Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Kamień Filozoficzny. autor: Krzysztof Hitman Żołyński. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Kamień Filozoficzny. autor: Krzysztof Hitman Żołyński. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o."

Transkrypt

1 Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Harry Potter i Kamień Filozoficzny autor: Krzysztof Hitman Żołyński (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

2 SPIS TREŚ CI Porady ogólne 3 Solucja 5 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, Kraków tel.(+48 12) , fax.(+48 12) (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. Strona: 2

3 Porady ogólne W Harry Potter i kamień filozoficzny jest tylko pięć czarów, są to: Flipendo nauczy Was go profesor Quirell, a służy on do popychania i uruchamiania mechanizmów, a także przełączników Alohomora tym razem nauką zajmie się najlepsza koleżanka Hermiona. Zadaniem tego czaru jest otwieranie wszelkiego rodzaju magicznych zamków zamontowanych w skrzyniach, drzwiach, jak również w tajnych przejściach Leviosa uczy profesor Flitwick. Dzięki temu czarowi możecie przenosić kamienne bloki, które należy umieszczać na platformach-przełącznikach. Incendio uczy profesor Sprout. Ten czar znakomicie radzi sobie z pokonywaniem wszelkich groźnych roślin. Lumos uczy ponownie profesor Quirell. Zadaniem czaru jest uruchamianie Gargulców, które będą tworzyły świetlne platformy, służące do pokonywania przeszkód. Czarów uczycie się w czasie zajęć z poszczególnymi profesorami. Zadaniem gracza jest przycisnąć przycisk myszki i przejechać kursorem po "dymnej" literze. Liczy się oczywiście czas! Na powtórzenie czaru mamy kilkanaście sekund, ponadto jest jeszcze bariera procentowa, którą musimy przekroczyć, aby nauczyć się danego czaru. Działa to tak, że im dokładniej poprowadzimy różdżkę po literze przedstawiającej czar, tym więcej punktów otrzymamy. Jeśli dobrze powtarzacie czar możecie przejść, aż cztery próby. Każda następna jest oczywiście trudniejsza, gdyż skraca się czas, a ponadto wymagana jest większa dokładność. Im więcej punktów ponad minimum, tym więcej dodatkowych punktów dostaniemy w nagrodę oprócz nauczenia się zaklęcia. Jak później macie się połapać w wyborze czaru do danej czynności? Otóż nie musicie wcale się tym przejmować, gdyż producent postanowił całkowicie ułatwić tę sprawę. Harry sam decyduje, jakiego czaru należy użyć w danym momencie, więc Wasza rola polega tylko na rzuceniu czaru, a jego rodzaj zostanie dobrany automatycznie. Na rzucenie czaru są dwie metody. Możecie użyć klawisza Alt, albo lewego klawisza myszki, jednocześnie celując na obiekt, który ma być zaczarowany. Pamiętajcie, że czar ma ograniczony zasięg i aby był skuteczny, należy zbliżyć się do celu. Wszystkie stworzenia, jakie napotkacie na swej drodze, można zaczarować. Jedne znikają na dobre, inne zasypiają jak kamienie (jak np.: gnomy), ale większość zostaje oszołomiona tylko na Strona: 3

4 chwilę, a potem budzą się i znów są niebezpieczne. Wykorzystajcie działanie czaru i uciekajcie szybko. W czasie gry wielokrotnie spotkacie Freda i George a Weasleyów. Pojawiają się nagle, sobie tylko znanymi, tajnymi przejściami i zawsze proszą o 25 fasolek wszystkich smaków, które podobno są im potrzebne do eksperymentów magicznych. Nie wnikając, jakie to eksperymenty oddajecie im fasolki, a w zamian otrzymacie magiczną kartę z podobizną czarodzieja. Cała kolekcja to 25 kart. Najtrudniej otrzymać 25-tą, ponieważ trzeba mieć 24 poprzednie, 250 fasolek i na dodatek pokonać Voldemorta. Nadeszła pora na kilka słów na temat tego, co zapewne, bardzo interesuje wszystkich graczy, czyli latanie na miotle. W Harry Potter i kamień filozoficzny jest kilka okazji na tą rozrywkę. Przede wszystkim specjalne lekcje, a także: pościg za Draco Malfoyem (macie wtedy odzyskać przypominaczkę dla Nevilla), dwa mecze quidditcha (przeciwko Slytherinowi i Ravenclavowi), no i najważniejszy moment pod koniec gry, kiedy trzeba złapać klucz. W menu gry jest opcja Quidditch. Jednak do momentu odbycia pierwszej lekcji jej opcje są całkowicie nieaktywne. Dopiero po pierwszych zajęciach, można odbywać loty treningowe. Jak zapewne zauważyliście, są tam także mecze. Te uruchomione zostaną po pierwszym rozegranym meczu. Wtedy możecie do woli trenować i powtarzać mistrzostwa w magicznej grze. Skoro wspomniałem mecze, kilka słów na temat techniki rozgrywki. Jeśli macie zamiar wygrać, co jest chyba jasne, bo bez tego nie ruszycie dalej gry, konieczny jest trening i dobre opanowanie sterowania miotłą. Szczególnie zwrotów przy dużej prędkości. Przyda się to w czasie gry z dwóch względów. Po pierwsze znicz lubi gwałtownie zmieniać kierunek i wysokość lotu i w ten sposób zmylić goniącego za nim szukającego. Po drugie oprócz znicza, w powietrzu fruwają tłuczki, a ich zadaniem jest trafienie zawodnika. Jeśli Harry zostanie porządnie trafiony może spaść z miotły, a wtedy mecz kończy się porażką. Za sterowanie miotłą odpowiedzialne są następujące klawisze: A przyspieszenie Z hamulec Strzałki zmiana kierunku, bądź wysokości lotu. Myślę, że dobrym sposobem na schwytanie znicza jest spokojny lot w ślad za pozostawianymi przez niego kolorowymi obręczami. Pamiętacie, podobne widzicie na lekcji latania na miotle. W lewym dolnym ekranie widać wskaźnik. Jeśli wykres zaczyna się przesuwać w prawo, oznacza to, że jesteście na dobrej drodze, aby złapać znicz. Kiedy wskaźnik dotrze do końca pojawi się małe okienko pokazujące rękę Harrego łapiącą znicz. Wtedy należy wcisnąć klawisz odpowiedzialny za skok (Ctrl) i znicz jest Wasz. Mecz wygrany, a Harry robi rundę honorową wokół boiska. W czasie gry zbierajcie fasolki wszystkich smaków. Nawet te najtrudniej dostępne. Są podobne do kolorowych kryształów (patrz ilustracja niżej) Strona: 4

5 Poziom energii głównego bohatera to błyskawica w prawym górnym rogu. Utraconą energię można odzyskać zbierając czekoladowe żabki (patrz ilustracja niżej) Zapisywanie w grze odbywa się automatycznie, kiedy widzicie ekran wczytywania kolejnej misji lub poprzez magiczną księgę, wystarczy do niej podejść i po sprawie. Solucja Po krótkim przemówieniu powitalnym wygłoszonym przez profesora Dumbledora biegnij schodami na górę. Spotkasz tam Rona. Zaprowadzi Cię na spotkanie z braćmi: Fredem i Georgem. [il. 1] Trójkę braci rozpoznasz dzięki literom na swetrach. Tu odbędzie się krótki trening. Bracia pokażą jak się wspinać, skakać i zbierać potrzebne przedmioty. [il. 1.1] Po prostu skacz po półkach z książkami. Pojawi się też, Peeves, który jeszcze nie raz wlezie Ci w drogę. Tym razem tylko postraszy i zniknie. [il. 2] Uważaj i nie dotykaj go, bo to grozi utratą energii. Do podładowania energii służą czekoladowe żabki. [il. 3] Strona: 5

6 Przez cały czas zbieraj fasolki, które mogą mieć różne kolory. [il. 4] Ten etap nie jest trudny. Kiedy uzbierasz 25 fasolek otrzymasz jedną kartę. Otworzy się przejście w ścianie. [il. 4.1] Idź po schodach na górę. Czeka Cię tam niemiła niespodzianka spotkanie z Draco Malfoyem i jego gorylami. Obok spotkasz koleżankę Hermionę. Idź za nią na lekcję u profesora Quirrela obrona przed czarną magią. Flipendo to pierwszy czar, jaki opanujesz w szkole. Masz 4 próby i jeśli wszystko pójdzie dobrze, zdobędziesz 20 punktów dla Gryffindoru. Po nauce teorii czas na zajęcia praktyczne. Idź za profesorem. Pierwsze zadanie to przesunięcie beczki [il. 5] Beczkę przesuwamy dwukrotnie, a następnie skręcamy w lewo w korytarz. Na wprost widać balkon, po lewej zamknięte kraty, więc skręcasz w prawo [il. 6] Flipendo służy także do przełączania przycisków w ścianach i rozwalaniu różnych przedmiotów (wazony, miski) [il. 7] Czarami przewróć dwie wazy, wysypią się z nich fasolki, a następnie idź do przełącznika w ścianie. Z czasem napotkasz wiele takich. Teraz z powrotem, bo otworzyła się krata, którą minąłeś po drodze. Weź gwiazdkę to dodatkowy punkt. Idź dalej korytarzem, aż do mostu i przejdź na drugą stronę. W tej sali jest misa i przełącznik na ścianie. Użyj czaru. W wazie tradycyjnie są fasolki, a przełącznik obróci most, po którym przyszedłeś. Zejdź do sali gdzie czeka profesor i idź w prawo, Strona: 6

7 aż do odwróconego mostu. Teraz prosto do gwiazdki. Dojdziesz do sali gdzie prawie bezgłowy Nick pokaże Ci jak zapisywać grę. [il. 8] To koniec tego poziomu. Podejdźcie do otwartej księgi i po sprawie. Naprzeciwko księgi stoi dzbanek. Rozbij go i weź fasolki. Teraz idź prosto. Przed tobą krata, a za nią drzwi. Spójrz na ściany po lewej i po prawej stronie. Są tam przełączniki. [il. 9] Użyj ich, a drzwi i krata otworzą się. Idź dalej, aż do sporej sali, w której jest zakratowane pomieszczenie i trzy przełączniki na ścianach. Zapewne domyślasz się, do czego. Po otwarciu kraty, weź fasolki i gwiazdkę. Przewróć złote misy. Są w nich fasolki. Na końcu korytarza za zakrętem czeka profesor, który nakaże Ci użycie czaru na dużym bloku kamiennym, aby go przesunąć. [il. 10] Przesuwamy go dwa razy, a następnie wchodzimy na niego. Widać tam kolejny blok. Znowu dwa przesunięcia i wchodzimy na niego. Teraz skok do korytarza znajdującego się powyżej. Za drzwiami jest korytarz wyłożony zielonym dywanem. Na stole po lewej stoi wazon. Rozwal go fasolka. Po prawej księga (save) i kolejny dzban. [il. 11] Za zakrętem blok skalny do przesunięcia (jeden raz). Wpada w dziurę w podłodze i możesz na niego swobodnie wskoczyć. Przeskocz na drugą stronę. Teraz jesteś w sali gdzie u góry wiać złotą wazę, a po prawej blok. [il. 12] Przesuwamy go raz. Przyda się za moment. Przejdź obok niego i wspinaj się do góry. Dojdziesz do wazy, którą widziałeś z dołu. Po lewej jest przełącznik do krat u góry (za nimi gwiazdka i fasolki). Wróć teraz kawałek i wskocz na blok, który przesuwałeś przed chwilą, a z niego do pomieszczenia za kratami. [il. 13] Strona: 7

8 Wróć i zejdź z bloku. Teraz w lewo i do góry. Kolejny duży blok. Jedno przesunięcie i wpada w dziurę w podłodze. Skok na niego i do góry w lewo do gwiazdki. No to teraz sporo skakania. Po lewej widać przełącznik, który uruchomi pływający blok. [il. 14] Skok na blok i płyniemy do kolejnego przełącznika. Uruchomi on następny klocek. Na ścianie po lewej widać przełącznik i kraty. Na wprost jest następny ruchomy klocek. [il. 15] Uruchom przełącznik, wskocz na następny klocek i od razu do pomieszczenia za kratą, która już się otworzyła. Tam zdobędziesz gwiazdkę i fasolki. Teraz z powrotem. Ostrożny skok na klocek i płyniemy do platformy naprzeciwko. Tam przełącznik. Uruchamia on dwa pływające klocki. Po prawej widać duży blok z przełącznikiem, który blokuje korytarz [il. 16] Skok na sąsiedni klocek. Rzucasz czar na blok w korytarzu, aby go raz przesunąć. Zrobi się miejsce, aby koło niego stanąć. Wtedy rzucamy drugi czar. Blok zapada się w ziemię. Wdrapujemy się, aby wejść po fasolki i gwiazdkę widoczne u góry. Teraz z powrotem i do platformy z przełącznikiem po lewej. Skok na kolejny blok. W oddali otworzą się drzwi. Uff, to nareszcie koniec skakania. W korytarzu księga (save) i drzwi. W następnej sali czekają trzy gnomy. Uważaj, poruszają się bardzo szybko, a zetknięcie z nimi powoduje, że z kieszeni Harrego wypadają fasolki. Musisz ogłuszyć je czarami, a wtedy otworzą się drzwi do dalszej wędrówki. [il. 17] We wgłębieniu w ścianie gwiazdka. Za drzwiami czeka profesor, który oznajmia, że skończyłeś praktykę i jeśli zebrałeś wszystkie gwiazdki przyzna 20 punktów dla Gryffindoru. Teraz pora na naukę latania na miotle. [il. 18] Strona: 8

9 Polega ona na przelatywaniu przez magiczne koła w określonym czasie. Jeśli uda Ci się zaliczyć trening, w dowolnym momencie możesz wybrać w menu startowym loty na miotle, aby potrenować. Później będziesz mógł rozgrywać powtórki meczów. Pora na kolejne zajęcia. Jednak przedtem Hermiona pokaże Ci, jakim zaklęciem otwierać magiczne zamki. Ten czar to Alohamora. Nauka odbywa się jak poprzednio. Trzeba jak najdokładniej i najszybciej odtworzyć jego kontur za pomocą różdżki. Tym razem nauczycielem jest Hermiona. Następnie chwila praktyki. Otwórz kłódkę na drzwiach. Za nimi jest sala z dwoma ukrytymi przejściami. Po lewej za półką i po prawej w zbroi. [il. 19] Zbroja otwiera przejście w ścianie. W sali jest magiczna karta. Weź ją. Wróć i użyj czaru na półce. Okaże się, że jest za nią przejście w ścianie. W następnej sali po lewej drzwi z magiczną kłódką, a po prawej skrzynia. [il. 20] W skrzyni są fasolki, a za drzwiami przejście. Następna sala ma drzwi po lewej. Otwórz je. Trafisz do wielkiej sali. Zwiedź ją dokładnie. Po prawej dwie zbroje i misa (a w nich fasolki). Po lewej środkowa półka to ukryte przejście do skrzyni z fasolką i czekoladową żabką w środku. Na wprost wyjście i księga (save) [il. 21] Teraz pora na kolejną lekcję, gdzie poznacie czar Leviosa. Zajęcia prowadzi profesor Flitwick. Po treningu czas na praktykę. W pierwszej komnacie należy podnieść blok po prawej i postawić na platformie-przełączniku po lewej. [il. 22] Wtedy otworzą się drzwi. Idź dalej. Po drodze przewróć misę i weź fasolki. Za zakrętem dwa gnomy do oszołomienia czarem. Kiedy się z nimi uporasz zobacz, że po prawej jest krata, a za otwartymi ukrytymi drzwiami przełącznik do nich. [il. 23] Strona: 9

10 Po otwarciu kraty zabieramy gwiazdkę i idziemy schodami w dół do księgi (save) i jeszcze półpiętro niżej do przedsionka wielkiej sali. Są tam dwie misy z fasolkami, magiczna skrzynia i fasolka na półce z książkami. Teraz wielka sala. Tu czeka Cię sporo czarowania. Na wprost olbrzymia zbroja. U jej stóp dwa bloki do przenoszenia, a w głębi dwa duże bloki, za którymi są ukryte przełączniki do krat, ale także gnomy. [il. 24] Kolejność działania jest taka: idź do dużych bloków i przesuń je w bok. Wtedy ujrzysz przełącznik. Załatw przy okazji gnomy. [il. 25] Do każdej kraty jest jeden przełącznik. Po ich włączeniu kraty uniosą się. Wracaj i stań mniej więcej w połowie drogi między blokiem do przeniesienia, a platformą za otwartymi już kratami. [il. 26] Rzucasz czar i blok wędruje na platformę. Operację powtarzasz ponownie z drugim blokiem. W ten sposób otworzysz drzwi i kraty w głębi sali. Na deser zostaje zbroja, która ukrywa fasolkę. Teraz biegiem do otwartych drzwi po gwiazdkę. Wychodzimy na świeże powietrze. Kiedy staniesz tyłem do balustrady balkonu po prawej ujrzysz gwiazdkę, a po lewej blok do przeniesienia i platformę-włącznik. [il. 27] Najpierw idź po gwiazdkę, a później przenieś blok na platformę-włącznik. To sprawi, że balustrada, przy której stałeś, otworzy się, a także uruchomi się latający klocek. [il. 28] Dzięki niemu dostaniesz się na drugą stronę. Ostrożnie ze skakaniem, bo łatwo spaść. Naprzeciwko bierzesz gwiazdkę i stajesz w owalnym pomieszczeniu z dwoma wyjściami. Idź prosto. Po prawej platforma-włącznik. Otwiera ukryte wejście w ścianie. Wejdź do środka, na ścianie po prawej piękne lustro. Przejrzyj się w nim, a zobaczysz, że z tyłu jest włącznik na ścianie. [il. 29] Strona: 10

11 Użyj go, a przemieści się latający klocek z gwiazdką, który zobaczysz za chwilę. Teraz wróć na balkon. Przed sobą masz skrzynię, a parę metrów dalej blok i platformę-włącznik, która uruchamia latający klocek do przejścia dalej. [il. 30] Klocek zacznie krążyć, więc wykorzystaj to, aby zabrać gwiazdkę, a później przedostać się na drugą stronę. Tam spotkasz profesora Flitwicka, który uzna praktykę za skończoną i przydzieli punkty za zebrane gwiazdki. Kiedy odejdzie zamknie za sobą drzwi, aby je otworzyć użyj bloku i platformywłącznika (po prawej) Trafiłeś do obszernej sali. Hedwiga przyniesie Ci list od Hermiony. Przeczytaj go. Potem otwórz skrzynię. Po lewej jest kilka półek z książkami, a nad nimi lustro, które jest ukrytym przejściem do tajnej komnaty ze skrzynią. [il. 31] W skrzyni oprócz fasolek będzie magiczna karta. Teraz z powrotem. W dużej sali czeka Cię potyczka z Peeves em. Musisz przegonić go czarami. W lewym dolnym rogu ekranu widać pasek z poziomem jego energii. Kiedy spadnie do zera Peeves ucieknie. [il. 32] Pozbieraj żabki i idź dalej. Spotkasz Freda i Georga, którzy za 25 fasolek dadzą Ci magiczną kartę. Zejdź niżej po schodach. Hedwiga przyniesie Ci kolejny list. To znowu Hermiona. Idź w lewo, a spotkasz, Nevilla, który ostrzeże Cię przed Malfoyem. Teraz w prawo i znów w prawo. Kiedy dojdziesz do dwóch zbroi, po lewej zobaczysz schody do głównego wejścia Hogwartu, a na dole żabki. Bardzo tu pusto. To podejrzane, prawda? Za chwilę spotkasz Malfoya i będziesz musiał z nim walczyć. Pojedynek na wybuchające cukierki to nie żarty. Zbierasz je podchodząc do tych, które leżą na podłodze. Kiedy się nadymają, oznacza to, że wkrótce mogą eksplodować. Wystarczą trzy bezpośrednie trafienia i po Draco. W lewym dolnym rogu ekranu poziom energii Twego przeciwnika. [il. 33] Teraz z powrotem na główne schody, a za nimi w lewo. Później schodami w prawo. Przed Tobą posąg wiedźmy. Rzuć czar, a zdobędziesz fasolkę. W prawo po schodach. Po lewej na ścianie, za portretem skrytka ze skrzynią w środku. Idź prosto, aż znowu spotkasz Nevilla. Za nim schodami w dół. Na wprost lustro, za którym jest ukryty pokój. [il. 34] Strona: 11

12 Wdrapujesz się na górę skacząc na platformy na przeciwległych ścianach. Na górze są drzwi z magiczną kłódką. Za nimi skrzynia fasolki i magiczna karta. Wracaj tą samą drogą. Teraz w lewo do głównych schodów i do dużych drzwi. Wyjdź na zewnątrz, spotkasz Hagrida. Idź alejką na wprost, aż zobaczysz Hermionę. Czas na kolejną lekcję. Tym razem naucza profesor Sprout. Wejdź w korytarz. Na wprost jest figura smoka, która ukrywa fasolkę. Po lewej widać czerwone drzwi. Idź do nich. Następnie w lewo przez labirynt. Cel wędrówki jest po przeciwległej stronie. Uwaga na ślimaki [il. 35] Można je ogłuszyć czarami, ale tylko na moment. Na końcach korytarzyków są przełączniki otwierające furtki. Po przejściu korytarzy wchodzisz pod arkady. W drugim rzędzie jest księga (save) Nadeszła pora na starcie z krwiożerczymi rosiczkami. [il. 36] Jeszcze nie znasz odpowiedniego czaru, więc jesteś zdany na swój spryt i zręczność. Idź prosto. Teraz masz dwie możliwości. Najpierw idź prosto. Rzuć czar na posąg smoka, a otworzy się tajne przejście. Wejdź do środka. Tam masz kolejny, ale dużo większy posąg smoka. Rzuć czar. Pomnik okręci się wokół osi, ale na razie nic nie zauważysz. Wróć w pobliże rosiczek i skręć w lewo, a następnie w prawo. Znowu rosiczki. Po drodze zbieraj, co się da. Za trzecią rosiczką powinien być pomnik smoka. Rzuć czar. Na wprost otworzy się przejście w ścianie. [il. 37] Idź dalej, a później w prawo lub w lewo. Wszystko jedno, bo obie drogi prowadzą w to samo miejsce. Dochodzisz do skrzyni. Naprzeciwko niej w żywopłocie jest ukryte przejście. Rzuć czar. [il. 38] Strona: 12

13 Wejdź do ogrodu z fontannami i przez mostek do żywopłotu, w którym podobnie jak poprzednio jest ukryte przejście. Wchodzisz na dziedziniec z dużym pomnikiem. Tym razem pomnik nie pełni żadnej funkcji. Załatw gnomy i otwórz dwie skrzynie po bokach. Wróć tą samą drogą aż do rosiczek i idź w prawo. Zaraz za zakrętem w lewo. Mijasz dwie rosiczki i dochodzisz do fontanny, która jest jednocześnie przełącznikiem. Postaw na niej blok, a otworzy się furtka w głębi. Za plecami kolejne przejście ukryte w żywopłocie. Na końcu widać posąg smoka. [il. 39] Rzuć czar na smoka, otworzy się przejście. Właź do środka. Już tu byłeś, ale wszedłeś z innej strony. Rzuć czar na smoka, a dostaniesz fasolki. Wróć przed małego smoka. Po lewej widać rosiczkę, a za nią ukryte przejście. Rzucasz czar i ostrożnie do otwartego wejścia. Przed widoczną pierwszą rosiczką ukryte wejście w żywopłocie. Tam jest skrzynia z fasolkami. Wróć i skręć w lewo. Miń dwie rosiczki, aż dojdziesz do arkadowego przejścia w lewo. Po jego pokonaniu dotrzesz przed szklarnię i spotkasz braci Freda i Georga. Oddaj fasolki a dostaniesz kartę. No, to teraz do środka szklarni. Na początek lekcja z profesor Sprout. Tu nauczysz się nowego czaru Incendio. Po lekcji idź przed siebie, bo nadeszła pora treningu. Rozwal wszystkie rośliny z kolcami. Uważaj, bo kiedy wybuchają, wystrzeliwują kolce. W ścianie jest przełącznik. Otworzą się drzwi, a zza nich wybiegną gnomy. Załatw je i idź dalej. Księga (save) W sąsiedniej sali musisz ubić tylko rosiczkę. To wystarczy, aby zadowolić panią profesor. Jeśli chcesz możesz zlikwidować także wybuchowe roślinki (za nimi ukryte są skrzynie z fasolkami). Po zdemolowaniu całej zieleniny wędruj do otwartych drzwi. Następnie po schodach do góry. Tu jest sala z czterema półkami w rogach. [il. 40] Za nimi ukryte są przełączniki, ich użycie sprawi, że rosnące na środku drzewko zapadnie się pod ziemię i otworzy przejście w podłodze. Zejdź po schodkach w dół. Są tam dwa gnomy. Uśpij je, a w zamian dostaniesz magiczną kartę. Na stole gwiazdka. Teraz na górę i do drzwi z magiczną kłódką. Obok nich księga (save) Otwórz magiczną kłódkę. W tej komnacie musisz załatwić robale atakujące drzewo, a następnie wspiąć się po gałęziach i pozbierać różne rzeczy. [il. 41] Teraz do drzwi po lewej. Uwaga na ważki. Na końcu korytarza księga (save) Kolej na niebezpieczną wspinaczkę. Wszędzie pełno rosiczek. Jednak nie bój się, bo znasz odpowiedni czar. Podążaj za strzałkami. Cały czas do góry, do przełącznika. Później do windy i do otwartych drzwi. [il. 42] Strona: 13

14 Kiedy wejdziesz na górę zobaczysz salę z wybuchowymi roślinami i systemem nawadniającym. [il. 43] Zaatakują Cię cztery gnomy. Już wiesz jak je pokonać. Zniszcz rośliny i idź do sąsiedniego pomieszczenia. Masz tutaj trzy małe bloki i platformy. Kiedy je uruchomisz opadnie widoczny po prawej słup wody. [il. 44] Wróć do poprzedniego pokoju. Po prawej otworzyła się krata blokująca dostęp do przełącznika od drzwi. [il. 45] Idź do drzwi i korytarzem w dół. Jesteś teraz w niewielkim pomieszczeniu. Na ścianach po bokach są przełączniki odpowiedzialne za drzwi. Po ich użyciu otworzą się także skrytki, z których wyjdą gnomy. Idź prosto. Po lewej zamknięta krata. Za chwilę do niej wrócisz. Po prawej monstrualna rosiczka. [il. 46] Musisz się koło niej przemknąć, aby dotrzeć do przełącznika. Używaj czarów, ale bądź ostrożny. Teraz powrót do otwartej już kraty. Tam gwiazdka, księga (save) i rzeźba smoka z żywopłotu, a w niej fasolka. [il. 47] Idź w prawo. W tej części szklarni są dwa rzędy wybuchających roślin, a za nimi ukryte przełączniki. Aby się do nich dobrać przesuń w bok bloki. Następnie do drzwi i w prawo. Teraz będzie paskudnie. Widzisz te wielkie rosiczki? [il. 48] Sztuka polega na tym, aby przedostać się do wejścia po prawej. Jeśli stracisz trochę energii, czeka na Ciebie żabka. Strona: 14

15 Idź w górę. [il. 49] Skacz na półki na przeciwległych ścianach, aż dotrzesz do włącznika otworzy drzwi w sali z rosiczkami. Jeszcze wyżej jest skrzynia i gwiazdka. Wracasz tą samą drogą i ostrożnie w prawo do drzwi. Tam znajdziesz księgę (save) Przed tobą labirynt, a w nim przymocowane do ścian rosiczki. Używając czarów przedzieraj się do przełącznika obok krat. [il. 50] Jeśli chcesz możesz iść jeszcze kawałek prosto. Znajdziesz schodek, po którym wejdziesz na żywopłot. Opłaca się iść na górę. Ukryto tam brązową skrzynię, a w niej magiczną kartę. Uważaj tylko, aby nie spaść. [il. 51] Powrót tą samą trasą i do drzwi, a tam gwiazdka. Następna sala to miejsce gdzie natkniesz się na magiczną fontannę. Po lewej i prawej stronie cztery włączniki. [il. 52] Użyj czarów. Kanalikami popłynie woda, która zasili fontannę. W drugim końcu sali otworzą się drzwi. Idź tam. Podążaj korytarzem, aż dojdziesz do profesor Sprout, która zakończy Twój trening. Znów na świeżym powietrzu i kolejne spotkanie z Hagridem. [il. 53] Idź kawałek w prawo i w ścieżką w dół, a spotkasz Draco, który odebrał Nevillowi przypominaczkę. Teraz rozegra się pościg na miotłach. [il. 54] Sprawa jest dość prosta. Gonisz Malfoya i musisz w niego uderzać. Każde stuknięcie sprawia, że traci energię. Wykres tradycyjnie w lewym dolnym rogu ekranu. Kiedy poziom energii dojdzie do krytycznej granicy pojawi się komunikat, że trzeba wcisnąć przycisk Ctrl. W ten sposób odbierzesz Draco własność swego kolegi. W nagrodę zostaniesz wciągnięty do reprezentacji Gryffindoru. Nadeszła pora, aby odwiedzić chatę Hagrida. Droga wcale nie jest łatwa. Idź prosto. Czarem przesuń kłodę blokującą przejście, a następnie skręć w lewo. Spotkasz żółwia, który zieje ogniem na wszystkie strony. Dwa czary ogłuszą go na chwilkę. [il. 55] Idź do końca i wdrap się na ścięty pień. Na górze widzisz wybuchowe rośliny. Idź prosto po przewróconym pniu i do góry. Rozwal rośliny i opróżnij skrzynię. Wdrap się na wystający pieniek. Teraz trudne skoki z pnia na pień. Najpierw kieruj się do skrzyni, a później na podwyższenie. [il. 56] Strona: 15

16 Tutaj z kolei drogę zagradzają trzy płonące ślimaki. Ogłusz je czarami i do przodu. W oddali widać księgę (save) [il. 57] Po zapisaniu gry spójrz na strzałkę. Wskazuje na pień, który można przewrócić. [il. 58] Teraz zaatakują Cię trzy ważki. Załatw je i właź na przewrócony pień. Idź na drugą stronę. Tam kolejny pień do przewrócenia, skrzynia i płonący ślimak. Wskocz na pień. Przed Tobą trudny moment, bo aby przedostać się na drugą stronę trzeba skakać po pniach [il. 59] Obie drogi są dobre, ale jeśli pójdziesz w lewo napotkasz na skrytkę ze skrzynią [il. 60] Na drugiej stronie księga (save) i wybuchowe rośliny, a za nimi przełącznik. Jego użycie obróci pień, który umożliwi przejście na drugą stronę. [il. 61] Tu jest naprawdę gorąco. Płonące ślimaki, rosiczki. Po lewej widzisz wybuchowe rośliny. Kiedy je zlikwidujesz odkryjesz ukryte przejście. Wskazuje na nie strzałka. [il. 62] Jesteś w jaskini. Kieruj się strzałkami, a po drodze zbieraj, co się da. Dojdziesz do skrzyni i pięknego wodospadu. [il. 63] W skrzyni magiczna karta. Powrót tą samą drogą. Po wyjściu z jaskini w prawo. Wędrują tu trzy ślimaki. Jeśli załatwisz dwa z nich, z ziemi wysunie się schodek, który pozwoli na wejście do góry. [il. 64] Strona: 16

17 Idź przed siebie, aż do małej jaskini. Tam otwórz skrzynię. W jej środku znajdziesz fasolki i magiczną kartę. Wracasz tą samą drogą. W oddali widać już dom Hagrida [il. 65] Kiedy zbliżysz się do furtki otworzy się sama. Rozmawiasz z Hagridem. Pokaże Ci jajo smoka. Potrzebuje dla niego ognistych nasion i poprosi Cię, abyś ich nazbierał. Kieruj się strzałkami. Po drodze spotkasz ważkę i dwa płonące ślimaki. Tuż obok imponującego wodospadu znajduje się wejście do jaskini. [il. 66] Idź korytarzem. Kiedy dojdziesz do większej sali wskocz na głaz na środku. Po prawej jest ukryte przejście, a potem idź w lewo. Po drodze zjedz żabkę. [il. 67] Po lewej potężny podziemny wodospad. Przy okazji rozpraw się z płonącymi ślimakami. [il. 68] W następnej pieczarze skacz z głazu na głaz i uważaj żeby nie spaść. Na drugiej stronie księga (save). W niewielkiej jaskini jest mechanizm otwierający wrota. Użyj czarów, a otworzą się lewe wrota. [il. 69] Idź korytarzem, a następnie po skałach. Kieruj się strzałkami. W pieczarze z kamiennymi kulami kolejność działania jest następująca: po lewej otworzy się przejście skrzynia i żabka; na wprost przejście skrzynia, uwaga na dziurę w podłodze; po prawej przejście do dalszej wędrówki. [il. 70] Strona: 17

18 Tam znowu kule. Kula po prawej to zmyłka, ale po lewej da się przesunąć. W pieczarze roślina z płonącymi nasionami. Rzuć na nią czar, a posypią się ziarna. Poczekaj chwilęmuszą ostygnąć. [il. 71] Otwierają się drzwi. Teraz uwaga na ważkę. Idź dalej przez otwór w skale. Stoisz na skalnym balkonie. Spójrz w lewo-strzałka. Tam trzeba skoczyć. [il. 72] W głębi korytarza księga (save). Teraz skakanie po skałach. Strzałka pokazuje kierunek, ale po prawej widać wodospad. Ukrywa on przejście do tajnej jaskini, w której jest krzak płonących nasion. [il. 73] Powrót i skok na skałę. Przeskakuj na kolejne. Za zakrętem w lewo. Strzałka pokazuje kierunek. Po prawej widać skrzynię, ale nie próbuj tam skakać, bo jest za daleko. Dotrzesz tam później. Po prawej kolejny wodospad, a za nim w jaskini, krzak płonących nasion. Uważnie spójrz w prawo. W skale widać zarys ukrytego przejścia. Rzuć czar. Otworzy się przejście do skrzyni, którą widziałeś wcześniej. Powrót tą samą drogą i w prawo. Wchodzisz do jaskini. Strzałka pokazuje kierunek w prawo, ale ty idź w lewo. W jaskini znajdziesz kolejny krzak płonących nasion. [il. 74] Schodzisz w dół. W pokoju jest żółw, uśpij go. Na wprost zamknięte przejście, a po lewej wejście do jaskini. Nie idź tam, to pułapka-spadniesz w dół. Idź w prawo po schodkach. Na szczycie schodów księga (save). Wchodząc do środka masz dwie drogi. Obu strzegą rosiczki. Idź lewą stroną. Czarem uśpij rosiczkę. Naprzeciwko niej jest ukryte przejście. Rzuć czar. Kiedy ściana się przesunie idź korytarzem w głąb. Dojdziesz do skrzyni. Na ścianie mechanizm od przejścia, za którym jest żółw-niedawno go minąłeś. [il. 75] Najlepiej wróć tą samą drogą. Po wyjściu z jaskini w lewo do strzałki i znów w lewo. Strona: 18

19 Na ścianach rosiczki, a w głębi widać krzew płonących nasion. [il. 76] Weź ziarna i idź prosto. Na ścianie znowu rosiczki. Znajdziesz tam skrzynię, żabkę i księgę (save). Wychodzisz na balkon. Na suficie wiszą skały, ale jeśli rzucisz na nie czar spadną w dół i utworzą przejście. [il. 77] Skacz naprzeciwko do balkonu ze strzałką. W sali krzew płonących nasion. Pozbieraj je i wróć na balkon. Strąć skałę i przejdź do skrzyni. Teraz idziesz zgodnie ze strzałką. Strącasz skały i idziesz przed siebie. Naprzeciwko dwa płonące ślimaki. [il. 78] Wyjdziesz na kolejny balkon. Na wprost żółw, ale nie musisz iść tą drogą. Idź w lewo, a w ten sposób go ominiesz. Skaczesz po skałach i w prawo do małej jaskini, a tam korytarzem na wprost. Wewnątrz ślimaki i skoki po skałach. [il. 79] Za tymi przeszkodami komnata ze skrzynią i mechanizmem. Uruchom go i idź w prawo. [il. 80] Teraz prosto do strzałki, a później w lewo. Przesuń skalną kulę i idź w kierunku, którym się potoczyła. Korytarzem dojdziesz znów przed chatę Hagrida. Za nasiona dostaniesz magiczną kartę. Wejdź do domu i wrzuć nasiona do ognia. Z jaja wylęgnie się mały smok. Wdzięczny Hagrid da Ci magiczny flet. Zaraz po tej wyczerpującej wędrówce odbędziesz pierwszy mecz quidditcha. Nie będę się wdawał w szczegóły, bo pisałem o tym w poradach ogólnych i tam znajdziecie wszystko, co trzeba na ten temat wiedzieć. [il. 81] Po meczu pora na lekcje. Idź na trzecie piętro. Z kominka wyjdą bracia. Daj im fasolki, a dostaniesz kartę. Naprzeciwko kominka są trzy półki. Za środkową ukryty jest włącznik do obrazu po lewej. [il. 82] Strona: 19

20 Za obrazem znajduje się ukryta komnata, a w niej skrzynia z fasolkami. Wróć do drzwi i w lewo. Dojdziesz do holu, gdzie kręci się sporo uczniów. Po prawej widać księgę (save) [il. 83] Idź do niej, a następnie na wprost i schodami w górę. Po drodze zauważysz dziwne zachowanie jednego z profesorów, ale to na razie niech Cię nie martwi. Idź za kolegami na lekcję. Nauczysz się czaru Lumos. Po nauce czas na szkolenie. Zaczniesz od rzucenia próbnego czaru na gargulca. [il. 84] Pojawi się magiczne przejście na drugą stronę (żółta chmurka). Na drugiej stronie czeka gwiazdka. Możesz skoczyć bez obaw. Traktuj chmurki jakby były schodami, albo platformami. Na pewno nie spadniesz. Otwórz drzwi. Wchodzisz do wielkiej sali. W połowie drogi na ścianach widać przełączniki. [il. 85] Służą do otwierania krat po lewej i prawej. Idź w lewo. Rzuć czar na gargulca. Sprawi, że u góry pojawi się chodnik w głównym korytarzu. [il. 86] Teraz wejdź do pomieszczeń po prawej. Znajdziesz tam okrągłą salę z dwoma dzbanami po bokach (rozwal je) i gargulcem po środku. [il. 87] Rzuć na niego czar, a po środku sali pojawią się cztery stopnie, po których wejdziesz wyżej. [il. 88] Kiedy już będziesz na górze skorzystaj z uprzednio utworzonej platformy, aby przedostać się na drugą stronę. Tam czeka gwiazdka. [il. 89] Strona: 20

21 Idź prosto, a po drodze otwórz skrzynię i skręć w lewo. W głębi korytarza kolejny gargulec, a obok księga (save). Obudzony gargulec utworzy przejście wzdłuż długiej sali. Skacz po platformach, aż do gwiazdki w głębi. [il. 90] Od gwiazdki idź korytarzem w lewo. W sali skręć w prawo. Dotrzesz do gargulca uwięzionego za kratą, aby go uwolnić musisz przenieść blok na platformę-włącznik. [il. 91] Uruchom gargulca i wróć do poprzedniej sali. Powstała tam ruchoma platforma, wędrująca w górę i w dół. [il. 92] Właź na nią. Po przedostaniu się na górę idź wzdłuż balustrady do jedynego dostępnego wejścia. Trafisz do niewielkiej sali. Po prawej gargulec. Rzuć czar, a za twoimi plecami utworzy się przejście do następnego gargulca. [il. 93] Zauważ, że po lewej masz zamkniętą kratę. Otworzy ją włącznik na ścianie. [il. 94] Teraz zadziałaj na gargulcu. Utworzy się przejście w sali obok. Idź przez otwarte przejście po lewej, a dojdziesz do sali z balustradą i ruchomą platformą. Zwróć uwagę, że pojawiła się nowa platforma, która pozwoli dojść do gwiazdki. [il. 95] Idź do niej. Skocz do gwiazdki i wejdź w korytarz. W głębi zobaczysz księgę (save). Na wprost widać gwiazdkę. Jednak, jeśli masz mało energii skręć w lewo lub prawo. Poszukaj tam żabki. Chodzi o to, że po wejściu do gwiazdki, zamkną się kraty i zacznie się walka z Peevesem, a bez pełnej energii możesz nie dać rady. [il. 96] Obchodząc środkową salę dookoła, napotkasz drzwi, które się otworzą. Możesz wejść i uniknąć walki, ale wtedy nie zdobędziesz gwiazdki. Decyzja należy do Ciebie. Załóżmy, że idziesz po Strona: 21

22 gwiazdkę. Kiedy ją weźmiesz pojawi się Peeves i rozpocznie się walka. Podobnie jak poprzednio, należy przegonić go czarami. Uważaj i nie dotykaj go, bo to odbiera energię. [il. 97] Po robocie idź do drzwi, o których wspominałem wcześniej. Na wprost księga (save), a po lewej gargulec. Rzuć na niego czar. Zamkną się drzwi, ale utworzy się ruchomy chodnik do sali na wprost. [il. 98] Skocz w lewo. Ze ściany wyleci ważka. Załatw ją i skręć w lewo. Tam znajdziesz gargulca. Utworzy chodnik w sali naprzeciwko. Wróć do platformy, z której tu wskoczyłeś i spróbuj przedostać się na drugą stronę. Uwaga platforma cały czas jest w ruchu, więc skocz tak, aby nie spaść. Widzisz jak w sąsiednim korytarzu żółta chmurka porusza się w górę i w dół? [il. 99] Idź tam, ale na razie nie wjeżdżaj na górę. Po prawej mała sala, a w niej żabka i dwa wazony (fasolki w środku). Teraz idź dalej. W następnej sali dwie skrzynie. Otwórz je, a następnie idź w lewo. Idź po schodach w dół. Zaatakuje Cię ważka. Skręć w lewo. Jesteś na balkonie. Pośrodku sali filar, a wokół niego przejście. Skocz tam. [il. 100] Obejdź filar i skocz do gwiazdki. Wejdź do sali. Spotkasz tam ucznia, który się zgubił. Pozbieraj, co się da i otwórz magiczną kłódkę na drzwiach. Za nimi znajdziesz włącznik. [il. 101] Jego zadanie to otwarcie ścian w jednej z sal. Powrót tą samą drogą, aż do platformy (góra/dół), którą poprzednio minąłeś. Wjedź na górę. Spotkasz tam Nicka. Idź w lewo przez mostek. Na wprost gargulec, po prawej księga (save). [il. 102] Najpierw gargulec, później księga (save). Zauważ, że wokół filaru krąży platforma. Musisz uważnie skalkulować skok, aby nie polecieć w dół. [il. 103] Aby dotrzeć do czekającego profesora musisz oblecieć jedną rundę wokół filaru i wtedy skoczyć na platformę. Profesor zakończy Twoje szkolenie i przyzna punkty za zebrane gwiazdki. Nadeszła pora na lekcję z profesorem Snapem. Idź do głównego korytarza i wejścia do szkoły. Podejdź do drzwi po prawej. Trafisz do ponurych lochów. Idź korytarzem, aż trafisz do klasy. Snape każe Ci iść po składniki niezbędne do wykonania eliksiru. [il. 104] Strona: 22

23 Idź prosto. Pod Twoimi nogami zawali się most i spadniesz jeszcze głębiej. Na wprost księga (save). W sali, za kratami ukryty blok. Nie ma do niego dojścia. Idź w prawo lub lewo. Trafisz do większej części sali, gdzie zobaczysz dwa wysokie bloki i prowadnice w podłodze. [il. 105] Przeskocz na drugą stronę. Idź do bloku z lewej. Stań po jego lewej stronie i przesuń dwa razy. [il. 106] Teraz przesuń go dwa razy, tak, aby wpadł do szczeliny w podłodze. Następnie blok z prawej przesuń do środka sali. [il. 107] Teraz w kierunku szczeliny, aż wpadnie w wolne miejsce. Otworzy się krata. [il. 108] Idź na drugą stronę i obejdź uwolniony blok, aż dotrzesz do umieszczonego na nim włącznika. [il. 109] Czarami pchaj blok na drugą stronę, aż pod balkon widoczny u góry. [il. 110] Wdrap się po nim na balkon. Znajdziesz tu pierwszą roślinkę potrzebną na zajęcia. [il. 111] Wejdź do pomieszczenia za kratami. Stań na platformie i rzuć czar na włącznik w ścianie. Pojedziesz do góry. [il. 112] Strona: 23

24 Teraz schodami w górę i w lewo do księgi (save). Przed Tobą ponownie sporo trudnego skakania. Na ścianie po lewej włącznik. Użyj go. [il. 113] Uruchomisz dwa klocki. Po prawej widać wejścia. Wskocz do najniższego. Na ścianie włącznik, a naprzeciwko drzwi [il. 114] Przeskocz do nich i idź korytarzem. Tam magiczna karta, zamknięta krata, a za nią włącznik od przejścia w ścianie po lewej. [il. 115] Idź w lewo. Znowu platforma w podłodze. Stań na niej i pojedziesz w górę. Teraz skok w lewo. Użyj przełącznika i idź dalej. Dotrzesz do klocka (góra/dół), który uruchomiłeś wcześniej. Użyj go jak windy i pozbieraj, co się da. [il. 116] Na najwyższym wejściu zamknięta krata i nieruchomy klocek. [il. 117] Można go włączyć. Za Twoimi plecami na ścianie przełącznik. Klocek poszedł w ruch, ale za nim na niego wskoczysz odblokuj kratę. Teraz skok na klocek i jedziemy do widocznej księgi (save). Musisz działać szybko. Skoki po skałkach muszą odbywać się szybko, bo rozpadają się pod Twoimi stopami. [il. 118] Po karkołomnych skokach docierasz do platformy z włącznikiem. W oddali widać zamkniętą kratę i nieruchomy klocek. [il. 119] Włącznik uruchamia klocek. Kiedy na niego wskoczysz musisz rzucić czar na kratę, żeby ją otworzyć, bo inaczej spadniesz. Jeśli się uda dotrzesz do bardzo podobnej platformy. Powtórz wszystkie czynności jeszcze raz. Dotrzesz do księgi (save). Teraz znowu skoki po zapadających się skałkach, a naprzeciwko gwiazdka. Za zakrętem spotkasz Krwawego Barona. [il. 120] Strona: 24

25 Idź kawałek za nim, ale przed kratami skręć w prawo i schodami w górę. Uważaj, żeby go nie dotknąć, bo stracisz energię. Schodami dotrzesz do sporej sali. Uśpij wszystkie gnomy, a następnie rzuć czar na posąg smoka, który okręci się wokół osi. Wtedy otworzą się kraty po bokach sali. [il. 121] Pozbieraj, co się da. Następnie idź do wyjścia. Tam weź składnik na lekcję i idź prosto. Jesteś w sali gdzie czeka Cię sporo roboty. [il. 122] Blok, który masz za plecami przestaw na platformę po lewej. Otworzy się krata i masz dojście do następnego bloku, który postaw na platformie po prawej. Teraz otworzy się krata po prawej. Weź pierwszy blok (koniecznie) i przestaw go na odsłoniętą platformę. Otworzy się krata wyjściowa. Idź przed siebie. Wyjdziesz na balkon. Spójrz w prawo. Ze ściany wysuwają się stopnie, na które można wskoczyć. Poobserwuj ich rytm i do roboty. [il. 123] Po przeskoczeniu trzech ruchomych dotrzesz do balkonu z księgą (save) i gargulcem. Użyj gargulca. Utworzy się przejście do gwiazdki wysoko w górze. [il. 124] Skacz do niej. Trafisz do pomieszczenia z mnóstwem krat w środku. Po prawej skrzynia. Teraz w lewo na ścianie włącznik, który otworzy wewnętrzny pierścień krat. [il. 125] Na razie nic więcej tu nie zdziałasz, więc wracaj tą samą drogą w dół. Znowu skoki na trzy ruchome stopnie i balkon z księgą (save) i gargulec. Rzuć na niego czar, a utworzy się wejście na górę. [il. 126] Strona: 25

26 Idź tam. Dotrzesz do miejsca, które było dla Ciebie niedostępne. [il. 127] Idź na środek sali weź składniki eliksiru. Otworzy się krata, więc skorzystaj z przejścia. Idź w prawo wąskim balkonikiem i wejdź w drzwi po prawej. Tam platforma w podłodze i przełącznik w ścianie, więc jazda w górę. Za plecami masz przełącznik, który uruchomi klocek na wprost. Bez niego nie przedostaniesz się na drugą stronę. [il. 128] Idź do księgi (save) i w prawo po schodach w górę. Wejdź do kolejnego zakratowanego pomieszczenia. Twoim celem jest blok z przełącznikiem znajdujący się w środku, ale dotrzesz do niego później. [il. 129] Zwróć tylko uwagę, że kraty podnoszą się, kiedy przechodzi pod nimi Krwawy Baron. Ta wiedza wkrótce Ci się przyda. Tymczasem idź w prawo i korytarzem po prawej. Jest tam gargulec. Rzuć czar-pojawi się ruchome przejście na drugą stronę. [il. 130] Wykorzystaj je, a następnie wejdź schodami na górę. Kolejny gargulec. Rzucasz czar i otrzymujesz przejście. Za nim czeka księga (save). [il. 131] Teraz do korytarza i poczekaj na pojawienie się Krwawego Barona. Wykorzystaj otwarte przez niego kraty i idź dalej. W korytarzu po prawej posąg smoka. Rzuć czar-otworzy się skrytka, a w niej magiczna karta. Wędruj dalej i w lewo na balkon. Znajdziesz skrzynię, a w niej fasolki. Wróć do korytarza i podążaj za Baronem. Za kratami skręć w lewo. Z balkonu zeskocz na dół. Czeka tam blok do przesunięcia pod sąsiedni balkon. Dzięki blokowi dostaniesz się na niego. [il. 132] Kiedy dotrzesz na górę ujrzysz ostatni składnik eliksiru. Jeśli spojrzysz w korytarz po prawej zobaczysz, że czeka tam profesor Snape. [il. 133] Oddaj mu to, co zebrałeś, ale i tak uzna, że już za późno. Strona: 26

27 Po wyjściu z podziemi Ron opowie Ci o wielkim trollu, który grasuje po szkole. Biegnij za nim a ujrzysz bestię. [il. 134] Teraz trzeba szybko wiać. Biegniesz w dół ekranu. Najlepiej kierować się szlakiem wyznaczonym przez fasolki. Nie zapominaj przeskakiwać dziur w podłodze. Nie ociągaj się. Troll porusza się szybko. [il. 135] Mniej więcej w połowie drogi księga (save). Kiedy uda Ci się wreszcie uciec przed trollem, okaże się, że Hermiona jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Musisz ją uwolnić, ale do spółki z Ronem. Twój kolega przenosi czarem maczugę, którą ma zdzielić trolla, a Ty osłaniasz go i rozbijasz wszystkie przedmioty rzucane przez potwora [il. 136]. Po rozłożeniu trolla wracacie do pokoju. Przygotuj się do drugiego meczu quidditcha. Zasady identyczne jak poprzednio (patrz też porady ogólne). Po zwycięskim meczu wizyta u Hagrida. Dowiesz się, że pora na wypuszczenie smoka. Twoja pomoc jest niezbędna. Trzeba się przekraść na szczyt wieży. Wreszcie święta. Otrzymujesz niesamowity prezent pelerynę niewidkę. Świetnie się składa, bo bardzo je potrzebujesz w następnym zadaniu. Teraz możesz poruszać się niezauważony. Musisz oszukać Filcha, ale nie podchodź zbyt, blisko bo Cię zauważy. Nie rób też za wiele hałasu, bo zostaniesz wykryty. Staraj się poruszać po dywanie-wtedy nie słychać kroków. Pamiętaj, że kiedy rzucasz czar, stajesz się na moment widzialny. Pierwsze zadanie nie jest trudne. Trzeba bezszelestnie dotrzeć do drzwi na końcu sali, otworzyć magiczną kłódkę i wydostać się na korytarz. Odczekaj aż Filch wejdzie za regały z książkami i działaj. Po wyjściu na korytarz jesteś bezpieczny. Teraz po schodach na górę, tam otwórz magiczną kłódkę. Idź w lewo. Między regałami widać przełącznik [il. 137] Użyj go, a otworzą się zasuwy od drzwi na końcu sali. Cofnij się pod drzwi, którymi wszedłeś. Tam Cię nikt nie zauważy. Poczekaj aż droga będzie wolna i podkradaj się dalej. Po prawej są schodki. Wejdź po nich na regały i pozbieraj fasolki. Za regałem ze schodkami włącznik do drzwi. Możesz go użyć z góry. Kiedy się otworzą, idź na korytarz, a tam księga (save). W następnej sali jest regał z włącznikiem. Kiedy go użyjesz, półka przewróci się i będziesz mógł wejść na górę. [il. 138] Strona: 27

28 Teraz przeskocz na sąsiedni regał i na jeszcze jeden. Z góry o twórz drzwi. [il. 139] Niestety, aby użyć przycisku, który jest za nimi musisz pofatygować się na dół. Tylko ostrożnie Filch jest czujny. [il. 140] Otworzyłeś kratę u góry, widać ją po lewej. [il. 141] Idź tam skacząc po regałach. Kiedy wejdziesz do środka, w lewo. Na ścianie włącznik. Otworzy kratę zabezpieczającą kolejne drzwi. Wróć do otworu, którym wszedłeś i spójrz w dół i lewo. Tam są drzwi, które właśnie otworzyłeś. [il. 142] Za nimi przycisk, ale znowu musisz zejść na dół, aby go użyć. Otworzy się kolejna krata u góry. Znów wróć do przewróconego regału i wdrap się na górę. Skocz na półkę naprzeciwko i po prawej. Odwróć się. Widać otwarte wejście. [il. 143] Idź tam. W środku przełącznik, który otwiera przejście po prawej od przewróconej półki. [il. 144] Wejdź do środka i w prawo. Użyj czaru na przełączniku. Otworzą się kraty, za którymi jest gargulec. Wróć do głównej sali i wejdź na regały. Skacz do wejścia, które odwiedziłeś ostatnio, ale tym razem w środku idź w lewo. Gargulec uruchomi platformę w małej sali. Dzięki niej wdrapiesz się do góry. [il. 145] Wróć tam i wejdź na górę. Weź fasolkę i zeskocz na podłogę. Przed tobą włącznik, który zamknie kratę i oddzieli Cię od Filcha. Przez jakiś czas masz go z głowy. Po lewej gargulec, który utworzy nowe platformy. [il. 146] Platformy są jednak za wysoko, aby wejść na nie z podłogi. Trzeba znowu dostać się na balkon. Idź w prawo. [il. 147] Strona: 28

29 Użyj ponownie schodków na balkon. No, teraz jesteś na odpowiedniej wysokości. Skacz, aż dotrzesz wyżej. Teraz kolejny balkon i platforma, aby wejść piętro wyżej. [il. 148] Tam gargulec. Wróć tą samą drogą do sąsiedniego balkonu. Dzięki nowej platformie możesz wejść jeszcze wyżej. [il. 149] No, a stamtąd skacz naprzeciwko. Tylko nie spadnij, bo trzeba wtedy powtarzać całą drogę od nowa. [il. 150] Po prawej drzwi z magiczną kłódką, a w sali za nimi księga (save). Za obrazem na wprost skrytka ze skrzynią. Po wyjściu z e skrytki w prawo. Spójrz, co Cię czeka. Musisz dostać się na górę. [il. 151] Tam chodzi Filch. Poczekaj aż odejdzie w bok i wtedy wskocz z ostatniej platformy. [il. 152] Podkradnij się do wejścia naprzeciwko. Tam użyj przełącznika, który obróci most. Filch przejdzie na drugą stronę. Ty też musisz tam dojść, ale to nie takie łatwe. Wejdź na most i rozejrzyj się. Po obu stronach są wazony. [il. 153] Stłucz jeden z nich, aby odciągnąć uwagę Filcha, a wtedy przebiegnij do wejścia. Zresztą Peeves zademonstruje Ci jak to działa. Dotarłeś do wieży skąd brat Rona zabierze małego smoka i odprowadzi go do Rumunii. Niestety powrót jest o wiele bardziej skomplikowany, bo Filchowi pomaga jego kotka pani Norris. Idź przez most i do drzwi. Po lewej odblokuj magiczną kłódkę. Teraz w prawo i w dół, a następnie w lewo. Na końcu korytarza drzwi z kłódką. Za nimi biblioteka. Filch pilnuje dołu, a pani Norris góry. Wejdź i przewróć regał z włącznikiem. Jest po lewej. [il. 154] Strona: 29

30 Właź na górę, ale cały czas obserwuj kotkę. Skacze po półkach i bardzo łatwo dać się złapać. Z przewróconej półki skocz na tę obok, a następnie na wprost. Musisz dostać się do jedynego wyjścia na balkonie po prawej. [il. 155] Teraz idź po schodach okalających salę. Po prawej widać Filcha. Musisz dostać się do drzwi na dole i je otworzyć. [il. 156] Za drzwiami w lewo i do księgi (save). Za nią w prawo. Pierwszy rząd regałów jest bezpieczny. Filch i Norris patrolują większą salę. Przeczekaj aż teren będzie czysty i pobiegnij w prawo do kolejnej małej części biblioteki. Kiedy staniesz tyłem do stołu zobaczysz regał z przełącznikiem [il. 157] Użyj go, a regał przechyli się i ułatwi Ci wejście na balkon. Spotkasz Nicka, który zagadnie Cię na temat ostatniego meczu i wskaże ręką kierunek wędrówki. Idź tam. Wejdź na balustradę balkonu i spójrz w dół. Są tam oboje. [il. 158] Musisz przejść na balkon na wprost, ale oczywiście górą. Tym razem pani Norris nie jest groźna, bo regały są dla niej za wysokie. Do swego celu dotrzesz dookoła. Skocz na regał po lewej, a następnie na balkon po lewej. Wejdź do środka. Znów wejdź na balustradę. Widzisz naprzeciwko Nicka? Musisz dotrzeć tam gdzie on stoi. Skok na regał i na balkon naprzeciwko. Znowu wejdź do środka i wyjdziesz po przeciwnej stronie balkonu. Wejdź na balustradę. Teraz jesteś dokładnie po przekątnej miejsca skąd zaczynałeś. Jeszcze jeden regał do pokonania i jesteś na balkonie po lewej. [il. 159] To jeszcze nie koniec. Wejdź do środka. Widzisz Nicka, ale on przechodzi przez zamknięte kraty, których ty nie pokonasz. Musisz się tam dostać, bo widać już wyjście. Jednak znów po regałach. Uwaga, te są na tyle niskie, że pani Norris też na nie wskakuje. Skocz w lewo na półkę, teraz na wprost i na balkon. Następnie w prawo balkonem, na balustradę, na półkę, na drugą i znów na balkon. Jesteś teraz po drugiej stronie kraty, o której wspominałem wcześniej. [il. 160] Wskazówka jest taka. Nie zgubisz się w tej podróży po bibliotece, jeśli będziesz podążał za Nickiem. Idź tam gdzie Ci pokazuje. Teraz wyjdź na schody, nimi na dół i do zamkniętych magiczną kłódką drzwi. Korytarz doprowadzi Cię do sali z pięknym zwierciadłem. [il. 161] Następnie odbędziesz rozmowę z Dumbledorem. Wróć tą samą drogą, otwórz magiczne drzwi. Stoisz przed schodami, którymi przed chwilą schodziłeś. Na górze widać, że w biblioteczce jest ukryte przejście. [il. 162] Strona: 30

31 Rzuć czar. Wrota się otworzą, a na wprost zobaczysz księgę (save). [il. 163] Po lewej od księgi (save) lustro-rzuć czar, a odkryjesz skrytkę ze skrzynią. Wróć i idź korytarzem w prawo. Po prawej drzwi-za nimi sala. Na górze drzwi. Użyj stołu i półki, aby wejść na górę. [il. 164] Otwórz drzwi na górze. Przed Tobą długa sala. Na dole Filch z kotka Norris. [il. 165] Na początku skacz z belki na belkę. Na końcu zeskocz na półkę. Spójrz w dół, widać tam dwa wahadła. [il. 166] Aby je poruszyć musisz wejść do czterech pokoi obok głównej sali i przenieść bloki kamienne na platformy-włączniki. Oczywiście niezauważony. Na każde wahadło są dwa bloki. Kiedy oba wahadła pójdą w górę Filch i Norris staną koło nich. Na szczęście Peeves znowu szaleje i odciągnie od nich Filcha. Teraz Ty stłucz jeden wazon, a pani Norris pójdzie sprawdzić, co się dzieje. Wykorzystaj tę chwilę i przejdź przez drzwi. Za nimi spotkasz Freda i Georga, którzy windą zawiozą Cię do tajemniczych podziemi. [il. 167] Idź za nimi, a zobaczysz ile fasolek udało się im uzbierać. [il. 168] Za 25 fasolek dostaniesz magiczną kartę. Wróć do windy i wyjedź na górę. Teraz idź prosto i krętymi schodami w dół. Strona: 31

32 Twoje następne zadanie to powstrzymanie Snape a przed kradzieżą kamienia filozoficznego. Przyjaciele zaprowadzą Cię do przerażających podziemi. [il. 169] Idź za przyjaciółmi. Za drzwiami trafisz na cerbera trójgłowego psa. [il. 170] Nie da się go w żaden sposób ominąć. Stoi na klapie, która jest wejściem do lochu. Na szczęście masz flet, który otrzymałeś od Hagrida. Zagrasz na nim kołysankę, która uśpi psa. Zacznij od prawej głowy, później środkowa, a na końcu lewa. W międzyczasie na chwilkę skok do prawej głowy i piesek zasypia na dobre. Pod każdą głową jest wykres uśpienia. Uważaj, bo cerber może Cię ugryźć. Kiedy widzisz, że któraś głowa szykuje się do ataku odskocz. Po uśpieniu cerbera droga wolna. Zejdziecie na dół, a tam Hermiona wpadnie w tarapaty. Wykończ rosnące ta rośliny i po sprawie. Znaleźliście się w sali bez wyjścia. Klucz do jedynych drzwi lata przyczepiony do znicza. Cóż to dla Ciebie, przecież grasz jako szukający i jesteś w tym naprawdę dobry. Tym razem utrudnieniem jest pościg w zamkniętym pomieszczeniu, a poza tym znicz lata nieco szybciej i robi więcej zwrotów. Zasady są identyczne jak w czasie meczu. Kiedy dopadniesz znicza, wciskasz Ctrl i klucz jest Twój. Teraz otworzą się drzwi i możecie przejść dalej. Idź za Hermioną. [il. 171] Spotkacie Rona, który leży na schodach i jest wykończony walką z figurami szachowymi. Udało mu się pokonać większość z nich, a Ty musisz dokończyć jego dzieła. Twoje zadanie polega na wykończeniu reszty figur szachowych. [il. 172] Strona: 32

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Kamień Filozoficzny. autor: Krzysztof Hitman Żołyński. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Kamień Filozoficzny. autor: Krzysztof Hitman Żołyński. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Harry Potter i Kamień Filozoficzny autor: Krzysztof Hitman Żołyński (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Shrek 2 The Game autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Epoka Lodowcowa 2: Odwilż. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Epoka Lodowcowa 2: Odwilż. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Epoka Lodowcowa 2: Odwilż autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002-2006 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Deadfall Adventures autor: Marcin Xanas Baran Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent The Farm 51, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Harry Potter i Czara Ognia

Harry Potter i Czara Ognia Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Czara Ognia autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Metal Gear Solid 2: Substance autor: Marcin Cisek Cisowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Close Combat First to Fight autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Kane & Lynch 2: Dog Days

Kane & Lynch 2: Dog Days Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,

Bardziej szczegółowo

Amnesia: Mroczny Obłęd

Amnesia: Mroczny Obłęd Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Death to Spies. autor: Paweł HopkinZ Fronczak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Death to Spies. autor: Paweł HopkinZ Fronczak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Death to Spies autor: Paweł HopkinZ Fronczak (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent Haggard Games, Wydawca 1C Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Outlast autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Red Barrels, Wydawca Red Barrels Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,

Bardziej szczegółowo

LEGO Harry Potter: Lata 1-4

LEGO Harry Potter: Lata 1-4 Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Harry Potter: Lata 1-4 autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Traveller's

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Witaj Czarodzieju! Postać

Witaj Czarodzieju! Postać Witaj Czarodzieju! W tym miejscu dowiesz się kilku podstawowych informacji na temat rozgrywki w naszej grze. Postać Pierwszym istotnym aspektem, który decyduje o ilości czasu wykonywania większości czynności

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Kameleon autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Neighbours From Hell 2

Neighbours From Hell 2 Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Neighbours From Hell 2 autor: Daniel Kami Bieńkowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alone in the Dark. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alone in the Dark. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Alone in the Dark autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent AAA, Wydawca BBB, Wydawca PL CCC Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Komnata Tajemnic. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Komnata Tajemnic. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Komnata Tajemnic autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Keepsake autor: Adam ejay Kaczmarek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gemini Rue autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Wadjet Eye Games, Wydawca Wadjet Eye Games, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,

Bardziej szczegółowo

The Legend of Crystal Valley

The Legend of Crystal Valley Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Więzień Azkabanu. autor: Maciej Elrond Myrcha

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Więzień Azkabanu. autor: Maciej Elrond Myrcha Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Więzień Azkabanu autor: Maciej Elrond Myrcha Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Angel of Death autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Unmechanical autor: Artur Arxel Justyński (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Teotl Studios, Wydawca Teotl Studios Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. Insygnia Śmierci część 2. autor: Daniel Thorwalian Kazek

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. Insygnia Śmierci część 2. autor: Daniel Thorwalian Kazek Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Insygnia Śmierci część 2 autor: Daniel Thorwalian Kazek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Call of Juarez: Więzy Krwi

Call of Juarez: Więzy Krwi Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Call of Juarez: Więzy Krwi autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Techland, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Techland Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

The Night of the Rabbit

The Night of the Rabbit Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Night of the Rabbit autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Red Faction: Armageddon autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Volition Inc.,

Bardziej szczegółowo

The Moment of Silence

The Moment of Silence Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Moment of Silence autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Mortyr. Operacja Sztorm. autor: Adam ejay Kaczmarek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Mortyr. Operacja Sztorm. autor: Adam ejay Kaczmarek Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Mortyr Operacja Sztorm autor: Adam ejay Kaczmarek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent CITY interactive,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia A Machine for Pigs autor: Łukasz Salantor Pilarski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent thechineseroom,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Prince of Persia. autor: Przemek G40st Zamęcki. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Prince of Persia. autor: Przemek G40st Zamęcki. (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Prince of Persia autor: Przemek G40st Zamęcki (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent Ubisoft Studios, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft Prawa do użytych w tej

Bardziej szczegółowo

Half-Life 2: Episode Two

Half-Life 2: Episode Two Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Half-Life 2: Episode Two autor: Marcin jedik Terelak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Medal of Honor Warfighter autor: Piotr Ziuziek Deja Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent EA Games, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. FIFA World Cup autor: Maciej Sandro Jałowiec

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. FIFA World Cup autor: Maciej Sandro Jałowiec Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry FIFA World Cup 2006 autor: Maciej Sandro Jałowiec Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Trening orientacji przestrzennej

Trening orientacji przestrzennej Dla rodziców Trening orientacji przestrzennej W procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania różnych umiejętności szkolnych niezwykle ważne miejsce zajmują prawidłowe funkcjonowanie na

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Komnata Tajemnic. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Komnata Tajemnic. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Harry Potter i Komnata Tajemnic autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków

Bardziej szczegółowo

Brothers in Arms: Hell's Highway

Brothers in Arms: Hell's Highway Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Brothers in Arms: Hell's Highway autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Pro Evolution Soccer 2008

Pro Evolution Soccer 2008 Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Pro Evolution Soccer 2008 autor: Maciej maciek_ssi Bajorek (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Producent Konami, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt Prawa do

Bardziej szczegółowo

I Nie Było Już Nikogo

I Nie Było Już Nikogo Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Agatha Christie I Nie Było Już Nikogo autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Singularity autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Raven Software, Wydawca

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Limbo. autor: Robert Frąc

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Limbo. autor: Robert Frąc Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Limbo autor: Robert Frąc Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent PlayDead, Wydawca PlayDead Prawa do

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Batman 2 DC Super Heroes autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Traveller's

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Uncharted 2: Among Thieves. autor: Łukash Crash Kendryna

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Uncharted 2: Among Thieves. autor: Łukash Crash Kendryna Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Uncharted 2: Among Thieves autor: Łukash Crash Kendryna Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Naughty

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Perry Rhodan. autor: Jacek Stranger Hałas

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Perry Rhodan. autor: Jacek Stranger Hałas Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Perry Rhodan autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent BrainGame Publishing,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Duty 4: Modern Warfare. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Duty 4: Modern Warfare. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Call of Duty 4: Modern Warfare autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Half-Life 2. Episode One. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002-2006 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Half-Life 2. Episode One. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002-2006 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Half-Life 2 Episode One autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002-2006 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,

Bardziej szczegółowo

Full Spectrum Warrior

Full Spectrum Warrior Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Full Spectrum Warrior autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Pandemic Studios,

Bardziej szczegółowo

Baltie. Programujemy historyjki

Baltie. Programujemy historyjki z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Przygoda. gra wideo. autor: Patrick YxU Homa. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Przygoda. gra wideo. autor: Patrick YxU Homa. (c) 2014 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Przygoda gra wideo autor: Patrick YxU Homa (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Warner Bros Interactive Entertainment, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Ćwiczenia orientacji przestrzennej Dla Rodziców Ćwiczenia orientacji przestrzennej Istotne miejsce w procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania umiejętności szkolnych ma prawidłowe funkcjonowanie na poziomie koordynacji

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. X-Blades. autor: Łukasz Crash Kendryna. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. X-Blades. autor: Łukasz Crash Kendryna. (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry X-Blades autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Gaijin Entertainment, Wydawca 1C / Cenega, Wydawca PL CD Projekt. Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Killzone 3. autor: Szymon Hed Liebert. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Killzone 3. autor: Szymon Hed Liebert. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Killzone 3 autor: Szymon Hed Liebert (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Guerilla Games, Wydawca Sony Computer Entertainment, Wydawca PL Sony Computer Entertainment

Bardziej szczegółowo

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FIFA 11. autor: Karol Karolus Wilczek

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FIFA 11. autor: Karol Karolus Wilczek Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FIFA 11 autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent EA Sports, Wydawca Electronic

Bardziej szczegółowo

Penumbra: Przebudzenie

Penumbra: Przebudzenie Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Penumbra: Przebudzenie autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Beowulf. autor: Adam ejay Kaczmarek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Beowulf. autor: Adam ejay Kaczmarek Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Beowulf autor: Adam ejay Kaczmarek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Ubisoft Studios, Wydawca

Bardziej szczegółowo

LEGO Harry Potter: Lata 5-7

LEGO Harry Potter: Lata 5-7 Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Harry Potter: Lata 5-7 autor: Mateusz Qzik Kuźniar (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Warner Bros Interactive Entertainment,

Bardziej szczegółowo

Lara Croft and the Guardian of Light

Lara Croft and the Guardian of Light Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Lara Croft and the Guardian of Light autor: Łukasz Crash Kendryna Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Prince of Persia: Zapomniane Piaski. autor: Przemek g40st Zamęcki. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Prince of Persia: Zapomniane Piaski. autor: Przemek g40st Zamęcki. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Prince of Persia: Zapomniane Piaski autor: Przemek g40st Zamęcki (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Ubisoft Studios, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft Prawa

Bardziej szczegółowo

Tajne Akta: Tunguska

Tajne Akta: Tunguska Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Tajne Akta: Tunguska autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B W tym roku konkurs w szkolnym kółku będzie zawierał 2 zadania dla kategorii A i B (Baltie 3) oraz 2 zadania dla kategorii C i D (Baltie 4 C#). Zadanie

Bardziej szczegółowo

Przekształcanie wykresów.

Przekształcanie wykresów. Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6 W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy

Bardziej szczegółowo

Misja#3. Robimy film animowany.

Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Puzzle Quest 2 autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Infinite Interactive, Wydawca Namco Bandai Prawa do użytych w tej

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

NBA Live 2004 Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. NBA Live. autor: Krzysztof Bakterria Mielnik

NBA Live 2004 Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. NBA Live. autor: Krzysztof Bakterria Mielnik Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry NBA Live 2004 autor: Krzysztof Bakterria Mielnik (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych

Bardziej szczegółowo

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo Drodzy Klienci! Gry w klasy Któż z nas jako dziecko nie grał w ustalone lub wymyślone przez siebie warianty gry w klasy? Dzięki temu zestawowi kredy ulicznej również Państwa dziecko może kontynuować tę

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2 Project Origin autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Monolith Productions, Wydawca Warner Bros Interactive, Wydawca PL CD

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych Przesuwanie obiektu Wymaż obszar roboczy programu CorelDraw (klawisze Ctrl+A i Delete). U góry kartki narysuj dowolnego bazgrołka po czym naciśnij

Bardziej szczegółowo

Resident Evil Revelations

Resident Evil Revelations Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Resident Evil Revelations autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Capcom, Wydawca Capcom, Wydawca PL Cenega Poland Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i

Bardziej szczegółowo

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office Podstawy pracy z edytorem tekstu na przykładzie Open Office inż. Krzysztof Głaz krzysztof.glaz@gmail.com http://krzysztofglaz.eu.org Wprowadzenie Dokument ten został napisany jako pomoc dla osób, które

Bardziej szczegółowo

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Nibiru Age of Secrets autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7 SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie. ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. 1. Strona internetowa platformy szkoleniowej.

INSTRUKCJA. 1. Strona internetowa platformy szkoleniowej. INSTRUKCJA Żeby uczestniczyć w kursie, należy w pierwszej kolejności zalogować się na stronie internetowej platformy www.e-szkolenia.fewe.pl. Jak tego dokonać? Niniejsza instrukcja, krok po kroku, pomoże

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Anna autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Dreampainters, Wydawca Dreampainters

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja 22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie

Bardziej szczegółowo