ZASTOSOWANIE KREATYWNEGO AGENTA OPROGRAMOWANIA W MODULE GIEŁDOWYM IKGSWI

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "ZASTOSOWANIE KREATYWNEGO AGENTA OPROGRAMOWANIA W MODULE GIEŁDOWYM IKGSWI"

Transkrypt

1 ZASTOSOWANIE KREATYWNEGO AGENTA OPROGRAMOWANIA W MODULE GIEŁDOWYM IKGSWI WSPOMAGAJĄCYM INWESTYCJE KAPITAŁOWE Streszczenie Stanisław Stanek Akademia Ekonomiczna im. Karola Adamieckiego w Katowicach stanek@ae.katowice.pl Marcin Mazur Akademia Ekonomiczna im. Karola Adamieckiego w Katowicach marcin_mazur0@poczta.onet.pl Bogdan Sadecki WyŜsza Szkoła Ekonomii i Administracji w Bytomiu b.sadecki@wp.pl W obecnych czasach komputer jest narzędziem powszechnie uŝywanym, nie jest juŝ elitarnym instrumentem naukowców. Ogromna część mocy obliczeniowych jest ukierunkowana na uatrakcyjnienie i uproszczenie z uprzyjemnieniem codziennych czynności. Bardzo waŝnym elementem jest obecnie stopień przyjazności komputera w stosunku do uŝytkownika. Komputerowi awatarzy (bezpośrednia reprezentacja uŝytkownika komputera w cyberprzestrzeni), asystenci czy wirtualni agenci sprawią juŝ wkrótce, Ŝe komputer jeszcze bardziej oŝyje. Artykuł porusza te tematy oraz prezentuje projekt wprowadzenia agenta dydaktycznego w IKGSwI na uczelnie wyŝsze. Słowa kluczowe: agent, asystent, kreatywność, wirtualny doradca inwestycyjny Wstęp Od kilkunastu lat naukowcy prowadzą badania mające na celu stworzenie komputerowego systemu zdolnego do kreatywnego myślenia. Zastanawiają się, czy komputer moŝe być kreatywny lub czy moŝe wspierać kreatywność człowieka, jak naleŝy rozumieć kreatywność w pracy z komputerem, w jaki sposób ją rozpoznać i ocenić. W słowniku języka polskiego słowo kreatywność jest tłumaczone jako synonim twórczości. Michał Stasikiewicz w Twórczości i interakcji, twórczość przedstawia jako plastyczność, ekspresyjność i inteligencję. W. SłuŜewski w dialektyce o twórczości mówi twórczość wszelaka jest to siła, która staje się przyczyną powstania rzeczy nieistniejących poprzednio. Definicja ta jest bardzo aktualna i praktyczna. Inną definicję przedstawia nam Edward Nęcka w

2 588 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania Psychologii twórczości powołując się na Morisa I. Steina prezentuje nam twórczość jako proces prowadzący do nowego wytworu, który jest akceptowany jako uŝyteczny lub do przyjęcia dla pewnej grupy w pewnym okresie. Definicja ta budzi częściowy sprzeciw ze względu na relatywizm oceny dzieł twórczych. Większość osób woli mniej relatywistyczne stanowisko, zgodnie, z którym coś jest lub nie jest twórcze, niezaleŝnie od czyjegoś osądu z natury rzeczy subiektywnego i opartego na zmiennych kryteriach. Twórczość jako cecha osobowa to zdolność do produkowania wytworów charakteryzujących się dwoma cechami: nowością i wartością. Aby uniknąć wieloznaczności związanych ze słowem twórczość coraz częściej uŝywa się terminu kreatywność. Kreatywność przejawia się w formie obserwowalnego zachowania polegającego na produkcji nowych i wartościowych wytworów. Mogą to być wytwory zarówno artystyczne jak i techniczne lub w naszym przypadku komputerowe. Zdolność do produkowania nowych i wartościowych wytworów nie jest toŝsama z zachowaniem, poniewaŝ składają się na nią procesy poznawcze i cechy indywidualne danej osoby. Definicję kreatywności podaje nam W. Smid Kreatywność to zdolność do kojarzenia spraw, które pozornie nie mają związku, a przez to uzyskiwanie nowych rozwiązań i nowej jakości. Kreatywność Omawiając kreatywność powinniśmy poznać jej podstawowe rodzaje: 1. Generowanie kompilatywne - budowanie nowych wytworów przy pomocy istniejących wzorców, zestawienie prowadzące do nowej jakości inne konfigurowanie. 2. Generowanie semikreatywne - częściowe odtworzenie - włączenie własnego pomysłu do juŝ istniejących - innowacyjność. 3. Generowanie kreatywne - całkowicie nowatorski wytwór[iz98]. WaŜnym elementem procesu kreatywności jest teŝ jego struktura. RozróŜniamy następujące struktury procesu twórczego: 1. Podejście asocjacyjne - umysł w podejściu asocjacyjnym jest przedstawiony jako mozaika przedstawień, idei, wyobraŝeń łączących się według pewnych reguł. Idee te łączą się w umyśle według: podobieństw cech: piłka - pomarańcza; kontrastów: biały - czarny; częstego pojawiania się w tym samym momencie: łyŝka - widelec; 2. Podejście postaciowe - twierdzi, Ŝe nie da się sprowadzić twórczości do tworzących ją części, poniewaŝ całość jest waŝniejsza od jej części składowych.

3 Zastosowanie kreatywnego agenta oprogramowania w module Koncepcja rewizjonistyczna - twierdzi, Ŝe nie ma nagłych olśnień przy tworzeniu nowego dzieła trzeba do niego dąŝyć długo i wytrwale pracując. 4. Koncepcja interakcji twórczej - to proces ciągłego oddziaływania dwóch elementów: a) celu aktywności twórczej - rozwiązanie problemu, b) struktur próbnych - stanowiących próbę osiągnięcia celu. 5. Model genploracji - opiera się na stwierdzeniu, Ŝe charakterystyczną cechą ludzkiego umysłu jest zdolność do produkowania nowych jednostek wiedzy. Aby moŝna było mówić o wytworach kreatywnych, twórczych powinniśmy zaznajomić się z trzema podstawowymi kryteriami ocen twórczości, czyli płynnością - łatwością wytwarzania pomysłów operacjonalizowania ich przez liczbę. RozróŜniamy trzy rodzaje płynności: 1. Słowna - np. podać jak najwięcej słów zaczynających się na L. 2. Ideacyjna - wytworzenie jak największej liczby rozwiązań problemu. 3. Skojarzeniowa - np. podać jak najwięcej słów kojarzących się z wyrazem owca. Kolejnym kryterium jest giętkość - gotowość do zmiany kierunku myślenia. Wskaźnikiem tej zdolności moŝe być róŝnorodność pomysłów, czyli liczba kategorii, do których moŝna je zaliczyć. RozróŜniamy dwa kryteria giętkości: 1. Spontaniczną - niewymuszona zmiana kierunku myślenia; 2. Adaptacyjną - modyfikacja procesów myślenia pod wpływem konieczności dostosowania do okoliczności lub warunków zadania. Ostatnim elementem kryterium ocen twórczości jest oryginalność - zdolność do tworzenia reakcji nietypowych lub niepowtarzalnych. Kryterium oryginalności jest tzw.: 1. Wskaźnik frekwencyjny - pomysł uznaje się za oryginalny, jeśli pojawił się tylko u określonej grupy badanych osób np. 2%. 2. Sędziowie kompetentni - osoby oceniające oryginalność. Znając juŝ kryteria ocen twórczości moŝemy zająć się metodami pomiaru kreatywności. Najłatwiej określić kreatywność danej osoby bądź programu komputerowego uŝywając testów. RozróŜniamy następujące testy: Test Torrance a (Torrance Test of Creative Thinking, TT) - składa się z zadań werbalnych i niewerbalnych wymagających twórczego rozwiązania (np. uŝycia przedmiotu w nietypowej funkcji). Wyniki ocenia się pod względem: 1. Płynności - liczby sensownych odpowiedzi. 2. Giętkości - róŝnorodność odpowiedzi. 3. Oryginalności - statystyczna rzadkość występowania odpowiedzi.

4 590 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania 4. Staranności - szczegółowość opisu odpowiedzi. Test Twórczego Myślenia (TTM) pomaga w dostrzeganiu podobieństw, umiejętności dziwienia się i zadawania pytań i zdolności dostrzegania wad w istniejących przedmiotach. Wyniki ocenia się pod względem: 1. Płynności - liczby sensownych odpowiedzi. 2. Giętkości - róŝnorodność odpowiedzi. 3. Metaforyczności przenośnia w udzielaniu odpowiedzi. Test Urbana i Jellena - sprowadza się do kartki papieru, na której narysowano ramkę a w niej kilka elementów figur. Zadanie polega na dokończeniu rysunku według pomysłu badanego. Test Odległych Skojarzeń (Ramote Association Test RAT) składa się z trzydziestu części, w których kaŝda zawiera trzy wyrazy powiązane skojarzeniowo w sposób trudny do odgadnięcia np. telefon Ŝycie odcinek = linia, wynik testu to liczba poprawnych odpowiedzi [Nę01]. RóŜne techniki wspomagające kreatywność myślenia znane są od dziesiątków lat. Do nich moŝna zaliczyć: burzę mózgów, metaplan, sesje wątpliwości, metodę okrągłego stołu, czy teŝ dyskusję panelową. Dawniej do zastosowania większości z nich wystarczał ołówek i kartka papieru, jednak okazało się, Ŝe komputery równieŝ w tym przypadku mogą być bardzo pomocne. Komputer otwiera w człowieku ogromny potencjał. Jest narzędziem, które człowiek uŝywa do tworzenia rzeczy nowych. Wiele czynników wpływa na to by komputer pełnił waŝna rolę w wyzwoleniu kreatywności. Znając ogólną charakterystykę pojęcia kreatywności zastanawiamy się nad zastosowaniem jej w informatyce. W 1997 roku komputer Deep Blue odbył pojedynek szachowy z mistrzem świata Gariim Kasparowem. W grze, która dotąd była uwaŝana za wzór twórczego i logicznego myślenia wygrał komputer posługujący się algorytmem realizującym rozwiązanie problemu typu: a co, jeŝeli (what-if). Zastanawiamy się, w jaki sposób komputer mógł rozwiązywać problemy tak złoŝone i skąd czerpał wiedzę? Był on stworzony przez informatyków firmy IBM posiadał potęŝną hurtownię danych z osiągnięciami arcymistrzów z całej historii gry. Program był na tyle elastycznie skonstruowany, Ŝe styl prowadzonej przez niego gry był zmieniany w kaŝdej partii i dostosowywał się do ruchów mistrza [Ma97]. Wydaje się, Ŝe moŝna za tym stwierdzić, Ŝe powyŝszy program był kreatywny. Biorąc pod uwagę wcześniej omówione generowanie kompilatywne na pewno moŝna wysunąć taką hipotezę. Innym typem programów kreatywnych są programy typu IdeaFisher lub Idea TREE. Są to systemy mające na celu wzbudzenie kreatywnego myślenia w uŝytkowniku. Mogą one się przydać osobom tworzącym biznes plany, nowe strategie i wizje dla firm, jak i pisarzom, osobom piszącym przemówienia. Twórca programu jest Max Fisher badający problemy kreatywnego myślenia i

5 Zastosowanie kreatywnego agenta oprogramowania w module 591 sposoby pobudzania umysłu do twórczych rozwiązań. W IdeaFisher komputer zadaje pytania uŝytkownikowi. Z uzyskanych odpowiedzi komputer wybiera najlepsze rozwiązanie dla człowieka. Systemy tego typu są tworzone przez ekspertów, którzy analizują róŝne sytuacje, z którymi człowiek moŝe się spotkać. Następnie odpowiedzi są wprowadzane do banku danych, który jest uŝywany do generowania związków skojarzeniowych w wybranym temacie [Id6.0]. Agent, asystent Badania przeprowadzone przez amerykańskich naukowców dowiodły, Ŝe ludzie chętniej pracują z systemami informatycznymi, które wykazują ludzkie cechy. W tym celu zaczęto pracować nad stworzeniem wirtualnych postaci mogących komunikować się z człowiekiem. Nowe rozwiązania w dziedzinie komputerowego prowadzenia rozmowy w języku naturalnym wskazują sposób rozwiązania problemu. Wirtualnym doradcą partnerem do rozmowy jest np. Lingubot, który posiada swoją osobowość i moŝe okazywać emocje. MoŜe on doradzać człowiekowi w kwestii rozwiązywania problemów dotyczących inwestycji giełdowych np. Victoria z firmy finanzen.net. w przyjazny sposób odpowiada na pytania związane z sposobami inwestowania pieniędzy, zna aktualne kursy akcji. Inne sztuczne osobowości doradzają nam w zakresie kupna produktów bankowych, czy teŝ doradztwa przy zakupie towarów z segmentu TI. O zdolnościach Lingubota do rozmowy nie świadczy tylko liczba słów czy zdań, które rozumie, im większa tym lepiej, ale zdolność łączenia ich w logiczną całość. Nowe zwroty moŝna wprowadzać do bazy danych za pomocą programu Lingubot Creator. Przy tworzeniu nowego Lingubota pracuje zwykle zespół składający się z inŝyniera bazy wiedzy, informatyków, copywriterów. Dodatkowo twórców często wspierają konsultanci z zakresu lingwistyki, logiki, marketingu i psychologii [fido]. Nowszym rozwiązaniem są istoty określane zwyczajową nazwą agentów oprogramowania. Opisuje się ich jako autonomiczne jednostki zdolne do komunikowania się i monitorowania swojego otoczenia. Dlatego główne cechy pozwalające odróŝnić agentów od innych bytów to: zdolność do wykorzystywania duŝej ilości wiedzy z danego zakresu, tolerancyjność na błędy, niespodziewane lub złe wejścia, zdolność do uŝywania symbolów i abstraktów, zdolność do adaptywnego zachowania zorientowanego na osiągnięcie celu, zdolność do uczenia się od środowiska, zdolność do przeprowadzania operacji w czasie rzeczywistym, zdolność do komunikacji w języku naturalnym. Oczywiście moŝna załoŝyć, Ŝe nie kaŝdy inteligentny agent oprogramowania będzie posiadał wszystkie cechy wyŝej wymienione. Ze względu na zastosowa-

6 592 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania nie moŝe on nie tolerować błędów oraz komunikować się w języku naturalnym, jeśli jego zadaniem jest komunikacja tylko z innymi agentami. RównieŜ agent moŝe być bardzo skuteczny nie posiadając zdolności do uczenia się. Istnieją dwa podejścia do budowania systemów opartych na agentach oprogramowania. MoŜna wykorzystać pojedynczego agenta realizującego określone zadanie lub wprowadzić wieloagentowy system. Pojedynczy agent komunikuje się wyłącznie z uŝytkownikiem. Jest to podejście łatwiejsze do zrealizowania, jednak nieodpowiednie dla bardziej skomplikowanych zadań. W systemach wieloagentowych, w których wiele agentów współpracuje ze sobą dla realizacji celów trudnych lub niemoŝliwych do wykonania dla pojedynczego agenta komunikacja musi odbywać się nie tylko pomiędzy uŝytkownikiem i agentem, ale takŝe pomiędzy agentami. Ponadto agenci dzielą się na trzy główne grupy: awatarów, asystentów i aktorów. RóŜnice między nimi wynikają z ich przeznaczenia i relacji do uŝytkownika. Awatar jest bezpośrednią reprezentacją uŝytkownika komputera w cyberprzestrzeni. Pojawia się wszędzie tam, gdzie wymagane jest podkreślenie obecności człowieka dotyczy to głównie sieci Internet - w chat-roomach, na wirtualnych konferencjach i w cybersklepach. Jego swoboda jest minimalna - awatar wykonuje wszystko, co "kaŝe" mu uŝytkownik. Asystent jest pomocnikiem uŝytkownika komputera - rezyduje w komputerze i wykonuje najrozmaitsze zlecenia: pomaga ustalić harmonogram dnia, przypomina o spotkaniach, potrafi teŝ znaleźć w Sieci potrzebną informację czy uporządkować twardy dysk. Oprócz wykonywania tak konkretnych zleceń, równie waŝną rolą asystenta jest zabawianie uŝytkownika, gdy ten się nudzi. Dlatego teŝ w jego przypadku niezwykle waŝną kwestią jest osobowość, czyli zestaw zachowań i motywacji charakterystycznych dla danego agenta, uwiarygodnia ona komputerowego towarzysza i ułatwia z nim kontakt. Wpływ, jaki uŝytkownik wywiera na agenta, ogranicza się do wskazywania celów i motywacji poprzez wydawanie poleceń. Ostatnia grupa agentów obejmuje postacie niezaleŝne od ludzkiej woli ich poczynania w minimalnym stopniu będą uzaleŝnione od naszego zachowania. Zazwyczaj pełnią oni taką rolę, jak prawdziwi aktorzy są rezydentami rzeczywistości wirtualnej. W chat-roomach będą zabawiać nas rozmową, gdy nie znajdziemy tam prawdziwego człowieka. Ich motywacje i plany są niezaleŝne od naszej woli, wstępnie układa je autor systemu, później zaś zmieniają się w zaleŝności od warunków. Potencjalne zastosowanie dla agentów znajdziemy wszędzie tam, gdzie uŝytkownik moŝe mieć problemy z wykonaniem zadania np. wypełnienie formularza znajdującego się na stronie www [Tw01]. Drugim waŝnym zastosowaniem jest branŝa rozrywkowa. Rozrywka moŝe mieć walory edukacyjne: przykładem moŝe być wirtualny skansen - rekonstrukcja japońskiej wioski, gdzie kaŝdy uŝytkownik na wejściu spotyka usłuŝnego przewodnika

7 Zastosowanie kreatywnego agenta oprogramowania w module 593 gotowego oprowadzić po najciekawszych miejscach wystawy. Agent-asystent moŝe, pełnić takŝe rolę nauczyciela dysponuje on bardzo rozległą wiedzą przez dostęp do baz danych i dopasowuje tempo nauczania do potrzeb konkretnego ucznia. Problemy techniczne Zgodnie przyznaje się, Ŝe w trakcie badań naleŝy rozwiązać bardzo duŝo problemów natury technicznej. Budowę agenta moŝna podzielić na dwie części: "umysł", czyli fragment systemu, który jest odpowiedzialny za zachowanie, emocje i motywacje postaci, i "ciało" czyli moduły wizualizacji i procedury realizujące komunikację agenta z otoczeniem. Pozornie najlepszym rozwiązaniem byłoby wykorzystanie w tym celu np. sieci neuronowych lub dynamicznych systemów ekspertowych (modele komputerowe pracujące pod pewnymi względami analogicznie do ludzkiego mózgu). Modele te cechują się jednak małą stabilnością (często "wariują" bez konkretnego powodu) - dlatego teŝ umysł agenta kontrolowany jest za pomocą algorytmów. Metoda ta nie pozwala wprawdzie na wykorzystanie tzw. sztucznej inteligencji, lecz w zamian za to uzyskujemy dobry stopień kontroli nad naszą postacią. Zasadniczo zachowanie agenta opisują dwa czynniki: cele i osobowość. Pierwszy z nich to zbiór - konkretne polecenia, które agent ma wykonywać (np. pomoc przy wypełnieniu). Drugi stwarza natomiast pozory kontaktu z realnym człowiekiem - osobowość decyduje o "pozaprogramowych" zachowaniach postaci (np. co robi, gdy nic od niej nie chcemy). Na stronach WWW częściej spotkamy drugi model postaci (asystenci), do pierwszego moŝemy zaliczyć większość tzw. aktorów. Co ciekawe, elementy osobowości (nawet w minimalnym stopniu) powinien mieć kaŝdy agent, włącznie z awatarem (dzięki temu moŝe on wzbogacać naszą gestykulację i mimikę, co generalnie zwiększa realność wirtualnej,osoby). Bardzo waŝną i skomplikowaną jednocześnie rolę w projektowaniu systemów sztucznych osobowości odgrywa odpowiednia hierarchizacja ich zachowań. KaŜdy czynnik ma wpływ na niŝsze w hierarchii, przy czym projektant ma moŝliwość "wyłączenia" czynników zaimplementowanych i zastąpić je własnymi "reakcjami". Tylko taki model gwarantuje niezbędną elastyczność i zarazem spójność funkcjonowania postaci. Wbrew pozorom, moduł decyzyjny agentów funkcjonuje zupełnie inaczej niŝ ludzki umysł. WciąŜ nie ma ustalonego jednoznacznego standardu wymiany wiedzy między agentami oraz opracowanej jednolitej metodologii ich budowy. Opracowanie takich metod oraz zaprogramowanie samych agentów jest rzeczą trudną z uwagi na rozległość wiedzy, jaką musi dysponować projektant agenta. Projektant musi znać takie obszary zaawansowanych technologii jak: reprezentacja wiedzy, wnioskowanie, metody oraz protokoły komunikacji sieciowej czy zaawansowane aspekty sztucznej inteligencji (uczenie się oraz planowanie).

8 594 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania Pozornie najlepszym rozwiązaniem byłoby wykorzystanie w tym celu np. sieci neuronowych lub dynamicznych systemów ekspertowych, czyli modele komputerowe pracujące pod pewnymi względami analogicznie do ludzkiego mózgu. Modele te cechują się jednak małą stabilnością, dlatego teŝ umysł agenta kontrolowany jest za pomocą algorytmów. Metoda ta nie pozwala wprawdzie na wykorzystanie, tzw. sztucznej inteligencji, lecz w zamian za to uzyskujemy dobry stopień kontroli nad naszą postacią. Zasadniczo, zachowanie agenta opisują dwa czynniki: cele i osobowość [Tw01]. Głosu postaci udziela zazwyczaj moduł syntezy mowy, w niektórych przypadkach jest on skojarzony z odpowiednimi ruchami ust agenta. Równie waŝna, jak komunikaty głosowe, jest podobnie jak w przypadku ludzi sygnalizacja niewerbalna, mimika, gesty. Odbiór danych jest realizowany za pomocą klawiatury lub systemu rozpoznawania mowy, niektóre rozwiązania, jak np. VisTA-walk, pozwalają na zbieranie informacji o ruchach ciała i gestach człowieka. Komunikacja Aby agent mógł porozumieć się (obustronnie) z uŝytkownikiem, muszą zaistnieć odpowiednie mechanizmy. Sposób wyświetlania agentów jest róŝny: od prostych dwuwymiarowych animacji (stosowanych na stronach WWW) do skomplikowanych trójwymiarowych modeli renderowanych w czasie rzeczywistym (najbardziej skomplikowane systemy tego typu przewidują nawet modelowanie postaci na bazie anatomicznego endoszkieletu). Głosu postaci udziela zazwyczaj moduł syntezy mowy (w niektórych przypadkach jest on skojarzony z odpowiednimi ruchami ust agenta - co planujemy wykonać w IKGSwI). Równie waŝna, jak komunikaty głosowe, jest - podobnie jak w przypadku ludzi - komunikacja niewerbalna (mimika, gesty). Odbiór danych jest realizowany za pomocą klawiatury lub systemu rozpoznawania mowy (niektóre rozwiązania, jak np. VisTA-walk, pozwalają na zbieranie informacji o ruchach ciała i gestach człowieka). DuŜe nadzieje wiąŝe się z rozpoznawaniem emocji uŝytkownika - juŝ dziś konstruuje się czujniki typu "wearable computing" (elementy komputera funkcjonujące stale w bezpośredniej bliskości uŝytkownika) w postaci kolczyków, okularów czy obuwia zdolnego badać nasze tętno, rytm oddechu, przewodnictwo skóry czy napięcie mięśni. Dane te pozwalają agentowi poznać nasz stan emocjonalny. Jak się okazuje, uŝytkownicy komputera niechętnie zdradzają się ze swoimi emocjami, natomiast łatwo wpadają we frustrację. Programowanie zachowania naszej postaci w zasadzie odbywa się za pomocą dowolnego języka programowania (Java, C++, Visual Basic, JavaScript, VBScript)[MS Agent]. Badanie ich stanu ducha moŝe pozwolić agentowi na zmianę swego zachowania, na razie nie jest jeszcze za późno (tzn. zanim ręka powędruje w stronę przycisku RESET).

9 Zastosowanie kreatywnego agenta oprogramowania w module 595 Agent (wirtualny doradca inwestycyjny, makler) w Module Giełdowym IKGSwI. Nowym, bardzo ciekawym jednocześnie rozwiązaniem dla uŝytkowników będzie zastosowanie agenta w tworzonej przez nas IKGSwI w Module Giełdowym GIEŁDA BOGUCICKA. Gra komputerowa o cechach dydaktycznych, której zadaniem będzie zapoznanie z tą tak fascynującą dziedziną gospodarki - giełdą papierów wartościowych, omówienie pojęć związanych z inwestycjami na rynku kapitałowym oraz doradztwo w podejmowaniu tych decyzji będzie omawiała te właśnie tematy. Program ten opiera się na moŝliwości inwestowania wirtualnych pieniędzy i tworzenia portfela z kilkunastu spółek giełdowych działających w sektorach budowlanym, spoŝywczym (w planach: chemicznym, nowych technologii oraz finansowym). W rozgrywce będzie pomagał wirtualny doradca inwestycyjny-makler (o twarzy jednego z autorów gry/symulacji), który będzie starał się pomóc podjąć graczom jak najbardziej trafne decyzje inwestycyjne. Agent będzie równieŝ pomagał zrozumieć inwestorom tajniki gry na giełdzie poprzez dokładne omówienie wykresów za pomocą analizy technicznej oraz wskaźników analizy finansowej. Wirtualna postać przybliŝy graczom analizę fundamentalną spółek oraz zaprezentuje podstawowe - zazwyczaj stosowane na rzeczywistych giełdach wskaźniki giełdowe. Rys. 1. Agent omawiający analizę finansową przedsiębiorstwa [StMS99]

10 596 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania Rys. 2. Agent omawiający analizę techniczną przedsiębiorstwa [StMS99] Wnioski Obserwacje i spostrzeŝenia wskazują, Ŝe informatycy bardzo powaŝnie zajmują się problemem wirtualnych osobowości tworzonych przez komputer. Trudno jednakŝe określić jest kierunek w jakim (pójdzie) rozwinie się ta dziedzina informatyczna. MoŜliwości są ogromne, co zapewne znajdzie praktyczne zastosowanie w wielu dziedzinach - takŝe w dydaktyce. NajbliŜsze lata pokaŝą zapewne, czy ten kierunek zbliŝania do siebie dwóch światów maszyn i ludzi jest właściwy. Od bardzo wielu juŝ lat wiadomo, Ŝe efektywność pracy zaleŝy od tzw. mentalnego porozumienia pomiędzy człowiekiem i maszyną. PoniewaŜ człowiekowi najłatwiej jest porozumiewać się właśnie z drugim człowiekiem sądzić moŝna, Ŝe przyszłość leŝy w uczłowieczeniu komputerów do tego stopnia, Ŝe będą zachowywały się one, reagowały, wnioskowały i porozumiewały jak ludzie. Chodzi tutaj o cechy personalne takie jak: usposobienie, ludzkie motywacje i emocje oraz nastrój. Coraz częściej mówi się o tym, Ŝe ludzie o wiele lepiej pracują z komputerami, które przy pomocy zainstalowanych programów/systemów informatycznych wykazują ludzkie cechy. Nikt chyba juŝ nie wątpi w to co nas czeka, czyli sztuczna osobowość implementowana urządzeniom elektronicznym w niedalekiej przyszłości.

11 Zastosowanie kreatywnego agenta oprogramowania w module 597 Agent-asystent moŝe pełnić takŝe rolę nauczyciela (przewyŝsza on normalnych wykładowców: nie męczy się i nie zniechęca, dysponuje bardzo rozległą wiedzą poprzez dostęp do baz danych i dopasowuje tempo nauczania do potrzeb konkretnego ucznia). Ciekawym projektem w tej dziedzinie jest system firmy IntelliMedia ( Rozwiązanie to łączy elementy wykładu (ilustrowane odpowiednio skonstruowaną rzeczywistością wirtualną) z testem prowadzonym przez agenta-nauczyciela. Przykładem zastosowania tego systemu jest Robak Herman, wprowadzający ucznia w tajniki budowy roślin. W razie problemów z prawidłowymi odpowiedziami potrafi on (na podstawie zadawanych pytań) "inteligentnie" dobrać rodzaj i stopień podpowiedzi tak, by efekt nauczania był jak najlepszy. RównieŜ w tym przypadku kluczową rolę odgrywa osobowość. Robak został tak zaprojektowany, by pobudzić chęć do nauki (nawiasem mówiąc, mogłaby się od niego uczyć większość polskich nauczycieli). W naszym przypadku w celu zwiększenia wraŝenia i efektywności zastosujemy w IKGSwI postacie wykładowców z naszej uczelni jako agenta, które będą porozumiewały się głosem zbliŝonym do swojego naturalnego. Komputerowi agenci to pierwszy krok w kierunku uczłowieczania komputera. Miło jest pomyśleć, Ŝe niedługo, zamiast bezdusznego programu czy nudnego samoobsługowego sklepu internetowego, będziemy mieli do czynienia z wirtualnym wykładowcą bądź sprzedawcą sprawiającym wraŝenie Ŝywej osoby. W tym właśnie kierunku podąŝają autorzy referatu i IKGSwI. Literatura: [Du96] [Iz98] [Id6.0] [Ju98] [Ma97] [Nę01] [StMS99] Dunaj B.: Słownik współczesnego języka. Wyd. Wilga Warszawa Izdebska J.: Rola mass mediów, mediów kształtowaniu przez dziecko obrazu świata w,media, a edukacja, red. W. Stryjowski, Wyd. empi 2, Poznań IdeaFisher 6.0 and PRO WWW. IdeaFisher Juszczyk S.: Czy cyberprzestrzeń stanowi zagroŝenie dla Ŝycia społecznego - Media, a edukacja, red. W. Stryjowski Wyd. em- PI 2 Poznań Majkowski A.: Utopiony w błękicie- Magazyn Internetowy 1997, Maszyny mają głos - Komputer świat 6/2003. Nęcka E.: Psychologia twórczości, Wyd. Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk Stanek S., Mika J. Sroka H.: Modelowanie procesów gospodarczych, Wydawnictwo Uczelniane Akademii Ekonomicznej w Katowicach, Katowice, 1999.

12 598 Realizacja Systemów Wspomagania Organizacji i rozwiązania [To03] [Tw01] [fido] [MS Agent] Todman C.: Projektowanie hurtowni danych, Wyd. Wydawnictwo Naukowo Techniczne, W wa Twarogowski Ł.: Komputerowy agent czy twój wirtualny przyjaciel, Magazyn Cyber, MS Agent Microsoft Word Nowadays computers are commonly used, it is not a scientists elitist equipment anymore. Enormous part of RAM is divided to make life more attractive, easy and pleasant. It is important that the computer is user friendly. Computer agents (users representatives in cyberspace), assistants or virtual agents will make the computer more alive soon. This article is about agents and presents how to introduce teaching agent project in IKGSwI at universities. Key words: agent, assistant, creativity, virtual investment adviser

Rozwijanie aktywności twórczej i jej wpływ na wychowanie dziecka w wieku przedszkolnym.

Rozwijanie aktywności twórczej i jej wpływ na wychowanie dziecka w wieku przedszkolnym. Rozwijanie aktywności twórczej i jej wpływ na wychowanie dziecka w wieku przedszkolnym. Wielu psychologów twierdzi, Ŝe dzieci są twórcze z samej swej natury, a postawa twórcza jest wśród dzieci powszechna.

Bardziej szczegółowo

ARKUSZ OBSERWACJI ZAJĘĆ cz. I

ARKUSZ OBSERWACJI ZAJĘĆ cz. I 1. Informacje ogólne: ARKUSZ OBSERWACJI ZAJĘĆ cz. I Imie i nazwisko nauczyciela Data. Przedmiot/rodzaj zajęć. Problematyka 2. Rozmowa wstępna: Temat obserwowanych zajęć Ogólna charakterystyka klasy/grupy

Bardziej szczegółowo

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ Wykład 7. O badaniach nad sztuczną inteligencją Co nazywamy SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ? szczególny rodzaj programów komputerowych, a niekiedy maszyn. SI szczególną własność

Bardziej szczegółowo

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ Jak określa się inteligencję naturalną? Jak określa się inteligencję naturalną? Inteligencja wg psychologów to: Przyrodzona, choć rozwijana w toku dojrzewania i uczenia

Bardziej szczegółowo

Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące

Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące Działanie realizowane w ramach projektu Absolwent informatyki lub matematyki specjalistą na rynku pracy Matematyka i informatyka może i trudne, ale nie nudne Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące dr

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA WYMAGANIA KONIECZNE - OCENA DOPUSZCZAJĄCA uczeń posiada niepełną wiedzę określoną programem nauczania, intuicyjnie rozumie pojęcia, zna ich nazwy i potrafi podać

Bardziej szczegółowo

technologii informacyjnych kształtowanie , procesów informacyjnych kreowanie metod dostosowania odpowiednich do tego celu środków technicznych.

technologii informacyjnych kształtowanie , procesów informacyjnych kreowanie metod dostosowania odpowiednich do tego celu środków technicznych. Informatyka Coraz częściej informatykę utoŝsamia się z pojęciem technologii informacyjnych. Za naukową podstawę informatyki uwaŝa się teorię informacji i jej związki z naukami technicznymi, np. elektroniką,

Bardziej szczegółowo

Narzędzia Informatyki w biznesie

Narzędzia Informatyki w biznesie Narzędzia Informatyki w biznesie Przedstawiony program specjalności obejmuje obszary wiedzy informatycznej (wraz z stosowanymi w nich technikami i narzędziami), które wydają się być najistotniejsze w kontekście

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej TECHNOLOGIA INFORMACYJNA Cele edukacyjne 1. Wykształcenie umiejętności świadomego i sprawnego posługiwania się komputerem oraz narzędziami

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA.  PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI www.akademiadlamlodych.pl PODRĘCZNIK WPROWADZENIE Akademia dla Młodych to nowa inicjatywa mająca na celu wspieranie ludzi młodych w rozwijaniu umiejętności niezbędnych w ich miejscu

Bardziej szczegółowo

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ SZTUCZNA INTELIGENCJA dwa podstawowe znaczenia Co nazywamy sztuczną inteligencją? zaawansowane systemy informatyczne (np. uczące się), pewną dyscyplinę badawczą (dział

Bardziej szczegółowo

Wybrane metody aktywizujące

Wybrane metody aktywizujące Wybrane metody aktywizujące Referat na konferencję Zespołu Nauczycielskiego w Zakładzie Poprawczym i Schronisku dla Nieletnich w Raciborzu Opracował: mgr Rafał Lazar Racibórz 2008 Podział metod nauczania

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: SYSTEMY INFORMATYCZNE WSPOMAGAJĄCE DIAGNOSTYKĘ MEDYCZNĄ Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, projekt

Bardziej szczegółowo

Twórcze rozwiązywanie problemów. Joanna Kot V Pomorskie Forum Przedsiębiorczości Gdynia, 13-14.05.2010

Twórcze rozwiązywanie problemów. Joanna Kot V Pomorskie Forum Przedsiębiorczości Gdynia, 13-14.05.2010 Twórcze rozwiązywanie problemów Joanna Kot V Pomorskie Forum Przedsiębiorczości Gdynia, 13-14.05.2010 Cel warsztatu nabycie przez uczestników podstawowej wiedzy w zakresie technik twórczego rozwiązywania

Bardziej szczegółowo

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Silniki graficzne i sztuczna inteligencja Kod przedmiotu: GSO_23 Rodzaj przedmiotu: obieralny Specjalność: Projektowanie gier i rzeczywistości wirtualnej Wydział: Informatyki

Bardziej szczegółowo

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń Wymagania edukacyjne Informatyka III etap edukacyjny (gimnazjum) Uczeń potrafi I. Bezpiecznie posługiwać się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystywać sieć komputerową; komunikować się za pomocą

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY.

Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY. Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY. 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z przykładowym systemem ekspertowym napisanym w JESS. Studenci poznają strukturę systemu ekspertowego,

Bardziej szczegółowo

BIOCYBERNETYKA PROLOG

BIOCYBERNETYKA PROLOG Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej BIOCYBERNETYKA Adrian Horzyk PROLOG www.agh.edu.pl Pewnego dnia przyszedł na świat komputer Komputery

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA PLASTYKA

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA PLASTYKA PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA PLASTYKA INFORMACJE OGÓLNE: 1. Oceniane będą następujące aktywności ucznia : a) odpowiedzi ustne, b) prace pisemne w klasie( testy różnego typu według specyfiki przedmiotu),

Bardziej szczegółowo

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA I STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA NAUK TECHNICZNYCH Dyscyplina

Bardziej szczegółowo

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA Bezpośrednie wsparcie rozwoju szkół poprzez zmodernizowany system doskonalenia nauczycieli w powiecie gryfińskim UDA-POKL.03.05.00-00-219/12-00 SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I

Bardziej szczegółowo

MATRYCA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA

MATRYCA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA ZAŁĄCZNIK NR 2 MATRYCA EFEKTÓW KSZTAŁCENIA Studia podyplomowe ZARZĄDZANIE FINANSAMI I MARKETING Przedmioty OPIS EFEKTÓW KSZTAŁCENIA Absolwent studiów podyplomowych - ZARZĄDZANIE FINANSAMI I MARKETING:

Bardziej szczegółowo

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA WYDZIAŁ INFORMATYKI I ZARZĄDZANIA Kierunek studiów: INFORMATYKA Stopień studiów: STUDIA II STOPNIA Obszar Wiedzy/Kształcenia: OBSZAR NAUK TECHNICZNYCH Obszar nauki: DZIEDZINA NAUK TECHNICZNYCH Dyscyplina

Bardziej szczegółowo

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA I. Informacje ogólne 1 Nazwa modułu kształcenia Sztuczna inteligencja 2 Nazwa jednostki prowadzącej moduł Instytut Informatyki, Zakład Informatyki Stosowanej 3 Kod modułu (wypełnia

Bardziej szczegółowo

Akademia Młodego Ekonomisty

Akademia Młodego Ekonomisty Akademia Młodego Ekonomisty Kreatywność, czyli jak być twórczym na co dzień Beata Skowrońska Uniwersytet w Białymstoku 13 marca 2014 r. Co to jest? kreatywność, kreatywne myślenie proces umysłowy pociągający

Bardziej szczegółowo

Kreatywność w zarządzaniu projektami

Kreatywność w zarządzaniu projektami Anna Nowakowska Kreatywność w zarządzaniu projektami Dane adresowe Symetria Agencja e-biznes i dom mediowy ul. Wyspiańskiego 10/4 60-749 Poznań Kontakt tel.: 061 864 36 55 faks: 061 864 36 55 e-mail: symetria@symetria.pl

Bardziej szczegółowo

Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych

Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych Plan wystąpienia Co to jest sztuczna inteligencja? Pojęcie słabej

Bardziej szczegółowo

PG im. Tadeusza Kościuszki w Kościerzycach nadzór pedagogiczny nauczanie problemowe

PG im. Tadeusza Kościuszki w Kościerzycach nadzór pedagogiczny nauczanie problemowe Problem badawczy: to pewna trudność (praktyczna lub teoretyczna), która rozwiązywana jest na drodze aktywności badawczej; jest to trudna i niepewna sytuacja, zawierająca niepełne dane; stanowi pewien rodzaj

Bardziej szczegółowo

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu Zasady oceniania z matematyki są zgodne z Wewnątrzszkolnym Ocenianiem w Liceum Ogólnokształcącym nr X

Bardziej szczegółowo

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI Załącznik nr 2 do Regulaminu rekrutacji uczestników i uczestnictwa w projekcie Rozwińmy skrzydła poprawa jakości kształcenia w gminie Rozprza RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

Bardziej szczegółowo

Słownik z wytycznymi dla pracodawców w zakresie konstruowania programu stażu Praktycznie z WZiEU

Słownik z wytycznymi dla pracodawców w zakresie konstruowania programu stażu Praktycznie z WZiEU Słownik z wytycznymi dla pracodawców w zakresie konstruowania programu stażu Praktycznie z WZiEU Szanowni Państwo, Słownik z wytycznymi dla pracodawców w zakresie konstruowania programu stażu Praktycznie

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ W RUśU W KLASACH IV-VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ W RUśU W KLASACH IV-VI PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ W RUśU W KLASACH IV-VI 1. Cele oceniania: 1. BieŜące, okresowe, roczne rozpoznanie i określenie poziomu opanowania kompetencji przewidzianych

Bardziej szczegółowo

W związku z duŝym zainteresowaniem noworocznym treningiem rozwoju osobistego postanowiliśmy zorganizować II edycję treningu: Start:1 marzec

W związku z duŝym zainteresowaniem noworocznym treningiem rozwoju osobistego postanowiliśmy zorganizować II edycję treningu: Start:1 marzec W związku z duŝym zainteresowaniem noworocznym treningiem rozwoju osobistego postanowiliśmy zorganizować II edycję treningu: Start:1 marzec Trening rozwoju osobistego przez Internet Chcesz zmienić swoje

Bardziej szczegółowo

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z matematyką i programowaniem za pan brat Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie Termin realizacji: 1 października 2018 r. 20 czerwca 2018 r. Opracowały: Ewa Magdziarz Aleksandra

Bardziej szczegółowo

POSTAW NA ROZWÓJ! 19.05.2011 KONFERENCJA PODSUMOWUJĄCA PROJEKT

POSTAW NA ROZWÓJ! 19.05.2011 KONFERENCJA PODSUMOWUJĄCA PROJEKT 19.05.2011 KONFERENCJA PODSUMOWUJĄCA PROJEKT POSTAW NA ROZWÓJ! Kampania informacyjno promocyjna oraz doradztwo dla osób dorosłych w zakresie kształcenia ustawicznego edycja 2 Projekt współfinansowany przez

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania ILO im. M. Kopernika w Krośnie Technologia Informacyjna i Informatyka.

Przedmiotowy system oceniania ILO im. M. Kopernika w Krośnie Technologia Informacyjna i Informatyka. Przedmiotowy system oceniania ILO im. M. Kopernika w Krośnie Technologia Informacyjna i Informatyka. ZałoŜenia ogólne: 1. Uczniowie otrzymują oceny za posiadane indywidualne umiejętności praktyczne z przedmiotu.

Bardziej szczegółowo

Najprostszy schemat blokowy

Najprostszy schemat blokowy Definicje Modelowanie i symulacja Modelowanie zastosowanie określonej metodologii do stworzenia i weryfikacji modelu dla danego układu rzeczywistego Symulacja zastosowanie symulatora, w którym zaimplementowano

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy oólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK

Bardziej szczegółowo

Rozwijanie twórczego myślenia uczniów

Rozwijanie twórczego myślenia uczniów Rozwijanie twórczego myślenia uczniów Przygotowanie do konkursów przedmiotowych i tematycznych Oprac. Anna Szczepkowska-Kirszner Szkoła Podstawowa nr 3 we Włodawie Rok szkolny 2011/2012 tytuł laureata

Bardziej szczegółowo

Definicje. Najprostszy schemat blokowy. Schemat dokładniejszy

Definicje. Najprostszy schemat blokowy. Schemat dokładniejszy Definicje owanie i symulacja owanie zastosowanie określonej metodologii do stworzenia i weryfikacji modelu dla danego rzeczywistego Symulacja zastosowanie symulatora, w którym zaimplementowano model, do

Bardziej szczegółowo

Sztuczna inteligencja

Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja Przykładowe zastosowania Piotr Fulmański Wydział Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Łódzki, Polska 12 czerwca 2008 Plan 1 Czym jest (naturalna) inteligencja? 2 Czym jest (sztuczna)

Bardziej szczegółowo

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu Zasady oceniania z matematyki są zgodne z Wewnątrzszkolnym Ocenianiem w Liceum Ogólnokształcącym nr X

Bardziej szczegółowo

STUDIA PODYPLOMOWE UPRAWNIAJĄCE DO NAUCZANIA TECHNIKI Z INFORMATYKĄ

STUDIA PODYPLOMOWE UPRAWNIAJĄCE DO NAUCZANIA TECHNIKI Z INFORMATYKĄ Beata Kuźmińska - Sołśnia Politechnika Radomska Katedra Informatyki Wstęp STUDIA PODYPLOMOWE UPRAWNIAJĄCE DO NAUCZANIA TECHNIKI Z INFORMATYKĄ Przedmiot elementy informatyki na dobre zadomowił się w polskich

Bardziej szczegółowo

Efekty kształcenia dla kierunku Edukacja artystyczna w zakresie sztuk plastycznych

Efekty kształcenia dla kierunku Edukacja artystyczna w zakresie sztuk plastycznych Załącznik nr 6 do Uchwały Nr 672 Senatu UWM w Olsztynie z dnia 6 marca 2015 roku zmieniającej Uchwałę Nr 916 Senatu UWM w Olsztynie z dnia 27 kwietnia 2012 roku w sprawie określenia efektów kształcenia

Bardziej szczegółowo

Nauczanie informatyki przez Internet w Polsko-Japońskiej WyŜszej Szkole Technik Komputerowych

Nauczanie informatyki przez Internet w Polsko-Japońskiej WyŜszej Szkole Technik Komputerowych Nauczanie informatyki przez Internet w Polsko-Japońskiej WyŜszej Szkole Technik Komputerowych Lech Banachowski, Paweł Lenkiewicz, ElŜbieta Mrówka- Matejewska Polsko-Japońska WyŜsza Szkoła Technik Komputerowych

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki INFORMATYKA POZIOM PODSTAWOWY (klasy I) Cele kształcenia wymagania ogólne 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem

Bardziej szczegółowo

IV.3.b. Potrafisz samodzielnie dokonać podstawowej konfiguracji sieci komputerowej

IV.3.b. Potrafisz samodzielnie dokonać podstawowej konfiguracji sieci komputerowej IV.3.b. Potrafisz samodzielnie dokonać podstawowej konfiguracji sieci komputerowej Co warto wiedzieć o łączeniu komputerów w sieci? Spójrz na rysunek IV.3p, który przedstawia właściwości Połączeń lokalnych,

Bardziej szczegółowo

Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka

Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka I. Kontrakt między nauczycielem i uczniem Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka 1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zasadami sprawiedliwości. 2. Prace klasowe, sprawdziany i odpowiedzi ustne są obowiązkowe.

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady projektowania w technice

Podstawowe zasady projektowania w technice Podstawowe zasady projektowania w technice Projektowanie w technice jest działalnością twórczą z określonym udziałem prac rutynowych i moŝe dotyczyć głównie nowych i modernizowanych: produktów (wyrobów

Bardziej szczegółowo

Narzędzia AI. Jakub Wróblewski jakubw@pjwstk.edu.pl Pokój 312. http://zajecia.jakubw.pl SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Narzędzia AI. Jakub Wróblewski jakubw@pjwstk.edu.pl Pokój 312. http://zajecia.jakubw.pl SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Narzędzia AI Jakub Wróblewski jakubw@pjwstk.edu.pl Pokój 312 http://zajecia.jakubw.pl SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Nauka o maszynach realizujących zadania, które wymagają inteligencji

Bardziej szczegółowo

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 3 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram sekwencji. Materiały dla nauczyciela

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 3 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram sekwencji. Materiały dla nauczyciela Zakład Elektrotechniki Teoretycznej i Informatyki Stosowanej Wydział Elektryczny, Politechnika Warszawska Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML Ćwiczenie 3 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram

Bardziej szczegółowo

UCHWAŁA NR 46/2013. Senatu Akademii Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte z dnia 19 września 2013 roku

UCHWAŁA NR 46/2013. Senatu Akademii Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte z dnia 19 września 2013 roku UCHWAŁA NR 46/2013 Senatu Akademii Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte z dnia 19 września 2013 roku w sprawie: korekty efektów kształcenia dla kierunku informatyka Na podstawie ustawy z dnia

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: INTELIGENTNE SYSTEMY OBLICZENIOWE Systems Based on Computational Intelligence Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj

Bardziej szczegółowo

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu

ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI Liceum Ogólnokształcące Nr X im. Stefanii Sempołowskiej we Wrocławiu Zasady oceniania z matematyki są zgodne z Wewnątrzszkolnym Ocenianiem w Liceum Ogólnokształcącym nr X

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Rafał Lejman, Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Henryka Sienkiewicza w Piszu PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASY IV, V, VI - SZKOŁA PODSTAWOWA ROK SZKOLNY 2016/2017 1 Przedmiotowy system oceniania: informatyka

Bardziej szczegółowo

Cyfrowe portfolio język algorytmów Edycja I. dr Joanna Borgensztajn. Sylabus

Cyfrowe portfolio język algorytmów Edycja I. dr Joanna Borgensztajn. Sylabus Cyfrowe portfolio język algorytmów Edycja I Sylabus Cyfrowe portfolio język algorytmów edycja I Autor szkolenia: Opieka merytoryczna: Piotr Zwoliński A. Adresaci szkolenia Szkolenie przeznaczone jest dla

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Wiedzy REALIZOWANEGO W RAMACH PROJEKTU AKTYWIZACJA JEDNOSTEK SAMORZĄDU TERYTORIALNEGO I ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH TERAZ SZKOŁA

Laboratorium Wiedzy REALIZOWANEGO W RAMACH PROJEKTU AKTYWIZACJA JEDNOSTEK SAMORZĄDU TERYTORIALNEGO I ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH TERAZ SZKOŁA Laboratorium Wiedzy REALIZOWANEGO W RAMACH PROJEKTU AKTYWIZACJA JEDNOSTEK SAMORZĄDU TERYTORIALNEGO I ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH TERAZ SZKOŁA Prowadzący: Piotr Urbaniak 1. CELE PROGRAMU Myślą przewodnią

Bardziej szczegółowo

Kierunek Zarządzanie I stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych

Kierunek Zarządzanie I stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych Kierunek Zarządzanie I stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych Objaśnienie oznaczeń: Z efekty kierunkowe W wiedza U umiejętności

Bardziej szczegółowo

Marcin Kłak Zarządzanie wiedzą we współczesnym przedsiębiorstwie

Marcin Kłak Zarządzanie wiedzą we współczesnym przedsiębiorstwie Marcin Kłak Zarządzanie wiedzą we współczesnym przedsiębiorstwie Wydawnictwo Wyższej Szkoły Ekonomii i Prawa im. prof. Edwarda Lipińskiego w Kielcach Kielce czerwiec 2010 1 Spis treści Wstęp 7 Rozdział

Bardziej szczegółowo

*Zdolność człowieka do tworzenia wytworów nowych i wartościowych (cenniejszych od tego co było do tej pory).

*Zdolność człowieka do tworzenia wytworów nowych i wartościowych (cenniejszych od tego co było do tej pory). * *Zdolność człowieka do tworzenia wytworów nowych i wartościowych (cenniejszych od tego co było do tej pory). *Człowiek kreatywny to ktoś zdolny generować pomysły, które czynią nasz świat lepszym, bardziej

Bardziej szczegółowo

Analiza metod prognozowania kursów akcji

Analiza metod prognozowania kursów akcji Analiza metod prognozowania kursów akcji Izabela Łabuś Wydział InŜynierii Mechanicznej i Informatyki Kierunek informatyka, Rok V Specjalność informatyka ekonomiczna Politechnika Częstochowska izulka184@o2.pl

Bardziej szczegółowo

i inwestowania w biznesie

i inwestowania w biznesie Podstawy finansów i inwestowania w biznesie Wprowadzenie do wykładu Prowadzący dr inż. Marta Kraszewska pokój 216, II pę piętro, budynek C3 e-mail: martak@agh.edu.pl www: home.agh.edu.pl/ edu pl/~martak

Bardziej szczegółowo

DR URSZULA GEMBARA TWÓRCZOŚĆ A ROZWÓJ OSOBOWOŚCI W KONTEKŚCIE PRACY NAUCZYCIELA

DR URSZULA GEMBARA TWÓRCZOŚĆ A ROZWÓJ OSOBOWOŚCI W KONTEKŚCIE PRACY NAUCZYCIELA DR URSZULA GEMBARA TWÓRCZOŚĆ A ROZWÓJ OSOBOWOŚCI W KONTEKŚCIE PRACY NAUCZYCIELA Projekt współfinansowany z Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Plan prezentacji: 1. Rozumienie

Bardziej szczegółowo

Kierunek Zarządzanie II stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych

Kierunek Zarządzanie II stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych Kierunek Zarządzanie II stopnia Szczegółowe efekty kształcenia i ich odniesienie do opisu efektów kształcenia dla obszaru nauk społecznych Objaśnienie oznaczeń: Z efekty kierunkowe dla Zarządzania W wiedza

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013 http://www.wilno.uwb.edu.

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013 http://www.wilno.uwb.edu. SYLLABUS na rok akademicki 01/013 Tryb studiów Studia stacjonarne Kierunek studiów Informatyka Poziom studiów Pierwszego stopnia Rok studiów/ semestr /3 Specjalność Bez specjalności Kod katedry/zakładu

Bardziej szczegółowo

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A Z I N F O R M A T Y K I W K L A S A C H I - II G I M. I. Cele oceniania: Ocenianie ma na celu: 1. Bieżące, okresowe, roczne rozpoznanie i określenie

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z plastyki w klasie 1 gimnazjum

Wymagania edukacyjne z plastyki w klasie 1 gimnazjum Wymagania edukacyjne z plastyki w klasie 1 gimnazjum Zgodnie z Podstawą Programową jako priorytetowe przyjmuje się na lekcjach plastyki w gimnazjum wymagania ogólne: 1. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie

Bardziej szczegółowo

Metody diagnozowania uzdolnień uczniów

Metody diagnozowania uzdolnień uczniów Metody diagnozowania uzdolnień uczniów Krzysztof T. Piotrowski Definicje Zdolności, uzdolnienia, talent Pietrasiński/Szmidt Gagné Eurydice terminy potoczne Definicje Z. Pietrasiński/ K.J. Szmidt Zdolności:

Bardziej szczegółowo

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ opracowała: mgr Celina Czerwonka nauczyciel informatyki - Szkoły Podstawowej w Tarnawatce SPIS TREŚCI WSTĘP...3 CELE OGÓLNE...4 UWAGI O

Bardziej szczegółowo

Efekty kształcenia dla kierunku Wzornictwo studia I stopnia

Efekty kształcenia dla kierunku Wzornictwo studia I stopnia Efekty kształcenia dla kierunku Wzornictwo studia I stopnia Oznaczenia: KW kierunkowe efekty kształcenia dla Wzornictwa studia I stopnia W kategoria wiedzy w efektach kształcenia U kategoria umiejętności

Bardziej szczegółowo

3. Dostarczanie uczniom, rodzicom i nauczycielom informacji o uzdolnieniach, postępach i trudnościach

3. Dostarczanie uczniom, rodzicom i nauczycielom informacji o uzdolnieniach, postępach i trudnościach PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA z zajęć technicznych kl. IV-VI Cele systemu oceniania 1. Pobudzanie uczniów do systematycznej pracy i rozwoju, wspieranie motywacji. 2. Wskazanie kierunku dalszej pracy przez

Bardziej szczegółowo

Efekty uczenia się na kierunku. Logistyka (studia pierwszego stopnia o profilu praktycznym)

Efekty uczenia się na kierunku. Logistyka (studia pierwszego stopnia o profilu praktycznym) Efekty uczenia się na kierunku Załącznik nr 2 do uchwały nr 412 Senatu Uniwersytetu Zielonogórskiego z dnia 29 maja 2019 r. Logistyka (studia pierwszego stopnia o profilu praktycznym) Tabela 1. Kierunkowe

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Mechatronika Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE C1. Zapoznanie studentów z inteligentnymi

Bardziej szczegółowo

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw. Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.pl Plan wystąpienia Jakie zmiany w nauczaniu przedmiotów informatycznych?

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie komputera przez uczniów klas IV VI szkoły podstawowej w uczeniu się sprawozdanie z badań sondażowych

Wykorzystanie komputera przez uczniów klas IV VI szkoły podstawowej w uczeniu się sprawozdanie z badań sondażowych Wydawnictwo UR 2017 ISSN 2080-9069 ISSN 2450-9221 online Edukacja Technika Informatyka nr 3/21/2017 www.eti.rzeszow.pl DOI: 10.15584/eti.2017.3.36 MAREK HALLADA Wykorzystanie komputera przez uczniów klas

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.

Bardziej szczegółowo

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing

ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing ZARZĄDZANIE MARKĄ Doradztwo i outsourcing Pomagamy zwiększać wartość marek i maksymalizować zysk. Prowadzimy projekty w zakresie szeroko rozumianego doskonalenia organizacji i wzmacniania wartości marki:

Bardziej szczegółowo

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI W PRZEDSIĘBIORSTWIE

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI W PRZEDSIĘBIORSTWIE KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI W PRZEDSIĘBIORSTWIE Seweryn SPAŁEK Streszczenie: Zarządzanie projektami staje się coraz bardziej powszechne w przedsiębiorstwach produkcyjnych, handlowych

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych Myślące komputery przyszłość czy utopia? Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych Roman Simiński siminski@us.edu.pl Wizja inteligentnych maszyn jest od wielu lat obecna w literaturze oraz filmach z

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI I. CEL OCENY Przedmiotem oceny jest: 1. Aktualny stan wiedzy ucznia i jego umiejętności - zgodny z PP. 2. Tempo przyrostu wiadomości i

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania z zajęć komputerowych klasy IV-VI

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania z zajęć komputerowych klasy IV-VI Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania z zajęć komputerowych klasy IV-VI Wymagania edukacyjne Bezpieczne posługiwanie się sprzętem i oprogramowaniem znajdującym się w szkolnej pracowni komputerowej.

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu Kierunek PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Metody prezentacji informacji Logistyka Forma studiów niestacjonarne Poziom kwalifikacji I stopnia Rok 2 Semestr 3 Jednostka prowadząca Instytut Logistyki

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE Na zajęciach z informatyki, uczeń jest oceniany w następujących obszarach : praca na lekcji

Bardziej szczegółowo

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia: Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: godziny Miejsce szkolenia: Cel główny szkolenia: a) Zdobycie wiedzy i umiejętności: - komunikacji z klientem - etapów schematów sprzedaży

Bardziej szczegółowo

Techniki efektywnej prezentacji i autoprezentacji w biznesie

Techniki efektywnej prezentacji i autoprezentacji w biznesie Techniki efektywnej prezentacji i autoprezentacji w biznesie LondonSAM Polska, Kraków 2014 Opis szkolenia Umiejętność skutecznego komunikowania się jest we współczesnym biznesie sprawą kluczową, a jednym

Bardziej szczegółowo

STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA

STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA Wydział Informatyki i Zarządzania STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA Dr Agnieszka Bojnowska Symulacja komputerowa Gra pojęcie wieloznaczne - forma współzawodnictwa

Bardziej szczegółowo

Instalacja Czytnika Kart w systemie Windows 7, Windows XP, Windows Vista, Windows 2000.

Instalacja Czytnika Kart w systemie Windows 7, Windows XP, Windows Vista, Windows 2000. Instalacja Czytnika Kart w systemie Windows 7, Windows XP, Windows Vista, Windows 2000. Dokumentacja UŜytkownika SPIS TREŚCI I. INSTALACJA CZYTNIKA KART W SYSTEMIE WINDOWS... 3 II. PONOWNA INSTALACJA CZYTNIKA

Bardziej szczegółowo

Budowa sztucznych sieci neuronowych do prognozowania. Przykład jednostek uczestnictwa otwartego funduszu inwestycyjnego

Budowa sztucznych sieci neuronowych do prognozowania. Przykład jednostek uczestnictwa otwartego funduszu inwestycyjnego Budowa sztucznych sieci neuronowych do prognozowania. Przykład jednostek uczestnictwa otwartego funduszu inwestycyjnego Dorota Witkowska Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie Wprowadzenie Sztuczne

Bardziej szczegółowo

2

2 1 2 3 4 5 Dużo pisze się i słyszy o projektach wdrożeń systemów zarządzania wiedzą, które nie przyniosły oczekiwanych rezultatów, bo mało kto korzystał z tych systemów. Technologia nie jest bowiem lekarstwem

Bardziej szczegółowo

Teambuilding budowanie zespołu

Teambuilding budowanie zespołu Teambuilding budowanie zespołu Opis szkolenia: Praca zespołowa jest to jedna z najbardziej cenionych i potrzebnych umiejętności pracowników w większości firm. Zgrany i zaangażowany zespół nie może pracować

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1. Ferie w Łodzi nie muszą być nudne. Droga młodzieŝy!

Załącznik nr 1. Ferie w Łodzi nie muszą być nudne. Droga młodzieŝy! Załącznik nr 1. Ferie w Łodzi nie muszą być nudne. Droga młodzieŝy! Waszym zadaniem jest opracowanie materiałów informacyjnych dotyczących ciekawych miejsc w Łodzi w taki sposób, aby przekonać kolegów,

Bardziej szczegółowo

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 2 Projektowanie zorientowane na uŝytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of shame Model wodospad Feedback Problem z modelem waterfall Projektowanie

Bardziej szczegółowo

Systemy Agentowe główne cechy. Mariusz.Matuszek WETI PG

Systemy Agentowe główne cechy. Mariusz.Matuszek WETI PG Systemy Agentowe główne cechy Mariusz.Matuszek WETI PG Definicja agenta Wiele definicji, w zależności od rozpatrywanego zakresu zastosowań. Popularna definicja: Jednostka obliczeniowa (program, robot),

Bardziej szczegółowo

Konta uŝytkowników. Konta uŝytkowników dzielą się na trzy grupy: lokalne konta uŝytkowników, domenowe konta uŝytkowników, konta wbudowane

Konta uŝytkowników. Konta uŝytkowników dzielą się na trzy grupy: lokalne konta uŝytkowników, domenowe konta uŝytkowników, konta wbudowane Konta uŝytkowników Konta uŝytkowników dzielą się na trzy grupy: lokalne konta uŝytkowników, domenowe konta uŝytkowników, konta wbudowane Lokalne konto uŝytkownika jest najczęściej wykorzystywane podczas

Bardziej szczegółowo

w Szkole Podstawowej Nr 2 w Gryfinie 1. Pobudzanie uczniów do systematycznej pracy i rozwoju, wspieranie motywacji.

w Szkole Podstawowej Nr 2 w Gryfinie 1. Pobudzanie uczniów do systematycznej pracy i rozwoju, wspieranie motywacji. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA z zajęć technicznych kl. IV-VI w Szkole Podstawowej Nr 2 w Gryfinie Cele systemu oceniania 1. Pobudzanie uczniów do systematycznej pracy i rozwoju, wspieranie motywacji. 2.

Bardziej szczegółowo

Edukacja informatyczna w gimnazjum i w liceum w Nowej Podstawie Programowej

Edukacja informatyczna w gimnazjum i w liceum w Nowej Podstawie Programowej Edukacja informatyczna w gimnazjum i w liceum w Nowej Podstawie Programowej Maciej M. Sysło WMiI, UMK Plan Podstawa Edukacja informatyczna w Podstawie Informatyka a TIK Rozwój kształcenia informatycznego:

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI DLA KLAS IIIA, IIIB, IIIC, IIID, III E, III F ROK SZKOLNY 2018/2019

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI DLA KLAS IIIA, IIIB, IIIC, IIID, III E, III F ROK SZKOLNY 2018/2019 PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PLASTYKI DLA KLAS IIIA, IIIB, IIIC, IIID, III E, III F gimnazjum ROK SZKOLNY 2018/2019 Program obowiązujący: Sztuka tworzenia Program nauczania plastyki w gimnazjum OGÓLNE

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI I. Podstawa programowa zajęcia komputerowe Cele kształcenia wymagania ogólne: I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem

Bardziej szczegółowo