gdy którykolwiek z Bohaterów (włączając Ciebie) przyjmuje jedną lub więcej Ran w czasie Walki. Możesz zapobiec tym Ranom i zamiast tego wybrać jeden Przedmiot, który dany Bohater musi odrzucić. Zagraj, aby dodać dowolnemu Bohaterowi lub Starszemu Miasta +2 Ducha do końca Rundy(lub Rundy Walki w Konfrontacji) Zagraj, aby natychmiast podejrzeć Sekrety jednego ze Starszych Miasta bez ujawniania ich. Zagraj, aby dodać dowolnemu Bohaterowi lub Starszemu Miasta +2 Honor do końca Rundy (lub Rundy Walki w Konfrontacji) Zagraj, aby zapobiec przyjęciu dowolnej liczby Ran, które otrzymałby inny Bohater. Zyskujesz Żetony Dochodzenia za każdą Ranę, która miała zostać zadana. Zagraj tą kartę na dowolnego Bohatera. Może on teraz nieść o jedną kartę więcej z Lokalizacji Stary Las lub Porzucona Twierdza. Party Invitation Zaproszenie na Przyjęcie Zagraj Natychmiast Pozostaje w grze Zagraj tą kartę na dowolnego Bohatera. Może on teraz nieść o jedną kartę więcej z Lokalizacji Posiadłość lub Młyn.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2): Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani

Bardziej szczegółowo

Karty Tajemnic: Karty Przedmiotów Startowych. Karty Pomysłów. Specjalna karta Porządkowania Obozu (wykorzystywana w grze dla 4 graczy)

Karty Tajemnic: Karty Przedmiotów Startowych. Karty Pomysłów. Specjalna karta Porządkowania Obozu (wykorzystywana w grze dla 4 graczy) WPROWADZENIE Robinson Crusoe to gra planszowa dla jednego do czterech graczy, w której gracze wcielają się w role rozbitków, egzorcystów i poszukiwaczy przygód. Podczas każdej rozgrywki, gracze będą eksplorować

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Komponenty gry

Cel gry. Komponenty gry Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA DODATEK KONTYNENTY FOREZJA 1. Czy zwierzę z cechą forezja przenosi się wyłącznie na tę samą lokację, na którą przemieszcza się migrujące zwierzę? 2. W sytuacji,

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

Ekspedycja instrukcja

Ekspedycja instrukcja Ekspedycja instrukcja v 0.5/ Artur samur Roszczyk Wstęp Każdy z Was wciela się w podróżnika, który założył się, że najszybciej zdoła przebyd wielką Ekspedycję na drugi koniec świata. Oto dziś ruszacie

Bardziej szczegółowo

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1 Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

KOMPONENTY. Stos Odrzuconych Kart Zachorowań 5 PIONKÓW 6 STACJI BADAWCZYCH. 1 PLANSZA Miasta Skala Infekcji Karty Zachorowań 6 ZNACZNIKÓW

KOMPONENTY. Stos Odrzuconych Kart Zachorowań 5 PIONKÓW 6 STACJI BADAWCZYCH. 1 PLANSZA Miasta Skala Infekcji Karty Zachorowań 6 ZNACZNIKÓW KOMPONENTY Gracze tworzą zgrany zespół szczególnie wykwalifikowanych naukowców, zwalczających nowe, ogólnoświatowe schorzenia. Właśnie pojawiły się na naszej planecie cztery szczególnie silne i wytrzymałe

Bardziej szczegółowo

METEO GRA. Muzeum Etnograficzne im. Seweryna Udzieli w Krakowie Instytucja kultury województwa małopolskiego www.etnomuzeum.eu. www.drzeworyty.

METEO GRA. Muzeum Etnograficzne im. Seweryna Udzieli w Krakowie Instytucja kultury województwa małopolskiego www.etnomuzeum.eu. www.drzeworyty. METEO GRA Muzeum Etnograficzne im. Seweryna Udzieli w Krakowie Instytucja kultury województwa małopolskiego www.etnomuzeum.eu www.drzeworyty.eu Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego

Bardziej szczegółowo

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę,

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, Sztuczka nr 1 STUKNIJ PALCEM + 1 karta krótka Tajne przygotowania: Krótszą kartę połóż na wierzchu talii 1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, 2. złóż z powrotem

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła

Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła I N S T R U K C J A autor gry: Karol Borsuk projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha pr o f. K ar ol B or s u k Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł Hodowla

Bardziej szczegółowo

Dawno, dawno temu w pewnym królestwie, było małe miasteczko tak małe, że królewscy

Dawno, dawno temu w pewnym królestwie, było małe miasteczko tak małe, że królewscy Dawno, dawno temu w pewnym królestwie, było małe miasteczko tak małe, że królewscy kartografowie nawet nie zawracali sobie głowy, by umieścić je na jakiejkolwiek mapie. Burmistrz owego miasta postanowił

Bardziej szczegółowo

Angielski bezpłatne ćwiczenia - gramatyka i słownictwo. Ćwiczenie 4

Angielski bezpłatne ćwiczenia - gramatyka i słownictwo. Ćwiczenie 4 Angielski bezpłatne ćwiczenia - gramatyka i słownictwo. Ćwiczenie 4 Przetłumacz na język angielski.klucz znajdziesz w drugiej części ćwiczenia. 1. to be angry with somebody gniewać się na kogoś Czy gniewasz

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki: 1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA

REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA 1. ORGANIZATOR - Centrum Sportu i Rekreacji w Suszu 2. MIEJSCE - Hala Sportowo-Widowiskowa

Bardziej szczegółowo

Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.

Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10. Wprowadzenie Może uda nam się znaleźć jej słaby punkt. Leia Organa, Nowa nadzieja Niniejszy podręcznik stanowi wyczerpujące źródło zawierające wszystkie zasady i reguły gry Imperium Atakuje. W odróżnieniu

Bardziej szczegółowo

Regulamin Turnieju Długiego Miecza

Regulamin Turnieju Długiego Miecza Regulamin Turnieju Długiego Miecza Wersja 1.0 Niniejszy Regulamin powstał w oparciu o Regulamin Walki Bronią Białą i Drzewcową według standardów Polskiej Federacji Dawnych Europejskich Sztuk Walki FEDER

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic X Legacy autor: Marcin Xanas Baran (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Limbic Entertainment, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy

Bardziej szczegółowo

REGUŁY PODSTAWOWE. Autorzy: Eric Randall oraz Laurent Lavaur 2008 PLAY MACHINES

REGUŁY PODSTAWOWE. Autorzy: Eric Randall oraz Laurent Lavaur 2008 PLAY MACHINES 1 Autorzy: Eric Randall oraz Laurent Lavaur 2008 PLAY MACHINES REGUŁY PODSTAWOWE 2 Cel gry FORMULA D to wyścig samochodowy. Celem gry jest wygranie wyścigu (jednego okrążenia) i jako pierwszy przekroczenie

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł Hodowla zwierzątek. Grę wymyślił wybitny polski matematyk,

Bardziej szczegółowo

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat SGRy Japonskie ERIA INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Reguły gry do dodatku znajdują się na końcu instrukcji. WSTĘP Gracze wcielają się w role burmistrzów rozbudowujących swoje miasta. Miasto

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

SUPER MIESZKANIEC, SUPER MIESZKANKA scenariusz gry planszowej

SUPER MIESZKANIEC, SUPER MIESZKANKA scenariusz gry planszowej SUPER MIESZKANIEC, SUPER MIESZKANKA scenariusz gry planszowej Scenariusz gry zawiera: zasady gry, przykładowe pytania do uczestników (zachęcamy do układania własnych!) oraz projekt planszy (nanieście na

Bardziej szczegółowo

Aeroskop. Festiwal Filmów w Gdyni. Antoś po raz pierwszy w Warszawie. Kazimierz Junosza-Stępowski

Aeroskop. Festiwal Filmów w Gdyni. Antoś po raz pierwszy w Warszawie. Kazimierz Junosza-Stępowski F1 F2 Aeroskop Pierwsza na świecie ręczna kamera filmowa skonstruowana w przez Kazimierza Prószyoskiego. Wynalazca ten zbudował też pierwsze urządzenie do nagrywania i wyświetlania filmów. Następna karta

Bardziej szczegółowo

GRA W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY. Kristian r. a. Østby

GRA W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY. Kristian r. a. Østby Kristian r. a. Østby Wyspa Samoa jest popularnym miejscem wypoczynku. Co tydzień przylatują tu turyści kilku narodowości. Właściciele okolicznych hoteli pragną przyciągnąć do swoich apartamentów jak najwięcej

Bardziej szczegółowo

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek 1. Konstruktor class TStudent public $wiek; Programowanie WEB Lista nr 10 (termin 26.05.2015) mgr inż. Adam Dudek function przedstaw_sie() echo 'Nazywam się :'; echo 'Imie - '.$this->imie.''; echo

Bardziej szczegółowo

Warhammer: Inwazja FAQ 1.2b

Warhammer: Inwazja FAQ 1.2b Warhammer: Inwazja FAQ 1.2b W niniejszym zestawieniu znajdują się wyjaśnienia treści kart i zasad, errata, wyjaśnienia zasad oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące Warhammera: Inwazji Gry karcianej.

Bardziej szczegółowo

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Komponenty

Wprowadzenie. Komponenty Wprowadzenie W grze Vendors gracze wcielają się w dyrektorów IT dużych przedsiębiorstw i starają się skutecznie rozwijać swoje systemy informatyczne, tak by pozyskać i obsłużyć jak największą liczbę klientów.

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry. Gra przebiega w następujący sposób:

Przebieg gry. Gra przebiega w następujący sposób: INSTRUKCJA Mamy rok 1898. Osiem lat temu Hrabia Dracula przybył do Londynu zbudować imperium nieumarłych! Powstrzymała go garstka bogobojnych ludzi, którym udało się pokrzyżować jego plany i zgładzić go

Bardziej szczegółowo

Gra plenerowa Przedsiębiorczy Krasnal F I N A Ł

Gra plenerowa Przedsiębiorczy Krasnal F I N A Ł Gra plenerowa Przedsiębiorczy Krasnal F I N A Ł Organizatorzy: Urząd Miejski Wrocławia Biuro Rozwoju Gospodarczego i Wydział Edukacji Wrocław, 1 czerwca 2009 r. Projekt Przedsiębiorczy Krasnal Misja projektu:

Bardziej szczegółowo

Sprawdzian z wiedzy o golfie dla młodzieży z Gimnazjum nr 16

Sprawdzian z wiedzy o golfie dla młodzieży z Gimnazjum nr 16 Imię i Nazwisko: Sprawdzian z wiedzy o golfie dla młodzieży z Gimnazjum nr 16 1. O czym na starcie należy poinformować kolegów z drużyny?? ( 1 pkt ) a) o trudności danego pola jeśli je znamy b) o tym jaką

Bardziej szczegółowo

Regulamin I Wakacyjnego Turnieju Piłki Nożnej Dzikich Drużyn o Puchar Prezesa Fundacji TWÓJ EVEREST

Regulamin I Wakacyjnego Turnieju Piłki Nożnej Dzikich Drużyn o Puchar Prezesa Fundacji TWÓJ EVEREST Regulamin I Wakacyjnego Turnieju Piłki Nożnej Dzikich Drużyn o Puchar Prezesa Fundacji TWÓJ EVEREST ORGANIZATOR: Fundacja TWÓJ EVEREST MIEJSCE ROZGRYWEK: Boisko przy Gimnazjum nr 20 im. Polskich Himalaistów

Bardziej szczegółowo

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej

Bardziej szczegółowo

CHAOS W STARYM ŚWIECIE

CHAOS W STARYM ŚWIECIE Witaj w Starym Świecie W krainiach WARHAMMERA, a zwłaszcza w Starym Świecie, od wieków władzę dzierżą cztery Niszczycielskie Potęgi czterej bogowie Chaosu. KHORNE Krwawy Bóg i Pan Czaszek. Jest żądny mordu

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Piotr Socha. Autor gry: Filip Miłuński

Ilustracje: Piotr Socha. Autor gry: Filip Miłuński Autor gry: Filip Miłuński Ilustracje: Piotr Socha Zastanawiałeś się kiedyś, kim byłbyś, gdyby Twoje życie potoczyło się inaczej? Może zostałbyś iluzjonistą lub podróżował po świecie? A może pociąga Cię

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA WPROWADZENIE I CEL GRY. Mount Everest, najwyższa góra świata.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA WPROWADZENIE I CEL GRY. Mount Everest, najwyższa góra świata. Mount Everest, najwyższa góra świata. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Do dziś zdobyło ją prawie 4000 alpinistów z całego świata i każdego roku wchodzi ich tam coraz więcej. Zdecydowana większość z nich to turyści, którzy

Bardziej szczegółowo

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6. ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP a n o l e c r a B y Werona? cz INSTRUKCJA Czas gry 30 WIEM G Liczba graczy 2-6 RAM Wiek graczy 10+ WIEM ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 178 kart

Bardziej szczegółowo

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie. BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących

Bardziej szczegółowo

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W TAG Rugby nie występują

Bardziej szczegółowo

Tablica SMART Board i Microsoft Office krótki poradnik

Tablica SMART Board i Microsoft Office krótki poradnik Tablica SMART Board i Microsoft Office krótki poradnik Korzystanie z aplikacji Microsoft Office z tablicą SMART Board informacje ogólne Korzystając z funkcji Ink Aware, możesz pisać albo rysować bezpośrednio

Bardziej szczegółowo

Instrukcja do gry planszowej

Instrukcja do gry planszowej Instrukcja do gry planszowej Projekt i koncepcja gry: Pracownia Gier Szkoleniowych Opracowanie graficzne: Jan Witkowski Wydawca: Miasto Stołeczne Warszawa www.um.warszawa.pl Egzemplarz udostępniany jest

Bardziej szczegółowo

3.8.2. Harmonogram notowań Praw majątkowych na RPM. Notowania Praw majątkowych na RPM odbywają się wg poniższego harmonogramu:

3.8.2. Harmonogram notowań Praw majątkowych na RPM. Notowania Praw majątkowych na RPM odbywają się wg poniższego harmonogramu: 3.8.1. Godziny notowań. Notowania odbywają się dwa dni w tygodniu: wtorek Pierwszy Dzień i czwartek Drugi Dzień (z wyłączeniem dni ustawowo wolnych od pracy) w godzinach 11:00 13:30, o ile Zarząd Giełdy

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica Instrukcja gry Roztargniona czarownica Copyright - Spiele Bad Rodach 2011 Roztargniona czarownica Magiczna gra na spostrzegawczość wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat.

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-6 graczy w wieku od 7 lat autorzy gry: Michał Stajszczak wg Karola Borsuka projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Gra dla 2-6 graczy w wieku od 7 lat autorzy gry: Michał Stajszczak wg Karola Borsuka projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha siano Zawartość pudełka 3 plansza 96 żetonów zwierząt 3 figurki dużych psów 3 figurki małych psów dwie dwunastościenne kostki sześcienna kostka kolorowe krążki instrukcja Gra dla -6 graczy w wieku od 7

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

Wystarczy aktywnie z niego korzystać płacić kartą lub zakładać lokaty a za każdą taką aktywność dostaniesz od Banku 1 zł.

Wystarczy aktywnie z niego korzystać płacić kartą lub zakładać lokaty a za każdą taką aktywność dostaniesz od Banku 1 zł. Skarbonka Skarbonka to nowy, lepszy rodzaj konta oszczędnościowego. Oprócz tradycyjnych parametrów, takich jak korzystne oprocentowanie, na koncie Skarbonka jesteś dodatkowo nagradzany przez Bank. Wystarczy

Bardziej szczegółowo

HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ

HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ I HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ ROCZNIK 2005 I MŁODSI O PUCHAR GAZETY ZAMOJSKIEJ ZAMOŚĆ 14 GRUDNIA 2014R. PRZEPISY GRY INFORMACJE OGÓLNE: miejsce rozgrywek - Ośrodek Sportu i Rekreacji w Zamościu, ul. Królowej

Bardziej szczegółowo

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SCRIBA KARTY SCRIBA I INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing Lista elementów Ta instrukcja broszura Szybki start Opis gry Witamy w X-Wing ekscytującej, dynamicznej grze o walkach myśliwców osadzonej w uniwersum Star Wars. W grze X-Wing dwóch graczy obejmuje kontrolę

Bardziej szczegółowo

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W Rugby TAG nie występują

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

W dowolnym kwadracie 3x3 ustawiamy komórki na palące się (stan 3). Program powinien pokazywać ewolucję pożaru lasu.

W dowolnym kwadracie 3x3 ustawiamy komórki na palące się (stan 3). Program powinien pokazywać ewolucję pożaru lasu. 1. Symulacja pożaru lasu ver. 1 Las reprezentowany jest przez macierz 100x100. W lesie występują dwa rodzaje drzew: liściaste i iglaste. Przyjmijmy, że prostokąt A(1:50,1:100) wypełniony jest drzewami

Bardziej szczegółowo

Uwaga! Pamiętaj, że aby walczyć o zwycięstwo w całej grze musisz jak najszybciej stworzyć kompletny MEGABank z pięcioma minibankami!

Uwaga! Pamiętaj, że aby walczyć o zwycięstwo w całej grze musisz jak najszybciej stworzyć kompletny MEGABank z pięcioma minibankami! 1. Weź udział w grze FAIR PLAY BANK GENEZA! Załóż ze znajomymi wirtualny MEGABank i poznaj podstawy spółdzielczości! Na najlepszych czekają nagrody pieniężne o łącznej wartości 50 000 pln! 2. Pierwszy

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU - karty

BIZNES PO POLSKU - karty INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)

Bardziej szczegółowo

Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia

Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia BITWY ŁUCZNIKÓW REGULAMIN : Spis treści 1. Opracowanie 2. Opis 3. Zasady bezpieczeństwa 4. Sprzęt 5. Konkurencje 5.1 Szachy łucznicze 5.2 Duel 5.3

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN AMATORSKIEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR DYREKTORA PARKU WODNEGO Relax

REGULAMIN AMATORSKIEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR DYREKTORA PARKU WODNEGO Relax REGULAMIN AMATORSKIEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR DYREKTORA PARKU WODNEGO Relax I. ORGANIZATOR Park Wodny Relax Świdwin oraz KOZPN. II. PRZEPISY OGÓLNE a) Miejscem rozgrywek Świdwińskiej Ligi Piłki Nożnej

Bardziej szczegółowo

Regulamin I Halowego Turnieju Piłkarskiego Absolwentów Szkoły Podstawowej Nr 2 w Sianowie im. Bohaterów 8 Drezdeńskiej Dywizji Piechoty

Regulamin I Halowego Turnieju Piłkarskiego Absolwentów Szkoły Podstawowej Nr 2 w Sianowie im. Bohaterów 8 Drezdeńskiej Dywizji Piechoty Regulamin I Halowego Turnieju Piłkarskiego Absolwentów Szkoły Podstawowej Nr 2 w Sianowie im. Bohaterów 8 Drezdeńskiej Dywizji Piechoty Sianów 21 listopada 2014 r. ORGANIZATORZY: Szkoła Podstawowa Nr 2

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Shrek 2 The Game autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych,

Bardziej szczegółowo

CHAOS W STARYM ŚWIECIE

CHAOS W STARYM ŚWIECIE CHAOS W STARYM ŚWIECIE 1 Witaj w Starym Świecie W Starym Świecie WARHAMMER A, cztery Niszczące Moce Bogów Chaosu dzierżą władzę od wielu tysiącleci. KHORNE, Bóg Krwi, Skulltaker, żądny śmierci i walki,

Bardziej szczegółowo

Czym jest Titanfall? Instalacja gry Uwaga: sprawdź wymagania sprzętowe na stronie http://www.ea.com/pl

Czym jest Titanfall? Instalacja gry Uwaga: sprawdź wymagania sprzętowe na stronie http://www.ea.com/pl TM Spis treści Czym jest Titanfall?...2 Sterowanie...3 Menu główne...7 Dołączanie do gry...7 Czym jest Titanfall? Przez wiele lat mieszkańcy Kresów stanowili dla IMC przeszkodę w wydobywaniu lokalnych

Bardziej szczegółowo

HALOWA PIŁKA NOŻNA. 2. Piłka Zawody rozgrywane będą specjalnymi piłkami do gry na hali Nr 4(nisko kozłujące)

HALOWA PIŁKA NOŻNA. 2. Piłka Zawody rozgrywane będą specjalnymi piłkami do gry na hali Nr 4(nisko kozłujące) HALOWA PIŁKA NOŻNA 1. Uczestnictwo Zawody odbywają się osobno dla chłopców i dziewcząt. W skład wchodzą uczniowie tylko jednej szkoły. W zawodach biorą udział 10 osobowe zespoły, 4 zawodników w polu +

Bardziej szczegółowo

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W Rugby TAG nie występują

Bardziej szczegółowo

Główne czynniki wpływające na Twoją zdolność prowadzenia pojazdu to: spowolnią Twoją umiejętność reagowania oraz unikania niebezpieczeństw,

Główne czynniki wpływające na Twoją zdolność prowadzenia pojazdu to: spowolnią Twoją umiejętność reagowania oraz unikania niebezpieczeństw, Część 13: Przeciwskazania Główne czynniki wpływające na Twoją zdolność prowadzenia pojazdu to: alkohol, leki (na receptę oraz wolnodostępne), zmęczenie, agresja drogowa oraz inne formy agresji. W pojedynkę

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Żetony graczy. Elementy gry. Żetony przesiębiorstw

Zasady gry. Żetony graczy. Elementy gry. Żetony przesiębiorstw Zasady gry Omówienie Witaj w osiemnastowiecznym Lancashire. Świat wkrótce przeobrazi się z nieomal średniowiecznego w niemalże taki, jakim znamy go dzisiaj. Zmiana ta nazwana zostanie Rewolucją Przemysłową,

Bardziej szczegółowo

Muria (łac.) Magnum Sal Muria jest dodatkiem i do gry wymagane jest posiadanie kopii gry Magnum Sal. Elementy dodatku

Muria (łac.) Magnum Sal Muria jest dodatkiem i do gry wymagane jest posiadanie kopii gry Magnum Sal. Elementy dodatku Muria (łac.) - solanka. Roztwór wodny soli kamiennej. Z solanki w procesie warzenia w specjalnych panwiach uzyskuje się sól kamienną. Magnum Sal Muria jest dodatkiem i do gry wymagane jest posiadanie kopii

Bardziej szczegółowo

OSOWA FOOTBALL CUP 17 CZERWCA

OSOWA FOOTBALL CUP 17 CZERWCA OSOWA FOOTBALL CUP 17 CZERWCA 2012 r. CO? III edycja amatorskiego turnieju piłkarskiego w piłkę nożną halową GDZIE? Sala gimnastyczna ZSO nr 2, ul. Wodnika 57 KIEDY? niedziela, 17 czerwca 2012 r. w godz.

Bardziej szczegółowo

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Fable III. (Osiągnięcia) autor: Michał Kwiść Chwistek. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Fable III. (Osiągnięcia) autor: Michał Kwiść Chwistek. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Fable III (Osiągnięcia) autor: Michał Kwiść Chwistek (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent LionHead Studios, Wydawca Microsoft Game Studios, Wydawca PL Microsoft

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY 2012 JĘZYK ANGIELSKI

EGZAMIN MATURALNY 2012 JĘZYK ANGIELSKI Centralna Komisja Egzaminacyjna w Warszawie EGZAMIN MATURALNY 2012 JĘZYK ANGIELSKI POZIOM PODSTAWOWY Kryteria oceniania odpowiedzi MAJ 2012 ZADANIA ZAMKNIĘTE Zadanie 1. Obszar standardów Rozumienie ze

Bardziej szczegółowo