Gry komputerowe rozrywka czy zagroŝenie?

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Gry komputerowe rozrywka czy zagroŝenie?"

Transkrypt

1 Gry komputerowe rozrywka czy zagroŝenie? WSTĘP,,Stań się demonicznym straŝnikiem lochu, który ma na usługach armię przeraŝających potworów. Zaprowadź rządy terroru w sielskich krainach na powierzchni. Zbuduj potęŝne imperium zła - norę w ziemi przekształć w sieć podziemnych komnat i korytarzy. Zniszcz wrogów, którzy łakomie patrzą na twe bogactwa lub zastaw na nich pułapki i uwięź w przeraŝających salach tortur." Takiej treści napis znajduje się na opakowaniu mojej ulubionej gry komputerowej. Brzmi doprawdy zachęcająco. Zaiste - na ostateczne pozbycie się armii bohaterów w świetlistych zbrojach, uporczywie włamujących się do mojego lochu, poświęciłam bity miesiąc, nie zawracając sobie w tym czasie głowy takimi nieistotnymi zajęciami jak spacery na świeŝym powietrzu lub spotkania z przyjaciółmi. Dlaczego tak się stało? W niniejszej pracy postaram się poszukać odpowiedzi na to, jakŝe nurtujące niektórych pytanie. Nie zamierzam wszelako rozpatrywać okoliczności, które zeszłego lata skłoniły mnie do spędzenia miesiąca przed monitorem, ale zastanowić się bardziej ogólnie nad zasygnalizowanym tu problemem. Pytanie, na które postaram się znaleźć odpowiedź, sformułuję następująco: Czy ludzie powinni obawiać się gier komputerowych? Ta sprawa od pewnego czasu pochłania uwagę wielu osób, a na łamach rozmaitych czasopism pojawiają się artykuły o nawołujących do ostroŝności tytułach, ostrzegające nie tylko przed uŝywaniem komputera do zabawy, ale takŝe przed innymi zastosowaniami tego, wszechstronnie przydatnego, urządzenia. Mówi się o tym, Ŝe młodzieŝ spędzająca długie godziny przed monitorem nabiera skłonności do zachowań agresywnych. śe od komputera moŝna się uzaleŝnić, Ŝe ludzie spędzający wiele czasu sam na sam z maszyną zatracają umiejętność poprawnego komunikowania się z otoczeniem, z innymi ludźmi. Z drugiej strony, pojawiają się głosy, Ŝe nie naleŝy demonizować, Ŝe nadszedł czas społeczeństwa informacyjnego, poŝytki ze stosowania komputerów we wszystkich dziedzinach Ŝycia są niemoŝliwe do przecenienia, a gry komputerowe to nowe medium, pretendujące nawet do miana dziedziny sztuki. Pytanie o prawdziwość jednego lub drugiego sądu wydaje się być nieuchronne. Kto ma rację? Zaślepieni, opętani nałogiem gracze, czy moŝe poszukujący sensacji dziennikarze? Jak wiadomo, schematy myślowe, mimo Ŝe w wielu sytuacjach ułatwiają Ŝycie, są duŝą przeszkodą w dąŝeniu do wypracowania obiektywnej opinii. W niniejszej pracy postaram się wyzwolić z intelektualnych okowów, przedstawić moŝliwie duŝo znanych faktów, i zastanowić się nad zagroŝeniami i poŝytkami wynikającymi z procederu uŝywania komputera do zabawy. Zobaczymy, co z tego wyniknie.

2 DEFINICJA GRY JAKO TAKIEJ Poszukiwanie odpowiedniej definicji nie jest sprawą prostą - rozmaite źródła podchodzą do tej sprawy rozmaicie, ale zazwyczaj w sposób niezadowalający. Podam zatem za internetową encyklopedią Ŝe: "W języku potocznym gra jest rodzajem zabawy, która ma cel głównie rozrywkowy. Gra nie jest zdefiniowana w języku prawnym, lecz prawo określa niektóre skutki gier. Gry mogą mieć charakter zobowiązania, wówczas gdy reguły gry przewidują dla jednych uczestników pewne świadczenia, do których wykonania zobowiązani są inni uczestnicy. Większość gier ma charakter losowy, poniewaŝ uzyskanie świadczenia jest uzaleŝnione od przypadku. Gry uzaleŝnione wyłącznie od przypadku noszą miano gier hazardowych. Podobną funkcję jak gra pełni zakład, który jest umową zakładającą obowiązek spełnienia określonego świadczenia przez stronę, której przewidywania lub twierdzenia okazały się nietrafne. Kodeks cywilny określa skutki gier i zakładów przy omawianiu przepisów o nienaleŝnym świadczeniu. Gry i zakłady prowadzone na podstawie zezwolenia właściwego organu państwowego są w pełni skuteczne." Rozglądając się dalej, natknęłam się na rozrywkowo potraktowany "Uniwersytet Gracza", którego autor, podobnie jak ja w tej chwili, zmagał się z definicjami. W Encyklopedii Popularnej PWN (1986 r.) grę zdefiniowano jako "czynność rozrywkową o ustalonych regułach, której wynik powoduje obowiązek świadczenia na rzecz wygrywającego" - z dzisiejszego punktu widzenia takie wyjaśnienie jest całkowicie nieuŝyteczne. MoŜna wymienić bardzo wiele rodzajów gier, w których przegrana nie pociąga za sobą podobnych konsekwencji. Przytoczę dalej za autorem "Uniwersytetu": "Leksykon z 1972 roku zawierał dokładnie takie samo hasło (słowo w słowo, ktoś musiał dwa razy wziąć pieniądze za tę samą robotę!), jednak obok było drugie - rozgrywka prowadzona między zawodnikami lub zespołami według zasad określonych regulaminem danej dyscypliny." PowyŜsze definicje, chociaŝ wnoszą co nieco do rozpatrywanego tematu, nie wyczerpują go przecieŝ. A termin gra jest wieloznaczny, i moŝe być rozmaicie wyjaśniany. Jego zastosowanie, oprócz kategorii czysto rozrywkowych, występuje w wielu dziedzinach. Mówimy o "grze pozorów", "grze wyobraźni", "grze rynkowej", "grze słów", "grze giełdowej", "grze na instrumentach muzycznych". Słowo "gra" przydaje się w wielu sytuacjach. PoniewaŜ w niniejszej pracy będzie mowa raczej o zabawowym aspekcie gier, wypada zastanowić się właśnie nad nim. Podanie w tym miejscu definicji zabawy wydaje się być nieuchronne. Oto, co ma na ten temat do powiedzenia "Wielka Internetowa Encyklopedia Multimedialna": "Zabawa, jedna z głównych form (obok pracy i nauki) działalności człowieka, której głównym motywem jest przeŝywanie przyjemności związanej z jej wykonywaniem. Podejmowana bezinteresownie i dobrowolnie, spełnia róŝnorodne i istotne funkcje psychologiczne. Jest podstawową i typową działalnością wieku dziecięcego, kiedy ma duŝe znaczenie kształcące i wychowawcze, sprzyja rozwojowi fizycznemu i psychicznemu

3 dziecka oraz zaspokaja jego potrzebę ruchu i działania. Osoby dorosłe podejmują zabawę głównie w celach rekreacyjnych. Odmianą zabawy jest gra prowadzona wg ściśle określonych reguł. Zabawy dziecięce najczęściej klasyfikuje się następująco: 1) zabawy twórcze (tematyczne, fikcyjne, iluzyjne), podczas których dzieci przyjmują pewne role, odtwarzając zachowania ludzi dorosłych, np. zabawy w sklep, w lekarza, w dom itp., 2) zabawy konstrukcyjne, polegające na wytwarzaniu przedmiotów albo całych obiektów z róŝnych materiałów (np. z piasku, plasteliny) lub z gotowych elementów (np. z klocków), 3) zabawy ruchowe, gry ruchowe, wymagające wykonywania duŝej liczby ruchów, 4) zabawy dydaktyczne (umysłowe), polegające na rozwiązywaniu określonych zadań umysłowych (np. gry stolikowe, rebusy, krzyŝówki). Odmianę zabaw dydaktycznych stanowią niektóre gry komputerowe. W psychologii istnieją róŝne teorie, wyjaśniające genezę i funkcje zabawy, do najbardziej znanych naleŝą: 1) teoria nadmiaru energii H. Spencera - dziecko podejmuje zabawę dla wyładowania energii, 2) teoria wytchnienia po działalności niezabawowej M. Lazarusa, 3) teoria ćwiczeń przygotowawczych K. Grossa - zabawa dzieci, tak jak młodych osobników u zwierząt, przygotowuje je do działalności w Ŝyciu dorosłym, 4) teoria katartyczna H. Carra, traktująca zabawę jako sublimację dąŝeń antyspołecznych, 5) teoria społeczna, wg której zabawa spełnia funkcje socjalizacyjne. Zabawa wykorzystywana jest równieŝ w psychoterapii w celu obniŝenia napięcia nerwowego i stanów lękowych." Natomiast w "Słowniku psychologii" Norberta Sillamy czytamy Ŝe: "Zabawa, fizyczna lub umysłowa aktywność pozbawiona uŝytecznego celu, której człowiek oddaje się dla samej przyjemności, jakiej dostarcza. (...) Dawniej gardzono zabawą; obecnie została ona zrehabilitowana przez psychologię współczesną i szkołę aktywną. (...) W psychologii stosuje się zabawę jako metodę diagnostyczną i terapeutyczną, zwłaszcza w odniesieniu do dzieci (...), ale równieŝ w pracy z młodzieŝą i dorosłymi." W pierwszej z podanych definicji znalazło się zestawienie najbardziej znanych teorii wyjaśniających, dlaczego dzieci i dorośli podejmują czynności zabawowe. JeŜeli zastąpilibyśmy słowo "zabawa", słowem "gra" w znaczeniu rozrywkowym uzyskalibyśmy całkiem zadawalającą odpowiedź na pytanie, z jakiego powodu ludzie grają w róŝne gry, w tym takŝe gry komputerowe. Zanim wszakŝe przejdziemy do wyjaśniania, czym właściwie są gry komputerowe, zatrzymajmy się jeszcze na chwilę przy grze jako takiej, i zastanówmy się, czy istnieją jakieś cechy charakterystyczne, dzięki którym moglibyśmy zadecydować, czy coś jest, lub nie jest grą. UwaŜa się, Ŝe gry posiadają następujące cechy: Bezinteresowność - poniewaŝ nie słuŝą zaspokajaniu jakiś Ŝyciowych konieczności;

4 Dobrowolność - mamy swobodę podejmowania decyzji, czy chcemy grać, czy nie; Odrębność i ograniczoność w czasie i przestrzeni; Podporządkowanie ograniczającym regułom; Intensywność i energiczność; Powtarzalność; Charakter rywalizacyjny; Świadomość, Ŝe to co się dzieje, jest tylko na niby. Jest to prawda w odniesieniu do większości gier. Oczywiście istnieją wyjątki, (potwierdzające regułę, miejmy nadzieję) na przykład w klasycznych, stolikowych grach RPG (termin ten zostanie wyjaśniony w następnej części pracy) element rywalizacyjny nie jest konieczny, a niekiedy nawet niepoŝądany. Dodatkowo, gry dzielą się na naturalne i sztuczne. Naturalne są efektem rozwoju gatunku ludzkiego i słuŝą zaspokojeniu potrzeb psychicznych. Sztuczne powstały dopiero na skutek zaistnienia zaawansowanej techniki i wiedzy, słuŝą zaspokojeniu potrzeb praktycznych i poznawczych poprzez modelowanie lub symulację rzeczywistych zjawisk. Dzięki wynalezieniu komputera oba rodzaje gier zostały wzbogacone o wiele nowych moŝliwości. Gry komputerowe są najmłodszą z technik narracyjnych, takich jak przekaz ustny, słowo pisane, a następnie film. W ten oto sposób dotarliśmy do miejsca, w którym zostanie wyjaśnione, czym jest gra komputerowa. CZYM SĄ GRY KOMPUTEROWE Czym jest gra komputerowa? Odpowiedź na to pytanie nie jest prosta. ChociaŜ mamy z nimi do czynienia od przynajmniej dwudziestu lat, poszukiwanie wyjaśnienia w słownikach i encyklopediach nie przyniesie zadawalających rezultatów. Dlatego staje się konieczne sięgnięcie do innych, w wielu przypadkach mało naukowych źródeł. W internetowej encyklopedii interesujący nas termin został wyjaśniony następująco: "Gra komputerowa, zbiorowa nazwa, którą określa się wszelkie gry i zabawy wykorzystujące moŝliwości komputera. Miłośnicy gier komputerowych dzielą je na wiele rodzajów, z których najwaŝniejsze to gry zręcznościowe tzw. Arcade, gry przygodowe, fabularne, logiczne i strategiczne. Gry komputerowe stały się ogromną dziedziną przemysłu produkującego programy komputerowe." Sławomir Łukasz, w ksiąŝce o nośnym tytule "Magia gier wirtualnych", podaje własną definicję gry komputerowej, utoŝsamiając ją z grą video, a raczej wkładając obie te

5 rzeczy do jednego worka. Zanim ją przytoczę, powinnam chyba zaznaczyć, na czym polega róŝnica między tymi rodzajami gier. OtóŜ, aby zagrać w grę komputerową potrzebny jest komputer - urządzenie przydatne takŝe do wielu innych rzeczy. Natomiast do zabawy w gry video słuŝą urządzenia takie jak konsole, automaty itp., nie mające poza tym innych zastosowań. Co za tym idzie - gry video mają bardziej zręcznościowy charakter, natomiast gry komputerowe charakteryzują się większą róŝnorodnością. Przejdźmy zatem do oczekiwanej definicji. "Gra video jest to zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umoŝliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym (wyświetlaczu ciekłokrystalicznym, monitorze, telewizorze itp.) zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróŝnieniu od np. programów graficznych, gry słuŝą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają Ŝadnej funkcji uŝytkowej, umoŝliwiającej jakąkolwiek pracę twórczą." We wspominanym juŝ "Uniwersytecie Gracza" moŝna znaleźć prostszą i szerszą definicję, a jak wiadomo, proste definicje cieszą się większą Ŝywotnością od skomplikowanych, bo łatwiej je zapamiętać. "Gra komputerowa - kaŝdy interakcyjny program komputerowy, którego uŝywanie pozwala zaŝyć przyjemności i wypełnić czas wolny." Autor definicji w dodanym do niej opisie nakazuje zwrócić uwagę na słowo "interaktywny", - gra komputerowa nie jest rozrywką bierną, wymaga aktywności uŝytkownika. Ponadto nie ma innego zastosowania poza sprawianiem przyjemności osobie grającej. "Gra komputerowa jest (...) jedynym w swoim rodzaju zjawiskiem kulturowym, które łączy ludyczność, fikcyjność, bezproduktywność i normatywność z elektronicznym nośnikiem i interakcyjną realizacją, w której odbiorca jest w sposób konieczny twórcą niepowtarzalnego przekazu. Co moŝe być trudne do uwierzenia dla nastoletniego fana Diablo i jego przeraŝonych rodziców." - dodaje jeszcze Piotr Dębek w artykule zatytułowanym "Gra komputerowa i jej sąsiedzi" zamieszczonym na łamach miesięcznika Chip. Gry komputerowe bardzo róŝnią się między sobą. MoŜna wyróŝnić bardzo wiele typów gier, z typów wyłonić podgrupy, a następnie wyśledzić wiele produkcji o wyraźnie mieszanym pochodzeniu. Zazwyczaj przyjmuje się istnienie następującego podziału: Tekstowe Symulatory Strategiczne Zręcznościowe Przygodowe RPG Logiczne Sportowe Prezentowany podział został zilustrowany za pomocą dołączonego wykresu. Jest on inny od przyjętego w "Biblii komputerowego gracza" i dosyć uproszczony. Zwolennikom innych

6 podziałów od razu wyjaśniam, Ŝe ma on charakter poglądowy, a systematyka gier nie jest głównym tematem niniejszej pracy. GRY TEKSTOWE, jak sama nazwa wskazuje, charakteryzują się brakiem jakiejkolwiek grafiki. Wszystko odbywa się w trybie tekstowym. Nie wszyscy byliby skłonni wyróŝniać tekstówki, jako osobną kategorię, traktując je jako pierwotną formę gier przygodowych i komputerowej odmiany RPG. SYMULATORY pochodzą od stosowanych w wojsku symulatorów lotniczych. Dzięki nim moŝemy zasiąść za sterami jakiegoś pojazdu i spróbować swych sił na wojnie lub w zawodach, nie ruszając się sprzed monitora. Symulatory dzielimy na lotnicze, naziemne (najczęściej samochodowe), morskie i kosmiczne. Oczywiście, istnieją takŝe inne rodzaje symulatorów. GRY STRATEGICZNE dzielą się następująco: Klasyczne strategie wojenne, zwane teŝ "twardymi" - mamy tu do czynienia z mapą terenu podzieloną na sześciokątne (zazwyczaj) pola, akcja podzielona jest na tury, a rozrywka ma charakter intelektualny. Strategie czasu rzeczywistego zwane RTS-ami wymagają więcej zręczności niŝ taktycznego planowania. Strategie ekonomiczne Oraz takie, które nie pasują do Ŝadnej z tych trzech kategorii GRY ZRĘCZNOŚCIOWE: Strzelaniny, takie jak DOOM albo Quake, są zazwyczaj krwawe i ponure. Wcielamy się w postać osobnika z solidną bronią dalekosięŝną, którego zadaniem jest wydostać się z wrogiej bazy, neutralizując po drodze moŝliwie duŝą liczbę potworów / obcych / gestapowców albo innych przeciwników. W strzelaninach widzimy świat z punktu widzenia lufy karabinu. (Wolfenstein, DOOM, Quake, Duke Nukem 3d) Niektórzy tworzą osobną kategorię dla strzelanin dwuwymiarowych, odmiennych niŝ opisane w poprzednim akapicie strzelaniny trójwymiarowe. Mordobicia symulują walkę wręcz. Najczęściej walki mają charakter turniejowy - odbywamy pojedynki z kolejnymi przeciwnikami na ringu lub arenie celem zdobycia tytułu mistrza. Krew tryska fontannami. (Mortal Combat) Drugą odmianą mordobić są gry "chodzone" - postać kierowana przez gracza wędruje w nieokreślonym bliŝej celu walcząc z licznymi, pojawiającymi się znikąd przeciwnikami. Platformówki - zabawa polega na bieganiu, skakaniu i strzelaniu do wrogich obiektów. Często adresowane są do dzieci. Flippery - symulacja znanych, barowych automatów. Istnieje pogląd, Ŝe kategoria "zręcznościowe" jest zbyt ogólna, i jako taka nie ma racji bytu. GRY PRZYGODOWE charakteryzują się moŝliwie rozbudowaną fabułą i skomplikowanym wątkiem detektywistycznym. Postać gracza krąŝy po świecie gry rozmawiając z napotkanymi osobami, rozwiązując zagadki, poszukując informacji lub jakichś przedmiotów. Elementy zręcznościowe są zredukowane do minimum. (Space Quest, Monkey Island)

7 RPG - komputerowa odmiana gier fabularnych - role-playing games (ten termin zostanie objaśniony w dalszej części), gdzie gracz wciela się w postać rycerza, maga, lub przedstawiciela innej, przewidzianej w grze, typowej profesji, aby wraz z druŝyną bohaterów zwiedzać fantastyczny, i zazwyczaj dość rozbudowany świat, dokonując heroicznych czynów, lub siejąc popłoch i zniszczenie. Postacie posiadają rozbudowany zestaw określonych liczbowo cech które są rozwijane, wraz ze wzrostem nabywanego doświadczenia. Ma to istotny wpływ na przebieg rozgrywki. (Eye of the Beholder, Darklands, Betrayal at Krondor) GRY LOGICZNE są przeniesieniem na ekran rozmaitych, wymagających wytęŝonego myślenia łamigłówek. GRY SPORTOWE - koszykówka, piłka noŝna, hokej i inne dyscypliny sportu przeniesione na ekran komputera. Czasami jest się menadŝerem, czasem graczem, albo jednym i drugim. Akcja polega na wpływaniu na przebieg dowolnej, takŝe nie istniejącej w rzeczywistości, rozgrywki sportowej. Oprócz wymienionych powyŝej kategorii istnieje jeszcze inne, odrębne nieco zjawisko, jakim są GRY SIECIOWE, w których zmagamy się juŝ nie ze sztuczną "inteligencją" komputera, ale z Ŝywym i nieprzewidywalnym przeciwnikiem jakim jest drugi człowiek, siedzący przy drugim komputerze w tym samym pokoju albo na drugim końcu świata. Ogólnie rzecz biorąc, moŝna wyroŝnić dwie kategorie gier sieciowych: zwykłe gry komputerowe przystosowane do gry wieloosobowej, oraz tak zwane "MUD-y", będące sieciową odmianą klasycznego RPG - gier fabularnych. Aby wyjaśnić, co kryją w sobie te tajemnicze trzyliterowe skróty będę musiała się bardzo postarać, jako Ŝe dla osób, które nigdy nie próbowały się w to bawić sprawa jest bardzo niejasna. Co to jest RPG? Aby dobrze zrozumieć, w czym rzecz, trzeba w to po prostu zagrać. RPG to skrót od Role-Playing Games. Wszelkie objaśnienia tego terminu rozpoczynają się od obowiązkowego zdania: RPG, jak sama nazwa wskazuje, polega na odgrywaniu roli. Jakiej roli - zapytałby ktoś. No właśnie, - odpowiedziałby gracz - to zaleŝy od systemu... Systemu? CóŜ, sprawa RPG rzeczywiście nie jest prosta do objaśnienia. Rzecz, jak juŝ wspominałam, dotyczy odgrywania roli. Większość systemów RPG rozgrywa się w świecie fantasy - krainie baśniowego średniowiecza. Proszę wyobrazić sobie następującą sytuację: Jest późne popołudnie. Siedzisz z przyjaciółmi w gospodzie, spoŝywając posiłek i popijając piwo. Wróciliście niedawno z wyprawy do pobliskich ruin. Wyprawa była nieudana - rozprawiliście się co prawda z bandą goblinów zamieszkujących podziemia, ale cóŝ z tego. W lochach nie było obiecywanego skarbu, o uwięzionej księŝniczce nie wspominając... Przykra sprawa. Fundusze są na wyczerpaniu, a zima za pasem. Wasza pięcioosobowa kompania pilnie potrzebuje pieniędzy. Czarodziejowi marzy się budowa własnej wieŝy. Niziołek chciałby kupić sklep albo karczmę, oŝenić się, ustatkować... Rycerz pragnął by zamku i zbrojnej druŝyny. Tobie potrzebna jest spora suma na uregulowanie długu. Tylko kapłanka nie myśli o złocie... A moŝe by tak wyruszyć na smoka? W RPG gracze odgrywają role fantastycznych bohaterów. Początkowo bohaterowie ci są ubodzy i dość mało bohaterscy, ale z czasem nabywają doświadczenia, wędrując po wyimaginowanym, fantastycznym uniwersum i przeŝywając liczne przygody.

8 Aby zagrać w grę fabularną potrzebna jest druŝyna graczy i sędzia, zwany Mistrzem Gry. Gracze wymyślają sobie postacie, najczęściej wzorowane na bohaterach znanych z literatury fantastycznej, postępując przy tym według zasad, zawartych w podręczniku. Zazwyczaj polega to na liczbowym określeniu pewnych cech, jakie postać posiada, takich jak siła, zręczność itd. Określana jest takŝe osobowość postaci, jej wygląd, zawód, zainteresowania. Potem gracze siadają razem przy stole, a Mistrz Gry opisuje im pewną sytuację, w jakiej znalazły się ich postacie, kreując przy tym wyimaginowany świat, w większości przypadków wzorowany na literaturze z gatunku "fantasy". Zazwyczaj gra zaczyna się następująco: "Siedzicie sobie w gospodzie i jecie kolację. Kolacja jest skromna, bo właśnie kończą się wam pieniądze. Przydałoby się wyruszyć na jakąś wyprawę w poszukiwaniu smoczego skarbu, bo jak tak dalej pójdzie, będziecie musięli zaciągnąć się do straŝy miejskiej aby nie umrzeć z głodu. Co robicie?" Teraz gracze deklarują, jakie działania będą chcięli podjąć dla reperowania sytuacji finansowej. Czy wyruszą na wyprawę przeciw smokowi, czy zaciągną się do straŝy miejskiej, czy moŝe zrobią coś zupełnie innego. Zadaniem Mistrza Gry będzie opisanie im kolejnych wydarzeń, które nastąpią na skutek podjętych działań. Dla niezorientowanego, zewnętrznego obserwatora sesja RPG wyglada bardzo dziwnie. Oto grupka ludzi siedzi przy stole, obłoŝona stertą podręczników i prowadzi tajemniczą konwersację, rzucając co chwila wielościennymi kośćmi. Na domiar złego gracze uŝywają niezrozumiałego słownictwa. Wszystko to moŝe budzić wątpliwości, co do stopnia poczytalności grających. Mam nadzieję, Ŝe ten opis będzie wystarczający do zrozumienia podstawowych zasad, rządzących grami fabularnymi, i dzięki temu moŝliwym stanie się wyjaśnienie, na czym polegają tzw. MUD-y, sieciowa, a co za tym idzie komputerowa ich odmiana. MUD jest skrótem od Multi User Dungeon, co w wolnym tłumaczeniu oznacza "loch dla wielu uŝytkowników", albo po prostu "wspólny loch", poniewaŝ, przynajmniej początkowo, gra najczęściej toczyła się w podziemiach. MUD-y są połączeniem stolikowych systemów RPG z tradycyjnymi grami tekstowymi, powstałymi u zarania dziejów komputerowej rozrywki. Ich największą atrakcję stanowi moŝliwość jednoczesnego udziału w grze bardzo wielu graczy z wszystkich zakątków świata - przynajmniej tych zakątków, do których dotarła sieciowa pajęczyna. Wszyscy uczestnicy zabawy mogą się ze sobą porozumiewać, a w świecie gry powstaje coś na kształt małej społeczności. KRÓTKA HISTORIA GIER KOMPUTEROWYCH Zanim powstały gry komputerowe, najpierw musiały zaistnieć komputery. W roku 1822 temu Anglik Charles Balbage opracował pierwsze projekty maszyny zdolnej do wykonywania prostych operacji arytmetycznych. Nie dokończywszy dzieła rozpoczął prace nad maszyną wykonującą operacje bardziej skomplikowane, ale i ten projekt zarzucił. Postanowił skonstruować maszynę dającą się programować, co stanowiło zapowiedź zaistnienia dzisiejszych komputerów. Owa, takŝe niedokończona maszyna, miała być adaptacją urządzenia za pomocą którego tkacze regulowali sekwencję nici na krosnach. Sterowanie odbywało się za pomocą kart perforowanych. Babbage doskonalił swoją maszynę przez następne 37 lat, konstruując coraz bardziej złoŝone modele. W końcu uzmysłowił sobie, Ŝe mechanizacja operacji numerycznych pozwala mu na

9 manipulowanie symbolami nienumerycznymi. Mógł snuć teorie o moŝliwościach skonstruowania inteligentnej maszyny, ale ówczesny poziom technologii nie pozwalał na wprowadzenie w Ŝycie takiej idei. W 1946 roku J.W. Mauchly i J.P. Eckert, zainspirowani pomysłem matematyka Alana Turinga, skonstruowali elektronowy numeryczny integrator o nazwie ENIAC. W ciągu następnych kilkudziesięciu lat gigantyczne urządzenia, podobne do ENIACA przekształciły się w niewielkie, mieszczące się w normalnej wielkości pomieszczeniach maszyny, co umoŝliwiło bardziej masową produkcję, najpierw na potrzeby instytucji, a potem indywidualnych uŝytkowników. Proces ten został zapoczątkowany w roku 1953 przez koncern IBM. Minęło wszakŝe jeszcze dziesięć lat, zanim pojawił się pomysł wykorzystania komputerów do zabawy. Zanim przeniesiemy się w lata sześćdziesiąte, wspomnieć jeszcze naleŝy o pewnym amerykańskim fizyku. Pod koniec lat pięćdziesiątych Willy Higinbotham wynalazł grę telewizyjną umoŝliwiającą rozegranie partii tenisa. Wynalazku tego nie opatentował, ale Ŝe pracował wówczas na państwowej uczelni, i tak nie mógłby liczyć na jakiekolwiek zyski. Na przełomie lat 1962/63. Panowie Martin Greatz, Dan Edwards, Steve Russel oraz Peter Samson, pracownicy Instytutu Technologii w Massachusetts, stworzyli,,spacewar" - pierwszą grę komputerową napisaną na prototypowy komputer typu PDP-1. Nowa zabawa szybko znalazła sobie zwolenników wśród pracowników instytutu. Stworzono nawet specjalną konsoletę do sterowania ekranowymi statkami kosmicznymi. Owi pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak naleŝnego miejsca w panteonie proroków komputerowej rozrywki. W większości opracowań jako pierwszy twórca wymieniany jest Nolan Bushnell, załoŝyciel firmy Atari, który w 1972 roku stworzył grę pod tytułem "Pong", polegającą na odbijaniu ekranowej piłeczki. Pomysł był prosty, ale chwytliwy. Niebawem automaty do gry stały w większości amerykańskich barów. Tymczasem firma "Magnavox" szykowała następny wynalazek - "Activision" nowy system do gier umoŝliwiający podłączenie automatu do domowego telewizora. W 1977 roku juŝ dwadzieścia innych firm oferowało klientom rozmaite konsole do gier, naśladujące rozwiązania zastosowane w "Activision". Krokiem we właściwym kierunku była natomiast konsola firmy "Fairchild Camera and Instrument", która umoŝliwiała stosowanie wymienialnych modułów z grami, co obniŝało cenę gry i dawało uŝytkownikowi moŝliwość wyboru. Równocześnie, w tym samym roku 1976 powstał komputer osobisty "Apple II". Skonstruowali go Steve Jacobs i Steve Wozniak. Od tego czasu gry video dzielą się na "konsolowe", oraz działające na komputerach osobistych. Nowy komputer, chociaŝ bardziej kosztowny od domowych konsol i automatów, oprócz licznych funkcji uŝytkowych, pomocnych na przykład przy prowadzeniu domowego biura umoŝliwiał zabawę w dziesiątki gier, będących przewaŝnie przeróbkami konsolowych wynalazków. Na początku lat osiemdziesiątych pojawiły się liczne ośmiobitowe domowe komputery, a wśród nich "ZX Spektrum" firmy "Sinclair". Gry na "Spektrum" mogły być zapisywane na zwykłej taśmie magnetofonowej. Niebawem powstała wielka liczba gier i programów na tę popularną w owym czasie platformę, w tym wiele legendarnych tytułów - "Planetoids", "Space Riders", "Hobbit", "Knight Lore" i inne. Początkowo zaistniała era dominacji gier tekstowych, wywodzących się bezpośrednio z fabularnych systemów, takich jak AD&D. W

10 1986 roku pojawiła się rewolucyjna konsola do gier produkcji japońskiej firmy "Nintendo". W ciągu miesiąca sprzedano ponad milion egzemplarzy, a producenci gier zyskali nowe moŝliwości zbytu. Tymczasem oczekiwania uŝytkowników komputerowego sprzętu gwałtownie rosły. Stare, sprawdzone rozwiązania przestały juŝ wystarczać. Ograniczeni skromnymi moŝliwościami dostępnego sprzętu twórcy gier popadali w rutynę. Wybawieniem okazała się być, rozpoczęta w 1986 roku sprzedaŝ komputerów szesnastobitowych. Nastały czasy panowania nowych konstrukcji: "ST" firmy "Atari", oraz "Amiga" produkowana przez "Commodore". Miały one szybkie procesory, oraz całe 512Kb pamięci operacyjnej. Mogły generować grafikę o wyŝszej niŝ dotychczas rozdzielczości, oraz stereofoniczny dźwięk. Dla gier komputerowych nastała złota epoka. Ale te czasy juŝ minęły. Rozwój techniki komputerowej jest bardzo szybki, i wcale nie myśli zwalniać. Kupując dziś komputer mamy świadomość, Ŝe za 12 miesięcy dzisiejszy supernowoczesny sprzęt będzie się w najlepszym wypadku nadawał tylko do prostych prac biurowych, albo do muzeum. Obecnie nastała era dominacji komputerów klasy IBM PC, zaawansowanych nośników informacji o duŝej pojemności, oraz nowej generacji konsol do gier. Początkowo szesnastobitowe klony IBM-a nie były dobrze przystosowane do celów rozrywkowych. Miały monochromatyczne monitory i prymitywny głośniczek zwany "bzyczkiem". Oraz dość wysoką cenę i typowo biurowe zastosowanie. Potem sytuacja zaczęła się powoli zmieniać - pojawił się graficzny system operacyjny, kolorowe karty graficzne i monitory, ale do końca lat osiemdziesiątych nie cieszyły się uznaniem jako sprzęt zabawowy. AŜ do czasu pojawienia się procesorów z serii 486, a później Pentium, kart grafiki SVGA, szesnastobitowych kart muzycznych i technologii CD-ROM. Drugi nurt w branŝy komputerowej rozrywki stanowią nowoczesne konsole do gier firm "Sony", "Sega" i "Nintendo". Rekordowa szybkość przetwarzania obrazu i doskonały dźwięk pozwalają twórcom oprogramowania na realizowanie najśmielszych i najbardziej dynamicznych koncepcji. Dzięki rozwojowi techniki komputerowej następuje ciągły jakościowy rozwój gier. W roku 1993 nastąpił przełom w dziedzinie moŝliwości dźwiękowych. Zamiast sztucznych, plastikowych odgłosów moŝliwe stało się odtworzenie całego bogactwa brzmień instrumentów. W roku 1997 podobny przełom nastąpił w grafice. Pojawiły się karty graficzne z akceleracją 3D, dodając grom nowy wymiar i moŝliwość symulowania rzeczywistości z niespotykaną dotąd jakością. Interesującym wynalazkiem wydaje się być tzw "wirtualna rzeczywistość" - sposób na symulowanie trójwymiarowego i interaktywnego świata, zastępującego człowiekowi naturalne otoczenie. GRY KOMPUTEROWE JAKO ZJAWISKO KULTUROWE Oprócz licznych nawoływań, odsądzających gry komputerowe od posiadania jakiejkolwiek wartości, pojawiają się, głównie ze strony środowiska graczy, głosy, Ŝe są one zjawiskiem

11 kulturowym, tak samo jak literatura i film. śe są nową formą przekazu kulturowego i kierują się swoimi własnymi prawami, zachowując jednocześnie związki ze starszymi dziedzinami twórczości, czerpiąc z nich i równocześnie wzbogacając je o nowe elementy. Niektórzy posuwają się nawet do twierdzenia, Ŝe gry komputerowe są jedyną formą twórczości artystycznej w której dokonują się jakieś znaczące zmiany, podczas gdy malarstwo, literatura i film wyczerpały juŝ swoje moŝliwości rozwoju. MoŜna co prawda podejrzewać, Ŝe autor podobnego wywodu nie jest artystą, i zgadzać się z nim niepodobna, ale właściwie nie ma powodu, aby gry komputerowe nie mogły stać się dziedziną sztuki, pod warunkiem Ŝe wyzwolą się spod jarzma wszechobecnej komercji. Multimedialny i interaktywny charakter gier komputerowych moŝe stać się platformą do stworzenia wielu interesujących realizacji. Trudno w tej chwili zajmować się przewidywaniem, czy gry komputerowe urosną do nieco wyŝszej rangi, czy teŝ pozostaną na poziomie towaru rozrywkowo - konsumpcyjnego, ale z pewnością odegrają duŝą rolę jako nowe, kryjące w sobie wiele nieujawnionych jeszcze moŝliwości, medium. W obecnych czasach, kiedy wszystko dzieje się tak szybko, Ŝe co dzień niemal mamy do czynienia z jakąś technologiczną rewolucją, trudno prorokować o losie tego czy innego zjawiska, ale jedno jest pewne - czeka nas jeszcze wiele róŝnych zaskoczeń. I to niebawem. Nie wybiegajmy jednak zanadto w przyszłość i zastanówmy się, jaką rolę kulturową pełnią gry komputerowe w chwili obecnej. Z pozoru mogłoby się wydawać, Ŝe mówi i pisze się na ten temat wiele. Ale kiedy spróbujemy poszukać jakiś bardziej wnikliwych materiałów, to okaŝe się, Ŝe prawie ich nie ma, Ŝe z jakiegoś powodu nikt nie ma ochoty napisać na ten temat czegoś w miarę wnikliwego i obiektywnego. JeŜeli juŝ pojawiają się jakieś próby analizowania tego zjawiska, to przewaŝnie mają krytyczny charakter, traktując komputerową rozrywkę jako źródło agresji, kiczu i wulgarności, ewentualnie: "kompulsywne powtarzanie tych samych ruchów z niemal neurotycznym natręctwem" (nie wiem, jakie jest źródło tej definicji, podobno pochodzi ona z jakiegoś powaŝnego, naukowego opracowania) Ciekawostką natomiast są histeryczne reakcje codziennej prasy, gdzie moŝna natknąć się na liczne próby obarczenia gier komputerowych winą za "zdziczenie" dzisiejszej młodzieŝy. Oliwy do ognia dolewają takŝe niektóre z kolorowych pisemek dla graczy, prezentując zadziwiająco prymitywny poziom, zarówno jeśli chodzi o zawartość merytoryczną jak i formę językową. Tymczasem sami zainteresowani, czyli gracze, obserwując z boku całe to zamieszanie, wymyślają na ten temat dowcipy i kiwają z politowaniem głowami. WIELOŚĆ TWARZY GRY KOMPUTEROWEJ Na pozór mogłoby się wydawać, Ŝe gry komputerowe mają tylko jedno, i to dość pospolite oblicze. Podobne do tego: "Kradzione maszyny, morderstwa, porwania, samochody-pułapki, przemyt narkotyków, podpalenia - to tylko niektóre z zadań, których podejmie się nasz pupil(...) " - czytamy na okładce gry Grand Theft Auto, która kilka dni temu pojawiła się w stołecznych

12 sklepach komputerowych. Zakazana w wielu krajach (m.in. Brazylii i Niemczech) gra sprzedaje sie u nas jak świeŝe bułeczki. Mimo Ŝe na okładce widnieje napis, Ŝe program nie powinien być udostępniany dzieciom, polskie prawo nie przewiduje kary za jego rozprowadzanie wśród nieletnich. Według psychologów, brutalne gry komputerowe mają ogromny wpływ na psychikę dzieci. - Wszyscy się dziwią, Ŝe kilkunastoletni chlopcy zabijaja ludzi na ulicach. Nigdy nie zastanawiają się jednak, co miało w przeszłosci wpływ na takie zachowanie. Dzieci z piekła nie wyszły. Ich psychikę kształtuje otoczenie - mowią psycholodzy. - Jeśli najmlodsi uczą się zabijąc poprzez zabawę na ekranie, to gdy wyjdą na ulicę myslą, ze zabijać to całkiem normalna rzecz. Robiły to wielokrotnie grając." (fragment artykułu z śycia Warszawy) Podobnych komunikatów znajdziemy wiele w codziennej prasie. Budują one pewien stereotyp myślowy, łączący zestawienie słów "gra komputerowa" z wyrazami takimi jak: "przemoc", "agresja", "zagroŝenie" i podobnymi. Przeciętny czytelnik codziennej gazety nie zastanawia się specjalnie nad złoŝonością opisywanych zjawisk. A dziennikarze dalej gonią za sensacją, nie zastanawiając się nad wpływem tego, co napisali na społeczny odbiór rozmaitych aspektów rzeczywistości. Nie chcę przez to powiedzieć, Ŝe kaŝdy siedmiolatek powinien grać w "Carmageddon". Jest dla mnie jasne, Ŝe twórcy gier w wielu przypadkach przesadzają, tworząc bezsensownie brutalne dzieła. Mam po prostu ustalony pogląd na temat ludzi, którzy wypowiadają skrajne opinie nie mając pojęcia o ocenianym problemie. Bowiem gry komputerowe mają wiele twarzy. Jasnych i ciemnych, dobrych i złych. O tym teraz opowiem. Jak komputer wygrał z arcymistrzem W 1989 roku Garri Kasparow zagrał w szachy z komputerem Deep Thought, i wygrał z łatwością. W lutym 1996 roku Kasparow rozegrał regulaminowy mecz liczący sześć partii z Deep Blue, następcą Deep Thought. Wygrał ponownie, znowu wysyłając naukowców z IBM do laboratorium. W roku 1997 Kasparow przegrał z udoskonaloną wersją Deep Blue. Wzbudziło to sensację i stało się przyczyną napisania wielu artykułów, rozwaŝających kondycję człowieka we współczesnym, skomputeryzowanym świecie. Czy ludzkość poniosła klęskę w starciu z bezduszną maszyną? Zanim zaczniemy wpadać w rozpacz, śpieszę donieść, Ŝe ja przegrywam w szachy ze zwykłym PC. I większość ludzkości, nie zajmująca się profesjonalną grą w szachy ma podobny problem. Zanim wszakŝe wpadniemy w rozpacz jeszcze głębszą, przypomnę dla otuchy, Ŝe Deep Blue został skonstruowany przez ludzi. Po to, Ŝeby obliczał rzeczy, na obliczanie których nie starcza nam cennego, ludzkiego czasu. No dobrze, będę uczciwa. Po to, Ŝeby grał w szachy. Pokarm dla umysłu "Gry komputerowe - zwłaszcza te proste formalnie, ale wymagające myślenia i kombinowania - bywają czasem inspiracją dla autorów łamigłówek. Najlepszym przykładem jest niemal klasyczny i wciąŝ popularny tetris. Z czasów tetrismanii" pochodzą nie tylko łamigłówki wiernie naśladujące tę grę, ale równieŝ takie, w których pojawiają się występujące w tetris figury. Inny przykład to gra znana jako saper lub pole minowe, która doczekała się juŝ kilku łamigłówkowych wersji. Niektóre zakorzeniły się tak mocno w ogródku rozrywek umysłowych, Ŝe sam nie jestem pewien, co było pierwsze - gra czy łamigłówka. I właśnie takie łamigłówki z komputerowymi koligacjami

13 zdominowały ten Puzeland", nie omijając nawet zadania dla wytrwałych, które takŝe nawiązuje do gry tetris." (Wiedza i śycie, Marek Penszko, Puzeland lipiec 1997) Gry logiczne to liczna, lecz często pomijana grupa gier komputerowych. Nawet najbardziej zagorzały przeciwnik elektronicznej rozrywki nie znajdzie w nich elementów zagraŝających zdrowiu moralnemu młodego człowieka. Baśniowe krainy Jako jedną z wad gier komputerowych wymienia się ich nierzeczywistość. Część osób skłania się ku poglądowi, Ŝe osoby, które często grają na komputerze mogą zatracić kontakt z rzeczywistością. W tej chwili przyszła mi na myśl pewna refleksja, bardziej ogólnej natury. Czy, mianowicie, nasza kochana rzeczywistość jest aŝ taka wspaniała, Ŝeby grzechem było zapomnieć o niej od czasu do czasu? Czy chęć, aby pogrąŝyć się czasem w marzeniach, rzeczywiście świadczy o jakowyś nieprawidłowościach w psychice marzyciela? Skąd się bierze pomysł, aby narzucać innym ludziom, co mają myśleć i jak przeŝywać? Myślę sobie, Ŝe niekiedy dobrze jest się, chociaŝby dla odpręŝenia, oderwać od rzeczywistości. Gry komputerowe nieźle słuŝą temu celowi. MoŜna by w tym miejscu wymienić kilka tytułów całkiem rozsądnych i przyjemnych produkcji, szczególnie z podgatunku RPG, albo przygodówek. (Wszystkim, którzy się w tym momencie zdenerwowali, Ŝe nie wymieniłam w powyŝszym zdaniu ich ulubionego podgatunku, od razu mówię, Ŝe w RPG grywam sporadycznie, a w przygodówki nie gram wcale.) Tchnienie przeszłości, czyli miłość do emulatora "Na monitorze Ŝółta kulka pochłania łapczywie kwadratowe kropki rozłoŝone w labiryncie. Zgłodnialego bohatera przez cały czas gonią małe niebieskie duchy. Kto chce pomóc Pac- Manowi, musi zapłacić - migotliwy obraz na ekranie peceta wygląda tak samo, jak oryginał na automatach, pojawia się nawet informacja Insert Coin - wrzuć monetę. Zamiast wrzucać drobne, wciskamy trójkę na klawiaturze. Caly toporny automat z 1980 roku jest symulowany w pamięci peceta! Jedyną prawdziwą częścią jest sam program, słynna gra Pac-Man. Sprytni majsterkowicze odnaleźli na złomie stare płyty główne z automatów i skopiowali ich pamięć!" (Komputer Świat) Emulatory pozwalają uruchomić na określonej platformie sprzętowej, lub programowej programy napisane na inną platformę. Z punktu widzenia gracza zakochanego w starociach emulator jest rzeczą wspaniałą i niezastąpioną. Pozwala uruchomić na zwykłym PC gry pochodzące z pionierskich lat osiemdziesiątych, napisane na Commodore, Atari, Spektrum, Amigę lub barowy automat. Wydawać by się mogło, Ŝe w dobie dominacji wyrafinowanej grafiki i przestrzennego dzwięku stare produkcje, charakteryzujące się brakiem technicznej doskonałości i daleko posuniętą prostotą pokryją się kurzem i ulegną zapomnieniu. Nic bardziej mylnego. MoŜna się o tym łatwo przekonać, wstukując w okienku internetowej wyszukiwarki słowo "emulator". Quake - synonim wszystkiego, co złe w grach komputerowych Jako, Ŝe sama niespecjalnie lubię Quake'a posłuŝę się dłuŝszym cytatem, aby zaprezentować rzecz z innego, niŝ mój własny, punktu widzenia.

14 "Quake przenosi gracza do mrocznego, ponurego, a zarazem najlepiej chyba zaprojektowanego świata jaki kiedykolwiek stworzono dla potrzeb gry akcji. W pełni trójwymiarowa, perfekcyjnie wykonana sceneria stanowi tajemnicze i mroczne tło dla wędrówki w poszukiwaniu źródeł Zła. Z estetycznego punktu widzenia gracz znajduje się w ciągłym ruchu - jego oko utoŝsamia się z obiektywem "kamery", a jego reakcje w grze powodują nieustanne zmiany odległości, proporcji, kierunku patrzenia. Ma to wiele wspólnego z widowiskiem filmowym, w którym ukazywane zdarzenia i obrazy nieustannie zmieniają się w toku fabuły. Gra rzutuje swoją treść na ekran - jednocześnie "zastępuje" oko odbiorcy (gracza) okiem bohatera, którym gracz kieruje. Pogłębia to identyfikację i oferuje szeroką gamę doznań psychicznych, aŝ do fuzji świadomości gracza ze "świadomością" bohatera. Postacie i zdarzenia występujące w grze (pomimo oczywistych deformacji), sprawiają wraŝenie prawdopodobnych, a przedstawienia wyobraźniowe uczestnika są tak intensywne i bogate, Ŝe stają się porównywalne do wyobraŝeń i spostrzeŝeń tyczących się rzeczywistości realnej - obiektywnej, tym samym potęgując iluzję rzeczywistości jaką oferuje program. Swoją rolę w tym procesie odgrywa teŝ szczególny rodzaj narracji, która dokładnie uobecnia istnienie (charakter, funkcje i role) postaci i przedmiotów występujących w grze, a wszelkie czynności przedstawia nie jako zdarzenia zakończone, lecz jako teraźniejszość dokonującą się za sprawą i przy udziale gracza. Uczestnik gry rozumie zamiary i realizację czynów podejmowanych nie tylko przez siebie, ale teŝ przez komputerowego lub Ŝywego przeciwnika - w pewnych granicach pojmuje równieŝ ich wyobraŝenia i "myśli" (taktykę i strategię działania). Stopień i jakość tych sugestii (przy jednoczesnej technicznej poprawności obrazowania) przekracza granicę pozorów rzeczywistości - nadaje całości znamiona realności i autonomiczności - sprawia, Ŝe to, co jest jedynie urojeniem (fantomem - obrazem elektronicznym) pojawia się przed uczestnikiem gry prawie osobiście i nosi pozory rzeczywistości. Gracz obcując z postaciami i zdarzeniami fikcyjnymi nastawia się w pewnej chwili na taki ich odbiór jak w przypadku przedmiotów rzeczywistych (zdarzeń realnych) i zachowuje się odpowiednio do tego angaŝując się w grę fizycznie i psychicznie." (Krzysztof Arkuszewski, Quake - fenomen społecznego odbioru gry komputerowej) Quake to (wraz z Doom'em) najbardziej znana i najbardziej oczekiwana z trójwymiarowych strzelanin. Quake jest jednocześnie symbolem brutalnej, ociekającej krwią gry komputerowej. Dla przeciwników. Bowiem miłośnicy darzą tę produkcję szczególnym uczuciem. Kto ma rację? O WYśSZOŚCI KOMPUTERA NAD TELEWIZOREM, CZYLI DLACZEGO GRANIE JEST TAKIE PRZYJEMNE... CóŜ takiego tkwi w grach komputerowych, Ŝe potrafimy siedzieć przed monitorem długie godziny, zapominając nie tylko o obowiązkach, ale takŝe spaniu i jedzeniu? W czym

15 przyjemność, jaką odczuwamy grając róŝni się od tej, której dostarcza lektura, radio czy film? Wypada się nad tym powaŝnie zastanowić. Pierwsza rzecz, którą moŝna na ten temat powiedzieć, to proste stwierdzenie, Ŝe lubimy grać, bo gry dostarczają nam rozrywki. No dobrze, ale wciąŝ nie wiemy, co skłania ludzi do poszukiwania takowej. Odpowiedzmy zatem na pytanie, czym jest dla ludzi rozrywka. "Rozrywka dla ludzi moŝe być: ucieczką od rzeczywistości lub sposobem izolowania się od niej; relaksem, uzyskiwaniem wewnętrznego zadowolenia kulturalnego lub estetycznego, seksualnym pobudzeniem." (Uniwersytet Gracza, wykład numer 9) Teraz wiemy juŝ, czemu ludzie potrzebują rozrywki. (W tym miejscu dłuŝszą chwilę zastanawiałam się, czy odpowiedz rzeczywiscie jest wystarczająca, ale w końcu uznałam, Ŝe owszem). Ale dlaczego komputer miałby dostarczać lepszej rozrywki niŝ kino? Gra komputerowa posiada jedną, niespotykaną w innych mediach cechę - interaktywność. Gracz nie jest biernym odbiorcą, ale aktywnym uczestnikiem zabawy. Oto moŝemy aktywnie brać udział w zabawie, bez koniecznej potrzeby angaŝowania innych osób. OtóŜ właśnie - moŝemy pokiwać głową z politowaniem - dla współczesnej młodzieŝy nie liczy się juŝ drugi człowiek... Stop, stop! Nie jest jeszcze aŝ tak źle - gracze uwielbiają zabawę w sieci, najwyraźniej Ŝywy i myślący przeciwnik stanowi większą atrakcję niŝ "sztuczna inteligencja" komputera. Potrzeba interakcji społecznych nie powinna w najbliŝszym czasie zniknąć z naszego Ŝycia... Interaktywność to sprawa najwaŝniejsza. Ale gra komputerowa posiada jeszcze inne przyciągające właściwości. Jest bowiem uosobieniem kultury postmodernistycznej, dokonuje się w niej zatarcie granic między fantazją a nauką, między wyrafinowaną techniką a barbarzyństwem, między Ŝyciem i miraŝem. Gra komputerowa jest czymś, co moŝna niemal w nieskończoność zgłębiać, uzyskując coraz to lepsze wyniki, dąŝąc do absolutnego mistrzostwa. Gry komputerowe umoŝliwiają pogrąŝenie się w zabawie na długie godziny, zapewniają duŝo emocjonujących przeŝyć, zastępując jednocześnie towarzystwo innych osób. Gry komputerowe zawsze pełnią rolę substytutu jakiejś rzeczy. MoŜe to być partner do gry w szachy, najnowszy model myśliwca, albo ekspansywnie rozwijająca się wytwórnia materiałów budowlanych, którą chcielibyśmy pokierować ku świetlanej przyszłości. Element zastępowania pojawi się zawsze, choć niekoniecznie w tym samym natęŝeniu. Między graczem a owymi miraŝami musi wystąpić sprzęŝenie zwrotne. Dzięki temu gracz moŝe zaangaŝować się w zabawę ciałem i umysłem, inaczej niŝ to się dzieje w przypadku percepcji nawet najbardziej fascynującego dzieła filmowego. Nareszcie moŝemy utoŝsamić się z wyimaginowanym bohaterem, decydować o jego postępowaniu, wpływać na wyimaginowaną rzeczywistość. To następny dobry powód do tracenia czasu przed monitorem. Następną rzeczą, która przyciąga nas do komputera, jest fakt Ŝe gra komputerowa zapewnia nam komfortowe poczucie bezpieczeństwa. Przegrana niczym nie grozi. Zawsze moŝna powrócić do zapisanego stanu gry, a w najgorszym razie zacząć od nowa. MoŜemy przeŝywać skrajnie ryzykowne sytuacje nie ruszając się z naszego nowego, obrotowego, fotela na kółkach. Kiedy juŝ nas zabiją spokojnie wyłączamy komputer i idziemy na spacer, aby następnego dnia spróbować ponownie z zastosowaniem innej taktyki.

16 Kolejna moŝliwa przyczyna, dla której nie moŝemy się rozstać z naszym obiektem fascynacji, jest uroda i wyjątkowość komputerowych światów. Ktoś moŝe powiedzieć, Ŝe niektóre z komputerowych światów są paskudnie nieurodziwe, i najprawdopodobniej moŝna się z nim zgodzić. Ale, jak wiadomo, ludzie róŝne gusta mają. To co dla jednych brzydkie, dla innych będzie "mroczne, klimatyczne i postindustrialne". Ale nie tylko gra pretenduje do miana ukochanego obiektu fascynacji. MoŜe mniej się o tym mówi, ale który gracz nie darzy uczuciem swojego komputera? Czemu przemawiamy czule do naszej maszyny i obiecujemy jej nowy procesor na Gwiazdkę? Kochamy nie tylko gry, ale wszystko, co ma związek z komputerami. To główny element idei, jaką jest "cyberkultura". ZAGROśENIA I POśYTKI Przeciwnicy gier komputerowych wymieniają wiele zgubnych skutków grania na komputerze. Miłośnicy tej odmiany rozrywki wysuwają kontrargumenty. Oprócz poglądów skrajnych natknąć się moŝna takŝe na opinie bardziej wywaŝone, uwzględniające zarówno zalety jak i wady gier komputerowych. Wypadałoby się zatem zastanowić, które z często wymienianych skutków spędzania czasu przed monitorem mają rzeczywiste znaczenie. Zacznijmy od najbardziej rzucającego się w oczy problemu, jakim jest brutalność występująca w wielu rozrywkowych programach. Agresja i przemoc Tego nie da się ukryć - wiele jeśli nie większość gier komputerowych zawiera sceny przemocy, dając do ręki przeciwnikom tej formy zabawy powaŝny argument. Powszechnie uwaŝa się, Ŝe zabawa w brutalne gry owocuje agresją w codziennym Ŝyciu. Aby rozwaŝyć sprawę dokładniej zastanówmy się czym jest agresja jako taka, i w jaki sposób powstaje. Zacznijmy, jak zwykle, od definicji: "Agresywność, skłonność do atakowania. 1. W znaczeniu węŝszym termin ten odnosi się do czyjegoś wojowniczego charakteru. 2. W sensie bardziej ogólnym agresywność wskazuje na dynamizm mocnej osobowości, jednostki nie uchylającej się ani od przezwycięŝania trudności, ani od walki. W jeszcze szerszym znaczeniu agresywność jest podstawową skłonnością, dzięki której istota Ŝywa moŝe zaspokoić swoje potrzeby witalne, w tym głównie Ŝywieniowe i seksualne. Dla wielu psychologów agresywność jest ściśle związana z frustracją: dziecko, któremu się zabroniło zabawy, dąsa się lub tupie ze złości. Jak zauwaŝa dowcipnie Freud, nawet lekarz moŝe podświadomie poczuć agresję wobec pacjentów, których nie potrafi wyleczyć. Agresywność moŝe mieć inne przyczyny: H. Montager (1988) badając reakcje dzieci pozbawionych snu zaobserwował u nich wybuchy agresji, po których następowały chwile głębokiego odizolowania od otoczenia. Agresywność u dzieci jest najczęściej spowodowana głębokim niezadowoleniem

17 wypływającym z niezaspokojenia ich potrzeby miłości lub poczucia braku własnej wartości. Gdy np. uczeń, który nie spełnia wymagań rodziców jest przez nich karany, nawet jeśli jego wysiłki były autentyczne, to postępowanie takie moŝe wywołać u niego bunt albo załamanie. Uczenie się postaw społecznych odgrywa duŝą rolę w hamowaniu agresji. P. Karli zwraca uwagę w ksiąŝce L'Homme agressif (Człowiek agresywny), Ŝe np. w pewnych społeczeństwach (np. na Tahiti czy w Meksyku) wszelkie przejawy agresywności są poddawane negatywnej ocenie społecznej, a nawet piętnowane. UwaŜa przeto, Ŝe i w naszym społeczeństwie dałoby się ograniczyć agresję metodami wychowawczymi, kształtując postawy altruistyczne i pozytywne wartości moralne." Norbert Sillamy: Słownik psychologii, KsiąŜnica, Katowice 1996 "Agresja, zachowanie zmierzające do niszczenia lub uszkadzania przedmiotów bądź ludzi, a nawet siebie (samoagresja), co moŝe prowadzić do samobójstwa. Agresja występuje jako reakcja na sytuację trudną lub jako następstwo frustracji i przejawia się w ataku werbalnym lub fizycznym. Częsty objaw nerwicy (obok lęku), moŝe teŝ występować jako utrwalona cecha osobowości." Wielka internetowa encyklopedia multimedialna WIEM Przypatrzmy się prze chwilę obu definicjom. Pierwsza z nich jest dość obszerna i wyjaśnia rzecz z psychologicznego punktu widzenia. Wynika z niej, Ŝe pewien poziom agresywności jest istocie Ŝywej, jaką jest człowiek, niezbędny do właściwego funkcjonowania. Następnie wymienione są najczęstsze przyczyny występowania nadmiernej i niekontrolowanej agresji. W końcu powiedziane jest, Ŝe ograniczenie agresywności moŝliwe jest dzięki właściwemu wychowaniu młodego człowieka. Druga definicja jest krótsza i bardziej zgodna z popularnym rozumieniem omawianego terminu. Nadmierna i niekontrolowana agresywność uwaŝana jest za przejaw "niedostosowania społecznego". Wymienia się (między innymi) trzy teorie wyjaśniające, skąd bierze się niedostosowanie społeczne. Są to: teoria uczenia się, teoria zróŝnicowanych powiązań i teoria frustracji - agresji. Przedstawmy je bliŝej. Teoria uczenia się Alberta Bandury wywodzi się wprost od Pawłowa i wiadomego psa. Czyli z behawioryzmu. NaleŜy do kierunków psychologii społecznej. Według niej zachowania agresywne naleŝą do najpowaŝniejszych form niedostosowania społecznego i a ich powstawanie opiera się na mechanizmie warunkowania pawłowowskiego. To znaczy na mechanizmie powstawania odruchów warunkowych. Odruch warunkowy to reakcja organizmu na neutralny sygnał (dzwięk dzwonka, zapalenie Ŝarówki), poprzedzona częstym powtarzaniem tego sygnału wraz z innym, który początkowo sam powodował ową reakcję. Człowiek, nie będąc psem, moŝe w toku społecznego uczenia się świadomie kontrolować bodźce, reakcje oraz wzmocnienia (Wzmocnienie - zdarzenie wywołane czynnikiem wzmacniającym np. nagrodą, pociągające za sobą utrwalenie danego zachowania). Dodatkowo występuje czynnik określany jako "wzmocnienie zastępcze" - człowiek nie musi sam doświadczyć wzmocnień, czyli kar i nagród, ale wystarczy Ŝe zaobserwuje, jak inni ich doświadczają. Dzięki temu moŝliwy jest proces "modelowania" - obserwator przyjmuje cechy innej osoby, będącej "modelem". Przykład: dziecko oglądając brutalny film, obserwując agresję u rodziców lub rodzeństwa przyswaja sobie agresywne zachowania na podstawie modelowania. Całość omawianej teorii moŝna ująć w stwierdzeniu, Ŝe największy wpływ na przystosowanie do Ŝycia w społeczeństwie ma doświadczenie, nabywane od pierwszych lat Ŝycia. Teoria zróŝnicowanych powiązań czyli teoria Sutherlanda ma następujące załoŝenia:

18 Zachowanie przestępcze jest zachowaniem wyuczonym. Uczenie się zachowania przestępczego następuje w toku interakcji z innymi osobami w procesie komunikacji. Zasadnicza część procesu uczenia się zachowań przestępczych zachodzi w obrębie grup pierwotnych. Uczenie się zachowania przestępczego obejmuje zarówno techniki popełniania przestępstw, jak i konkretne kierunki motywacji, dąŝeń, racjonalizacji, postaw. W społeczeństwie, w którym wzory zachowań przestępczych funkcjonują na równi ze wzorami zachowań nie przestępczych, zachodzi zjawisko konfliktu kultur w odniesieniu do prawa. Uczenie się konkretnych kierunków motywacji i dąŝeń następuje przez określenie norm prawa jako sprzyjających lub niesprzyjających. Jednostka staje się przestępcą wskutek nadwyŝki określeń sprzyjających naruszeniu prawa nad określeniami niesprzyjającymi. ZróŜnicowane powiązania mogą mieć rozmaitą częstotliwość, czas trwania, przedmiotowość i intensywność. Proces uczenia się zachowania przestępczego przez powiązanie z wzorami zachowania przestępczego i antyprzestępczego obejmuje te wszystkie mechanizmy, co i kaŝde uczenie się. ChociaŜ zachowanie przestępcze jest wyrazem ogólnych potrzeb i wartości, to jednak za ich pomocą nie moŝna go wyjaśnić, poniewaŝ zachowanie nieprzestępcze jest wyrazem takich samych potrzeb i wartości. Ta teoria zakłada, Ŝe główną przyczyną występowania przestępczości jest uczenie się zachowania przestępczego poprzez nadwyŝkę kontaktów z wzorami takich zachowań. Popełnienie czynu karalnego jest aktem wolnej woli. Teoria frustracji-agresji łączy w sobie koncepcje psychoanalityczne i behawioryzm. Ma ona następujące załoŝenia: Pojawienie się agresji zawsze kaŝe domyślić się frustracji; KaŜda frustracja prowadzi do wystąpienia którejś z form agresji. Słowo "frustracja" wyjaśnia się trojako: Jest to przeszkoda, która pojawia się na drodze do celu, zewnętrzny czynnik związany z obiektywnie istniejącą sytuacją, w której podmiot wykonuje określone czynności zmierzające do celu. Jest to przerwanie ciągu czynności zmierzających do osiągnięcia celu, czyli pewien obiektywny skutek pojawienia się przeszkody. Przykre emocje będące efektem zablokowania czynności wiodących do osiągnięcia celu. Twórcy omawianej teorii uŝywali terminu "frustracja" w pierwszym i drugim znaczeniu. Natomiast słowo "agresja" jest tu rozumiane jako działanie w kierunku wyrządzenia szkody osobie lub przedmiotowi, przeciwko któremu jest skierowana. Według tej teorii, niemoŝność wyładowania frustracji za pomocą agresji rodzi jeszcze większą frustrację, a to z kolei przyczynia się do spotęgowania agresji. Dodatkowym czynnikiem psychologicznym jest przewidywanie kary. Jeśli frustracja jest większa od przewidywania kary, dochodzi do zachowań agresywnych.

19 Okazuje się jednak, Ŝe nie wszystkie przejawy agresji mają przyczynę we frustracji, i Ŝe nie kaŝda frustracja rodzi agresję, bowiem występuje dodatkowy czynnik uczenia się wzorów agresywnego zachowania. Wiadomo takŝe, Ŝe u osób które przeŝyły bardzo wiele frustracyjnych doświadczeń mechanizm powstawania agresji zostaje rozbudowany, a agresywne czyny stają się przyjemnością. Teraz moŝemy zastanowić się, czy brutalne gry komputerowe spełniają warunki wymienione w trzech podanych teoriach, jako czynnik sprzyjający powstawaniu agresji. Pierwsza z nich, teoria uczenia się zakłada Ŝe jednym ze sposobów uczenia się negatywnych zachowań jest obserwowanie modelu i przejmowanie jego cech. Wszystko wskazuje, Ŝe gra komputerowa odpowiedniego rodzaju mogłaby stać się takim modelem, tak samo jak brutalny film, choć siła oddziaływania nie będzie tak duŝa, jak przykład realnych osób - rodziców, rodzeństwa. Druga teoria, czyli teoria zróŝnicowanych powiązań, zakłada, Ŝe agresywny wzorzec zachowania moŝe być przyswojony poprzez interakcję z innymi osobami. Komputer nie jest człowiekiem, ale jego reakcje są przez ludzi zaprogramowane. Moglibyśmy stwierdzić, Ŝe ta akurat teoria albo nie bierze pod uwagę nowych wyzwań, jakie stawia przed nami "cyberkultura", albo nie uznaje gier komputerowych za zagroŝenie. Z drugiej strony, nieco naciągając niektóre pojęcia, moglibyśmy zauwaŝyć, Ŝe komputer i program komputerowy w pewien sposób komunikują się z uŝytkownikiem, a przekazując komunikaty o negatywnej treści mogą negatywnie wpłynąć na morale gracza. Trzecia z opisanych, teoria frustracji - agresji nakazuje nam spojrzeć na sprawę w inny sposób. OtóŜ agresję mogłaby wywołać gra, w którą gracz nie mógłby wygrać. Ewentualnie taka, w którą nie mógłby zagrać, na przykład na skutek zakazu rodziców, lub - w starszym wieku, z braku czasu. Z tego punktu widzenia gra komputerowa mogłaby nawet zminimalizować przejawy agresji, pozwalając na wyładowanie tejŝe w bezpieczny sposób, pod warunkiem Ŝe stopień trudności zabawy będzie dostosowany do umiejętności gracza. CóŜ z tego wszystkiego wynika? Jedyna rzecz, jaką moŝna stwierdzić z całą pewnością, to fakt, Ŝe problem wpływu brutalnych scen w grach komputerowych na poziom agresji grającego jeszcze długo będzie przedmiotem kontrowersji. Być moŝe nigdy nie dowiemy się, jak jest naprawdę. Aby pełniej i lepiej przedstawić omawianą kwestię, przytoczę kilka faktów i kilka opinii, które udało mi się wyszukać w ksiąŝkach, wytropić w internecie, bądź usłyszeć od znajomych. Na początek wyniki badania internetowej opinii publicznej, udostępnione na stronach Sonik net (http://iop.sonik.net). Pytanie brzmiało: "Czy Twoim zdaniem brutalne gry komputerowe mają wpływ na poziom przestępczości wśród nieletnich?". Odpowiedź "tak" wybrało 48 osób, czyli 40,68%, na odpowiedź przeczącą zdecydowało się 70 osób, co daje 59.32% respondentów, twierdzących, Ŝe brutalne gry nie mają wielkiego wpływu na zachowania przestępcze nieletnich. W ksiąŝce Sławomira Łukasza "Magia gier wirtualnych" znajdziemy rysunek ilustrujący wpływ gier o określonym stopniu agresywności na poziom tejŝe u męŝczyzn i kobiet. I tak, męŝczyzna grający w grę pozbawioną agresji staje się nieco spokojniejszy. Ten sam efekt wywoła zabawa grą zawierającą umiarkowaną ilość elementów agresywnych. Gra bardzo agresywna wywoła u przedstawiciela płci męskiej niewielki wzrost agresywności. W przypadku kobiet sprawa przedstawia się podobnie z tym, Ŝe gry całkiem

20 nieagresywne i wybitnie agresywane wywołają u nich mniej więcej dwukrotnie większy oddźwięk, niŝ w przypadku męŝczyzn. Natomiast gra o umiarkowanym stopniu agresji spowoduje, Ŝe przedstawicielka płci pięknej stanie się niezwykle łagodna. To daje do myślenia... Zanim zakończę intensywnie eksploatowany przez media, wątek przemocy w grach komputerowych przedstawię jeszcze kilka argumentów. często przytaczanych przez graczy na obronę ich ukochanej zabawy. Oto i one: My, gracze siedzimy sobie grzecznie w domach przed komputerami. Ci co napadają na staruszki i demolują przystanki autobusowe nie potrafiliby nawet komputera uruchomić. Gry komputerowe pozwalają w bezpieczny sposób odreagować nieprzyjemne przeŝycia i uwolnić się od agresji. Zło istniało na świecie na długo przed wynalezieniem gier komputerowych. Obecność pewnej dozy przemocy w rozmaitych produktach kultury jest zjawiskiem tak starym jak ludzkość. Gry komputerowe znajdują się jeszcze na "jarmarcznym" etapie rozwoju. W niedługim czasie stopią się z całością kultury, tak samo jak niegdyś kino. To by było na tyle, jeśli chodzi o agresję. UzaleŜnienie Następna przykra właściwość dotyczy nie tylko samych gier, ale techniki komputerowej jako takiej. Problem polega na tym, Ŝe od komputera, gier komputerowych, a w szczególności internetu moŝna się uzaleŝnić. Zwykłym obyczajem, przedstawmy, czym jest uzaleŝnienie: "UzaleŜnienie, stan osoby zaleŝnej od kogoś lub czegoś. MoŜna być uzaleŝnionym od toksycznej substancji, której zaŝywa się dla przyjemności albo Ŝeby uwolnić się od bólu. RozróŜnia się dwa rodzaje uzaleŝnienia: 1. UzaleŜnienie fizyczne, będące stanem przystosowania się organizmu do toksycznej substancji; jego skutkiem jest pojawienie się ostrych zaburzeń fizjologicznych i psychicznych w wypadku odstawienia narkotyku ("syndrom odstawienia"); 2. UzaleŜnienie psychiczne, charakteryzujące się nieprzepartym pragnieniem ponownego zaŝycia toksycznej substancji; jeśli okaŝe się to niemoŝliwe, uzaleŝniony popada w stan depresji lękowej." Norbert Sillamy, Słownik psychologii, KsiąŜnica, Katowice 1996 "Nałóg, mocno utrwalona skłonność do wykonywania mniej lub bardziej przyjemnych czynności, które są często szkodliwe dla zdrowia, a takŝe potępiane przez otoczenie, np.: alkoholizm, nikotynizm, narkomania. Źródło nałogu tkwi w przyjemnościach dostarczanych przez dane przedmioty, w potrzebie ucieczki w inny świat przed cierpieniem fizycznym czy zagroŝeniem. Walka z nałogiem jest bardzo trudna. Na podstawie wnikliwej diagnozy konieczne jest postępowanie terapeutyczne, np.: zmiana środowiska, stosowanie leków, psychoterapia." Wielka internetowa encyklopedia multimedialna WIEM Jak widać, uzaleŝnienie jest czymś cokolwiek nieprzyjemnym. W tradycyjnym pojęciu uzaleŝnienie wiąŝe się z zaŝywaniem jakiejś niebezpiecznej substancji. Teraz widzimy, Ŝe uzaleŝnienie moŝe dotyczyć takŝe przedmiotu lub czynności. Prasa komputerowa donosi:

1. 2. Edytor tekstu bez tajemnic sprawdzian wiadomości

1. 2. Edytor tekstu bez tajemnic sprawdzian wiadomości 1. 2. Edytor tekstu bez tajemnic sprawdzian wiadomości a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości 1. Uczeń potrafi wymienić programy do edycji tekstu. 2. Uczeń zna zasady działania i przeznaczenie programu do

Bardziej szczegółowo

(imię i nazwisko nauczyciela) (przedmiot) (numer programu)

(imię i nazwisko nauczyciela) (przedmiot) (numer programu) Iwona Jończyk (imię i nazwisko nauczyciela) Wybrane zagadnienia z psychologii społecznej (przedmiot) 2407MR i GŻ 1997.08.18 (numer programu) Klasa IV TŻa, IV TŻb Lp. Cele kształcenia i wychowania Treści

Bardziej szczegółowo

Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH

Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH Rozgrywki sportowe moŝna organizować na kilka róŝnych sposobów, w zaleŝności od liczby zgłoszonych druŝyn, czasu, liczby boisk

Bardziej szczegółowo

Rozwijanie aktywności twórczej i jej wpływ na wychowanie dziecka w wieku przedszkolnym.

Rozwijanie aktywności twórczej i jej wpływ na wychowanie dziecka w wieku przedszkolnym. Rozwijanie aktywności twórczej i jej wpływ na wychowanie dziecka w wieku przedszkolnym. Wielu psychologów twierdzi, Ŝe dzieci są twórcze z samej swej natury, a postawa twórcza jest wśród dzieci powszechna.

Bardziej szczegółowo

Znaczenie zabawy i zabawek.

Znaczenie zabawy i zabawek. Znaczenie zabawy i zabawek. Zabawa to jedna z głównych form (obok pracy i nauki) działalności człowieka, której głównym motywem jest przeżywanie przyjemności związanej z jej wykonywaniem. Podejmowana bezinteresownie

Bardziej szczegółowo

Marian Chwastniewski. Stowarzyszenie Twórcze i Edukacyjne Wyspa

Marian Chwastniewski. Stowarzyszenie Twórcze i Edukacyjne Wyspa Marian Chwastniewski Stowarzyszenie Twórcze i Edukacyjne Wyspa WYSPA ODKRYĆ A WYSPA ZAGADEK Laboratorium ma na celu wdroŝenie autorskiego programu pedagogicznego WYSPA rozwijającego postawy twórcze i badawcze

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe- korzyści czy zagrożenie społeczne?

Gry komputerowe- korzyści czy zagrożenie społeczne? Gry komputerowe- korzyści czy zagrożenie społeczne? Produkcja gier komputerowych to ogromna, rozbudowana gałąź przemysłu produkującego programy komputerowe, rozwijająca się i doskonaląca równie szybko,

Bardziej szczegółowo

Szkodliwość gier komputerowych.

Szkodliwość gier komputerowych. Szkodliwość gier komputerowych. Są gry elektroniczne stymulujące rozwój intelektualny i emocjonalny dziecka. Lecz równocześnie pojawia się coraz więcej gier, które wywołują przemoc, nadużywanie władzy,

Bardziej szczegółowo

Opis wymaganych umiejętności na poszczególnych poziomach egzaminów DELF & DALF

Opis wymaganych umiejętności na poszczególnych poziomach egzaminów DELF & DALF Opis wymaganych umiejętności na poszczególnych poziomach egzaminów DELF & DALF Poziom Rozumienie ze słuchu Rozumienie tekstu pisanego Wypowiedź pisemna Wypowiedź ustna A1 Rozumiem proste słowa i potoczne

Bardziej szczegółowo

kilka definicji i refleksji na temat działań wychowawczych oraz ich efektów Irena Wojciechowska

kilka definicji i refleksji na temat działań wychowawczych oraz ich efektów Irena Wojciechowska kilka definicji i refleksji na temat działań wychowawczych oraz ich efektów Irena Wojciechowska Nasza ziemia jest zdegenerowana, dzieci przestały być posłuszne rodzicom Tekst przypisywany egipskiemu kapłanowi

Bardziej szczegółowo

PROGRAMY PROFILAKTYKI MŁODZIEŻOWEJ

PROGRAMY PROFILAKTYKI MŁODZIEŻOWEJ PROGRAMY PROFILAKTYKI MŁODZIEŻOWEJ Nazwa Kierownik Miejsce realizacji Liczba i rodzaj odbiorców Okres realizacji Rok szkolny 2009/2010 Osiągane cele SPRAWOZDANIE Z PROJEKTU PROFILAKTYCZNEGO PROGRAM PROFILAKTYCZNY

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE JĘZYK NIEMIECKI. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA NA STOPIEŃ: dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący

WYMAGANIA EDUKACYJNE JĘZYK NIEMIECKI. OSIĄGNIĘCIA UCZNIA NA STOPIEŃ: dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący WYMAGANIA EDUKACYJNE JĘZYK NIEMIECKI I. GRAMATYKA I SŁOWNICTWO uczeń opanował niewiele zagadnień gramatycznych określonych w rozkładzie uczeń potrafi budować zdania, ale przeważnie niespójne, z dużą ilością

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 007 Tryb rzeczywisty i chroniony procesora 2 SO i SK/WIN Wszystkie 32-bitowe procesory (386 i nowsze) mogą pracować w kilku trybach. Tryby pracy

Bardziej szczegółowo

W związku z duŝym zainteresowaniem noworocznym treningiem rozwoju osobistego postanowiliśmy zorganizować II edycję treningu: Start:1 marzec

W związku z duŝym zainteresowaniem noworocznym treningiem rozwoju osobistego postanowiliśmy zorganizować II edycję treningu: Start:1 marzec W związku z duŝym zainteresowaniem noworocznym treningiem rozwoju osobistego postanowiliśmy zorganizować II edycję treningu: Start:1 marzec Trening rozwoju osobistego przez Internet Chcesz zmienić swoje

Bardziej szczegółowo

WPŁYW CZYTANIA NA ROZWÓJ DZIECI I MŁODZIEŻY

WPŁYW CZYTANIA NA ROZWÓJ DZIECI I MŁODZIEŻY WPŁYW CZYTANIA NA ROZWÓJ DZIECI I MŁODZIEŻY CZYTANIE W znaczeniu psychofizycznym: techniczne rozpoznawanie znaków. W znaczeniu psychologicznym: zapoznanie się z treścią, rozumienie myśli zawartych w tekście

Bardziej szczegółowo

STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA

STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA Wydział Informatyki i Zarządzania STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA Dr Agnieszka Bojnowska Symulacja komputerowa Gra pojęcie wieloznaczne - forma współzawodnictwa

Bardziej szczegółowo

Opis programu OpiekunNET. Historia... Architektura sieciowa

Opis programu OpiekunNET. Historia... Architektura sieciowa Opis programu OpiekunNET OpiekunNET jest pierwszym na polskim rynku systemem filtrującym nowej generacji. Jako program w pełni sieciowy oferuje funkcje wcześniej niedostępne dla programów kontrolujących

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Wiedzy REALIZOWANEGO W RAMACH PROJEKTU AKTYWIZACJA JEDNOSTEK SAMORZĄDU TERYTORIALNEGO I ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH TERAZ SZKOŁA

Laboratorium Wiedzy REALIZOWANEGO W RAMACH PROJEKTU AKTYWIZACJA JEDNOSTEK SAMORZĄDU TERYTORIALNEGO I ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH TERAZ SZKOŁA Laboratorium Wiedzy REALIZOWANEGO W RAMACH PROJEKTU AKTYWIZACJA JEDNOSTEK SAMORZĄDU TERYTORIALNEGO I ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH TERAZ SZKOŁA Prowadzący: Piotr Urbaniak 1. CELE PROGRAMU Myślą przewodnią

Bardziej szczegółowo

Jak powstawał Wielki Mistrz

Jak powstawał Wielki Mistrz Jak powstawał Wielki Mistrz Czyli opowieść o tworzeniu gry typu crpg Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011

Bardziej szczegółowo

technologii informacyjnych kształtowanie , procesów informacyjnych kreowanie metod dostosowania odpowiednich do tego celu środków technicznych.

technologii informacyjnych kształtowanie , procesów informacyjnych kreowanie metod dostosowania odpowiednich do tego celu środków technicznych. Informatyka Coraz częściej informatykę utoŝsamia się z pojęciem technologii informacyjnych. Za naukową podstawę informatyki uwaŝa się teorię informacji i jej związki z naukami technicznymi, np. elektroniką,

Bardziej szczegółowo

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI SALON GIER Dokument ten nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu prawa, a jedynie wstęp do negocjacji. Treść niniejszego dokumentu jest własnością intelektualną firmy Sigma Event i jako taka podlega pełnej

Bardziej szczegółowo

OFERTA HANDLOWA OBOWIĄZUJE W DNIACH 01.03.2016 01.06.2016

OFERTA HANDLOWA OBOWIĄZUJE W DNIACH 01.03.2016 01.06.2016 OFERTA HANDLOWA OBOWIĄZUJE W DNIACH 01.03.2016 01.06.2016 CZYM JEST AUTILIUS WSPÓLNA UWAGA? Program Autilius Wspólna Uwaga to oprogramowanie komputerowe zawierające 6 gier terapeutycznych, przeznaczonych

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Szkolenia i warsztaty dla nauczycieli i wychowawców

Szkolenia i warsztaty dla nauczycieli i wychowawców Szkolenia i warsztaty dla nauczycieli i wychowawców 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Temat Poskromienie złośnika Kiedy dziecko się złości? Jak rodzice/wychowawcy reagują na złość dziecka? Dlaczego niektóre sposoby

Bardziej szczegółowo

W S P Ó Ł P R A C A PRZEDSZKOLA I SZKOŁY Z RODZICAMI SZANSĄ NA SUKCS DZIECKA

W S P Ó Ł P R A C A PRZEDSZKOLA I SZKOŁY Z RODZICAMI SZANSĄ NA SUKCS DZIECKA BoŜena Janiszewska psycholog W S P Ó Ł P R A C A PRZEDSZKOLA I SZKOŁY Z RODZICAMI SZANSĄ NA SUKCS DZIECKA DOM RODZINNY naturalne środowisko wychowawcze dziecka PRZEDSZKOLE instytucjonalne środowiska SZKOŁA

Bardziej szczegółowo

ADHD ZESPÓŁ NADPOBUDLIWOŚCI PSYCHORUCHOWEJ. /opracowanie: mgr Danuta Piątkowska/

ADHD ZESPÓŁ NADPOBUDLIWOŚCI PSYCHORUCHOWEJ. /opracowanie: mgr Danuta Piątkowska/ ADHD ZESPÓŁ NADPOBUDLIWOŚCI PSYCHORUCHOWEJ /opracowanie: mgr Danuta Piątkowska/ Coraz częściej rodzice, którzy nie dają sobie rady z niespokojnym, łatwo rozpraszającym się dzieckiem, do którego nic nie

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974

TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974 TWORZENIE GRY Projektowanie gry jest połączeniem naśladownictwa istniejących już formatów gier, nieuchwytnej, ale prawdziwej sztuki i pewnych zasad projektowania, z których część jest już dobrze określona

Bardziej szczegółowo

Rodzina jako system więzi społecznych i emocjonalnych.

Rodzina jako system więzi społecznych i emocjonalnych. Rodzina jako system więzi społecznych i emocjonalnych. Rodzina jest interpersonalnym systemem stosunków wewnątrz grupowych lub systemem społecznym. Te stosunki tworzone są przez więzi społeczne i emocjonalne.

Bardziej szczegółowo

1 Dziecko partnerem w komunikacji Justyna Mach

1 Dziecko partnerem w komunikacji Justyna Mach 1 2 Spis treści Wstęp......5 Rozdział I: Komunikacja interpersonalna......7 Rozdział II: Komunikacja niewerbalna.... 16 Rozdział III: Analiza transakcyjna.... 24 Rozdział IV: Jak rozmawiać z dzieckiem....

Bardziej szczegółowo

UMIEJĘTNOŚCI PREZENTACYJNE

UMIEJĘTNOŚCI PREZENTACYJNE UMIEJĘTNOŚCI PREZENTACYJNE W największym skrócie prezentacja to pokaz. Dlatego pamiętaj, Ŝe prezentacja jest przedstawieniem, w którym grasz główną rolę. RóŜnica polega na tym, Ŝe celem twojego przedstawienia

Bardziej szczegółowo

KONSPEKTY LEKCJI. do przedmiotu ekonomika i organizacja przedmiotów

KONSPEKTY LEKCJI. do przedmiotu ekonomika i organizacja przedmiotów KONSPEKTY LEKCJI do przedmiotu ekonomika i organizacja przedmiotów Zestaw konspektów do lekcji z przedmiotu ekonomika i organizacja przedsiębiorstw dotyczących działu Planowanie działalności gospodarczej

Bardziej szczegółowo

Anna Kozłowska, Reklama. Techniki perswazyjne, OW SGH, Warszawa 2011

Anna Kozłowska, Reklama. Techniki perswazyjne, OW SGH, Warszawa 2011 Anna Kozłowska, Reklama. Techniki perswazyjne, OW SGH, Warszawa 2011 Ze wstępu do książki Reklama to nieodłączny element naszego życia codziennego - jest obecna wszędzie (na ulicy, w pracy, w szkole, w

Bardziej szczegółowo

N a s z e D ł u g i A. D. 2 0 0 9. Nasze Długi - główne wyniki badań. Próba badawcza

N a s z e D ł u g i A. D. 2 0 0 9. Nasze Długi - główne wyniki badań. Próba badawcza N AS Z E DŁUGI A. D. 2009 N a s z e D ł u g i A. D. 2 0 0 9 Nasze Długi - główne wyniki badań 45% Polaków ma obecnie większe problemy finansowe, niŝ przed kryzysem 77% społeczeństwa uwaŝa, Ŝe osoby, które

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - OCENIANIE BIEŻĄCE, SEMESTRALNE I ROCZNE (2015/2016)

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - OCENIANIE BIEŻĄCE, SEMESTRALNE I ROCZNE (2015/2016) WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - OCENIANIE BIEŻĄCE, SEMESTRALNE I ROCZNE (2015/2016) Ocena dopuszczająca: Ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który opanował wiadomości i umiejętności określone

Bardziej szczegółowo

z 9 2007-06-30 18:14

z 9 2007-06-30 18:14 http://www.playstationworld.pl :: Tworzenie kopii zapasowych gier na CD/DVD oraz nagrywanie ich Artykuł dodany przez: KoDa (2006-06-18 18:50:44) Na początku pobieramy z naszego działu Download program

Bardziej szczegółowo

Andragogika. 1. Wprowadzenie do andragogiki. Opr. Katarzyna Verbeek

Andragogika. 1. Wprowadzenie do andragogiki. Opr. Katarzyna Verbeek Andragogika Opr. Katarzyna Verbeek 1. Wprowadzenie do andragogiki Andragogika to dziedzina zajmująca się szeroko pojętym kształceniem dorosłych, ich edukowaniem, wychowaniem i rozwojem. Wywodzi się z pedagogiki,

Bardziej szczegółowo

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy. Rola marketingu we współczesnym świecie. Czym jest marketing? dr Mikołaj Pindelski

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy. Rola marketingu we współczesnym świecie. Czym jest marketing? dr Mikołaj Pindelski Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Rola marketingu we współczesnym świecie Czym jest marketing? dr Mikołaj Pindelski Szkoła Główna Handlowa w Warszawie 7. maja 2013 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY

Bardziej szczegółowo

Sposoby wyszukiwania multimedialnych zasobów w Internecie

Sposoby wyszukiwania multimedialnych zasobów w Internecie Sposoby wyszukiwania multimedialnych zasobów w Internecie Lidia Derfert-Wolf Biblioteka Główna Uniwersytetu Technologiczno-Przyrodniczego w Bydgoszczy e-mail: lidka@utp.edu.pl III seminarium z cyklu INFOBROKER:

Bardziej szczegółowo

Materiały wykładowe (fragmenty)

Materiały wykładowe (fragmenty) Materiały wykładowe (fragmenty) 1 Robert Susmaga Instytut Informatyki ul. Piotrowo 2 Poznań kontakt mail owy Robert.Susmaga@CS.PUT.Poznan.PL kontakt osobisty Centrum Wykładowe, blok informatyki, pok. 7

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne Język angielski

Wymagania edukacyjne Język angielski Wymagania edukacyjne Język angielski Skala Gramatyka i słownictwo 6 dobrze opanował i swobodnie stosuje w praktyce zagadnienia gramatyczne określone w rozkładzie materiału i niektóre wykraczające poza

Bardziej szczegółowo

z poradni pedagogicznej

z poradni pedagogicznej Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,

Bardziej szczegółowo

SPIS TREŚCI Wykaz skrótów Wstęp Rozdział 1 Kryminologia jako nauka Rozdział 2 Jednostka i społeczeństwo Rozdział 3 Teorie kryminologiczne

SPIS TREŚCI Wykaz skrótów Wstęp Rozdział 1 Kryminologia jako nauka Rozdział 2 Jednostka i społeczeństwo Rozdział 3 Teorie kryminologiczne SPIS TREŚCI Wykaz skrótów... 11 Wstęp... 13 Rozdział 1 Kryminologia jako nauka... 15 1.1. Pojęcie i zakres nauki kryminologii... 15 1.2. Kryminologia a inne nauki... 15 1.3. Podstawowe nurty w kryminologii...

Bardziej szczegółowo

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE Gry komputerowe stanowią fenomen technicznego, kulturowego i artystycznego

Bardziej szczegółowo

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Dlaczego orły nie pływają. O wspieraniu talentów i zdolności u dzieci Magdalena Zientalska Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu 27 września 2012 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET

Bardziej szczegółowo

Uczenie się języka obcego przez dzieci Monika Madej

Uczenie się języka obcego przez dzieci Monika Madej Uczenie się języka obcego przez dzieci Monika Madej Plan prezentacji pytania: - Jak dzieci uczą się języka obcego? - Jak rodzic może uczyć języka obcego swoje dziecko? - Jak sprawić, aby dziecko polubiło

Bardziej szczegółowo

NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1)

NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1) NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1) CZYTANIE A. Mówi się, że człowiek uczy się całe życie. I jest to bez wątpienia prawda. Bo przecież wiedzę zdobywamy nie tylko w szkole, ale również w pracy, albo

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

eszkoła przyszłości Gimnazjum nr 1 w Barcinie

eszkoła przyszłości Gimnazjum nr 1 w Barcinie eszkoła przyszłości Gimnazjum nr 1 w Barcinie Jak może wyglądać szkoła za rok, dwa Koniec epoki papieru w szkołach. Pora na tablety i netbooki Już od dłuższego czasu trwa dyskusja nad tym, czy tablety

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klas czwartych I. Program nauczania: II. Podręcznik: III.Tematyka realizowanych modułów :

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klas czwartych I. Program nauczania: II. Podręcznik: III.Tematyka realizowanych modułów : Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klas czwartych I. Program nauczania: Program nauczania języka angielskiego dla II etapu edukacyjnego (szkoła podstawowa, klasy IV VI), autorzy: Ewa Piotrowska

Bardziej szczegółowo

Damian Gastół. MAGIA 5zł. Tytuł: Magia 5zł. Autor: Damian Gastół. Wydawnictwo: Gastół Consulting. Miejsce wydania: Darłowo

Damian Gastół. MAGIA 5zł. Tytuł: Magia 5zł. Autor: Damian Gastół. Wydawnictwo: Gastół Consulting. Miejsce wydania: Darłowo Tytuł: Magia 5zł Autor: Wydawnictwo: Gastół Consulting Miejsce wydania: Darłowo Data wydania: 1 września 2011 roku Nr wydania: Wydanie II - poprawione Cena: publikacja bezpłatna Miejsce zakupu: ekademia.pl

Bardziej szczegółowo

MOCNE STRONY OSOBOWE:

MOCNE STRONY OSOBOWE: MOCNE STRONY OSOBOWE: To ja Kreatywność / pomysłowość Znajduję różne rozwiązania problemów Łatwo wpadam na nowe pomysły Mam wizjonerskie pomysły Szukam nowych możliwości i wypróbowuję je Potrafię coś zaprojektować

Bardziej szczegółowo

PROGRAM KOŁA POLONISTYCZNO-TEATRALNEGO DLA KLAS IV - V SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PROGRAM KOŁA POLONISTYCZNO-TEATRALNEGO DLA KLAS IV - V SZKOŁY PODSTAWOWEJ PROGRAM KOŁA POLONISTYCZNO-TEATRALNEGO DLA KLAS IV - V SZKOŁY PODSTAWOWEJ Opracowała: Sylwia Roś 1 Wstęp Program ten przeznaczony jest dla uczniów kl. IV - V szkoły podstawowej, do realizacji w ramach

Bardziej szczegółowo

Postawy gimnazjalistów wobec literatury

Postawy gimnazjalistów wobec literatury Postawy gimnazjalistów wobec literatury dr hab. prof. UJ Anna Janus-Sitarz Wyniki badania: Dydaktyka literatury i języka polskiego w świetle nowej podstawy programowej Warszawa, 13-14 marca 2015 r. Szkolne

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI I. Podstawa programowa zajęcia komputerowe Cele kształcenia wymagania ogólne: I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem

Bardziej szczegółowo

Program koła informatycznego

Program koła informatycznego Program koła informatycznego dla uczniów gimnazjum do realizacji na zajęciach pozalekcyjnych w klasach I III Autorzy: Beata Matias-Smęt Piotr Urbaniak 1. CELE EDUKACYJNE podnoszenie poziomu kultury technicznej

Bardziej szczegółowo

JAK MOTYWOWAĆ DZIECKO DO NAUKI

JAK MOTYWOWAĆ DZIECKO DO NAUKI JAK MOTYWOWAĆ DZIECKO DO NAUKI Motywacja to: CO TO JEST MOTYWACJA? stan gotowości człowieka do podjęcia określonego działania, w tym przypadku chęć dziecka do uczenia się, dążenie do rozwoju, do zaspokajania

Bardziej szczegółowo

DIAGNOZA WSTĘPNA. (Anna Michalska, Jak nakłonić dziecko do nauki)

DIAGNOZA WSTĘPNA. (Anna Michalska, Jak nakłonić dziecko do nauki) DIAGNOZA WSTĘPNA Motywacja do uczenia się definiowana jest jako znaczenie i wartość nauki dla danego człowieka, jaką ów człowiek jej przypisuje, i charakteryzowana przez długoterminowe zaangażowanie się

Bardziej szczegółowo

Projekt edukacyjny. Gry komputerowe - korzyści i zagrożenia

Projekt edukacyjny. Gry komputerowe - korzyści i zagrożenia Projekt edukacyjny Gry komputerowe - korzyści i zagrożenia Przygotowali: Bartłomiej Bąk kl II a Jakub Sanek kl II a Damian Skorupa kl II a Wojciech Watycha kl II a Jakub Zborowski kl II a Kacper Guńka

Bardziej szczegółowo

Język obcy nowożytny - KLASY IV-VI. Cele kształcenia wymagania ogólne

Język obcy nowożytny - KLASY IV-VI. Cele kształcenia wymagania ogólne Wyciąg z: Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych (str. 24 26 i str. 56) Załącznik nr 2 do: rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy

Bardziej szczegółowo

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna Scenariusz zajęć I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna Temat: Telefony Treści kształcenia: 8) uczeń wykonuje łatwe obliczenia pieniężne (cena, ilość, wartość) i radzi sobie

Bardziej szczegółowo

POSTAW NA ROZWÓJ! 19.05.2011 KONFERENCJA PODSUMOWUJĄCA PROJEKT

POSTAW NA ROZWÓJ! 19.05.2011 KONFERENCJA PODSUMOWUJĄCA PROJEKT 19.05.2011 KONFERENCJA PODSUMOWUJĄCA PROJEKT POSTAW NA ROZWÓJ! Kampania informacyjno promocyjna oraz doradztwo dla osób dorosłych w zakresie kształcenia ustawicznego edycja 2 Projekt współfinansowany przez

Bardziej szczegółowo

Sytuacja zawodowa pracujących osób niepełnosprawnych

Sytuacja zawodowa pracujących osób niepełnosprawnych Sytuacja zawodowa pracujących osób niepełnosprawnych dr Renata Maciejewska Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie Struktura próby według miasta i płci Lublin Puławy Włodawa Ogółem

Bardziej szczegółowo

Percepcja siebie i świata uczniów z lekkim upośledzeniem umysłowym pochodzących z rodzin pełnych i niepełnych

Percepcja siebie i świata uczniów z lekkim upośledzeniem umysłowym pochodzących z rodzin pełnych i niepełnych Percepcja siebie i świata uczniów z lekkim upośledzeniem umysłowym pochodzących z rodzin pełnych i niepełnych Percepcja, czyli świadome reagowanie na bodziec zewnętrzny, umożliwia dziecku zdobywanie informacji

Bardziej szczegółowo

Nadszedł czas na ENELOOP

Nadszedł czas na ENELOOP Nadszedł czas na ENELOOP Wszyscy znamy problemy jakie stwarzają konwencjonalne akumulatorki z moŝliwością ładowania. W przeciwieństwie do baterii jednorazowych moŝna je ładować ponownie kiedy energia zawarta

Bardziej szczegółowo

Równania miłości. autor: Tomasz Grębski

Równania miłości. autor: Tomasz Grębski Równania miłości autor: Tomasz Grębski Tytuł pewnie trochę dziwnie brzmi, bo czy miłość da się opisać równaniem? Symbolem miłości jest niewątpliwie Serce, a zatem spróbujmy opisać kształt serca równaniem

Bardziej szczegółowo

Oprogramowanie dla biznesu Numer 11 (69) Listopad 2009 JAK SZYBKO I SKUTECZNIE ZAMKNĄĆ ROK?

Oprogramowanie dla biznesu Numer 11 (69) Listopad 2009 JAK SZYBKO I SKUTECZNIE ZAMKNĄĆ ROK? Oprogramowanie dla biznesu Numer 11 (69) Listopad 2009 JAK SZYBKO I SKUTECZNIE ZAMKNĄĆ ROK? CZY TO MOśLIWE, ABY PRZEZ PROCES ZAMKNIĘCIA ROKU W DUśEJ FIRMIE LEASINGOWEJ PRZEJŚĆ SZYBKO I BEZBOLEŚNIE? MY

Bardziej szczegółowo

Test mocny stron. 1. Lubię myśleć o tym, jak można coś zmienić, ulepszyć. Ani pasuje, ani nie pasuje

Test mocny stron. 1. Lubię myśleć o tym, jak można coś zmienić, ulepszyć. Ani pasuje, ani nie pasuje Test mocny stron Poniżej znajduje się lista 55 stwierdzeń. Prosimy, abyś na skali pod każdym z nich określił, jak bardzo ono do Ciebie. Są to określenia, które wiele osób uznaje za korzystne i atrakcyjne.

Bardziej szczegółowo

Kwestionariusz AQ. wersja dla młodzieży 12-15 lat. Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):...

Kwestionariusz AQ. wersja dla młodzieży 12-15 lat. Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):... Kwestionariusz AQ wersja dla młodzieży 12-15 lat Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):... Płeć osoby wypełniającej kwestionariusz:... Wiek:... Wykształcenie

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania z języka angielskiego. Szkoła Podstawowa nr 4 im. Mikołaja Kopernika w Tarnobrzegu

Przedmiotowy system oceniania z języka angielskiego. Szkoła Podstawowa nr 4 im. Mikołaja Kopernika w Tarnobrzegu Przedmiotowy system oceniania z języka angielskiego Szkoła Podstawowa nr 4 im. Mikołaja Kopernika w Tarnobrzegu I etap edukacyjny: klasy I-III Co będziemy sprawdzać? Czy uczeń 1) rozumie proste polecenia

Bardziej szczegółowo

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości

Bardziej szczegółowo

Akademia Pozytywnej Profilaktyki. Programy pozytywnego rozwoju dla uczniów kl. I-III SP 2015/2016

Akademia Pozytywnej Profilaktyki. Programy pozytywnego rozwoju dla uczniów kl. I-III SP 2015/2016 Programy pozytywnego rozwoju dla uczniów kl. I-III SP 2015/2016 Drodzy Rodzice, Szanowni Pedagodzy, Nauczyciele oraz Wychowawcy! Pozytywny rozwój jest elementem tzw. pozytywnej profilaktyki. Idea ta nie

Bardziej szczegółowo

Osiągnięcia edukacyjne dla dzieci z oddziału przedszkolnego na rok szkolny 2014/2015 Oczekiwane efekty aktywności społecznej dziecka

Osiągnięcia edukacyjne dla dzieci z oddziału przedszkolnego na rok szkolny 2014/2015 Oczekiwane efekty aktywności społecznej dziecka Osiągnięcia edukacyjne dla dzieci z oddziału przedszkolnego na rok szkolny 2014/2015 Oczekiwane efekty aktywności społecznej dziecka podaje swoje dane osobowe swobodnie wypowiada się na temat swojej rodziny

Bardziej szczegółowo

Temat: Telewizja to wróg, czy przyjaciel?

Temat: Telewizja to wróg, czy przyjaciel? Zestaw zdającego egzaminu Pytania rozluźniające: Zestaw 1 1. tétel 1/2. oldal 1. Nie miałeś (miałaś) wczoraj kłopotu z zaśnięciem? 2. Co dziś jadłeś (jadłaś) na śniadanie? 3. Były dziś korki na mieście

Bardziej szczegółowo

śycie NA MAKSA W OPINII POLAKÓW RAPORT PEPSI MAX

śycie NA MAKSA W OPINII POLAKÓW RAPORT PEPSI MAX Raport Pepsi MAX śycie NA MAKSA W OPINII POLAKÓW RAPORT PEPSI MAX Co dla Polaków oznacza maksyma Ŝycie na MAXa? Większość kojarzy ją z intensywnością i tempem Ŝycia oraz wielością doznań. Dla jednych związana

Bardziej szczegółowo

W badaniach 2008 trzecioklasiści mieli kilkakrotnie za zadanie wyjaśnić wymyśloną przez siebie strategię postępowania.

W badaniach 2008 trzecioklasiści mieli kilkakrotnie za zadanie wyjaśnić wymyśloną przez siebie strategię postępowania. Alina Kalinowska Jak to powiedzieć? Każdy z nas doświadczał z pewnością sytuacji, w której wiedział, ale nie wiedział, jak to powiedzieć. Uczniowie na lekcjach matematyki często w ten sposób przekonują

Bardziej szczegółowo

Ucieleśnione poznanie

Ucieleśnione poznanie dr Mateusz Hohol Ucieleśnione poznanie zajęcia 7-8: Radykalny enaktywizm Ciało w mózgu Slinky (Andy Clark) Sprężynka Slinky przejawia zachowanie, wyglądające na inteligentne, pomimo tego, że nie posiada

Bardziej szczegółowo

Referat: Krytyczne czytanie w polonistycznej edukacji wczesnoszkolnej

Referat: Krytyczne czytanie w polonistycznej edukacji wczesnoszkolnej Propozycje zintegrowanych programów edukacji zatwierdzone przez Ministra Edukacji Narodowej do użytku szkolnego odpowiadają założeniom uprzednio opracowanej przez MEN Podstawie programowej kształcenia

Bardziej szczegółowo

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 2 Projektowanie zorientowane na uŝytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of shame Model wodospad Feedback Problem z modelem waterfall Projektowanie

Bardziej szczegółowo

Jadwiga Stasica. Matematyka. 160 pomysłów na zajęcia zintegrowane w klasach I III

Jadwiga Stasica. Matematyka. 160 pomysłów na zajęcia zintegrowane w klasach I III Jadwiga Stasica Matematyka 160 pomysłów na zajęcia zintegrowane w klasach I III Kraków 2008 Copyright by Oficyna Wydawnicza Impuls, Kraków 2001 Redakcja: Wojciech Śliwerski Projekt okładki: Agata Fuks

Bardziej szczegółowo

Twórcze rozwiązywanie problemów. Joanna Kot V Pomorskie Forum Przedsiębiorczości Gdynia, 13-14.05.2010

Twórcze rozwiązywanie problemów. Joanna Kot V Pomorskie Forum Przedsiębiorczości Gdynia, 13-14.05.2010 Twórcze rozwiązywanie problemów Joanna Kot V Pomorskie Forum Przedsiębiorczości Gdynia, 13-14.05.2010 Cel warsztatu nabycie przez uczestników podstawowej wiedzy w zakresie technik twórczego rozwiązywania

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego klasy 4-6

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego klasy 4-6 klasy - Ocena Gramatyka i słownictwo uczeń swobodnie operuje strukturami gramatycznymi określonymi w rozkładzie z łatwością buduje spójne zdania proste i złożone, poprawne pod względem gramatycznym i logicznym

Bardziej szczegółowo

Podział metod aktywizujących Metody uwzględniające wybór zadania i podejmowanie decyzji Metody uwzględniające poszukiwanie rozwiązań Metoda projektu

Podział metod aktywizujących Metody uwzględniające wybór zadania i podejmowanie decyzji Metody uwzględniające poszukiwanie rozwiązań Metoda projektu Metody aktywizujące Każda metoda może być realizowana jako aktywizująca bądź nie. Wszystko zależy od zachowania nauczyciela, który może określone reakcje ucznia wyzwolić lub zablokować. Rola nauczyciela

Bardziej szczegółowo

Konferencja "Nowa jakość w kształceniu zawodowym i ustawicznym" Warszawa, 23.10.2013r

Konferencja Nowa jakość w kształceniu zawodowym i ustawicznym Warszawa, 23.10.2013r Konferencja "Nowa jakość w kształceniu zawodowym i ustawicznym" Warszawa, 23.10.2013r E W A K O S U N I W E R S Y T E T Ł Ó D Z K I K W E S T I O N A R I U S Z P R E D Y S P O Z Y C J I Z A W O D O W Y

Bardziej szczegółowo

1. Formułuje krótkie wypowiedzi ze zdań prostych w większości poprawnie zbudowanych na tematy bliskie uczniowi, związane z ilustracjami.

1. Formułuje krótkie wypowiedzi ze zdań prostych w większości poprawnie zbudowanych na tematy bliskie uczniowi, związane z ilustracjami. UMIEJĘTOŚCI WSPANIALE BARDZO DOBRZE DOBRZE PRACUJ WIĘCEJ JESZCZE NIE POTRAFISZ 1 2 3 4 5 6 MÓWIENIE 1.Samodzielnie bogatym słownictwem, wypowiada się na temat treści literackiego, określa jego nastrój,

Bardziej szczegółowo

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM W podstawie programowej w nauczaniu zintegrowanym nie przewiduje się typowej informatyki, czy technologii informacyjnej, charakterystycznych

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy System Oceniania

Przedmiotowy System Oceniania Przedmiotowy System Oceniania PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO GIMNAZJUM NR 2 W GOLENIOWIE ROK SZKOLNY 2013/2014 Podstawa prawna do opracowania Przedmiotowego Systemu Oceniania: 1. Wewnątrzszkolny

Bardziej szczegółowo

Instrukcja instalacji i obsługi gotowych szablonów aukcji allegro oraz szablonów na zamówienie

Instrukcja instalacji i obsługi gotowych szablonów aukcji allegro oraz szablonów na zamówienie Instrukcja instalacji i obsługi gotowych szablonów aukcji allegro oraz szablonów na zamówienie Spis treści: I. Wprowadzenie...2 II. Instrukcja instalacji szablonu aukcji Allegro.3 III. Jak wystawiać przedmioty

Bardziej szczegółowo

Raport z badań: Kłamstwo czy prawda? Rozmowy na czacie.

Raport z badań: Kłamstwo czy prawda? Rozmowy na czacie. Raport z badań: Kłamstwo czy prawda? Rozmowy na czacie. Ewa Kucharczyk Akademia Górniczo - Hutnicza II rok, WH W ankiecie zatytułowanej: Kłamstwo czy prawda? Rozmowy na czacie wzięło udział dokładnie 100

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1WZORCOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW PEDAGOGIKA STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA PROFIL OGÓLNOAKADEMICKI

Załącznik nr 1WZORCOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW PEDAGOGIKA STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA PROFIL OGÓLNOAKADEMICKI Dz.U. z 2013 poz. 1273 Brzmienie od 31 października 2013 Załącznik nr 1WZORCOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW PEDAGOGIKA STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA PROFIL OGÓLNOAKADEMICKI Umiejscowienie kierunku

Bardziej szczegółowo

Definicje. Najprostszy schemat blokowy. Schemat dokładniejszy

Definicje. Najprostszy schemat blokowy. Schemat dokładniejszy Definicje owanie i symulacja owanie zastosowanie określonej metodologii do stworzenia i weryfikacji modelu dla danego rzeczywistego Symulacja zastosowanie symulatora, w którym zaimplementowano model, do

Bardziej szczegółowo

WYNIKI ANKIETY EWALUACYJNEJ

WYNIKI ANKIETY EWALUACYJNEJ WYNIKI ANKIETY EWALUACYJNEJ W 2006 r. Fundacja Pomorski Dom Nadziei przeprowadziła cykl zajęć edukacyjnych Profilaktyka HIV/AIDS-młodzieŜ 2006 w Zespole Szkół Ogólnokształcących Nr 1 w Pruszczu Gdańskim

Bardziej szczegółowo

Internet wyszukiwarki internetowe

Internet wyszukiwarki internetowe Internet wyszukiwarki internetowe 1. WYSZUKIWARKI INTERNETOWE to doskonały sposób na znalezienie potrzebnych informacji w Internecie. Najpopularniejsze wyszukiwarki to: http://www.google.pl/ http://www.netsprint.pl/

Bardziej szczegółowo

Wolontariat w Małopolsceszanse

Wolontariat w Małopolsceszanse Wolontariat w Małopolsceszanse i wyzwania Wolontariat w Polsce...od czynu społecznego do.. Ustawy z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności poŝytku publicznego i o wolontariacie I mamy jeszcze Wolontariat

Bardziej szczegółowo

EFEKTYWNE SPOSOBY UCZENIA SIĘ

EFEKTYWNE SPOSOBY UCZENIA SIĘ EFEKTYWNE SPOSOBY UCZENIA SIĘ Wielu rodziców znajduje się w sytuacji, gdy ich dziecko poświęca dużo czasu na naukę, natomiast jego wyniki szkolne nie są zadawalające. Wielokrotnie dzieci opowiadają, że

Bardziej szczegółowo

z 8 2007-06-30 18:17

z 8 2007-06-30 18:17 http://www.playstationworld.pl :: Podłączenie PlayStation 2 do sieci LAN oraz do Internetu Artykuł dodany przez: KoDa (2006-01-22 16:47:51) Podłączenie PS2-ki do sieci LAN oraz Internetu ostatnio jest

Bardziej szczegółowo

instytucji edukacyjnych

instytucji edukacyjnych Turnieje z wykorzystaniem elektronicznych symulatorów dla WINDOWS i ANDROID jako marketingowe narzędzia instytucji edukacyjnych Michel Muszynski Management Business Applied Francja Wprowadzenie Reklamowanie

Bardziej szczegółowo

Słownictwo: umiejętność radzenia sobie w codziennych sytuacjach, odpowiedni dobór słownictwa, odpowiedni zakres słownictwa.

Słownictwo: umiejętność radzenia sobie w codziennych sytuacjach, odpowiedni dobór słownictwa, odpowiedni zakres słownictwa. język francuski, klasy: 4 6 Zgodnie z WZO, śródroczne i roczne oceny z języka francuskiego w klasach IV VI wyrażone są stopniem w następującej skali: stopień celujący 6, stopień bardzo dobry 5, stopień

Bardziej szczegółowo