Wprowadzenie. Cel gry. Jak korzystać z tej instrukcji. Opis gry
|
|
- Dawid Milewski
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Instrukcja TM
2 Wprowadzenie Noc Zagłady na długo zapadnie w pamięć wszystkim mieszkańcom miasta Blue Moon. Ta straszna noc była świadkiem upadku Złotego Smoka, który, jak mówią niektórzy, spowodował wszystko co nastąpiło później. Zanim światło słońca jeszcze raz dotknęło wież tego wspaniałego miasta, stary król wydał ostatnie tchnienie; Blue Moon, stwórca wszystkiego, zniknął; Święty Kryształ Psi rozpadł się na miriady kawałków, a miasto Blue Moon pogrążyło się w chaosie. Trzy Smoki Żywiołów, jedyne boskie istoty pozostałe na świecie, strzegą fragmentów kryształu. Dwoje królewskich dziedziców, Książę Roland i Księżniczka Elinor, walczy o koronę. Każde z nich oskarża to drugie o zabicie Złotego Smoka i doprowadzenie do katastrofy. Ludy miasta Blue Moon nie wiedzą za kim podążyć, ale ktokolwiek zdoła ich poprowadzić i sięgnie po tron, otrzyma moc, dzięki której odtworzy Święty Kryształ Psi i być może przekona Blue Moon do powrotu. Opis gry W Legendach Blue Moon gracze wcielają się w dwójkę królewskich dziedziców, walczących o tron miasta Blue Moon. Aby sięgnąć po koronę, gracze muszą zdobyć przychylność trzech Smoków Żywiołów, ostatnich bóstw tego świata. Każda walka ma znaczenie, ponieważ smoki łatwo zmieniają strony. Aby osiągnąć swój cel, gracze mogą zebrać u swego boku wiele różnych ludów, emisariuszy z odległych krain i nie tylko. Jak korzystać z tej instrukcji Niniejsza instrukcja została napisana w taki sposób, aby wprowadzić nowych graczy w świat Legend Blue Moon i zawiera wszystkie zasady niezbędne do gry. Przed przeczytaniem dalszej części instrukcji, należy przygotować planszę, plastikowe figurki smoków oraz karty tworzące talie Vulkan i Hoaxów. Karty te można rozpoznać dzięki symbolom talii, które się na nich znajdują (patrz: krok 3 przygotowania gry na stronie 4). Wszystkie pozostałe elementy należy odłożyć do pudełka. Po broszurę z zasadami zaawansowanymi gracze powinni sięgnąć dopiero gdy będą pewni, że dobrze poznali podstawowe zasady, lub jeśli będą mieli pytania, na które nie znaleźli odpowiedzi w niniejszej instrukcji. Cel gry Podczas rozgrywki gracze rywalizują ze sobą w serii walk, w każdej turze starając się zebrać moc większą niż przeciwnik. Zwycięzca walki może zwabić smoki, a gracz, po którego stronie na koniec gry znajdzie się najwięcej smoków, będzie rządził miastem Blue Moon i wygra grę! 2
3 ELEMENTY GRY Zasady Zaawansowane STOP! Jeśli to wasza pierwsza rozgrywka, odłóżcie tę broszurę do pudełka i najpierw przeczytajcie instrukcję. Nie czytajcie zasad zaawansowanych, dopóki nie zapoznacie się z zasadami gry lub nie napotkacie problemu, na który odpowiedzi nie znajdziecie w instrukcji. Jak korzystać z tej broszury? Ta broszura zawiera objaśnienia zaawansowanych zasad oraz opcjonalne zasady rozszerzające rozgrywkę. Nie czytajcie jej w całości. Zamiast tego, korzystajcie z niej kiedy narodzi się pytanie lub kiedy będziecie chcieli poznać alternatywne sposoby rozgrywki w Legendy Blue Moon. Objaśnienia Fazy gry Faza dowodzenia Limit kart: Podczas swojej fazy dowodzenia gracz nie może zagrać więcej niż jednej karty fazy dowodzenia (patrz poniżej) ani odrzucić więcej niż jednej karty z symbolem zastąpienia. W jednej turze może wykonać tylko jedną z powyższych czynności. Karty fazy dowodzenia: Każda karta, która może zostać zagrana podczas fazy dowodzenia to karta fazy dowodzenia. Wliczają się w to karty dowodzenia, Hylan, statków i osiągnięć. Faza bitwy Rezygnowanie z walki: Jeśli gracz rezygnuje z walki, musi odrzucić przynajmniej jedną kartę (jeśli to możliwe). Jeśli nie jest w stanie odrzucić żadnych kart, a w jego talii nie ma już żadnych kart, gra natychmiast się kończy. Kontynuowanie walki: Gracz nie może kontynuować walki, jeśli nie jest w stanie wyrównać wartości mocy przeciwnika, ani nie posiada na ręce żadnej karty postaci. Faza postaci Zagrywanie kart postaci: Podczas swojej tury gracz nie może zagrać więcej niż jednej karty postaci, chyba że pozwala mu na to jakiś efekt. Jeśli nie jest w stanie zagrać karty postaci, gracz musi wycofać się z walki podczas swojej fazy postaci. Faza wzmocnienia/wsparcia Limit wzmocnienia/wsparcia: Podczas każdej tury gracze mogą zagrać maksymalnie jedną kartę wzmocnienia albo jedną kartę wsparcia. Limit kart wzmocnienia/wsparcia dla gracza, który rozpoczyna walkę, w turze w której rozpoczął tę, walkę, wynosi 0. Niektóre symbole lub teksty specjalnych zdolności mogą wpłynąć na ten limit. Zagrywanie karty wzmocnienia: Jeśli jakiś efekt pozwala graczowi zagrać dodatkowe karty wzmocnienia, wówczas gracz może zagrać odpowiednią liczbę dodatkowych kart wzmocnienia ponad limit jednej karty wzmocnienia/wsparcia na turę. Jeśli jakiś efekt pozwala graczowi na zagranie dowolnej liczby kart wzmocnienia, wówczas gracz może zagrać ich dowolną liczbę ponad swój limit jednej karty wzmocnienia/ wsparcia na turę. Zagrywanie karty wsparcia: Jeśli jakiś efekt pozwala graczowi zagrać dodatkowe karty wsparcia, wówczas gracz może zagrać odpowiednią liczbę dodatkowych kart wsparcia ponad limit jednej karty wzmocnienia/wsparcia na turę. Jeśli jakiś efekt pozwala graczowi na zagranie dowolnej liczby kart wsparcia, wówczas gracz może zagrać ich dowolną liczbę ponad swój limit jednej karty wzmocnienia/ wsparcia na turę. Wycofanie się: Gracz nie może kontynuować walki, jeśli nie może spełnić warunków tekstu mocy specjalnej przeciwnika. Wówczas, podczas swojej fazy bitwy, musi się z niej wycofać. Nie może zagrać żadnych kart w fazach następujących po fazie bitwy i dopiero potem się wycofać. 1 1 plansza 296 kart ludów 10 kart mutantów 8 kart Hylan 3 karty osiągnięć 1 broszura z zasadami zaawansowanymi 3 plastikowe figurki smoków 9 plastikowych kryształów 7 kart zakłócenia 8 kart Tutu 4 karty Inkwizytorów 4 karty Emisariuszy 4 karty Duchów 1 karta żywiołu 3
4 Ludy Blue Moon Pomimo tego, że jest tylko niewielką częścią świata, miasto Blue Moon jest domem dla wielu ludów. Dwa pierwsze ludy, z którymi zetkną się gracze, to Vulcanie i Hoaxowie. Vulcanie to lud płomiennej pasji i magii, któremu najbliższy jest Lika Smok Ognia. Przed nastaniem Mrocznej Ery, Vulcanie opiekowali się Świątynią Ognia i pomagali innym poznawać magiczne zaklęcia. Teraz świątynia leży w gruzach, a Vulcanie za pomocą swojej magii i płomieni próbują przywrócić pokój w mieście Blue Moon. Zasady podstawowe Przygotowanie gry Przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać następujące kroki: 1. Przygotowanie planszy: Planszę należy umieścić pomiędzy graczami. 2. Przygotowanie smoków: Trzy figurki smoków należy umieścić w centrum planszy. 3. Wybranie talii: Każdy z graczy wybiera jedną z talii ludów i bierze wszystkie 31 kart oznaczonych symbolem tej talii (patrz poniżej). Uwaga: Każda talia ludu zawiera kilka kart innych ludów. Podczas swojej pierwszej rozgrywki gracze powinni wybrać talie Vulcan oraz Hoaxów, oznaczone w dolnym lewym rogu odpowiednio V oraz H. Hoaxowie to lud milczącej mądrości. To także uczeni i historycy miasta Blue Moon. Niegdyś zabawiali innych opowieściami na miejskim dziedzińcu lub przekazywali swoją ezoteryczną wiedzę każdemu, kto zechciał się jej uczyć. Hoaxowie wolą unikać konfliktów, wierząc, że cierpliwość i namysł doprowadzą do pokojowego rozwiązania. Symbol talii Vulcan Symbol talii Hoaxów 4. Tasowanie talii: Każdy z graczy kładzie kartę lidera ze swojej talii na swoim obszarze lidera, a następnie dokładnie tasuje talię. Potasowaną talię należy umieścić na obszarze talii (patrz Przykład przygotowania gry poniżej). 5. Przekładanie talii: Każdy z graczy może przełożyć lub przetasować talię przeciwnika, a następnie odłożyć ją na obszar talii. 6. Ustalenie pierwszego gracza: Gracze losują pierwszego gracza. 7. Dobranie początkowych kart: Każdy z graczy dobiera sześć kart ze swojej talii. Przykład przygotowania gry Plansza 2. Smoki 3. Obszar wsparcia 4. Obszar walki 5. Obszar talii 6. Stos kart odrzuconych 7. Karta lidera 4
5 Rozgrywka Rozgrywka składa się z serii tur. Gracz, który aktualnie rozgrywa swoją turę, nazywany jest aktywnym graczem. Podczas swoich tur gracze mogą rozpocząć walkę, która będzie trwała przez kolejne tury i zakończy się, kiedy jeden z graczy się wycofa. Każda tura składa się z następujących faz: 1. Faza rozpoczęcia: Gracze rozpatrują tekst mocy specjalnych, działających na początku tury. Aktywny gracz może użyć symbolu odzyskania, obecnego na jego aktywnych kartach. 2. Faza dowodzenia: Aktywny gracz może zagrać jedną kartę dowodzenia. 3. Faza bitwy: Jeśli obecnie nie toczy się walka, aktywny gracz decyduje czy rozpoczyna walkę czy rezygnuje. Jeżeli walka już się toczy, gracz wybiera czy kontynuować walkę, czy się wycofać. 4. Faza postaci: Aktywny gracz zagrywa jedną kartę postaci aby rozpocząć lub kontynuować walkę. 5. Faza wzmocnienia/wsparcia: Aktywny gracz może zagrać jedną kartę wzmocnienia lub wsparcia. Jeśli jest to pierwsza tura walki, podczas tej fazy gracz nie może zagrać żadnych kart. 6. Faza mocy: Jeśli jest to pierwsza tura walki, aktywny gracz wybiera żywioł zmagań i ogłasza swoją całkowitą moc w tym żywiole. W innym wypadku, gracz ogłasza swoją całkowitą moc żywiołu zmagań. Jego całkowita moc musi być równa lub większa niż obecna całkowita moc jego przeciwnika. 7. Faza odpoczynku: Aktywny gracz dobiera karty z talii aż będzie miał ich sześć na ręce. 8. Faza zakończenia: Gracze rozpatrują tekst mocy specjalnych, działających na koniec tury. Po fazie zakończenia tura się kończy, a drugi gracz, który teraz jest aktywnym graczem, rozpoczyna nową turę. Tekst karty Tekst karty, który ma wpływ na rozgrywkę lub inne karty to tekst mocy specjalnej. Teksty mocy specjalnych w Legendach Blue Moon zostały napisane w taki sposób aby odczytywać je na głos. Podmiot domyślny zawsze odnosi się do właściciela karty, a zwroty ty do jego przeciwnika. Zagrywając kartę, gracz umieszcza ją we właściwym obszarze, a następnie odczytuje na głos tekst mocy specjalnej. Opis karty Nazwa karty 4. Wartość żywiołu Ziemi 7. Tekst mocy specjalnej 11. Symbol talii 2. Tytuł 5. Symbol tarczy 8. Typ karty 12. Symbol stronnictwa 3. Wartość żywiołu Ognia 6. Symbol 9. Wartość księżyca 13. Numer karty 10. Tekst fabularny 5
6 Faza rozpoczęcia Podczas tej fazy aktywny gracz rozpatruje wszystkie efekty tekstu mocy specjalnej aktywnych kart, które posiadają tekst podczas mojej fazy rozpoczęcia. Aby rozpatrzyć tekst mocy specjalnej, gracze wykonują polecenia wskazane na karcie. Mianem aktywnej karty, określa się każdą kartę znajdującą się na obszarze walki lub obszarach wsparcia, która nie jest całkowicie zakryta przez inną (patrz Przykład zakrywania kart na stronie 11). Aktywny gracz może w tej fazie także cofnąć na swoją rękę dowolną liczbę swoich aktywnych kart z symbolem odzyskania (patrz Odzyskiwanie na stronie 9). Faza dowodzenia Podczas fazy dowodzenia aktywny gracz może zagrać jedną kartę dowodzenia na swoją kartę lidera, w taki sposób, aby tekst ponad rysunkiem lidera był w dalszym ciągu widoczny (patrz Przykład zakrywania kart na stronie 11). Aby zagrać kartę dowodzenia, aktywny gracz umieszcza ją na właściwym obszarze, odczytuje na głos jej tekst mocy specjalnej i rozpatruje ją we wskazanym momencie. Gracz nie może zagrać więcej niż jedną kartę dowodzenia na turę. Karty dowodzenia są aktywne tylko w turze, w której zostały zagrane. Karty dowodzenia pozostają na obszarze lidera, nawet jeśli nie są już aktywne. Faza bitwy Podczas tej fazy aktywny gracz ma do wyboru kilka możliwości, zależnie od obecnego stanu rozgrywki. Jeśli aktualnie nie toczy się walka, wybiera jedną z poniższych opcji: Rozpoczyna walkę: Jeśli gracz rozpoczyna walkę, natychmiast przechodzi do fazy postaci. Rezygnuje z walki: Jeśli gracz rezygnuje z walki, odrzuca jedną, dwie lub trzy karty z ręki, a następnie dobiera karty aż będzie miał ich sześć na ręce. Po tym tura gracza dobiega końca, a jego przeciwnik rozpoczyna następną jako aktywny gracz. Jeśli aktualnie toczy się walka, aktywny gracz wybiera jedną z poniższych opcji: Kontynuuje walkę: Jeśli gracz kontynuuje walkę, natychmiast przechodzi do fazy postaci. Wycofuje się: Jeśli gracz nie jest w stanie wyrównać całkowitej mocy przeciwnika lub zdecyduje się nie kontynuować walki, ogłasza, że się wycofuje i natychmiast przechodzi do kroku smoków (patrz Wycofywanie się na stronie 7). Faza postaci Podczas fazy postaci aktywny gracz musi zagrać jedną z kart postaci umieszczając ją na obszarze walki. Gracz nie może zagrać więcej niż jednej karty postaci na turę. Postacie są aktywne dopóki w kolejnej turze nie zostaną zakryte przez nową kartę postaci lub nie zostaną odrzucone z gry. Faza wzmocnienia/wsparcia Podczas tej fazy aktywny gracz może zagrać jedną kartę wzmocnienia lub jedną kartę wsparcia. Gracz nie może zagrać więcej niż jednej karty wzmocnienia/wsparcia na turę. Jeśli aktywny gracz zagrywa kartę wzmocnienia, umieszcza ją odkrytą na swoim obszarze walki, tak aby częściowo zakrywała karty, które już się tam znajdują (patrz Przykład zakrywania kart na stronie 11). Karty wzmocnienia są aktywne dopóki w kolejnej turze nie zostaną zakryte przez nową kartę postaci lub nie zostaną odrzucone z gry. Jeśli aktywny gracz zagrywa kartę wsparcia, umieszcza ją odkrytą na swoim obszarze wsparcia, obok kart wsparcia, które już się tam znajdują (jeśli takie są). Karty wsparcia są aktywne dopóki nie zostaną odrzucone z gry. Jeśli gracz rozpoczyna walkę, nie może zagrać kart wzmocnienia ani wsparcia w turze, w której rozpoczął walkę. Faza mocy Podczas tej fazy aktywny gracz ogłasza swoją całkowitą moc żywiołu zmagań. żywioł zmagań to żywioł Ognia lub Ziemi, za pomocą którego rozstrzyga się walkę. Wszystkie aktywne karty wpływają na całkowitą moc gracza. Ustalając całkowitą moc, aktywny gracz najpierw bierze pod uwagę wszelkie efekty, które wpływają na wydrukowane wartości żywiołów. Następnie rozpatruje wszystkie efekty, które wpływają na wartości mocy pojedynczych kart. Na samym końcu gracz bierze pod uwagę efekty, które zmieniają jego całkowitą wartość mocy. Podczas pierwszej tury walki aktywny gracz wybiera żywioł zmagań dla tej walki, Ogień lub Ziemię, oraz ogłasza swoją całkowitą moc dla tego żywiołu. Jeśli nie jest to pierwsza tura walki, aktywny gracz musi ogłosić swoją całkowitą moc żywiołu zmagań. Jego całkowita moc musi być równa lub większa od całkowitej mocy przeciwnika. Faza odpoczynku Podczas fazy odpoczynku aktywny gracz dobiera karty ze swojej talii, do momentu aż będzie miał na ręce sześć kart. Jeśli ma już na ręce sześć lub więcej kart, nie dobiera żadnych. Przykład ogłaszania mocy x 2 = 1. Wartość Ziemi Demegodasa Dziwnego wynosi Wydrukowana wartość Ziemi Trebusza strachu wynosi Tekst mocy specjalnej Demegodasa Dziwnego podwaja wartości na jego kartach wsparcia. Dzięki temu wartość Ziemi Trebusza strachu wzrasta do Grający Hoaxami ogłasza że jego całkowita moc Ziemi wynosi 4. 6
7 Faza zakończenia Podczas tej fazy aktywny gracz rozpatruje wszystkie efekty tekstu mocy specjalnej aktywnych kart, które posiadają tekst podczas mojej fazy zakończenia lub podczas twojej fazy zakończenia. Wycofywanie się Jeśli gracz wycofuje się podczas fazy bitwy lub jest zmuszony wycofać się w innym momencie, wykonuje się poniższe kroki: 1. Krok smoków: Gracz, który nie wycofuje się z walki wabi jednego smoka (patrz Wabienie smoków ). Jeśli posiada w sumie sześć lub więcej kart na swoich obszarach walki i wsparcia, wabi dwa smoki (zamiast jednego). 2. Krok odrzucania: Każdy gracz odrzuca wszystkie karty z obszarów walki oraz wsparcia i umieszcza je odkryte na swoim stosie kart odrzuconych. Jeśli w tej turze została zagrana karta przywództwa, przestaje być aktywna. 3. Krok odpoczynku: Każdy gracz dobiera karty ze swojej talii, do momentu aż będzie miał na ręce sześć kart. Jeśli posiadał już sześć lub więcej kart, nie dobiera żadnych. 4. Krok zakończenia: Obecna tura oraz walka natychmiast się kończą. Wycofujący się gracz rozpoczyna nową turę jako aktywny gracz. Wabienie smoków Jeśli wszystkie trzy smoki znajdują się na planszy podczas gdy gracz wabi smoka, może wybrać dowolnego z nich i umieścić po swojej stronie obok swojej karty lidera. Jeśli przeciwnik posiada jednego lub więcej smoków, gracz wabiący smoka musi przenieść jednego ze smoków przeciwnika na planszę, zamiast przesuwać smoka na swoją stronę. Jeśli gracz wabi więcej niż jednego smoka, musi przenieść wszystkie smoki przeciwnika na planszę zanim będzie mógł przesunąć je na swoją stronę. Przykład wycofywania się (1 karta) (1 karta) (5 kart) 1. Grający Hoaxami zagrywa kartę dowództwa Zbierz wsparcie, która pozwala mu dobrać pięć kart. Po dobraniu kart okazuje się, że gracz nie jest w stanie osiągnąć dostatecznej wartości mocy aby dorównać grającemu Vulcanami, nawet korzystając z dodatkowych kart. W związku z tym jest on zmuszony do wycofania się. 2. Grający Vulcanami posiada pięć kart na swoim obszarze walki i dwie kart na obszarze wsparcia, co daje łącznie siedem kart. Gracz wabi dwa smoki. 3. Grający Hoaxami posiada jednego smoka, a dwa pozostałe znajdują się na planszy. Jego przeciwnik wabi pierwszego smoka, przenosząc na planszę smoka ze strony wycofującego się gracza. Następnie wabi drugiego smoka, wybierając dowolnego smoka z planszy i przenosząc go na swoją stronę. 4. Obaj gracze odrzucają wszystkie karty z obszarów walki i wsparcia, przenosząc je na swoje stosy kart odrzuconych. W tym momencie grający Hoaxami posiada na ręce dziesięć kart, ponieważ dobierał je korzystając z karty dowodzenia. Grający Vulcanami posiada sześć kart, ponieważ uzupełnił rękę pod koniec poprzedniej tury. Żaden z nich nie dobiera żadnych kart. Tura oraz walka dobiega końca. Grający Hoaxami wycofał się, więc rozpoczyna następną turę i ma możliwość rozpocząć nową walkę lub zrezygnować z walki. 7
8 Zwycięstwo Gra kończy się gdy zostanie spełniony jeden z poniższych warunków: Kiedy gracz posiadający po swojej stronie trzy smoki ma zwabić czwartego smoka. Po walce, w której gracz zagrał lub odrzucił swoją ostatnią kartę z ręki i talii. Po tym jak gracz rezygnuje z walki i nie posiada żadnych kart w ręce ani w talii. Kiedy gra się kończy, gracz który zwabił więcej smoków wygrywa! Jeśli wszystkie trzy smoki znajdują się na planszy, zwycięzcą zostaje gracz, któremu pozostały karty na ręce. Przykład zwycięstwa = = 1. Podczas swojej fazy postaci grający Vulcanami zagrywa Płomyka. 2. Następnie, podczas swojej fazy wzmocnienia/wsparcia, zagrywa swoją ostatnią kartę - Ognisty podmuch. Pomimo tego, że nie posiada już kart w ręce i w talii gracze kontynuują walkę. 3. Grający Vulcanami ogłasza, że jego całkowita wartość mocy Ziemi wynosi 5 i jest wyższa niż moc Hoaxów, wynosząca aktualnie 4. Gracz nie ma już żadnych kart w talii, więc nie może dobrać żadnych kart w fazie odpoczynku. Jego tura dobiega końca. 4. Podczas swojej fazy postaci grający Hoaxami zagrywa Helkomedesa Retora. Nie zagrywa żadnych dodatkowych kart, ale na swoim obszarze wsparcia posiada zagraną w poprzedniej turze Balistę zamętu Podczas swojej fazy mocy grający Hoaxami ogłasza, że jego całkowita wartość mocy Ziemi wynosi 5, dzięki czemu wyrównuje wartość Vulcan, a jego tura dobiega końca. 6. Grający Vulcanami rozpoczyna swoją turę, ale ponieważ nie ma żadnych kart, które mógłby zagrać, nie ma możliwości zagrania postaci w celu wyrównania wartości mocy Hoaxów. Podczas fazy bitwy zostaje więc zmuszony do wycofania się. Grający Hoaxami wabi jednego smoka, przemieszczając go z obszaru gracza Vulcan na planszę. Po tym jak gracze rozpatrzą pozostałe kroki tej fazy gra się kończy. W związku z tym, że wszystkie trzy smoki znajdują się na planszy, a podczas ostatniej walki grającemu Vulcanami skończyły się karty, jego przeciwnik wygrywa grę!
9 Symbole Niektóre karty posiadają symbole, reprezentujące różne efekty, które oprócz tekstu mocy specjalnej mogą wywoływać karty. W tej części instrukcji opisano zasady wykorzystania symboli talii Hoaxów i Vulcan. Tarcza Symbol tarczy umiejscowiony obok wartości mocy żywiołu karty pozwala aktywnemu graczowi, podczas fazy mocy, zignorować wartość mocy tego żywiołu zgromadzoną przez przeciwnika. Stop Jeśli gracz zagrywa kartę z symbolem stop, nie będzie mógł zagrać kolejnych kart w tej turze. Gracz normalnie decyduje czy wycofać się z walki lub nie, ogłasza swoją moc, uzupełnia rękę i rozpatruje teksty mocy specjalnych. Odzyskanie Jeśli aktywny gracz posiada aktywną kartę z symbolem odzyskania podczas swojej fazy rozpoczęcia, może cofnąć ją na swoją rękę. Jeśli jego przeciwnik posiada aktywną kartę postaci z symbolem odzyskania, aktywny gracz nie może cofnąć na rękę swojej aktywnej karty postaci z symbolem odzyskania. Aktywny gracz w dalszym ciągu może cofać na rękę pozostałe karty z symbolem odzyskania. Podczas każdej tury gracz może cofnąć na rękę dowolną liczbę aktywnych kart z symbolem odzyskania. Złota zasada Jeśli tekst mocy specjalnej karty stoi w sprzeczności z niniejszą instrukcją, tekst na karcie ma pierwszeństwo. 9
10 Dodatkowe zasady Odrzucanie kart Jeśli jakiś efekt wymaga do spełnienia warunku odrzucenia kart o określonej wartości, gracz nie może odrzucić dodatkowych kart, które nie przyczynią się do spełnienia tego warunku. Przykładowo, jeśli gracz musi odrzucić kartę o wydrukowanej wartości mocy Ognia nie mniejszej niż 3 i odrzuca kartę o wydrukowanej wartości mocy Ognia 4, to nie może odrzucić drugiej karty o wartości mocy Ognia 1. Ignorowanie kart Jeśli karta jest ignorowana, zachowuje wszystkie charakterystyki na niej wydrukowane, ale jej symbole, wartości mocy i tekst mocy specjalnej nie mają wpływu na rozgrywkę. Ignorowana karta w dalszym ciągu posiada wartość mocy, ale gracze nie biorą jej pod uwagę podczas określania całkowitych wartości mocy. Mutanty Mutanty to karty postaci o tekście mocy specjalnej, który do zagrania wymaga spełnienia określonych warunków. Jeśli warunek na karcie mutanta został spełniony, gracz może zagrać tę kartę podczas fazy postaci. Przykład ignorowania karty = 7 1. Grający Hoaxami rozpoczyna swoją turę i, podczas swojej fazy dowodzenia, zagrywa Oczaruj opozycję. 3. Grający Hoaxami podczas swojej fazy postaci zagrywa Zedemikrasa Mózga. 2. Karta Oczaruj opozycję sprawia, że tekst mocy specjalnej na karcie Vulcan Wulkaniczne rękawice jest ignorowany, co obniża całkowitą moc grającego Vulcanami do sześciu. 4. Grający Hoaxami ogłasza, że jego całkowita wartość mocy Ognia wynosi 7, dodając wartości mocy Zedemikrasa Mózga i aktywnej Księgi Mądrości. W ten sposób przewyższa wartość całkowitej mocy grającego Vulcanami wynoszącą 6.
11 Zakrywanie kart Podczas rozgrywki gracze często umieszczają karty na innych kartach, zakrywając wcześniej zagrane karty (patrz Przykład zakrywania kart poniżej). Przykład zakrywania kart 1 STOP! Dotarliście do końca zasad podstawowych. Jesteście teraz gotowi do rozegrania pełnej partii w Legendy Blue Moon! Grajcie taliami Hoaxów i Vulcan dopóki nie będziecie już dobrze znali zasad. Kiedy będziecie gotowi wypróbować nowe talie ludów, dodawajcie je zgodnie z zasadami zawartymi obok opisów talii na stronie 12. Jeśli podczas gry natraficie na sytuacje, których nie będziecie w stanie rozwiązać korzystając z tej instrukcji, sprawdźcie odpowiedź w broszurze z zasadami zaawansowanymi. 2 3 Podczas rozgrywki, gracze często muszą całkowicie lub częściowo zakryć wcześniej zagrane karty właśnie zagrywanymi kartami. 1. Grający Hoaxami całkowicie zakrywa kartę postaci zagraną w poprzedniej turze. Tylko wierzchnia karta jest aktywna. 2. Grający Vulcanami zagrywa kartę wzmocnienia i częściowo zakrywa kartę postaci, którą zagrał w swojej fazie postaci. Jeśli gracz zagrywa więcej niż jedną kartę na swój obszar bitwy podczas jednej tury, umieszcza je w taki sam sposób. Wszystkie karty zagrane w tej samej turze są aktywne. 3. Grający Vulcanami częściowo zakrywa kartą dowodzenia swoją kartę lidera. 11
12 Zasady talii ludów Kiedy gracze zaznajomią się z taliami Hoaxów i Vulcan, mogą wykorzystać dodatkowe talie ludów znajdujące się w pudełku. Talie te wprowadzają nowe zasady i symbole oraz zwiększają różnorodność podczas rozgrywek w Legendy Blue Moon. Aby wprowadzić do gry nową talię ludu, poza stosowaniem podstawowych zasad gry, należy postępować zgodnie z poleceniami zawartymi w opisie tej talii. Nowe talie ludów należy wprowadzać w zaprezentowanej kolejności, ponieważ zasady każdej talii ludu bazują na tych przedstawionych wcześniej. Mimixowie Ten dziki i wolny lud żyje w harmonii z naturą. Widząc skutki chaosu spowodowanego przez walczących dziedziców, Mimixowie wierzą, że nadszedł czas aby zacząć wszystko od nowa. Teraz starają się odnowić swoją więź z Blue Moon pokładając w nim nadzieję na nowy początek. Kiedy gracze zaznajomili się z Vulcanami i Hoaxami, mogą poznać Mimixów. Aby zebrać ten klan sióstr, gracze przygotowują planszę i smoki zgodnie z normalnymi zasadami. Podczas kroku Wybranie talii przygotowania gry, jeden z graczy bierze wszystkie 31 kart oznaczonych symbolem talii Mimixów jako swoją talię. Drugi gracz wybiera talię Vulcan Symbol talii Mimixów lub Hoaxów. Następnie wszystkie nieużywane talie należy odłożyć do pudełka i wykonać dalsze kroki przygotowania w normalny sposób. Talia Mimixów podlega wszystkim zasadom podstawowym oraz tym opisanym poniżej. Wolny symbol limit kart to liczba kart jaką gracz może zagrać podczas każdej tury. Karty z wolnym symbolem nie wliczają się do limitów kart postaci, wzmocnienia lub wsparcia. W grze nie ma limitu kart z wolnym symbolem, które mogą zostać zagrane podczas jednej tury. Symbol pary Jeśli gracz posiada dwie karty z symbolem pary i takim samym pierwszym słowem w nazwie to może zagrać obie karty. Na potrzeby limitu kart, zagranie dwóch kart z symbolem pary liczy się jako zagranie jednej karty postaci, wzmocnienia albo wsparcia. Flitowie Ten podniebny lud woli przestworza od naziemnych mieszkań innych mieszkańców miasta Blue Moon. Kiedy tylko mogą, unikają innych, zadowalając się towarzystwem smoków i innych Flitów. Teraz używają nieba jako bezpiecznego schronienia, włączając się do toczących się pod nimi walk, tylko kiedy sami o tym zadecydują. Kiedy gracze będą mieli dość chodzenia po ziemi, mogą dołączyć do Flitów szybujących w przestworzach. Aby polatać wraz z nimi, gracze przygotowują planszę i smoki zgodnie z normalnymi zasadami. Podczas kroku Wybranie talii przygotowania gry, jeden z graczy bierze wszystkie 31 kart oznaczonych symbolem talii Flitów jako swoją talię. Drugi Symbol talii Flitów gracz wybiera talię Vulcan, Hoaxów lub Mimixów. Następnie wszystkie nieużywane talie należy odłożyć do pudełka i wykonać dalsze kroki przygotowania w normalny sposób. Talia Flitów podlega wszystkim zasadom podstawowym oraz tym dla talii Mimixów. 12
13 Khindowie Ten uwielbiający zabawę lud to psotne rozrabiaki miasta Blue Moon. Mroczna Era zmieniła to beztroskie grono w zahartowane gangi, które będą walczyć do upadłego o to w co wierzą. Szczęśliwie dla innych ludów w mieście, Khindowie nadal wierzą w zabawę. Kiedy gracze będą gotowi na wyzwanie, mogą spróbować poprowadzić Khindów. Aby przyciągnąć ich uwagę, gracze przygotowują planszę i smoki zgodnie z normalnymi zasadami. Podczas kroku Wybranie talii przygotowania gry, jeden z graczy bierze wszystkie 31 kart oznaczonych symbolem talii Khindów jako swoją talię. Drugi gracz wybiera talię Vulcan, Hoaxów, Mimixów lub Flitów. Następnie wszystkie nieużywane talie należy Symbol talii Khindów odłożyć do pudełka i wykonać dalsze kroki przygotowania w normalny sposób. Talia Khindów podlega wszystkim zasadom podstawowym oraz tym opisanym poniżej. Symbol gangu Symbol gangu występuje w czterech różnych kolorach. Jeśli gracz posiada dwie lub więcej kart postaci z symbolem gangu w tym samym kolorze i takim samym pierwszym słowem w nazwie to może zagrać dowolną liczbę tych kart. Zagranie kilku kart z pasującymi symbolami gangu liczy się jak zagranie jednej karty. Jeśli gracz posiada jedną lub więcej aktywnych kart postaci z pasującymi symbolami gangu, a na jego obszarze walki i wsparcia nie ma kart wzmocnienia ani wsparcia, to może zagrać jedną lub więcej kart postaci z tym samym symbolem gangu co na aktywnych kartach, nie zakrywając całkowicie aktywnych kart postaci (patrz Przykład zakrywania kart na stronie 11 instrukcji). Terrahowie Ten silny, ciężko pracujący lud jest najbliższy Doranowi Smokowi Ziemi. Terrahowie niegdyś wznieśli wiele budynków miasta Blue Moon i uprawiali jego pola, jak również pielęgnowali Święte Drzewo Życia w Świątyni Ziemi. Teraz używają swojej siły i dyscypliny aby chronić świat natury przed dalszym zniszczeniem. Kiedy gracze będą mieli dość chaosu i walki, mogą dowiedzieć się jak zespolić się z naturą i Terrahami. Aby uczyć się z Terrahami, gracze przygotowują planszę i smoki zgodnie z normalnymi zasadami. Podczas kroku Wybranie talii przygotowania gry, jeden Symbol talii z graczy bierze wszystkie 31 kart oznaczonych Terrahów symbolem talii Terrahów jako swoją talię. Drugi gracz wybiera talię Vulcan, Hoaxów, Mimixów, Flitów lub Khindów. Następnie wszystkie nieużywane talie należy odłożyć do pudełka i wykonać dalsze kroki przygotowania w normalny sposób. Talia Terrahów podlega wszystkim zasadom podstawowym oraz tym dla talii Mimixów. 13
14 Pillarowie Ci wędrowni nomadzi byli handlarzami miasta Blue Moon, transportującymi towary do lub od obcych kultur. W Noc Zagłady Pillarowie ucierpieli mniej niż inne ludy i wyczekują jedynie szybkiego końca konfliktu aby móc wznowić handel. Kiedy gracze są gotowi aby wyruszyć nieco dalej niż do tej pory, mogą podążyć z Pillarami w niezbadane regiony. Aby dołączyć do karawany Pillarów, gracze przygotowują planszę i smoki zgodnie z normalnymi zasadami. Podczas kroku Wybranie talii przygotowania gry, jeden z graczy bierze wszystkie 31 kart oznaczonych symbolem talii Pillarów jako swoją talię. Drugi Symbol talii Pillarów gracz wybiera talię Vulcan, Hoaxów, Mimixów, Flitów, Khindów lub Terrahów. Następnie wszystkie nieużywane talie należy odłożyć do pudełka i wykonać dalsze kroki przygotowania w normalny sposób. Talia Pillarów podlega wszystkim zasadom podstawowym, dla talii Mimixów oraz tym opisanym poniżej. Ujawnianie ręki Jeśli efekt wymaga od gracza ujawnienia ręki, wówczas gracz kładzie wszystkie karty z ręki odkryte przed sobą. Karty pozostają odkryte do momentu aż zostaną zagrane lub odrzucone z ręki tego gracza. Wszystkie karty dobrane po ujawnieniu ręki przez gracza nie są pokazywane jego przeciwnikowi. Aquanie Ten wodny lud jest najbliższy Seshy - Smokowi Wody. Aquanie wierzą, że woda jest siłą napędową wszystkich żywych stworzeń. Przed Nocą Zagłady opiekowali się miejskimi akweduktami i sadzawkami. Teraz wycofali się do morza, chcąc trzymać się z dala od konfliktów toczonych na lądzie. Kiedy gracze są gotowi rzucić się na głęboką wodę, mogą pływać wraz z Aquanami. Aby zanurzyć się w głębinach, gracze przygotowują planszę i smoki zgodnie z normalnymi zasadami. Podczas kroku Wybranie talii przygotowania gry, jeden z graczy bierze wszystkie 31 kart oznaczonych symbolem talii Aquan jako swoją talię. Drugi gracz Symbol talii Aquan wybiera talię Vulcan, Hoaxów, Mimixów, Flitów, Khindów, Terrahów lub Pillarów. Następnie wszystkie nieużywane talie należy odłożyć do pudełka i wykonać dalsze kroki przygotowania w normalny sposób. Talia Aquan podlega wszystkim zasadom podstawowym, dla talii Mimixów oraz tym opisanym poniżej. Symbol ochrony Aktywne karty z symbolem ochrony nie mogą być celem efektów przeciwnika. Przeciwnik nie może ich zignorować ani odrzucić, a ich wartości nie mogą zostać przez niego zmniejszone. 14
15 Bukanie Ci przemierzający morza piraci składają się z grupy luźno powiązanych rodzin. Dawniej podzieleni walkami, zjednoczyli się poprzez małżeństwo pomiędzy klanami Tan i Marn. Teraz szukają zemsty na ludach miasta Blue Moon za niewypowiedziane okrucieństwa, które ich spotkały. Kiedy gracze będą gotowi postawić żagle, mogą wynająć Bukan. Aby wypłynąć z Bukanami na głęboką wodę, gracze przygotowują planszę i smoki zgodnie z normalnymi zasadami. Podczas kroku Wybranie talii przygotowania gry, jeden z graczy bierze wszystkie 31 kart oznaczonych symbolem talii Bukan jako swoją talię. Drugi gracz wybiera talię Vulcan, Hoaxów, Symbol talii Bukan Mimixów, Flitów, Khindów, Terrahów, Pillarów lub Aquan. Następnie wszystkie nieużywane talie należy odłożyć do pudełka i wykonać dalsze kroki przygotowania w normalny sposób. Talia Bukan podlega wszystkim zasadom podstawowym, dla talii Mimixów, Aquan oraz tym opisanym poniżej. Statki Gracz może, podczas swojej fazy dowodzenia, zagrać jedną kartę statku zamiast karty dowodzenia. Kiedy zagrywa kartę statku, umieszcza ją odkrytą na obszarze wpływu statków. Obszar wpływu statków gracza znajduje się obok planszy, po przeciwnej stronie niż karta lidera. Karty statków na obszarze wpływu statków są aktywne, dopóki nie przybiją do brzegu lub nie zostaną odrzucone z gry. Karty statków na obszarze wpływu nie są odrzucane po zakończeniu walki. Po zagraniu karty statku, gracz może załadować statek lub przybić do brzegu, zgodnie z poniższymi zasadami. Ładowanie statków Podczas swojej fazy wzmocnienia/wsparcia, zamiast zagrywać kartę wsparcia, gracz może załadować jeden ze swoich aktywnych statków umieszczając na nim odkrytą kartę postaci, wzmocnienia lub wsparcia. Karta załadowana na statek nie jest zagrana i nie jest aktywna dopóki znajduje się na statku. Symbol blefu Symbol blefu jest obecny w grze w trzech różnych kolorach. Szary kolor jest neutralny, podczas gdy żółty i zielony reprezentują odpowiednio żywioły Ognia i Ziemi. Karty z symbolem blefu podlegają poniższym zasadom. Blefowanie Gracz może zagrać kartę z symbolem blefu jako kartę wsparcia, zamiast zagrywać ją normalnie. Aby zagrać kartę z symbolem blefu, gracz umieszcza ją zakrytą na swoim obszarze wsparcia, bez pokazywania jej przeciwnikowi. Zakryta karta na obszarze wsparcia to karta blefu. Kartę blefu uznaje się za kartę wsparcia z symbolem blefu, o wydrukowanej wartości mocy 2 w żywiole zmagań, i wartości mocy 0 w drugim żywiole. Jeśli żywioł zmagań ulegnie zmianie podczas walki, wszystkie wydrukowane wartości kart blefu zmieniają się, tak aby zgadzały się z obecnym żywiołem zmagań. Karty blefu pozostają aktywne, dopóki nie zostaną odrzucone z gry. Karty blefu nie wliczają się do sześciu kart, których gracz potrzebuje aby zwabić dodatkowego smoka, kiedy jego przeciwnik wycofuje się z bitwy. Gracz, podczas swojej fazy rozpoczęcia, może odrzucić dowolną liczbę swoich aktywnych kart blefu. Wykrycie blefu Podczas fazy mocy, jeśli aktywny gracz posiada aktywne karty blefu, jego przeciwnik może wykryć blef, po tym jak aktywny gracz ogłasza swoją moc. Jeśli gracz wykrywa blef, aktywny gracz musi odkryć wszystkie swoje aktywne karty blefu. Jeśli wszystkie odkryte karty mają symbol blefu w kolorze odpowiadającym żywiołowi zmagań, gracze wykonują poniższe kroki: Zwabienie smoka: Aktywny gracz wabi jednego smoka. Odrzucanie: Aktywny gracz odrzuca wszystkie odkryte karty blefu. Jeśli jedna lub więcej odkrytych kart posiada symbol blefu, którego kolor nie odpowiada żywiołowi zmagań, lub symbole blefu są ignorowane, gracze wykonują poniższe kroki: Zwabienie smoka: Przeciwnik aktywnego gracza wabi jednego smoka. Wycofanie się: Aktywny gracz natychmiast wycofuje się z walki. ładowność statku jest określana przez symbol ładowności na karcie statku, umieszczony poniżej nazwy i tekstu mocy Symbol Ładowności specjalnej karty. Jeśli liczba kart załadowanych na statek jest równa jego ładowności, gracz nie może załadować na ten statek żadnych dodatkowych kart. Przybijanie do brzegu Gracz, podczas swojej fazy rozpoczęcia, może przybić do brzegu dowolną liczbą swoich aktywnych statków. Jeśli gracz przybija do brzegu, przenosi kartę statku oraz wszystkie znajdujące się na niej karty i umieszcza je przed sobą. Może w tej turze zagrać dowolne karty ze statku, który przybił do brzegu, tak jakby te znajdowały się na jego ręce. Gracz może zagrać karty postaci Bukan z tego statku, tak jakby posiadały wolny symbol. Jeśli gracz przybija statkiem do brzegu, podczas tej tury nie może zagrać żadnej karty postaci, wzmocnienia ani wsparcia z ręki. Przed ogłoszeniem wartości mocy, gracz musi odrzucić wszystkie statki, które w tej turze przybiły do brzegu, wraz ze znajdującymi się na nich kartami. 15
16 Podsumowanie podstawowych zasad Fazy tury 1. Faza rozpoczęcia Rozpatrz tekst mocy specjalnych. Użyj symboli odzyskania aktywnych kart. Odrzuć aktywne karty blefu. Przybij statkami do brzegu. 2. Faza dowodzenia Zagraj 1 kartę dowodzenia lub kartę statku. 3. Faza bitwy Wykonaj jedno z poniższych:»» Rozpocznij walkę.»» Zrezygnuj z walki.»» Kontynuuj walkę.»» Wycofaj się. 4. Faza postaci Zagraj jedną kartę postaci. 5. Faza wzmocnienia/wsparcia (Jeśli jest to pierwsza tura walki, gracze nie mogą zagrać żadnych kart podczas fazy wzmocnienia/wsparcia, chyba, że gwarantuje im to jakiś efekt). Wykonaj jedno z poniższych:»» Zagraj jedną kartę wzmocnienia, wsparcia lub blefu.»» Załaduj jedną kartę na statek. 6. Faza mocy Ogłoś całkowitą moc. 7. Faza odpoczynku Dobierz do sześciu kart. 8. Faza zakończenia Rozpatrz tekst mocy specjalnych. Twórcy gry Projekt gry: Reiner Knizia Producent: Mark O Connor Dodatkowa zawartość: Brendan Weiskotten i Chris Dearlove Dokumentacja techniczna: Brendan Weiskotten Główny projektant grafik: Brian Schomburg Projekt graficzny: Taylor Ingvarsson oraz Franz i Imelda Vohwinkel Główny kierownik artystyczny: Andrew Navaro Ilustracje: Franz Vohwinkel, John Matson, Todd Lockwood, Lars Grant-West, Samuel E. Wood, Darrell Riche, Michael Phillippi Randy Gallegos, Scott M. Fischer, Jim Nelson, Steve Prescott, Daren Bader, Jeremy Jarvis oraz Wayne England Koordynator licencji i rozwoju: Deb Freytag Kierownik produkcji: Eric Knight Koordynacja produkcji: John Britton, Megan Duehn, oraz Jason Glawe Producent zarządzający: Steven Kimball Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie: Mateusz Szupik Polska wersja: GALAKTA Testerzy FFG: Samuel Bailey, Adam Baker, Mark Larson, Lukas Litzsinger oraz Michael Silsby Rainer Knizia składa specjalne podziękowania dla Davida Farquhara, Kevina Jacklina oraz Chrisa Dearlove a za ich istotny wkład w rozwój świata Blue Moon, zwłaszcza dla Davida za jego kluczową rolę w rozgrywkach testowych oraz Chrisa za stanie się źródłem wszelkiej wiedzy odnoszącej się do zawiłości rozgrywki. Reiner Knizia dziękuje również niezliczonym testerom, a w szczególności Jonowi Blackwellowi, Chrisowi Botte owi, Matthew Dodkinsowi, Ian owi Elvesowi, Martinowi Highamowi, Mario Ludwigowi, Richardowi Murphy emu i Lesowi Murellowi Fantasy Flight Publishing, Inc Kosmos Verlag, Stuttgart; Oryginalne tytuły: Blue Moon, Blue Moon-Buka Invasion, Blue Moon-Gesandte und Inquisitoren, Blue Moon-Inquisitoren und Gesandte, Blue Moon-Die Aqua, Blue Moon-Die Flit, Blue Moon-Die Khind, Blue Moon-Die Mimix, Blue Moon-Die Pillar, Blue Moon-Die Terrah. Fantasy Flight Supply to zastrzeżony znak towarowy Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games i logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się przy 1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, USA i można się z nimi skontaktować pod numerem telefonu Proszę zachować te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY POWYŻEJ 14 ROKU ŻYCIA. 16
Zasady zaawansowane STOP! Objaśnienia. Fazy gry. Jak korzystać z tej broszury?
Zasady zaawansowane STOP! Jeśli to wasza pierwsza rozgrywka, odłóżcie tę broszurę do pudełka i najpierw przeczytajcie instrukcję. Nie czytajcie zasad zaawansowanych, dopóki nie zapoznacie się z zasadami
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait
Jak grac Medici Medyceusze Gra karciana Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait Dla 2-6 graczy Od 10 lat Czas gry 30-45 minut Jesteście grupą kupców z różnych domów kupieckich działających w trudnych,
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?
- HENRI KERMARREC - 6+ WIEK 2-6 GRACZE 10' CZAS BLANK to szybka i zabawna gra karciana, którą możesz modyfikować po każdym zwycięstwie! Podczas gry stworzysz nowe zasady i efekty, sprawiając, że Twój egzemplarz
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen