Re-kreacja: gry komputerowe, postfordyzm i kultura

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Re-kreacja: gry komputerowe, postfordyzm i kultura"

Transkrypt

1 Mirosław Filiciak Re-kreacja: gry komputerowe, postfordyzm i kultura Kapitał kulturowy" jest pojęciem znanym przede wszystkim z prac francuskiego socjologa Pierre'a Bourdieu. Ujmował on go jako zbiór nabytych w toku życia społecznego dyspozycji, kompetencji, umiejętności i rzeczy, które okazują się istotne w społecznej grze statusu, władzy i prestiżu lub wręcz przeliczalne na pieniądze (kapitał ekonomiczny). O kapitale kulturowym coraz częściej - zwłaszcza odkąd zglobalizowana i zinformatyzowana gospodarka uwrażliwiła teoretyków na nieuchwytne" wcześniej elementy procesów ekonomicznych - mówi się także jako o zespole cech pewnej zbiorowości, a dokładniej: zespole uznanych przez tę zbiorowość wzorów, norm i wartości. Ulegająca oddziaływaniu tych normatywnych wzorców jednostka zostaje wyposażona w kapitał, który - jeśli jest wysoki - może pomóc w uzyskiwaniu korzyści ekonomicznych. W takim ujęciu można więc mówić o kapitale kulturowym danej grupy społecznej. Podobne przekonanie posłużyło za punkt wyjścia do powstania głośnej książki Kultura ma znaczenie. Jak wartości wpływają na rozwój społeczeństw pod redakcją Lawrence'a E. Harrisona i Samuela P. Huntingtona 1. Jej motywem przewodnim są rozważania nad specyfiką różnych kultur, przekładającą się na ekonomiczną siłę poszczególnych narodów. Pomijając kontrowersyjny, skrajnie konserwatywny charakter tej publikacji, trzeba zauważyć, że doniosłość wpływu czynników kulturowych na ekonomię doceniają też autorzy z zupełnie innych kręgów. Sztandarowym tego przykładem jest książka Richarda Floridy The Rise of the Creative Class 2. Praca Floridy, będąca pochwałą społecznego zróżnicowania, również została oparta na założeniu, że można jasno określić czynniki sprzyjające wzrostowi gospodarczemu. Jak twierdzi autor, amerykańskie miasta o silnej pozycji w nowej ekonomii są bardziej różnorodne kulturowo niż te, które radzą sobie gorzej - zaznaczają w nich swoją obecność mniejszości seksu- 1 Kultura ma znaczenie. Jak wartości wpływają na rozwój społeczeństw, L. E. Harrison, S. P. Huntington (red.), przeł. S. Dymczyk, Zysk i S-ka, Poznań R. Florida, The Rise of the Creative Class, Perseus, New York 2002.

2 178 Mirosław Filiciak alne i etniczne, kwitnie kultura i sztuka. Takie miejsca miałby być idealnymi środowiskami dla nowej klasy, obejmującej architektów, pisarzy, artystów, inżynierów i naukowców - mówiąc krótko klasy kreatywnej", której ogólny wkład w pracę postindustrialnego społeczeństwa jest coraz znaczniejszy. Aspekt kulturowy i społeczny jest więc, według Floridy, ważniejszy niż tradycyjne formy stymulowania produkcji, jak choćby niskie podatki. Oczywiście, The Rise of the Creative Class wielokrotnie i nie bez racji krytykowano za to, że zbyt silnie przejawia się w niej optymizm czasów boomu technologicznego lat dziewięćdziesiątych, który zakończył się wraz z tą dekadą, co kazało na nowo przemyśleć współczesną ekonomię. Skoro jednak autorzy piszący z tak różnych pozycji dochodzą do wniosku, że element kulturowy to klucz do bogactwa w erze informacji, należy wziąć to pod uwagę. Tutaj zajmę się analizą wpływu, jaki na kapitał kulturowy mogą wywierać gry komputerowe. Czy to medium może promować specyficznie polskie wartości, postawy, przekonania i opinie - w obiegu lokalnym lub globalnym? Niewielka siła krajowej branży gier oraz brak narodowych akcentów w większości jej produktów sprawiają, że trudno mówić tu o kulturowej propagandzie" czy też o tym, co Joseph Nye nazywa miękką siłą", a więc o nietradycyjnych metodach oddziaływania jednych państw na inne 3. Wydaje się jednak, że w sytuacji osłabienia znaczenia państwa narodowego w procesach globalnych posługiwanie się problematyczną kategorią kultury narodowej - wszechobecnej w założeniach poczynionych przez autorów tekstów wchodzących w skład zbioru Kultura ma znaczenie - nie jest pomysłem najszczęśliwszym. Zwłaszcza wobec pojawienia się transnarodowych sieci komunikacyjnych i nowych mediów o globalnym zasięgu. Dlatego też proponuję odwrócenie perspektywy: zamiast koncentrować się na sile polskich produkcji, zajmę się przedstawieniem specyficznego dla mediów skupionych wokół Internetu - w tym wypadku gier komputerowych - zjawiska oddolnego kreowania zasobów. Za sprawą specyficznych możliwości, jakie oferują gry elektroniczne (przede wszystkim otwarcia na wszelkiego typu modyfikacje ich treści przez użytkowników), rolę producentów przejmują na siebie - częściowo - sami gracze. W tym ujęciu gry okazują się nieocenionym narzędziem, za sprawą którego także polskie społeczeństwo może w twórczy sposób zaadaptować się do wymogów stawianych przez postfordowską ekonomię ery informacji. W zglobalizowanym społeczeństwie informacyjnym związki kultury i ekonomii ulegają zacieśnieniu. Kultura dostarcza zasobów, które napędzają rozwój ekonomiczny; sama też staje się towarem. Gdyby za siłę kultury danego 3 J. Nye, Soft Power, Foreign Policy" 1990, nr 80, s. 166.

3 Re-kreacja: gry komputerowe, postfordyzm i kultura 179 kraju przyjąć generowane przez nią wpływy finansowe, nasz kraj należałoby jednak uznać za outsidera. W niezamożnej Polsce, w której istnieje powszechna i raczej akceptowana społecznie praktyka piractwa, na kulturę wydaje się niewiele - zwłaszcza na interesujące nas tutaj media audiowizualne. Gry wideo i tak wypadają w tym zestawieniu zdumiewająco dobrze: optymistyczne szacunki wskazują, że w 2005 r. nasz rynek gier będzie wart milionów złotych 4. Podobne wpływy notuje polska branża muzyczna (według danych IFPI min P L N w pierwszym półroczu 2005 r.), a wpływy z biletów do kin są tylko nieco wyższe 5. Wiadomo jednak, że rodzime produkcje mają znikomy udział w sprzedaży (znów odnosi się to nie tylko do gier, ale i pozostałych mediów). Jednocześnie badania poziomu zainteresowania grami w polskim społeczeństwie wskazują, że średnio w co trzecim polskim domu znajdują się gry, a z grami sieciowymi miał styczność co trzeci internauta 6. O ile więc od strony ekonomicznej nasz rynek gier (podobnie jak rynek mediów audiowizualnych w całości) wypada dość słabo, o tyle wydaje się, że z perspektywy użytkowników popularność tego medium jest w Polsce podobna jak zagranicą. Ekonomiczna słabość lokalnego zaplecza konsumenckiego sprawia, że twórcy gier muszą pracować z myślą o rynku globalnym" - jedyny jak dotąd ogólnoświatowy polski hit w tym zakresie, gra Painkiller" studia People Can Fly, nie zawiera prawie żadnych elementów wzbudzających skojarzenia z krajem powstania. Winę ponosi za to po części specyfika medium: profesjonalny produkt wymaga nakładów, które mogą zwrócić się tylko w wypadku sprzedaży gry za granicę. Ponadto w grach - bardziej niż w innych mediach audiowizualnych - efekt widoczny na ekranie monitora lub telewizora w znacznej części uzależniony jest od poczynań gracza. Z tego względu trudno mówić o grach jako nośniku określonych wartości. Oczywiście, można próbować temu zaradzić, tworząc narodowe programy subsydiowania twórców gier - jak czyni na przykład Francja, kładąc nacisk na propagowanie elementów tożsamości narodowej, choćby na'najbardziej powierzchownym poziomie. Szczególnym przypadkiem jest bez wątpienia Japonia, gdyż gry wideo stanowią tam, obok komiksów i filmów, główny element eksportu kulturowego. Z tej przyczyny powołuje się tam specjalne instytucje zajmu- 4 5 Za: M. Jaślan, Partactwo wykluczone, BusinessWeek" 2005, nr 18. Za: M. Górak, Sposoby na muzykę w Internecie, 6 Zob. M. Kochanowicz, Sondaż Gazety ": dużo kultury w domach, M. Kochanowicz, Sondaż Gazety ": w co grają Polacy, Diagnoza społeczna 2005, J. Czapiński, T. Panek (red.), s. 223, /www.diagnoza.com/files/diagnoza2005/diagnoza2005_raport_ pdf.

4 180 Mirosław Filiciak jące się ochroną i promocją japońskich gier, traktowanych jako narodowe dziedzictwo 7. Można też odwoływać się do przykładów tytułów promujących z powodzeniem egzotykę" kraju swego pochodzenia - jak to swego czasu czyniła na przykład rosyjska gra Cossaks". Być może podobną funkcję ma pełnić przygotowywana duża polska produkcja, która ma stać się światowym przebojem - gra Wiedźmin". Zwłaszcza że plany producenta, firmy CD Projekt, nie ograniczają się wyłącznie do promocji samej gry. Planowane jest zbudowanie na rynkach zachodnich całego supersystemu" - obejmującej różne media (jak komiks czy animację) sieci intertekstualnej, której centrum ma być tytułowy wiedźmin, a więc stworzona przez Andrzeja Sapkowskiego postać Geralta z Rywii. Gra - jako medium o szczególnej sile oddziaływania na młodych ludzi, a więc na znaczną część konsumentów fantastyki - ma stanowić trzon tego supersystemu. Wprowadzenie jej na rynek, w połączeniu z zagranicznymi wydaniami książki (które - jak nieoficjalnie wiadomo - były możliwe między innymi dzięki zainteresowaniu grą) ma stanowić impuls do zainteresowania zagranicznych odbiorców tym właśnie fragmentem polskiej fantastyki. Wiedźmin" może więc stać się pierwszą polską, ale zarazem globalną marką popkulturową. Gdyby ambitne plany producentów gry się ziściły, byłby to wielki sukces tego medium w zakresie propagowania elementów polskiej kultury narodowej czy też - nieco szerzej - pewnej wizji słowiańszczyzny", w kulturze popularnej pozostającej w cieniu mitologii celtyckiej czy skandynawskiej. W rozmowie z uczestnikami tego projektu usłyszałem informacje o planach nasycenia gry wieloma smaczkami", które przez swą oryginalność mogłyby zachęcić zachodniego gracza do poszukiwania informacji o głagolicy (która prawdopodobnie zostanie użyta w liternictwie gry zamiast standardowych dla fantasy napisów stylizowanych na runy czy też pismo Celtów) czy takich grupach etnicznych jak nasi górale, którzy być może posłużą jako odświeżający" element silnie skonwencjonalizowanych stylizacji, na przykład wizerunku postaci elfów. Gra wciąż jednak znajduje się na etapie produkcji i nie wiadomo, czy CD Projekt ostatecznie zdecyduje się na umieszczenie w finalnej wersji wspomnianych lokalnych" wtrętów. Jeśli jednak nawet tak się stanie, a opisywane zabiegi przyniosą sukces, to należy pamiętać, że ze względu na wspominane wcześniej uwarunkowania polskiej branży gier podobne praktyki i tak będą standardem. Pewne nadzieje wzbudzają prace nad projektami, które mają eksplorować słabo znane poza naszym krajem wątki drugiej wojny światowej (jak choćby Powstanie Warszawskie), 7 H. Nizumi, Games Getting Political Backing in Japan, html?q=japan%20games.

5 Re-kreacja: gry komputerowe, postfordyzm i kultura 181 choć dotychczasowe próby zmierzenia się z tym okresem historycznym przez polskie studio Mirage Media zakończyły się klęską - dwie części gry Mortyr" zostały wręcz zmiażdżone przez zachodnią krytykę. Kibicując tym inicjatywom, zdaję więc sobie sprawę, że wobec siły zagranicznej konkurencji większość polskich firm programistycznych skazana jest na pełnienie na światowym rynku roli Kopciuszka. Wszak wybór należy do konsumenta, a nowe media szczególnie zachęcają użytkowników do aktywności. Skuteczność promowania narodowej kultury podaje w wątpliwość William Uricchio, który zestawia dwa modele rynku kultury: amerykański, gdzie rządzi konsumpcja, oraz europejski (dominujący poza Stanami Zjednoczonymi), gdzie pomimo wątpliwości na temat państwa narodowego wciąż dużo mówi się o sferze publicznej i aktywności obywatelskiej (a także znacznie subsydiuje kulturę). W nowych mediach następuje jednak zwrot w stronę kultury uczestnictwa, w której granice między produkcją i konsumpcją, a nawet pojęciami konsument" i obywatel", ulegają zatarciu. Społeczności będące podstawą takiej kultury nie są związane z narodowością czy terytorium 8. Dlatego odrzucę myślenie w kategoriach narodowych i skupię się na innych aspektach kapitału kulturowego. Pożytkach, jakie gry - bez względu na to, gdzie powstają - mogą przynieść graczom. Jednym z podstawowych elementów kultury ważnych dla ekonomii jest wartość przypisywana pracy. Temat ten powraca w większości tekstów wspominanego już tomu Kultura ma znaczenie - jeden z autorów, Mariano Grondona, przedstawia nawet ten element jako jeden z czynników kulturowych, pozwalających tworzyć swoistą skalę porównawczą dla różnych cywilizacji 9. Aby uniknąć abstrakcyjnych rozważań o stymulowaniu kontaktów społecznych poprzez gry, swój wywód zakotwiczę" właśnie w pojęciach pracy i produkcji. Zajmę się tu kwestią produkcji opartej na grach komputerowych - tworzeniem i przetwarzaniem gier z użyciem ich samych. W ten sposób pojedynczy tytuł może stać się podstawą w zasadzie nieograniczonej liczby przeróbek", niejednokrotnie bardzo odległych od oryginału - najbardziej zaawansowani amatorzy prezentujący swoje prace w rozmaitych konkursach potrafią przeistoczyć na przykład strzelaninę w wyścigi samochodowe lub symulator gry w golfa... To zjawisko, nazywane modowaniem" lub modyfikowaniem gier, towarzyszy omawianemu medium od samego początku. Od 1993 r., kiedy odbyła się premiera gry Doom", jest to dodatkowo proces stymulowany przez samych producentów. Doom" - na pozór zwykła strzelanina" - za- 8 W. Uricchio, Beyond the Great Divide, International Journal of Cultural Studies" 2004, nr 7, s M. Grondona, Kulturowa typologia rozwoju gospodarczego, w: Kultura ma znaczenie, s. 109.

6 182 Mirosław Filiciak wiera bowiem strukturę ułatwiającą zamianę plików z grafiką czy muzyką bez ingerencji w silnik" (główną część kodu programu) gry. Tym samym gracze mogą tworzyć własne areny walki, zmieniać postaci, oprawę audiowizualną itd. Dzięki coraz łatwiejszym w obsłudze narzędziom, które udostępniają producenci gier, taka re-kreacja staje się zjawiskiem o coraz większym znaczeniu. Modyfikacje gier zyskały już tak wielką popularność, że zajmujące się udostępnianiem modów" witryny gromadzą niejednokrotnie po kilka tysięcy takich plików dla jednej gry. Oczywiście, aktywni producenci takich modyfikacji - choć do ich tworzenia służą darmowe edytory - stanowią elitę; z jej pracy korzysta znaczna część ogółu graczy. Modyfikacje pozwalają w bezpłatny sposób przedłużyć życie raz kupionego produktu, przekształcając go niejednokrotnie w zupełnie nową grę. Wszystko to za sprawą twórców-amatorów, którzy pracują bez żadnego wynagrodzenia i udostępniają efekty swej pracy w Internecie. Darmowa praca to wciąż niedoceniany czynnik współczesnej ekonomii, będący wcieleniem złożonych relacji związanych z pracą w społeczeństwach późnego kapitalizmu. Taka praca wcale nie musi - choć może - wiązać się z wyzyskiem. Osoba tworząca przeróbkę gier może kierować się chęcią zdobycia uznania w środowisku graczy; może liczyć, że darmowa praca stanie się przepustką do profesjonalnej kariery; może wreszcie czerpać z niej czystą przyjemność - podobne zadania realizuje niekiedy nawet profesjonalny informatyk, który podobną pracę wykonuje zawodowo. Najczęściej jest to po prostu kolejny poziom rozrywki oferowany przez grę - możliwość zagrania w tworzenie własnej gry". W zaawansowanych społeczeństwach kapitalistycznych rodzaje pracy kulturowej i technicznej - których przykładem mogą być właśnie modyfikacje gier - stają się bowiem aktywnościami powszechnymi. Wykonują je nie tylko pracownicy wiedzy", ale wszystkie podmioty postmodernistycznej ekonomii kulturowej 1 0. Powszechność tego zjawiska stawia pod znakiem zapytania ustalone dychotomie produkcja-konsumpcja czy praca-kultura, co doskonale widać właśnie w środowisku użytkowników gier komputerowych. Pole gier komputerowych jest więc charakterystyczne dla ogólniejszych mechanizmów świata ponowoczesnego. W postmodernistycznym kapitalizmie - nazywanym też postfordyzmem - produk- 10 Zob. T. Terranova, Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy, Social Text" 2000, t. 18, nr 2, s ; H. Postigo, From Pong to Planet Quake: Post Industrial Transitions from Leisure to Work, Information, Communication & Society" 2003, nr 6.4, s W podobnym tonie o innym fenomenie związanym z powstaniem sieci komputerowych i umożliwiającym tworzenie elastycznych struktur pozwających aktywnym użytkownikom na tworzenie wspólnego kapitału przez aktywne uczestnictwo - sieciach wymiany plików peer-to-peer - pisze Michael Bauwens w tekście The Political Economy of Peer Production,

7 Re-kreacja: gry komputerowe, postfordyzm i kultura 183 cja dóbr fizycznych traci znaczenie na rzecz pracy koncepcyjnej, takiej jak projektowanie i marketing. Zmienia się logika produkcji, a firmy koncentrują się na tych operacjach, które pozwalają szybko osiągać zysk; tradycyjna forma towaru jako przedmiotu, wpisanego w logikę fabryki, staje się niepotrzebnym obciążeniem. Z tego powodu powstają firmy bez fabryk" - prototypowym dla tej nowej tendencji sektorem produkcji jest właśnie branża elektronicznej rozrywki 1 1. Wytwórcy gier wykorzystują też inną cechę posfordyzmu: wysoki stopień świadomości konsumenta, który potrafi bojkotować wybrane dobra i firmy, ma też umiejętność nadawania towarom nowych znaczeń i funkcji, innych niż te, które sugeruje mu reklama czy producent 12. W wypadku modyfikacji gier owo nadawanie towarom nowych znaczeń osiąga apogeum: komercyjny produkt zostaje - przy wsparciu producenta - wykorzystany jako narzędzie do wytwarzania kolejnych wersji gier. Podważa to kolejne utarte przekonanie o tym, że alternatywne sposoby zastosowania produktu nierozerwalnie wiążą się z subwersją; w tym przypadku podobne praktyki zostają wykorzystane przez kapitał. Nick Dyer-Witheford uważa, że współpraca kapitału z kreatywnymi użytkownikami, którzy według modernistycznego paradygmatu byliby przeciwnikami producenta, to nowy model funkcjonowania kapitalizmu: kapitalizm kognitywny 1 3. Do analizy nowych tendencji ekonomicznych, przed graczami manifestujących się właśnie w postaci modyfikacji gier, szczególnie przydatne okazują się pojęcia z kręgu włoskiego marksizmu autonomicznego. Wspomniany Nick Dyer-Witheford oraz Greig de Peuter dokonali odczytania mechanizmów produkcji obowiązujących w sektorze gier wideo przez pryzmat lektury Imperium Michaella Hardta i najsłynniejszego przedstawiciela włoskiej Autonomii Antonio Negriego 1 4. Zatarcie granic między pracą i zabawą, a także wykorzystywanie jako źródła dochodów pracy amatorów (która w tradycyjnej ekonomii mogłaby zostać uznana za praktykę kontrsystemową), ma być nową formą wyzysku. Podobnie krytyczne opinie formułuje Olli Sotamaa w artykule o ironicznym tytule Have Fun Working with Our Product! (Baw się dobrze pracując z naszym produktem!), analizując organi- 11 A. Virtanen, General Economy: The Entrance of the Multitude into Production, Ephemera: Theory & Politics in Organization" 2004, t. 4, nr 3, s B. Jung, Kapitalizm postmodernistyczny, Ekonomista" 1997, nr 5-6, s N. Dyer-Witheford, Kapitalizm kognitywny i campusowy, przeł. I. Grabowicz-Courbet, Magazyn Sztuki" 2005, nr 2, s G. de Peuter, N. Dyer-Witheford, A Playful Multitude? Mobilising and Counter-Mobilising Immaterial Game Labour, Fibreculture Journal", Issue 5, _dyerwitheford. html.

8 184 Mirosław Filiciak zowane przez producentów gier konkursy modyfikacji. Producenci w ten sposób często - w zamian za relatywnie skromne nagrody - zyskują wszystkie prawa do amatorskich produkcji i nierzadko włączają je później do komercyjnych produktów 1 5. Jednak ukute przez włoskich marksistów koncepcje niematerialnej pracy", którą w skomputeryzowanym społeczeństwie wykonują wszyscy, oraz społecznej fabryki", a więc przeniesienia procesu produkcji z tradycyjnych zakładów wytwórczych na społeczeństwo, mogą posłużyć też do pozytywnej analizy sektora gier komputerowych. Truizmem jest stwierdzenie, że współczesna ekonomia preferuje elastyczne formy - zamiast wielkich inwestycji liczą się małe, sprawne systemy, zdolne do szybkiej zmiany profilu oferowanych produktów i usług. Czy skupiona wokół ulubionej gry, komunikująca się przez Internet społeczność nie jest idealnym wcieleniem takiego systemu? O l l i Sotamaa modyfikuje stworzony przez Leslie Haddon model poziomów innowacyjności i kreatywności, który oryginalnie odnosił się do ogółu technologii informacyjno-komunikacyjnych (ICT). Sotamaa pokazuje, że dla wszystkich wskazanych przez Haddon płaszczyzn można znaleźć odpowiedniki w praktykach użytkowników gier: 1) projektowanie i przeprojektowywanie ICT, poprawa istniejących lub tworzenie nowych aplikacji; w grach przykładem mogą być modyfikacje oprogramowania, a także wymienianie chipów w konsolach do gier, pozwalające na poszerzanie funkcjonalności sprzętu i uruchamianie amatorskiego oprogramowania; 2) wykorzystanie ICT do tworzenia nowych praktyk, treści medialnych i ustanawiania wzorów interakcji; tu przykładem mogą być gry sieciowe, których uczestnicy tworzą nowe wzory komunikacji zapośredniczonej przez Internet, czy machinima - nowa forma filmowa: animacje tworzone poprzez zapis rozgrywki (tego typu filmy mogą być po prostu zapisami sieciowych pojedynków, coraz częściej służą jednak realizacji scenariuszy filmowych - odpowiednio zmodyfikowana arena gry sieciowej pełni w nich rolę planu zdjęciowego); 3) kreatywne projektowanie na skalę bardziej masową - tu należy wymienić wszelkie okołogrowe" formy aktywności, takie jak błogi prowadzone przez graczy, strony klanów rywalizujących wągrach sieciowych, poradniki tworzone przez graczy dla graczy; O. Sotamaa, Have Fun Working with Our Product! Critical Perspectives On Computer Game 15 Mod Competitions, 7194dl87cl508212doc.

9 Re-kreacja: gry komputerowe, postfordyzm i kultura 185 4) nowe wzory zastosowań ICT, nowe praktyki użytkowników - tu ponownie należy wspomnieć o grach sieciowych, przykładach zastosowań gier niezgodnych z intencjami producentów, aktywności społecznej graczy i tworzonej przez nich etykiecie zachowań 1 6. Rola nieustannej, kreatywnej i innowacyjnej pracy jest w ekonomii cyfrowej kluczowa. Tiziana Terranova w inspirującym tekście Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy wskazuje, że w dyskursie o produkcji zapośredniczonej przez Internet dominuje maskulinistyczne spojrzenie na pracę użytkowników - powszechnie docenia się środowisko programistów Open Source, które pracuje w tradycyjnym sensie. Nie patrzy się natomiast jak na pracę na listy mailingowe i strony WWW, a przecież mają one więcej wspólnego z ekonomią cyfrową i wymianą wiedzy niż pisanie programów. Według Terranovy, wykorzystanie pracy internatów w celach biznesowych nie jest przejściem od autentycznego" ruchu społecznego do mainstreamu; pokazuje raczej zależność ekonomii cyfrowej od darmowej pracy - zarówno w sensie pracy nie nagradzanej finansowo, jak i oddawanej z własnej woli. Niematerialna praca, jaką wykonują internauci, to typ pracy właściwy naszym czasom. Oczywiście można wyszczególnić różne typy niematerialnej pracy - na przykład manipulowanie i zarządzanie emocjami, koordynowanie projektów itd. Jedną z podgrup w takiej klasyfikacji jest praca z komputerami i sieciami. Stworzona przez Maurizio Lazzarato koncepcja niematerialnej pracy" odnosi się do zmian, które sprawiają, że praca coraz częściej polega na wykorzystaniu umiejętności obsługi komputerów i produkcji treści kulturowych" - definiowaniu standardów kulturowych i artystycznych, ustalaniu mody i trendów, kreowaniu opinii publicznej. Ta praca nie jest przypisana do konkretnej klasy, nie jest tak, że mają do niej dostęp tylko wysoko wykwalifikowani pracownicy - jest raczej formą aktywności każdego produktywnego podmiotu w społeczeństwie postindustrialnym 17. W tym sensie w społeczności tworzącej modyfikacje gier, a nawet w środowisku ich odbiorców, można się dopatrywać nowego modelu demokracji, wpisującej się w samoorganizujący się tłum (tę koncepcję rozwija między innymi Howard Rheingold w Smart Mobs 18 ) czy wielość", którą Antonio Negri i Michael Hardt przeciwstawiają pojedynczej, scentralizowanej władzy. Kolektywny ruch 16 O. Sotamaa, Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture, 1 7 Za: T. Terranova, Free Labor, zob. także M. Hardt, A. Negri, Imperium, przeł. S. Ślusarski, A. Kołbaniuk, Wydawnictwo WAB, Warszawa 2005, s H. Rheingold, Smart Mobs: The Next Social Revolution, Perseus, Cambridge, MA 2002; M. Hardt, A. Negri, Imperium.

10 186 Mirosław Filiciak składający się z twórczych jednostek sprawuje kontrwładzę opartą nie na walce (w którą wpisana jest wszak destrukcja), ale na rozbrajaniu" dominującego systemu dzięki własnej kreatywności. Powołując się na Spinozę, Hardt i Negri polemizują z Machiavellim, który twierdzi, że do rewolucji potrzebne są broń i pieniądze. Wszak my już je mamy: Broń, która wchodzi w grę, może zawierać się w potencjale rzeszy do sabotowania i niszczenia za pomocą własnej siły produkcyjnej pasożytniczego porządku ponowoczesnego planowania" 19. Specyficzne praktyki użytkowników gier, w twórczy sposób re-kreujących rozrywkowe produkty, z których sami korzystają, są przejawem takiej właśnie oddolnej siły produkcyjnej. W tym sensie elektroniczna rozrywka jest zjawiskiem bez precedensu: z jednej strony cieszy się ogromną popularnością, z drugiej - pozwala aktywnym odbiorcom na głęboką ingerencję w kierowany do nich produkt. Co więcej, modyfikowanie gier z najnowszymi zjawiskami z zakresu ekonomii cyfrowej oswaja także pasywną większość. Brakuje dokładnych badań polskiego środowiska modyfikacji gier, podzielę się więc tu tylko własnymi obserwacjami. Wydaje się, że jeśli w ogóle można mówić o jakiejś specyfice aktywności polskich graczy w sferze tworzenia modyfikacji gier i innych oddolnych" projektów, to jest to raczej pomaganie sobie nawzajem niż szczególnie silne odczuwanie więzi narodowych. Wśród lokalnych" projektów na pierwszy plan bez wątpienia wybijają się darmowe serwery (tzw. shardy) dla masowych gier sieciowych, na przykład Ultima Online". W grach tego typu użytkownicy kierują jedną lub kilkoma postaciami w wirtualnym świecie, w którym wchodzą w interakcję z innymi graczami. Korzystanie z programów tego typu najczęściej wiąże się z koniecznością opłacania comiesięcznego abonamentu za dostęp do serwerów producenta - pirackie, darmowe serwery ten problem rozwiązują. W wypadku polskich graczy rozwiązują równocześnie inny problem, jakim jest bariera językowa: na lokalnych serwerach mówi się po polsku, a nie po angielsku. Podobne motywy przyświecają spolszczeniom napisów w grach czy uaktualnianiu składów polskich drużyn w grach sportowych. Jednak moja znajomość modyfikacji gier dokonywanych przez polskich autorów wskazuje, że przeważająca część takich produkcji w niczym nie różni się od projektów graczy zagranicznych: najczęściej chodzi o udoskonalenie interfejsu czy naprawę pomyłek producenta, a nie o tworzenie modów" zawierającymi polskie wątki. Na przykład na stronie poświęconej słynnej serii gier strategicznych, można znaleźć modyfikacje 19 M. Hardt, A. Negri, Imperium, s. 82.

11 Re-kreacja: gry komputerowe, postfordyzm i kultura 187 polskich autorów, ale nie są one poświęcone historii Polski (choć w grze Total War: Medieval" obecne są polskie wojska, a w dodatku Total War: Barbarian Invasions" pojawiają się Słowianie i inne ludy zamieszkujące terytorium dzisiejszej Polski, co umożliwiałoby takie zabiegi nawet niezaawansowanym twórcom). Można za to znaleźć mody poświęcone templariuszom czy kampanii napoleońskiej. Graczom chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę - oczywiście mogą jej służyć przeróbki związane z naszym krajem, jak choćby modyfikacja wyglądu żołnierzy z gry Counter Strike", sprawiająca, że wyglądają oni jak członkowie jednostki G R O M, czy też wprowadzenie Polaków do drugiej i trzeciej odsłony słynnej Cywilizacji". Takie praktyki pozostają jednak w cieniu modyfikacji o innym charakterze, nie związanych z żadnym państwem czy narodem. Patriotyzm ma w tej kwestii niewielkie znaczenie, a gry o Polaków uzupełniają" również inne nacje - jak choćby mod Forgotten Hope", dzięki któremu w grze Battlefield 1942" pojawiają się polskie wojska. Warto też wspomnieć o filmach animowanych tworzonych z wykorzystaniem gier komputerowych, tzw. machinimach. Tu nie mamy się czym pochwalić - wprawdzie w naszym kraju powstają takie produkcje, są to jednak z reguły zapisy walk turniejowych, a nie artystyczne impresje czy wieloodcinkowe fabuły, jak zagranicą. Jak jednak starałem się wykazać, kwestia przekazywania specyficznie narodowych treści w grach i ich modyfikacjach nie jest najważniejsza. Gry komputerowe przede wszystkim pełnią w społeczeństwie ponowoczesnym funkcję edukacyjną i to nie tylko na podstawowym poziomie oswajania jednostek z technologią, ale też w znacznie szerszym zakresie prezentacji nowych tendencji z pogranicza kultury i ekonomii oraz włączania użytkowników w charakterystyczne dla nich praktyki. Jak stwierdził czołowy badacz gier Espen Aarseth, gry wideo dla współczesnych ludzi pełnią funkcję modelu rzeczywistości - nie tylko jako medium symulacyjne, ale też jako narzędzie opowiadające historie oparte na natrętnym powtarzaniu narracyjnych figur aporii i epifanii 20. Jałowość narracji i poszukiwanie jej przezwyciężenia uczy bowiem myślenia w kategoriach antycypowania przyszłości i planowania działań zgodnie z prognozami, a więc w kategoriach logistyki, kluczowych dla egzystencji we współczesnym świecie na niemal wszystkich jej poziomach. Promowanie aktywnych zachowań odbiorczych i tworzenia samoorganizujących się grup twórczych sprawia jednak, że w niektórych aspektach gry pełnią nie tylko funkcję opisu realiów 20 E. Aarseth, Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art, w: Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, M. L. Ryan (red.), Indiana University Press, Bloomington 1999, s

12 188 Mirosław Filiciak funkcjonowania w społeczeństwie sieciowym, ale że same realia te współtworzą. Dlatego sądzę, że popularność gier wideo w naszym kraju może, paradoksalnie, przyczynić się do pomnażania kapitału kulturowego Polaków. Paradoksalnie, ponieważ mam świadomość, że nigdy jeszcze granica między marnowaniem zasobów a ich pomnażaniem nie była tak cienka. Kulturowa ekonomia gier przywodzi na myśl Battaille'owską ekonomię generalną". Georges Bataille stworzył projekt transgresyjnej ekonomii nadmiaru, wydatkowania i pochłaniania, a więc bezproduktywnego marnowania energii 21. To intelektualne przedsięwzięcie o nader ekscentrycznych podstawach, czyż jednak innowacyjność nie jest oparta na transgresji, na przekraczaniu tego, co stare? Wydaje się, że wyznaczone tu pole dyskusji w najbliższym czasie będzie szczególnie istotne w badaniach nad kulturą i mediami. Nie tylko wpisuje się bowiem w pewien zwrot w teorii nowych mediów - coraz bardziej kategoryczny jest postulat, że należy skończyć z zastanawianiem się co nowe media robią ludziom", a czas pomyśleć co ludzie robią z nowymi mediami". To oczywiście znak, że nowe media zostały już oswojone i stają się częścią życia codziennego, ponieważ podobny cykl przechodziła wcześniej choćby telewizja. Bardziej jednak istotną kwestią jest zmiana sposobu myślenia o pracy w nowoczesnej gospodarce. Nieuchronnie będzie ona łączona z pojęciami zabawy i gry - kluczowymi metaforami opisu współczesności. Badacze gier coraz częściej zwracają się w tym kierunku: co symptomatyczne, w sygnalnym numerze kwartalnika Games and Culture", który ukazał się w grudniu 2005 r., o słabo opisanych dotychczas związkach interaktywnej rozrywki i szeroko rozumianej produkcji traktuje kilka artykułów. Z pewnością wkrótce podobnych prac pojawi się więcej. Wszak posługujący się komputerem homo ludens to coraz częściej także homo faber. Re-creation: Computer Games, Postfordism and Culture The author claims that although Polish market of computer games is still in a very initial state of its development, the specificity of this medium imposes on its users the role of active cultural subjects. Processes on the market of interactive entertainment seem almost model examples of transformations in postford economy, in which the importance of non-material production grows and the boundaries between work and consumption get blurred. Games, however, do not serve only as metaphors. More and more often, they become tools for re-creation, used by players in order to create new media objects. According to the author, by stimulating creativity of their users, computer games propagate ideas of new society of active consumers. 2 1 Zob. G. Bataille, Część przeklęta, przeł, K. Jarosz, Wydawnictwo KR, Warszawa 2002.

Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics. Polish version

Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics. Polish version Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics Polish version Wyniki badań ankietowych Opis próby badawczej Analizując możliwości rozwoju gier

Bardziej szczegółowo

Samorząd 2.0? Społeczne i polityczne aspekty nowych mediów Szanse i wyzwania. dr Samuel Nowak, Uniwersytet Jagielloński

Samorząd 2.0? Społeczne i polityczne aspekty nowych mediów Szanse i wyzwania. dr Samuel Nowak, Uniwersytet Jagielloński Samorząd 2.0? Społeczne i polityczne aspekty nowych mediów Szanse i wyzwania dr Samuel Nowak, Uniwersytet Jagielloński plan spotkania Trzy części spotkania: podstawowe pojęcia i problemy wykorzystanie

Bardziej szczegółowo

E-WYKLUCZENIE w wieku dojrzałym

E-WYKLUCZENIE w wieku dojrzałym E-WYKLUCZENIE w wieku dojrzałym o czym warto pamiętać pracując z seniorami w bibliotece Poradnik powstał w ramach projektu Informacja dla obywateli cybernawigatorzy w bibliotekach, zainicjowanego przez

Bardziej szczegółowo

Iv. Kreatywne. z mediów

Iv. Kreatywne. z mediów Iv. Kreatywne korzystanie z mediów Edukacja formalna dzieci Kreatywne korzystanie z mediów [ 45 ] Zagadnienia Wychowanie przedszkolne Szkoła podstawowa, klasy 1-3 Szkoła podstawowa, klasy 4-6 Tworzenie

Bardziej szczegółowo

Smartfony Telecom Practice Group Nielsen Poland

Smartfony Telecom Practice Group Nielsen Poland Smartfony Telecom Practice Group Nielsen Poland W ostatnich latach obserwujemy dynamiczny rozwój technologii mobilnych w kierunku grupy urządzeń zwanych smartfonami, a dodatkowo wiele prognoz na 2012 koncentruje

Bardziej szczegółowo

Przemysły kreatywne. Na podstawie raportu: Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych wykonanego na zlecenie Ministerstwa Gospodarki

Przemysły kreatywne. Na podstawie raportu: Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych wykonanego na zlecenie Ministerstwa Gospodarki Przemysły kreatywne Na podstawie raportu: Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych wykonanego na zlecenie Ministerstwa Gospodarki Przemysły kreatywne Termin creative industriesw języku polskim

Bardziej szczegółowo

kształcenie umiejętności w zakresie poszukiwania, kształcenie umiejętności twórczych; otwartość na nowe kontakty,

kształcenie umiejętności w zakresie poszukiwania, kształcenie umiejętności twórczych; otwartość na nowe kontakty, MULTIMEDIA W EDUKACJI HUMANISTYCZNEJ opracowała Elżbieta Anioła Szkoła w społeczeństwie informacyjnym. kształcenie umiejętności w zakresie poszukiwania, przetwarzania i tworzenia informacji; kształcenie

Bardziej szczegółowo

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

System zarządzający grami programistycznymi Meridius System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Bohdan Borowik, Regina Borowik... 17. Iwona Kłóska... 27

Spis treści. Bohdan Borowik, Regina Borowik... 17. Iwona Kłóska... 27 CZĘŚĆ I Spis treści Zarządzanie zasobami ludzkimi w dobie kryzysu Rozdział 1 STYMULOWANIE I ZARZĄDZANIE WITALNYM POTENCJAŁEM ZASOBÓW LUDZKICH W ORGANIZACJI Bohdan Borowik, Regina Borowik... 17 1. Kształtowanie

Bardziej szczegółowo

OOŚ jako narzędzie zrównoważonego rozwoju

OOŚ jako narzędzie zrównoważonego rozwoju 23-24 maja 2013 r., Wrocław Wydział Prawa Uniwersytetu Wrocławskiego, ul. Uniwersytecka 7-9 (budynek D ) Dyrektywa OOŚ wyzwania i perspektywy w świetle dotychczasowych doświadczeń oraz opublikowanej ostatnio

Bardziej szczegółowo

Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011.

Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011. Na podstawie: Lori M. Takeuchi. Families matter: designing media for a digital age. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 2011. Sara Grimes, Deborah Fields. Kids online: A new research

Bardziej szczegółowo

TEMATYKA PRAC. Zarządzanie Studia stacjonarne II stopień I rok

TEMATYKA PRAC. Zarządzanie Studia stacjonarne II stopień I rok TEMATYKA PRAC Zapisy dnia 18.02.2015 r. o godz. 9.45 Zarządzanie Studia stacjonarne II stopień I rok Prof.nzdz. dr hab. Agnieszka Sitko-Lutek pok. 1018 1. Uwarunkowania i zmiana kultury organizacyjnej

Bardziej szczegółowo

LABORATORIUM 1 - zarządzanie operacyjne

LABORATORIUM 1 - zarządzanie operacyjne LABORATORIUM 1 - zarządzanie operacyjne Konkurencja a procesy operacyjne W czasie nasilających się procesów globalizacyjnych akcent działań konkurencyjnych przesuwa się z obszaru generowania znakomitych

Bardziej szczegółowo

Efekty kształcenia dla kierunku Nauki o rodzinie

Efekty kształcenia dla kierunku Nauki o rodzinie Załącznik nr 21 do Uchwały Nr 673 Senatu UWM w Olsztynie z dnia 6 marca 2015 roku w sprawie zmiany Uchwały Nr 187 Senatu UWM w Olsztynie z dnia 26 marca 2013 roku zmieniającej Uchwałę Nr 916 Senatu UWM

Bardziej szczegółowo

Platforma Content Marketingowa. Buduj oglądalność i pozyskuj wartościowe prospekty biznesowe. Dla szybszego rozwoju Twojego biznesu

Platforma Content Marketingowa. Buduj oglądalność i pozyskuj wartościowe prospekty biznesowe. Dla szybszego rozwoju Twojego biznesu Platforma Content Marketingowa Buduj oglądalność i pozyskuj wartościowe prospekty biznesowe Dla szybszego rozwoju Twojego biznesu Dlaczego Content Marketing? Główna różnica pomiędzy tradycyjnymi akcjami

Bardziej szczegółowo

TEMATYKA PRAC. Zarządzanie Studia stacjonarne II stopień I rok

TEMATYKA PRAC. Zarządzanie Studia stacjonarne II stopień I rok TEMATYKA PRAC Zapisy dnia 18.02.2015 r. o godz. 9.45 Prof.nzdz. dr hab. Agnieszka Sitko-Lutek Zapisy pok. 309 Zarządzanie Studia stacjonarne II stopień I rok 1. Uwarunkowania i zmiana kultury organizacyjnej

Bardziej szczegółowo

maciaszczyk interaktywny wzbudzamy e-mocje

maciaszczyk interaktywny wzbudzamy e-mocje maciaszczyk interaktywny wzbudzamy e-mocje Nie chcemy, żeby ludzie Cię zobaczyli. Chcemy, żeby Cię zapamiętali. Jak zbudujemy Twój wizerunek w Internecie? Kompleksowa oferta działań interactive obejmuje

Bardziej szczegółowo

ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU Rodzaje współczesnych mediów ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU

ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU Rodzaje współczesnych mediów ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU Rodzaje współczesnych mediów radio telewizja Internet publikacje książkowe ŚRODKI MASOWEGO PRZEKAZU wideokasety filmy fonografia wysokonakładowa prasa płyty kasety dzienniki czasopisma serwisy agencyjne

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Informacja o autorce: mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska

Bardziej szczegółowo

PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ W SEKTORACH KREATYWNYCH

PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ W SEKTORACH KREATYWNYCH PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ W SEKTORACH KREATYWNYCH Program Operacyjny Kapitał Ludzki Działanie 6.2 Wsparcie oraz promocja przedsiębiorczości i samozatrudnienia Podpisanie umowy o dofinansowanie dr Piotr Kaczmarek

Bardziej szczegółowo

Strategia Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego w Polsce

Strategia Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego w Polsce Strategia Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego w Polsce Dokumenty List od Premiera Czasy, w których żyjemy, to czasy komputerów, telefonów komórkowych, SMSów, czatów, Internetu i serwisów społecznościowych.

Bardziej szczegółowo

Czy Twoja biblioteka?

Czy Twoja biblioteka? Czy Twoja biblioteka? Stworzyła internetową społeczność użytkowników? Gdy wprowadza jakąś usługę, to czy systematycznie ocenią ją i usprawnia? Bierze pod uwagę opinie użytkowników? Zna potrzeby swoich

Bardziej szczegółowo

RAPORT. Polskie firmy nie chcą iść na rękę klientom. Plany polskich przedsiębiorstw dotyczących przejścia na faktury elektroniczne

RAPORT. Polskie firmy nie chcą iść na rękę klientom. Plany polskich przedsiębiorstw dotyczących przejścia na faktury elektroniczne Polskie firmy nie chcą iść na rękę klientom RAPORT Plany polskich przedsiębiorstw dotyczących przejścia na faktury elektroniczne Zespół mailpro.pl MailPro Sp. z o.o. S t r o n a 1 Wstęp Od początku 2011

Bardziej szczegółowo

Natalia BIEŃ Uniwersytet Przyrodniczy, Studenckie Koło Naukowe Informatyków IMPLEMENTACJA PORTALU INTERNETOWEGO W TECHNOLOGIACH PHP I MYSQL

Natalia BIEŃ Uniwersytet Przyrodniczy, Studenckie Koło Naukowe Informatyków IMPLEMENTACJA PORTALU INTERNETOWEGO W TECHNOLOGIACH PHP I MYSQL Natalia BIEŃ Uniwersytet Przyrodniczy, Studenckie Koło Naukowe Informatyków IMPLEMENTACJA PORTALU INTERNETOWEGO W TECHNOLOGIACH PHP I MYSQL 1. Wprowadzenie W dzisiejszych czasach Internet odgrywa istotną

Bardziej szczegółowo

Wydział Filozofii i Socjologii Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie

Wydział Filozofii i Socjologii Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie Wydział Filozofii i Socjologii Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie Kierunki studiów: Europeistyka Filozofia Kognitywistyka Kreatywność społeczna Socjologia Zarządzanie w politykach publicznych

Bardziej szczegółowo

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE Gry komputerowe stanowią fenomen technicznego, kulturowego i artystycznego

Bardziej szczegółowo

Obszary wiedzy i umiejętności wg sylabusów poszczególnych modułów ECDL, przypisane do ramy kompetencji cyfrowych DIGCOMP v.1.0

Obszary wiedzy i umiejętności wg sylabusów poszczególnych modułów ECDL, przypisane do ramy kompetencji cyfrowych DIGCOMP v.1.0 y wiedzy i umiejętności wg sylabusów poszczególnych modułów, przypisane do ramy kompetencji cyfrowych DIGCOMP v.1.0 Obszar jej INFORMACJA 1.1 Przeglądanie, szukanie i filtrowanie informacji Identyfikacja,

Bardziej szczegółowo

Warszawa, październik 2009 BS/140/2009 ŚWIATOWA OPINIA PUBLICZNA O DEMOKRACJI

Warszawa, październik 2009 BS/140/2009 ŚWIATOWA OPINIA PUBLICZNA O DEMOKRACJI Warszawa, październik 00 BS/0/00 ŚWIATOWA OPINIA PUBLICZNA O DEMOKRACJI CBOS, wspólnie z ośrodkami badania opinii społecznej z innych państw, uczestniczy w programie World Public Opinion. Jest to program

Bardziej szczegółowo

Konsultacje społeczne

Konsultacje społeczne Konsultacje społeczne Strategia Rozwoju Kapitału Społecznego 2011-2020 10 maja 2011 r. Strategia Rozwoju Kapitału Społecznego Prezentacja drugiego celu operacyjnego: zwiększenie partycypacji społecznej

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1WZORCOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW PEDAGOGIKA STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA PROFIL OGÓLNOAKADEMICKI

Załącznik nr 1WZORCOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW PEDAGOGIKA STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA PROFIL OGÓLNOAKADEMICKI Dz.U. z 2013 poz. 1273 Brzmienie od 31 października 2013 Załącznik nr 1WZORCOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW PEDAGOGIKA STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA PROFIL OGÓLNOAKADEMICKI Umiejscowienie kierunku

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Człowiek najlepsza inwestycja E-MARKETING

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Człowiek najlepsza inwestycja E-MARKETING E-MARKETING Skuteczny marketing = skuteczna sprzedaż. Nasi klienci coraz więcej czasu spędzają w internecie i to tu szukają produktów i usług. Siła oddziaływania informacji umieszczonej w sieci jest ogromna.

Bardziej szczegółowo

Rola sektora kreatywnego w rozwoju miast i regionów

Rola sektora kreatywnego w rozwoju miast i regionów Rola sektora kreatywnego w rozwoju miast i regionów Przemysły kreatywne stają cię coraz ważniejsze dla kształtowania rozwoju gospodarczego regionów i miast. Trudności definicyjne Działalność, która wywodzi

Bardziej szczegółowo

INWESTYCJE HYBRYDOWE - NOWE UJĘCIE OCENY EFEKTYWNOŚCI

INWESTYCJE HYBRYDOWE - NOWE UJĘCIE OCENY EFEKTYWNOŚCI INWESTYCJE HYBRYDOWE - NOWE UJĘCIE OCENY EFEKTYWNOŚCI Autor: Stanisław Kasiewicz, Waldemar Rogowski, Wstęp Po ukazaniu się książek Płaski świat Thomasa L. Friedmana i Wędrujący świat Grzegorza Kołodki

Bardziej szczegółowo

Innowacyjny model aktywizacji

Innowacyjny model aktywizacji Innowacyjny model aktywizacji zawodowej uczestników WTZ Temat innowacyjny: "Współpraca podmiotów działających w obszarze zatrudnienia oraz integracji i pomocy społecznej z przedsiębiorcami w zakresie ułatwiania

Bardziej szczegółowo

Kim jesteśmy i co możemy dla Państwa zrobić

Kim jesteśmy i co możemy dla Państwa zrobić Oferta Kim jesteśmy i co możemy dla Państwa zrobić SKRAWKI DOCFILM to zespół młodych, ambitnych ludzi, których połączyła pasja do tworzenia filmów. Zajmujemy się realizacją spotów reklamowych, teledysków,

Bardziej szczegółowo

ROZWÓJ POTENCJAŁU GOSPODARCZEGO POWIATU ŚWIDNICKIEGO POPRZEZ UTWORZENIE INKUBATORA LOTNICZEGO

ROZWÓJ POTENCJAŁU GOSPODARCZEGO POWIATU ŚWIDNICKIEGO POPRZEZ UTWORZENIE INKUBATORA LOTNICZEGO ROZWÓJ POTENCJAŁU GOSPODARCZEGO POWIATU ŚWIDNICKIEGO POPRZEZ UTWORZENIE INKUBATORA LOTNICZEGO projekt realizowany przez Powiat Świdnicki w Świdniku w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa

Bardziej szczegółowo

SmartBox. Nowy wymiar promocji

SmartBox. Nowy wymiar promocji Nowy wymiar promocji Rozszerzona komunikacja Czym jest SmartBox? SmartBox to pakiet trzech uzupełniających się kanałów promocji. To nasz oryginalny, autorski pomysł na połączenie: aplikacji mobilnych na

Bardziej szczegółowo

Are you inmusic? Dołącz do świata muzycznych możliwości i stań się rozpoznawalny z nowym portalem wiedzy o muzyce inmusic.pl

Are you inmusic? Dołącz do świata muzycznych możliwości i stań się rozpoznawalny z nowym portalem wiedzy o muzyce inmusic.pl Are you inmusic? Dołącz do świata muzycznych możliwości i stań się rozpoznawalny z nowym portalem wiedzy o muzyce inmusic.pl Twoje miejsce elementem gry? Stań się częścią narodzin nowego na polskim rynki

Bardziej szczegółowo

Wstęp do Informatyki. Klasyfikacja oprogramowania

Wstęp do Informatyki. Klasyfikacja oprogramowania Wstęp do Informatyki Klasyfikacja oprogramowania Oprogramowanie komputerowe Funkcjonalność komputera jest wynikiem zarówno jego budowy, jak i zainstalowanego oprogramowania Komputer danej klasy znajduje

Bardziej szczegółowo

Promocja biblioteki - czyli po co "sprzedawać" bezpłatne usługi

Promocja biblioteki - czyli po co sprzedawać bezpłatne usługi Promocja biblioteki - czyli po co "sprzedawać" bezpłatne usługi Marcin Leszczyński Dział Instrukcyjno-Metodyczny Biblioteka Publiczna m.st. Warszawy Biblioteka Główna Woj. Mazowieckiego Działalność informacyjna

Bardziej szczegółowo

instytucji edukacyjnych

instytucji edukacyjnych Turnieje z wykorzystaniem elektronicznych symulatorów dla WINDOWS i ANDROID jako marketingowe narzędzia instytucji edukacyjnych Michel Muszynski Management Business Applied Francja Wprowadzenie Reklamowanie

Bardziej szczegółowo

znaczenie gospodarcze sektora kultury

znaczenie gospodarcze sektora kultury znaczenie gospodarcze sektora kultury wstęp do analizy problemu streszczenie Instytut Badań Strukturalnych Piotr Lewandowski Jakub Mućk Łukasz Skrok Warszawa 2010 Raport prezentuje rezultaty badania, którego

Bardziej szczegółowo

World Wide Web? rkijanka

World Wide Web? rkijanka World Wide Web? rkijanka World Wide Web? globalny, interaktywny, dynamiczny, wieloplatformowy, rozproszony, graficzny, hipertekstowy - system informacyjny, działający na bazie Internetu. 1.Sieć WWW jest

Bardziej szczegółowo

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody

Bardziej szczegółowo

W jaki sposób inżynierowie wykorzystują zestawy rozwojowe na etapie projektowania i produkcji

W jaki sposób inżynierowie wykorzystują zestawy rozwojowe na etapie projektowania i produkcji W jaki sposób inżynierowie wykorzystują zestawy rozwojowe na etapie projektowania i produkcji Podsumowanie dla kadry kierowniczej Zestawy rozwojowe, które pierwotnie miały pełnić rolę systemów testowych

Bardziej szczegółowo

OPIS KIERUNKOWYCH EFEKTÓW KSZTAŁCENIA

OPIS KIERUNKOWYCH EFEKTÓW KSZTAŁCENIA Nazwa kierunku studiów: ADMINISTRACJA Poziom kształcenia: studia I stopnia profil kształcenia: praktyczny SYMBOLE EFEKTÓW DLA KIERUNKU ADMINISTR ACJA OPIS KIERUNKOWYCH EFEKTÓW KSZTAŁCENIA ODNIESIENIE EFEKTÓW

Bardziej szczegółowo

Architektura bezpieczeństwa informacji w ochronie zdrowia. Warszawa, 29 listopada 2011

Architektura bezpieczeństwa informacji w ochronie zdrowia. Warszawa, 29 listopada 2011 Architektura informacji w ochronie zdrowia Warszawa, 29 listopada 2011 Potrzeba Pomiędzy 17 a 19 kwietnia 2011 roku zostały wykradzione dane z 77 milionów kont Sony PlayStation Network. 2 tygodnie 25 milionów

Bardziej szczegółowo

Nowe kierunki w zarządzaniu

Nowe kierunki w zarządzaniu C Nowe kierunki w zarządzaniu Zarządzanie na rynku doznań d Zarządzanie na rynku doznań Rynek doznań (Experience Economy) rynek dla produktów będących dostosowanymi do klienta (customized) doznaniami nie

Bardziej szczegółowo

Każdy może zostać fundraiserem wywiad z Becky Gilbert z Deutscher Fundraising Verband

Każdy może zostać fundraiserem wywiad z Becky Gilbert z Deutscher Fundraising Verband Centrum KLUCZ w ramach realizacji projektu PWP OWES INSPRO rozwiązania ponadnarodowe prezentuje wywiad z Becky Gilbert z Deutscher Fundraising Verband, przybliżający dobre praktyki z zakresu zachodniego

Bardziej szczegółowo

omnia.pl, ul. Kraszewskiego 62A, 37-500 Jarosław, tel. +48 16 621 58 10 www.omnia.pl kontakt@omnia.pl

omnia.pl, ul. Kraszewskiego 62A, 37-500 Jarosław, tel. +48 16 621 58 10 www.omnia.pl kontakt@omnia.pl .firma Dostarczamy profesjonalne usługi oparte o nowoczesne technologie internetowe Na wstępie Wszystko dla naszych Klientów Jesteśmy świadomi, że strona internetowa to niezastąpione źródło informacji,

Bardziej szczegółowo

CZYM JEST MARKETING W MEDIACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH?

CZYM JEST MARKETING W MEDIACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH? Media społecznościowe szybko doganiają pocztę emailową, która nadal jest podstawowym sposobem przekazywania wiadomości i informacji online. Facebook ma ponad 1 miliard użytkowników, ponad 55 milionów wiadomości

Bardziej szczegółowo

Dr hab. prof. AWF Jolanta Żyśko www.zysko.pl

Dr hab. prof. AWF Jolanta Żyśko www.zysko.pl Dr hab. prof. AWF Jolanta Żyśko www.zysko.pl Pojęcie i cechy kultury masowej Wzory socjokulturowe cielesności i sprawności fizycznej Wzory lansowane przez mass media a wzory realizowane Kultura masowa

Bardziej szczegółowo

Kompetencje cyfrowe Polaków. dr Justyna Jasiewicz Uniwersytet Warszawski

Kompetencje cyfrowe Polaków. dr Justyna Jasiewicz Uniwersytet Warszawski Kompetencje cyfrowe Polaków dr Justyna Jasiewicz Uniwersytet Warszawski Plan wystąpienia kompetencje cyfrowe dostęp do nowych technologii w Polsce ICT w gospodarstwach domowych Bariery korzystanie z nowych

Bardziej szczegółowo

Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych. do elewacji budynku klienta

Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych. do elewacji budynku klienta Symulator doboru koloru i przetłoczenia bramy garażowej oraz wzoru drzwi wejściowych do elewacji budynku klienta Wszechobecna nowa technologia Smartfony obecnie coraz częściej zastępują zwykłe telefony

Bardziej szczegółowo

Budowanie przewagi konkurencyjnej Istota, metody, techniki

Budowanie przewagi konkurencyjnej Istota, metody, techniki Budowanie przewagi konkurencyjnej Istota, metody, techniki Opracowanie: Aneta Stosik Nowoczesna organizacja Elastyczna (zdolna do przystosowania się do potrzeb) wg P. Druckera Dynamiczna (Mająca umiejętność

Bardziej szczegółowo

Kierunek: Pedagogika Poziom kształcenia: studia I stopnia Specjalności: Profil kształcenia: ogólnoakademicki Forma studiów: niestacjonarne Tytuł

Kierunek: Pedagogika Poziom kształcenia: studia I stopnia Specjalności: Profil kształcenia: ogólnoakademicki Forma studiów: niestacjonarne Tytuł Kierunek: Pedagogika Poziom kształcenia: studia I stopnia Specjalności: Profil kształcenia: ogólnoakademicki Forma studiów: niestacjonarne Tytuł zawodowy uzyskiwany przez absolwenta: licencjat Przyporządkowanie

Bardziej szczegółowo

TECHNIKUM NR 1 EKONOMICZNE

TECHNIKUM NR 1 EKONOMICZNE CENTRUM KSZTAŁCENIA ZAWODOWEGO I USTAWICZNEGO W SOSNOWCU TECHNIKUM NR 1 EKONOMICZNE OFERTA KSZTAŁCENIA W ROKU SZKOLNYM 2015/2016 CENTRUM KSZTAŁCENIA ZAWODOWEGO I USTAWICZNEGO W SOSNOWCU TECHNIKUM NR 1

Bardziej szczegółowo

CBOS CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ OPINIA PUBLICZNA NA TEMAT SONDAŻY BS/55/2004 KOMUNIKAT Z BADAŃ WARSZAWA, MARZEC 2004

CBOS CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ OPINIA PUBLICZNA NA TEMAT SONDAŻY BS/55/2004 KOMUNIKAT Z BADAŃ WARSZAWA, MARZEC 2004 CBOS CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ SEKRETARIAT OŚRODEK INFORMACJI 629-35 - 69, 628-37 - 04 693-46 - 92, 625-76 - 23 UL. ŻURAWIA 4A, SKR. PT.24 00-503 W A R S Z A W A TELEFAX 629-40 - 89 INTERNET http://www.cbos.pl

Bardziej szczegółowo

Prelegentki wskazały jak osiągnąć sukces w biznesie, otworzyć drogę do kariery zawodowej, podnieść swoje kompetencje czy oszczędzać czas.

Prelegentki wskazały jak osiągnąć sukces w biznesie, otworzyć drogę do kariery zawodowej, podnieść swoje kompetencje czy oszczędzać czas. 1 Jak co roku 17 maja obchodzony był Światowy Dzień Społeczeństwa Informacyjnego. Wspominanie tego dnia ma przyczynić się do podniesienia świadomości jak korzystanie z Internetu i innych technologii informacyjnych

Bardziej szczegółowo

Autor: Ewelina Brzyszcz Studentka II roku II stopnia Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Uniwersytet Jana Kochanowskiego Kielce

Autor: Ewelina Brzyszcz Studentka II roku II stopnia Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Uniwersytet Jana Kochanowskiego Kielce Autor: Ewelina Brzyszcz Studentka II roku II stopnia Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Uniwersytet Jana Kochanowskiego Kielce Wraz z upowszechnieniem Internetu narodziło się nowe pokolenie. Świat

Bardziej szczegółowo

Weryfikacja efektów kształcenia

Weryfikacja efektów kształcenia Weryfikacja efektów kształcenia AG_NS_II Kod KEK KEK Weryfikacja Moduł Prawo K2_K01 ma pełną świadomość poziomu swojej wiedzy i umiejętności; potrafi precyzyjnie formułować pytania; doskonale rozumie potrzebę

Bardziej szczegółowo

MASZYNY NOWEJ ERY: Europejskie badania na temat preferencji pracowników mobilnych

MASZYNY NOWEJ ERY: Europejskie badania na temat preferencji pracowników mobilnych MASZYNY NOWEJ ERY: Europejskie badania na temat preferencji pracowników mobilnych Urządzenia hybrydowe zagrażają dominacji laptopów biznesowych w Europie Mimo że tablety miały zrewolucjonizować pracę mobilną,

Bardziej szczegółowo

Jerzy Hausner Katedra Gospodarki i Administracji Publicznej UE w Krakowie. Jerzy Hausner KULTURA I ROZWÓJ

Jerzy Hausner Katedra Gospodarki i Administracji Publicznej UE w Krakowie. Jerzy Hausner KULTURA I ROZWÓJ Jerzy Hausner KULTURA I ROZWÓJ Jeśli przyjmujemy kategorię rozwoju społeczno-gospodarczego, to w ślad za rozumowaniem K. Polanyi [1957] uznajemy, że idea samodostosowującego się rynku jest jaskrawą Utopią.

Bardziej szczegółowo

Analiza rynku łodzi jachtów w Portugalii. 2014-01-31 00:16:52

Analiza rynku łodzi jachtów w Portugalii. 2014-01-31 00:16:52 Analiza rynku łodzi jachtów w Portugalii. 2014-01-31 00:16:52 2 Zamieszczamy podsumowanie analizy rynkowej wraz z aneksem statystycznym, przygotowanej dla Centrów Obsługi Eksportera i Inwestora (COIE),

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Wstęp... 9 KOMUNIKACJA MARKETINGOWA UCZELNI WYŻSZEJ... 11 ZNACZENIE MARKI W KOMUNIKACJI MARKETINGOWEJ UCZELNI WYŻSZEJ...

Spis treści. Wstęp... 9 KOMUNIKACJA MARKETINGOWA UCZELNI WYŻSZEJ... 11 ZNACZENIE MARKI W KOMUNIKACJI MARKETINGOWEJ UCZELNI WYŻSZEJ... Spis treści Wstęp... 9 Rozdział I KOMUNIKACJA MARKETINGOWA UCZELNI WYŻSZEJ... 11 Rozdział II ZNACZENIE MARKI W KOMUNIKACJI MARKETINGOWEJ UCZELNI WYŻSZEJ... 33 Rozdział III ROLA SERWISU INTERNETOWEGO UCZELNI

Bardziej szczegółowo

5. JAKA EDUKACJA MEDIALNA? PRZYKŁADY SPOZA POLSKI. Mirosław Filiciak

5. JAKA EDUKACJA MEDIALNA? PRZYKŁADY SPOZA POLSKI. Mirosław Filiciak 5. JAKA EDUKACJA MEDIALNA? PRZYKŁADY SPOZA POLSKI Mirosław Filiciak Dyskusja tocząca się wokół edukacji medialnej może wydawać się nieco monotonna chyba coraz powszechniejsza jest zgoda co do jej wagi,

Bardziej szczegółowo

Firmowe media społecznościowe dla pracowników

Firmowe media społecznościowe dla pracowników Firmowe media społecznościowe dla pracowników Raport z badania Maciej Dymalski, Szymon Góralski Wrocław, 2012 ul. Więzienna 21c/8, 50-118 Wrocław, tel. 71 343 70 15, fax: 71 343 70 13, e-mail: biuro@rrcc.pl,

Bardziej szczegółowo

MASZYNY NOWEJ ERY: Europejskie badania na temat preferencji pracowników mobilnych

MASZYNY NOWEJ ERY: Europejskie badania na temat preferencji pracowników mobilnych MASZYNY NOWEJ ERY: Europejskie badania na temat preferencji pracowników mobilnych Urządzenia hybrydowe zagrażają dominacji laptopów biznesowych w Europie Mimo że tablety miały zrewolucjonizować pracę mobilną,

Bardziej szczegółowo

I. Wykaz wszystkich informacji opublikowanych przez Emitenta w trybie raportu bieżącego w okresie objętym raportem

I. Wykaz wszystkich informacji opublikowanych przez Emitenta w trybie raportu bieżącego w okresie objętym raportem Raport miesięczny za kwiecień 2012 roku Zgodnie z punktem 16 Załącznika Nr 1 do Uchwały Nr 795/2008 Zarządu Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. z dnia 31 października 2008 roku "Dobre Praktyki

Bardziej szczegółowo

Przede wszystkim autor ma oficjalne prawo do autorstwa utworu, rozpowszechniania go pod wyznaczonym pseudonimem, kontroli nad

Przede wszystkim autor ma oficjalne prawo do autorstwa utworu, rozpowszechniania go pod wyznaczonym pseudonimem, kontroli nad Prawo autorskie Prawa autorskie dzielimy na osobiste i majątkowe. Pierwsze z nich polegają na powiązaniu nazwiska twórcy z jego dziełem. Nie wygasają, są niezbywalne, nieprzenoszalne i nie można się ich

Bardziej szczegółowo

Reguły kształcenia na studiach doktoranckich w wieloobszarowym uniwersytecie przykład Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Reguły kształcenia na studiach doktoranckich w wieloobszarowym uniwersytecie przykład Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu Reguły kształcenia na studiach doktoranckich w wieloobszarowym uniwersytecie przykład Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu SEMINARIUM BOLOŃSKIE STUDIA DOKTORANCKIE W ŚWIETLE NOWYCH REGULACJI PRAWNYCH

Bardziej szczegółowo

Anna Kozłowska, Reklama. Techniki perswazyjne, OW SGH, Warszawa 2011

Anna Kozłowska, Reklama. Techniki perswazyjne, OW SGH, Warszawa 2011 Anna Kozłowska, Reklama. Techniki perswazyjne, OW SGH, Warszawa 2011 Ze wstępu do książki Reklama to nieodłączny element naszego życia codziennego - jest obecna wszędzie (na ulicy, w pracy, w szkole, w

Bardziej szczegółowo

Podstawy Marketingu. Marketing zagadnienia wstępne

Podstawy Marketingu. Marketing zagadnienia wstępne Podstawy Marketingu Marketing zagadnienia wstępne Definicje marketingu: Marketing to zyskowne zaspokajanie potrzeb konsumentów /Kotler 1994/. Marketing to kombinacja czynników, które należy brać pod uwagę

Bardziej szczegółowo

Praca socjalna WS-SO-PS-N-1; WS-SOZ-PS-N-1

Praca socjalna WS-SO-PS-N-1; WS-SOZ-PS-N-1 Załącznik nr 8 do Uchwały Nr 71/2014 Senatu UKSW z dnia 29 maja 2014 r. Załącznik nr 8 do Uchwały Nr 26/2012 Senatu UKSW z dnia 22 marca 2012 r. 1. Dokumentacja dotycząca opisu efektów kształcenia dla

Bardziej szczegółowo

Ekonomia. zasady prowadzenia gospodarstwa domowego. Oikos dom Nomos prawo

Ekonomia. zasady prowadzenia gospodarstwa domowego. Oikos dom Nomos prawo Oikos dom Nomos prawo Ekonomia zasady prowadzenia gospodarstwa domowego EKONOMIA jest nauką o tym, jak jednostki i całe społeczeństwa decydują o wykorzystaniu rzadkich zasobów które mogą mieć także inne,

Bardziej szczegółowo

Diagnoza wykluczenia cyfrowego w Polsce. dr Dominik Batorski, ICM UW

Diagnoza wykluczenia cyfrowego w Polsce. dr Dominik Batorski, ICM UW Diagnoza wykluczenia cyfrowego w Polsce dr Dominik Batorski, ICM UW Plan wystąpienia Wykluczenie cyfrowe co to jest? dlaczego jest to zjawisko ważne? kogo dotyczy? jakie są powody wykluczenia? co się robi

Bardziej szczegółowo

Fundacja Rozwoju Środowisk Lokalnych PODPORA

Fundacja Rozwoju Środowisk Lokalnych PODPORA FUNDACJA ROZWOJU ŚRODOWISK LOKALNYCH PODPORA WYNIKI BADANIA AKTYWNOŚC SPOŁECZNA SENIOREK W POWIECIE DĄBROWSKIM SMYKÓW 2014 Co sądzić o seniorach, a szczególnie kobietach? Jakie jest ich społeczne zaangażowanie

Bardziej szczegółowo

HumanWork - Produkt, który spełnia Twoje oczekiwania

HumanWork - Produkt, który spełnia Twoje oczekiwania HumanWork - Produkt, który spełnia Twoje oczekiwania Właśnie tak pracuję. Wykonuję zadania. HumanWORK włącza je w procesy przepływu pracy i obiegu dokumentów. Planuję zadania. HumanWORK przekazuje je we

Bardziej szczegółowo

Kim jesteśmy Co robimy Nasza oferta Doświadczenie Klienci Kontakt SPIS TREŚCI

Kim jesteśmy Co robimy Nasza oferta Doświadczenie Klienci Kontakt SPIS TREŚCI Kim jesteśmy Co robimy Nasza oferta Doświadczenie Klienci Kontakt SPIS TREŚCI OHHO Media to prężenie rozwijająca się, warszawska agencja kreatywna, działająca w obszarze mediów tradycyjnych i cyfrowych.

Bardziej szczegółowo

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2010/2011

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2010/2011 Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu Karta przedmiotu Instytut Pedagogiczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 010/011 Kierunek studiów: Edukacja artystyczna w zakresie

Bardziej szczegółowo

Stowarzyszenie Klaster Grupa Meblowa HORECA. Toruń, 28.04.2015 r.

Stowarzyszenie Klaster Grupa Meblowa HORECA. Toruń, 28.04.2015 r. Stowarzyszenie Klaster Grupa Meblowa HORECA Toruń, 28.04.2015 r. GRUPA MEBLOWA HORECA 9 firm produkcyjnych oraz WSZP/UMK 2 firmy z branży informatycznej Produkcja mebli w technologiach: drewno, płyty meblowe,

Bardziej szczegółowo

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka 1 2/4/2013 Agenda Sylwetka absolwenta Siatka zajęć Wykorzystanie grafiki komputerowej Znaczenie gospodarcze

Bardziej szczegółowo

game is never Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach

game is never Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach game is never generujemy efektyover Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach Gry i gracze 2 Formy rozrywki Najprzyjemniejsza forma rozrywki? Zródło: Entertainment and Leisure

Bardziej szczegółowo

Program studiów podyplomowych z zakresu etnologii, edycja 2014/2015

Program studiów podyplomowych z zakresu etnologii, edycja 2014/2015 Program studiów podyplomowych z zakresu etnologii, edycja 2014/2015 Ogólna charakterystyka studiów podyplomowych Wydział prowadzący studia podyplomowe: Nazwa studiów podyplomowych: Nazwa studiów podyplomowych

Bardziej szczegółowo

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut Warszawa, 8 grudnia 2011 Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut czołowy gracz e-commerce w Polsce, właściciel internetowych porównywarek

Bardziej szczegółowo

Inteligentne organizacje zarządzanie wiedzą i kompetencjami pracowników

Inteligentne organizacje zarządzanie wiedzą i kompetencjami pracowników 2010 Inteligentne organizacje zarządzanie wiedzą i kompetencjami pracowników Paulina Zadura-Lichota Zespół Przedsiębiorczości Warszawa, styczeń 2010 r. Pojęcie inteligentnej organizacji Organizacja inteligentna

Bardziej szczegółowo

NOWE TRENDY REKLAMY ONLINE. - Allbiz Międzynarodowe Centrum E-commerce

NOWE TRENDY REKLAMY ONLINE. - Allbiz Międzynarodowe Centrum E-commerce NOWE TRENDY REKLAMY ONLINE - Allbiz Międzynarodowe Centrum E-commerce PODZIAŁ PREZENTACJI: 1 Potencjał sieci Internet dla rozwoju biznesu. 2 Aktualne sposoby przyciągania klientów przy użyciu globalnej

Bardziej szczegółowo

Strategia zarządzania kapitałem ludzkim Biznes społecznie odpowiedzialny (CSR)

Strategia zarządzania kapitałem ludzkim Biznes społecznie odpowiedzialny (CSR) Strategia zarządzania kapitałem ludzkim Biznes społecznie odpowiedzialny (CSR) To koncepcja, według, której firmy dobrowolnie prowadzą działalność uwzględniającą interesy społeczne i ochronę środowiska,

Bardziej szczegółowo

to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do

to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do indywidualnych potrzeb oraz silnemu wsparciu technologicznemu,

Bardziej szczegółowo

PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH

PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH 01 NAJPOTRZEBNIEJSZE INFORMACJE I PODPOWIEDZI CO TO SĄ SMARTFONY I DO CZEGO SŁUŻĄ? SMARTFONY TO NIE TYLKO TELEFONY NOWEJ GENERACJI. TO MULTIFUNKCJONALNE URZĄDZENIA,

Bardziej szczegółowo

Dzieci aktywne online. Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane

Dzieci aktywne online. Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane Dzieci aktywne online Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane październik 2007 Raport Dzieci aktywne online został opracowany na potrzeby I Międzynarodowej Konferencji

Bardziej szczegółowo

Wzór wstępnego Business Planu

Wzór wstępnego Business Planu Wzór wstępnego Business Planu Informacje niżej zawarte należy traktować jako przykładowe. Podobieństwo informacji zawartych w złożonych pracach nie będzie świadczyła za zasadnością wyboru business planu.

Bardziej szczegółowo

Procesy informacyjne zarządzania

Procesy informacyjne zarządzania Procesy informacyjne zarządzania Społeczny ład informacyjny dr inż. Janusz Górczyński 1 Podstawowe pojęcia (1) Informacja, procesy informacyjne i systemy informacyjne odgrywały zawsze istotną rolę w przebiegu

Bardziej szczegółowo

EDUKACJA EKOLOGICZNA PRZYSZŁOŚCI JUŻ TERAZ

EDUKACJA EKOLOGICZNA PRZYSZŁOŚCI JUŻ TERAZ EDUKACJA EKOLOGICZNA PRZYSZŁOŚCI JUŻ TERAZ Magdalena Machinko-Nagrabecka Kierownik Działu Edukacji Ekologicznej Centrum UNEP/GRID-Warszawa Warszawa, 23 stycznia 2013 r. NFOŚiGW - Konsultacje w sprawie

Bardziej szczegółowo

MIĘDZYNARODOWE STOSUNKI GOSPODARCZE

MIĘDZYNARODOWE STOSUNKI GOSPODARCZE EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW MIĘDZYNARODOWE STOSUNKI GOSPODARCZE studia pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki studia drugiego stopnia profil ogólnoakademicki Objaśnienie oznaczeń: S1A obszar

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki INFORMATYKA POZIOM PODSTAWOWY (klasy I) Cele kształcenia wymagania ogólne 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem

Bardziej szczegółowo

Canon Essential Business Builder Program. Wszystko, co potrzebne, by odnieść sukces w biznesie

Canon Essential Business Builder Program. Wszystko, co potrzebne, by odnieść sukces w biznesie Canon Essential Business Builder Program Wszystko, co potrzebne, by odnieść sukces w biznesie Essential Business Builder Program wprowadzenie Prowadzenie działalności w obszarze druku nie jest łatwym zadaniem.

Bardziej szczegółowo

Kodeks Dobrych Praktyk

Kodeks Dobrych Praktyk Kodeks Dobrych Praktyk Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego 1/9 Uchwała nr 1 Walnego Zgromadzenia członków Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego

Bardziej szczegółowo