Scratch opis programu
|
|
- Alicja Jabłońska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Scratch opis programu Program Scratch już zainstalowany, więc czas go uruchomić. Oto, z czego składa się świat Scratcha: A teraz kilka słów wyjaśnienia, na temat elementów programu. Oczywiście w górze okna programu znajduje się menu, przed którym znajdują się trzy przyciski, z najważniejszymi poleceniami: WYBÓR JĘZYKA pozwala wybrać język, w którym chcesz pracować w Scratchu. Wspaniałe jest to, że przy zmianie języka także polecenia dla duszków przetłumaczone zostają na polski. Niestety, w tej chwili jeszcze nie wszystkie materiały Pomocy dostępne są po polsku. ZAPISZ - zapisuje projekt, nad którym właśnie pracujesz na lokalnym dysku komputera. Rób to jak najczęściej OPUBLIKUJ W INTERNECIE -możesz pochwalić się swoim projektem i opublikować go na portalu Dzięki temu możesz wymieniać opinie z członkami społeczności Scratch lub tworzyć większe projekty, współpracując z ludźmi z całego świata. MENU tu znajdziesz dostęp do wszystkich poleceń i opcji programu. PRZYBORNIK zawiera cztery użyteczne polecenia, odnoszące się do aktualnie edytowanego duszka: duplikuj (czyli utwórz kopię), usuń, powiększ duszka, pomniejsz duszka. Po prawej stronie znajdują się trzy przyciski, odnoszące się do SCENY za pomocą pierwszych dwóch mozesz wybrać tryb podglądu SCENY: większy lub mniejszy. Trzeci przycisk służy do włączenia trybu prezentacji, w której widoczna jest tylko duża SCENA, oraz przyciski sterowania: ZIELONA FLAGA, naciśnięcie której pozwala rozpocząć wykonanie skryptów i ZNAK STOPU, po naciśnięciu którego wszystkie skrypty bezwarunkowo kończą swoje wykonanie. SCENA to duży obszar w prawej, górnej części okna Scratch a. To na tej scenie występują wszyscy aktorzy i tutaj dzieją się wszystkie wydarzenia. Tuż pod prawym dolnym rogiem sceny znajduje się niewielki obszar, w którym wyświetlone są współrzędne X-Y, jakie ma aktualnie wskaźnik myszki w stosunku do środkowego punktu (centrum) sceny. Jeśli jest scena, to oczywiście muszą być też kulisy, gdzie wszyscy aktorzy oczekują na chwilę, gdy
2 będą mogli pojawić się w świetle reflektorów. W Scratch u poniżej SCENY znajduje się LISTA DUSZKÓW (bowiem tutaj wszyscy aktorzy nazwani są DUSZKAMI. Klikając na konkretnego duszka, wybierasz go do edycji i jest on oznaczony niebieską ramką. Ale najważniejsze, że obraz i nazwa wybranego duszka pojawia się w środkowym panelu, w którym możesz przygotować dla niego skrypt, zawierający polecenia, które duszek ma wykonać. Na początku każdego projektu do występów przygotowany jest tylko jeden duszek i domyślnie jest to nasz znajomy Kot. Jednak możesz przywołać tyle duszków ile tylko zechcesz. W tym celu wykorzystaj trzy przyciski tuż ponad listą duszków: pierwszy z nich pozwala narysować swojego własnego duszka w prostym edytorze graficznym. Za pomocą drugiego przycisku wybierasz nowego duszka wybierając go z wcześniej utworzonego pliku: z galerii postaci, przygotowanej przez twórców Scratch, lub też z innego źródła, np. spośród duszków przygotowanych we wcześniejszych projektach lub przysłanych przez innych twórców. Ostatni z tych trzech przycisków otwiera zupełnie losowego duszka z galerii. Klikając prawym przyciskiem myszki na duszku na liście duszków, otwiera się menu, za pomocą którego moża wyświetlić duszka na scenie lub ukryć go, wyeksportować do osobnego pliku (i zapisać na dysku w celu późniejszego użycia w innym projekcie), usunąć duszka z projektu lub też powielić duszka. Uwaga operacje wykonywane na duszku dotyczą nie tylko postaci duszka, ale także wszystkich związanych z nim skryptów. Po lewej stronie ekranu znajduje się PALETA KLOCKÓW. Każdy klocek, to jedno polecenie, które wykona duszek (a niektóre dotyczą także sceny). Polecenia te zorganizowane są w grupy. W górnej części palet znajdują się etykiety, za pomocą których możesz zmienić zestaw wyświetlanych klocków. Każdy klocek możesz przenieść do środkowego panelu, w którym będziesz tworzyć skrypty, które wykona duszek. Możesz też wydać bezpośrednie polecenie dla duszka, które on natychmiast wykona. W tym celu po prostu kliknij dwukronie właściwy klocek. (Uwaga polecenia, które wymagają podania parametru np. o ile ma się przesunąć duszek, nie wykonają się, jeśli parametr nie jest wprowadzony. Muszą one zostać uruchomiane z panelu skryptów. Także klikanie klocków decyzyjnych bezpośrednio na palecie nie da żadnego efektu). PANEL SKRYPTÓW czyli OBSZAR EDYCJI SKRYPTÓW znajduje się w środkowej części okna Scratch a. To będzie zasadnicze miejsce twojej pracy w Scratch. Aby duszek wykonywał twoje polecenia, przeciągaj klocki z PALETY do tego obszaru. Polecenia będą dotyczyć aktualnie wskazanego duszka. Jego nazwa znajduje się powyżej panelu skryptów. Tam też możesz ją zmieniać. Po lewej stronie nazwy znajdują się trzy niewielkie przyciski, a właściwie przełączniki sposobu obracania się duszka na scenie. Poniżej znajdziesz trzy zakładki. Zakładka KOSTIUMY daje ci dostęp do narzędzi, za pomocą których możesz przygotować (w edytorze grafiki bądź zaimportować z pliku lub kamery) kostiumy, w które będzie przebierał się duszek. To, który kostium będzie nosił duszek, określisz w swoim programie. W danej chwili duszek ma wybrany tylko jeden kostium. Z kolei zakładka DŹWIĘKI daje dostęp do narzędzi, które pozwolą przypisać duszkowi wszystkie dźwięki, ajkie będzie on wydawał na scenie. Podobnie jak w przypadku kostiumów, tak w przypadku dźwięków, w programie będziesz decydował, który z dźwięków ma duszek wydać w określonym momencie. Zakładka SKRYPTY wyświetla właściwy obszar edycji skryptów, sterujących zachowaniem duszka. Klocki poleceń, które przeciągasz z palety do tego obszaru, możesz sklejać ze sobą. Klocki skleją się, jeśli je odpowiednio zbliżysz do siebie, tak aby dolna krawędź jednego skleiła się z górną krawędzią drugiego. Możesz skleić w ten złożyć w ten sposób wiele klocków. W ten sposób powstaje SKRYPT czyli PROGRAM.
3 Tworzymy pierwszy program Czas przejść do praktyki. Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się z Tobą. No to do dzieła. Po uruchomieniu ekran Scratch wygląda tak: Na pustej scenie mamy jednego duszka naszego ulubionego Kota. Jest on wybrany (oznaczony niebieską obwódką) na co wskazuje także to, że jego nazwa wypisana jest w polu, ponad obszarem tworzenia skryptów. Nazwę duszka można zmienić w tym właśnie polu i można ją zmieniać w dowolnym momencie tworzenia programu. Czas nadać imię naszemu Kotu. Kliknij w to pole i wpisz wymyślone przez siebie imię. Ja wpiszę po prostu Kot. Wszystkie polecenia, które można wydać duszkowi znajdują się na palecie klocków poleceń (panel z lewej strony). Na palecie klocki poleceń zorganizowane są w grupy, a etykiety poszczególnych grup znajdują się w górnej części palety. Klikając na odpowiednią etykietę, wyświetlają się na palecie polecenia z danej grupy.
4 Na początek wybierz grupę Wygląd. Kotu możesz wydać bezpośrednie polecenie wykonania określonej czynności, klikając dwukrotnie na wybrany klocek na palecie poleceń. Na przykład kliknij dwukrotnie klocek: Powiedz Cześć przez 2 s. Czy zauważyłeś, że Kot powiedział Ci Cześć w dymku? Jednak nas interesuje bardziej wyrafinowany sposób sterowania Kotem (i innymi duszkami). Będziemy układać skrypty poleceń, czyli programy. Aby przygotować skrypt trzeba po prostu poprzeciągać wybrane klocki z palety do obszaru skryptów i ułożyć je w odpowiedniej kolejności. Jeśli w obszarze tworzenia skryptów zbliżysz dwa klocki do siebie, jeden górną, drugi dolną krawędzią, to skleją się one ze sobą. W ten sposób możesz zbudować naprawdę dłuuugie skrypty. Oczywiście duszek będzie wykonywał polecenia w takiej kolejności, w jakiej sa one ułożone w skrypcie, poczynając od pierwszego z samej góry.
5 Wreszcie tworzymy program Przeciągnij do obszaru skryptów: Klocek pomyśl Hmmmm przez 2 s Klocek powiedz Cześć! Przez 2 s Drugi klocek przyklej od dołu do pierwszego. W ten sposób powstał twój pierwszy skrypt. Kliknij teraz na utworzony skrypt. Zostanie on podświetlony pojawi się biała obwódka na znak, że ten właśnie skrypt jest wykonywany. A Kot wykona kolejno polecenia, które umieściłeś w skrypcie: pomyśli Hmmm. i powie Cześć (w dymkach). Zapisz teraz swój projekt: z menu Plik wybierz polecenie Zapisz i nadaj nazwę, pod jaką chcesz go zachować np. pierwszy projekt. Ale czy Kot może mówić tylko cześć i myśleć Hmmm? Na szczęście nie jest tak mało rozgarnięty. Może powiedzieć, co tylko zechcesz. Po prostu w pole edycji wewnątrz klocków poleceń w obszarze tworzenia skryptów wpisz, co Kot ma pomyśleć i powiedzieć. Na przykład: No dobrze, ale co miał zrobić nasz program? Kot miał się przedstawić, zapytać się o Twoje imię i przywitać się. Już wiesz, jak Kot może się przedstawić (spróbuj sam). Ale jak ma zapytać cię o imię? Pytania i odpowiedzi użytkownika W tym celu musimy wykorzystać klocek z zakładki Czujniki. Polecenie to spowoduje, że Kot wypowie pytanie, wpisane w polu edycyjnym tego klocka ( Jak masz na imię? a następnie w dole sceny pojawi się okno dialogowe, w które będziesz mógł wpisać odpowiedź. Przeciągnij ten klocek do obszaru tworzenia skryptów i kliknij na niego, wykonując to polecenie. Ekran będzie wyglądał zapewne tak: Wpisz swoje imię w pole obwiedzione niebieską obwódką, a następnie kliknij
6 Lub naciśnij Enter, aby zatwierdzić odpowiedź. Wpisałeś, zatwierdziłeś? Świetnie, tylko co się dzieje z tekstem, który wpisałeś? Oczywiście, nie zniknął, tylko został zapamiętany. Na palecie klocków, tuż pod klockiem jest klocek On przechowuje wpisany przez ciebie tekst. Łatwo to sprawdzić. Wystarczy, że zaznaczysz pole po lewej stronie Ale jak tę odpowiedź wykorzystać? Do klocka z pytaniem, jako następny przyklej klocek Powiedz (grupa Wygląd ), a następnie z grupy Czujniki przeciągnij klocek odpowiedź do pola edycyjnego klocka Powiedz. Brzmi skomplikowanie? Spójrz na rysunek, a wszystko stanie się jasne. Jeśli teraz uruchomisz skrypt, Kot najpierw zapyta cię o imię, a następnie powtórzy je. Ale Kot miał przywitać się z tobą a nie tylko powtórzyć twoje imię. W tym celu, najpierw usuń klocek odpowiedź z klocka Powiedz po prostu przeciągając go z powrotem na paletę. Połączenie dwóch tekstów A teraz musimy wykorzystać jeszcze jeden klocek. Na palecie wyświetl klocki z grupy Wyrażenia znajdź polecenie połącz i Pozwoli on połączyć tekst, który wpisałeś, z innym, który ma wypowiedzieć Kot i oba teksty utworzą jedną całość. Następnie przeciągnij połącz i do klocka Powiedz. Skrypt wygląda teraz tak: Teraz ponownie znajdź klocek odpowiedź (grupa Czujniki ) i przeciągnij go do drugiego okienka klocka połącz i. Efekt powinien być taki:
7 Gotowy skrypt Teraz czas przygotować skrypt, który będzie robił dokładnie to, co założyliśmy na początku. Powinien on wyglądać tak: Kilka słów o klockach (poleceń). Czas przyjrzeć się dokładniej poleceniom w Scratch. Już wiesz, że mają one formę klocków, które przeciągasz z palety do obszaru tworzenia skryptów. Polecenia jak prawdziwe klocki łączą się ze sobą. Możesz je ustawiać jeden na drugim. Tworzą wtedy skrypt. Polecenia wykonywane są przez duszka, do którego przypisany jest skrypt. Klocki, na palecie poleceń poukładane są w grupach. Klocki z każdej grupy różnią się kolorami. Większość klocków ma typowy kształt prostokąta z wypustką i wgłębieniem, które pozwalają im się ze sobą łączyć. Takie proste klocki reprezentują proste instrukcje, właśnie typu Obróć się, Przesuń się itp. Klocki, za pomocą których wykonujesz proste akcje zebrane są w czterech grupach: Ruch te polecenia pozwalają przesuwać duszka, obracać go itd. Wygląd dzięki nim możesz zmieniać rozmiar duszka, jego wygląd (kostium), ukrywać i wyświetlać go; Dźwięk to polecenia pozwalające ubarwić program dźwiękami, Pisak - dzięki tym poleceniom duszek może rysować po scenie. Jak pewnie zauważyłeś, zazwyczaj polecenia nie są tak zupełnie proste. W wielu z nich są pola edycyjne, w które możesz wpisać parametry polecenia. Dzięki parametrom polecenia są elastyczne, a tworzenie skryptów staje się prostsze. Gdybyśmy mieli do dyspozycji tylko polecenie Przesuń się o 1 krok, też moglibyśmy
8 przesuwać duszka o dowolną ilość kroków. Trzeba by było wtedy wywołać to polecenie tyle razy, o ile kroków duszek miałby się przesunąć. Czy wyobrażasz sobie, jak wyglądałby taki skrypt, w którym Kot miałby chodzić tam i z powrotem np. 200 kroków? A dzięki parametrowi polecenie Przesuń o kroków możesz wpisać w okno parametru właśnie 200 i już. Wystarcza jedno polecenie. Co więcej, przy innym wywołaniu możesz jako parametr podać inną wartość, np Parametry poleceń muszą być określonego typu. Bardzo często jest to liczba wtedy do pola edycyjnego parametru możesz wpisać tylko cyfry. Pole takie jest w postaci prostokąta o zaokrąglonych rogach. Jeżeli pole parametru jest prawdziwym prostokątem, o ostrych rogach, wtedy to pole jest typu tekstowego a więc można weń wpisać tekst składający się z dowolnych znaków. Natomiast pola parametrów w kształcie rozciągniętego sześciokąta przyjmują tylko parametry typu logicznego, tzn. takie, które mają wartość prawda lub fałsz (ale o tym innym razem). Niektóre polecenia mają parametr, w którym można wybrać tylko wartość z listy. Są też polecenia, dla których można wpisać dowolną wartość parametru, jednak niektóre, najczęściej wykorzystywane, są przygotowane w postaci listy wyboru np. polecenie ustaw kierunek na ma przygotowaną listę wartości: (90) porawo, (-90) lewo, (0) góra, 180 (dół). Ale można też jako parametr wprowadzić dowolną wartość liczbową. Są też polecenia, mające specyficzne parametry np. kolor. Oprócz klocków prostych poleceń są też bardzo ważne klocki o specjalnym przeznaczeniu, dzięki którym programy stają się inteligentne. Wyrażenia Grupa Wyrażenia prezentuje specyficzny zbiór zielonych klocków. Są one specjalne przede wszystkim dlatego, że nie możesz ich użyć w skrypcie samodzielnie. Służą one wykonywaniu obliczeń i w skryptach wykorzystać je można tylko w polu parametru polecenia. Robiliśmy to już w naszym pierwszym skrypcie. Użyliśmy wtedy wyrażenia połącz, aby połączyć w jeden dwa teksty. Klocków wyrażeń musisz użyć, aby wykonać jakiekolwiek obliczenia w Scratch. Masz do dyspozycji klocki dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia, porównywania wartości, losowania przypadkowej liczby (jakże często potrzebnej przy tworzeniu gier), zaokrąglania wartości i operacji modulo. Jest też bardziej zaawansowany klocek do nieco bardziej skomplikowanych obliczeń. Klocki kontroli Jest też bardzo ważna grupa klocków pod nazwą Kontrola. To dzięki klockom z tej grupy masz wpływ na przebieg programu: kiedy się ma rozpocząć, kiedy zakończyć. Dzięki nim program utrzymuje kontakt ze światem zewnętrznym: dowiaduje się o naciśnięciu klawisza na klawiaturze, kliknięciu duszka myszką itp. Już raz użyliśmy takiego klocka do wskazania, kiedy nasz pierwszy skrypt ma się rozpocząć w Scratch zasadą jest rozpoczynanie programów, po naciśnięciu przez użytkownika ikony zielonej flagi. Bardziej skomplikowane klocki kontroli pozwalają powtarzać grupę poleceń określoną ilość razy, podejmować decyzje w trakcie wykonywania programu (klocek jeżeli ), wstrzymywać program, aż do wystąpienia określonego warunku. Klocki warunku wymagają osobnego obszernego omówienia i będę je tutaj przedstawiał stopniowo. Czujniki Te klocki, pozwalają duszkom badać otoczenie i pod tym względem współpracują z klockami
9 kontroli. Zazwyczaj są one parametrami klocków kontroli. Dzięki nim możesz stworzyć konstrukcje typu: Jeżeli Kot dotyka Myszy to wtedy Mysz znika (czyli kotek zjadł myszkę). Zmienne Aby tak naprawdę zacząć programować, trzeba będzie zrozumieć, czym są zmienne. Ale to temat na osobny, wcale nie krótki wpis. Ze strony:
Scratch pierwszy program
Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to
Bardziej szczegółowoPROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Bardziej szczegółowoSkrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.
Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych
Bardziej szczegółowoprzedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Bardziej szczegółowoOpis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma
Bardziej szczegółowoOpis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Bardziej szczegółowoSpadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Bardziej szczegółowoAdobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Bardziej szczegółowoOpis środowiska Scratch
Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma ono nową wersję Scratch2.0,
Bardziej szczegółowoMisja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Bardziej szczegółowoSłowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków
Bardziej szczegółowoWarsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Bardziej szczegółowo5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Bardziej szczegółowoFINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Bardziej szczegółowoDOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
Bardziej szczegółowoPrzed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Bardziej szczegółowoZajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Bardziej szczegółowoModuł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
Bardziej szczegółowo1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz
Bardziej szczegółowoJak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
Bardziej szczegółowoPodstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.
Bardziej szczegółowoKurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Gradient 2014-12- 27 Spis treści Gradient... 2 Opcje narzędzia... 2 Edytor gradientów... 8 Wypełnianie dokumentów i zaznaczeń gradientem... 12 Wykonał gladiatorx1
Bardziej szczegółowo5.2. Pierwsze kroki z bazami danych
5.2. Pierwsze kroki z bazami danych Uruchamianie programu Podobnie jak inne programy, OO Base uruchamiamy z Menu Start, poprzez zakładkę Wszystkie programy, gdzie znajduje się folder OpenOffice.org 2.2,
Bardziej szczegółowoTemat: Organizacja skoroszytów i arkuszy
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w
Bardziej szczegółowoe-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.
Bardziej szczegółowoPodręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1
Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10
Bardziej szczegółowoCorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych
CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych Przesuwanie obiektu Wymaż obszar roboczy programu CorelDraw (klawisze Ctrl+A i Delete). U góry kartki narysuj dowolnego bazgrołka po czym naciśnij
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1: Pierwsze kroki
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Bardziej szczegółowo1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których
Bardziej szczegółowoSzkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze
ABC komputera dla nauczyciela Materiały pomocnicze 1. Czego się nauczysz? Uruchamianie i zamykanie systemu: jak zalogować się do systemu po uruchomieniu komputera, jak tymczasowo zablokować komputer w
Bardziej szczegółowoI. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE W SCRATCH
PROGRAMOWANIE W SCRATCH Programy w Scratch buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. ZAKŁADANIE KONTA Scratch może zostać zainstalowany na komputerze lub możemy korzystać z niego poprzez przeglądarkę
Bardziej szczegółowoTworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Bardziej szczegółowoRys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)
Procesy i techniki produkcyjne Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (2) CAD/CAM Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2 jest opanowanie techniki budowy i wykorzystania
Bardziej szczegółowoSkaner Mustek Scan Express
INSTRUKCJA OBSŁUGI Nr produktu 884056 Skaner Mustek Scan Express Strona 1 z 14 Instalacja sterownika skanera TWAIN. Sterownik TWAIN jest modułem skanującym dostarczonym wraz Twoim skanerem. Jest on łatwo
Bardziej szczegółowonarzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Bardziej szczegółowo1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę
Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14
Bardziej szczegółowoZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ
ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA DLA REDAKTORÓW Modułu ANKIETY v 3.0 WWW.CONCEPTINTERMEDIA.PL 1 1. WPROWADZENIE Rys. 1 Widok modułu ankiet od strony Internauty (pytanie) Rys.
Bardziej szczegółowoKomputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Bardziej szczegółowoEkran tytułowy (menu główne)
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program
Bardziej szczegółowoDodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.
Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Wszystkie bloczki poza bloczkami z palety robot dotyczą obiektów na scenie, bądź samej sceny. Jedynie bloczki palety robot dotyczą rzeczywistego robota, połączonego
Bardziej szczegółowoRys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części
Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy
Bardziej szczegółowoSzybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2 Spis treści: 1. Tworzenie nowego testu. str 2...5 2. Odczyt raportów z wynikami. str 6...7 3. Edycja i modyfikacja testów zapisanych
Bardziej szczegółowoI Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Bardziej szczegółowoPrzewodnik... Tworzenie Landing Page
Przewodnik... Tworzenie Landing Page Spis treści Kreator strony landing page Stwórz stronę Zarządzaj stronami 2 Kreator strony landing page Kreator pozwala stworzyć własną stronę internetową z unikalnym
Bardziej szczegółowoOPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH
OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH Czym są pliki i foldery? krótkie przypomnienie Wszelkie operacje można przedstawić w postaci cyfrowej. Do tego celu wykorzystywane są bity - ciągi zer i jedynek. Zapisany
Bardziej szczegółowoDokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.
Klub Seniora - Podstawy obsługi komputera oraz korzystania z Internetu Str. 1 Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu. Część 3 Opis programu MS Office
Bardziej szczegółowoKapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania
Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Bardziej szczegółowoBAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.
BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. Do wprowadzania danych do tabel słuŝą formularze. Dlatego zanim przystąpimy do wypełniania danymi nowo utworzonych tabel, najpierw przygotujemy odpowiednie
Bardziej szczegółowoDodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Bardziej szczegółowoFajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki
Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy
Bardziej szczegółowoLp. Nazwisko Wpłata (Euro)
Tabele_Writer Wstawianie tabeli Na początku dokumentu wpisz tekst Rzym-Lista Wpłat i wciśnij Enter. Następnie naciśnij symbol strzałki przypisanej do ikony Tabela znajdujący się na pasku narzędzi Pracę
Bardziej szczegółowoPo wstawieniu tabeli (i zawsze wtedy, gdy w tabeli jest kursor) pojawia się na wstążce nowa grupa zakładek o nazwie Narzędzia tabel.
Tabelę można szybko wstawić do dokumentu, korzystając z przycisku Tabela w zakładce Wstawianie na wstążce. Komputer umożliwia zakreślenie myszką, ile wierszy i kolumn ma mieć tabela. Można też skorzystać
Bardziej szczegółowoZasady tworzenia podstron
Zasady tworzenia podstron Jeśli tworzysz rozbudowaną witrynę internetową z wieloma podstronami, za chwilę dowiesz się, jak dodawać nowe podstrony w kreatorze Click Web, czym kierować się przy projektowaniu
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.
Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby
Bardziej szczegółowoW jaki sposób dzięki ical nigdy nie zapomnieć o spotkaniu (i urodzinach) 27 ical kalendarz dostarczany wraz z Leopardem pozwala w prosty sposób zapanować na planem dnia. A w połączeniu z Książką adresową
Bardziej szczegółowoDODAJEMY TREŚĆ DO STRONY
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...
Bardziej szczegółowoPodręcznik użytkownika. Instrukcje
Podręcznik użytkownika W podręczniku użytkownika opisane są najważniejsze, podstawowe zasady pracy w programie. W celu zapoznania się z bardziej szczegółowym opisem, należy zapoznać się z dalszymi instrukcjami.
Bardziej szczegółowoZadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Bardziej szczegółowoRobot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt
Scratch 1 Robot Gaduła Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA EDYCJI PROFILU OSOBOWEGO W SERWISIE WWW.UMCS.PL
INSTRUKCJA EDYCJI PROFILU OSOBOWEGO W SERWISIE WWW.UMCS.PL Lublin, 16 stycznia 2014 r. 1. Logowanie do systemu Aby rozpocząć edycję profilu osobowego wejdź na stronę główną www.umcs.pl w zakładkę Jednostki
Bardziej szczegółowoTWORZENIE WIDEO A
TWORZENIE WIDEO EMAILA JEST SZYBKIE, PROSTE I PRZYJEMNE 1. Zaloguj się do swojego Centrum wideokomunikacyjnego. Następie najedź kursorem na zakładkę Wideo emaile i kliknij na link Standardowe wideo emaile
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 5 Animacja tekstu
Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Bardziej szczegółowoOficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
Bardziej szczegółowoSystem Obsługi Zleceń
System Obsługi Zleceń Podręcznik Administratora Atinea Sp. z o.o., ul. Chmielna 5/7, 00-021 Warszawa NIP 521-35-01-160, REGON 141568323, KRS 0000315398 Kapitał zakładowy: 51.000,00zł www.atinea.pl wersja
Bardziej szczegółowoKolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Bardziej szczegółowoScratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach
materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach Autor opracowania Maciej Borowiecki Warszawa, 25 maja 2013 Zawartość POZNAJEMY
Bardziej szczegółowoNagrywamy podcasty program Audacity
Pobieranie i instalacja Program Audacity jest darmowym zaawansowanym i wielościeżkowym edytorem plików dźwiękowych rozpowszechnianym na licencji GNU GPL. Jest w wersjach dla systemów typu Unix/Linux, Microsoft
Bardziej szczegółowoPodstawowe czynnos ci w programie Word
Podstawowe czynnos ci w programie Word Program Word to zaawansowana aplikacja umożliwiająca edytowanie tekstu i stosowanie różnych układów, jednak aby w pełni wykorzystać jej możliwości, należy najpierw
Bardziej szczegółowoInstrukcja redaktora strony
Warszawa 14.02.2011 Instrukcja redaktora strony http://przedszkole198.edu.pl wersja: 1.1 1. Zasady ogólne 1.1. Elementy formularza do wprowadzania treści Wyróżniamy następujące elementy do wprowadzania
Bardziej szczegółowoSpis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23
Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Plik... 7 Okna... 8 Aktywny scenariusz... 9 Oblicz scenariusz... 10 Lista zmiennych... 11 Wartości zmiennych... 12 Lista scenariuszy/lista
Bardziej szczegółowoDlaczego stosujemy edytory tekstu?
Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać
Bardziej szczegółowo2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Bardziej szczegółowo1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Bardziej szczegółowoGra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.
Gra Labirynt Zajęcia 1 Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry. Przekazywane umiejętności: dodawanie i usuwanie duszków, edytowanie duszków, dodawanie i edytowanie
Bardziej szczegółowoCZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne
Bardziej szczegółowoCorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów
CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów Naciskamy klawisz F6 lub klikamy w ikonę prostokąta w przyborniku po lewej stronie ekranu - zostanie wybrane narzędzie prostokąt.
Bardziej szczegółowoTworzenie szablonów użytkownika
Poradnik Inżyniera Nr 40 Aktualizacja: 12/2018 Tworzenie szablonów użytkownika Program: Plik powiązany: Stratygrafia 3D - karty otworów Demo_manual_40.gsg Głównym celem niniejszego Przewodnika Inżyniera
Bardziej szczegółowoInstrukcja do zajęć (całość)
Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy
Bardziej szczegółowoAplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu
Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 4: Edycja obiektów
Ćwiczenie 4: Edycja obiektów Aplikacja ArcMap nadaje się do edycji danych równie dobrze jak do opracowywania map. W tym ćwiczeniu rozbudujesz drogę prowadzacą do lotniska łącząc jej przedłużenie z istniejącymi
Bardziej szczegółowoinstrukcja obsługi programu Neofon
instrukcja obsługi programu Neofon spis treści 1. Pierwsze uruchomienie...2 2. Główne okno aplikacji...3 3. Panel dolny...4 4. Klawiatura numeryczna...5 5. Regulacja głośności...6 6. Książka adresowa...7
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7
5.0 5.3.7.4 Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows, aby
Bardziej szczegółowoWindows XP - lekcja 3 Praca z plikami i folderami Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale pozwolą na tworzenie, usuwanie i zarządzanie plikami oraz folderami znajdującymi się na dysku twardym. Jedną z nowości
Bardziej szczegółowoPrezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 1. Tworzenie slajdów MS PowerPoint 2010 to najnowsza wersja popularnego programu do tworzenia prezentacji multimedialnych. Wygląd programu w
Bardziej szczegółowoWirtualna tablica. Padlet: https://pl.padlet.com/ Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej.
Wirtualna tablica Padlet: https://pl.padlet.com/ Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej. To proste w obsłudze narzędzie może służyć jako tablica informacyjna lub
Bardziej szczegółowo2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu
Windows 10 dla większości użytkowników może być na pierwszy rzut oka nieco chaotyczny. Łączy on bowiem stare rozwiązania, które od lat obecne są w Windowsie, z zupełnie nowymi, których dopiero należy się
Bardziej szczegółowoINSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU Za pomocą protokołu PPPoE UWAGA: Niniejsza instrukcja dotyczy tylko przypadków połączeń kablowych oraz radiowych BEZ użycia routera domowego. W przypadku posiadania routera
Bardziej szczegółowoCelem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
Bardziej szczegółowoSIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli
SIMULINK 2 Lekcja tworzenia czytelnych modeli W tej krótkiej części kursu zaproponuję metodę tworzenia modeli, które będą bardziej czytelne. Jest to bardzo ważne, ponieważ osoba oglądająca nasz model może
Bardziej szczegółowoe-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Ekran logowania systemu Windows 7, w którym utworzono dwa konta użytkowników. Na ekranie logowania, każde konto użytkownika ma swoją nazwę i przypisany do niego obrazek. Wygląd obrazka oraz jego nazwę
Bardziej szczegółowoMisja #1 Poznajemy Prophio.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować
Bardziej szczegółowoPrezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),
Bardziej szczegółowoInstrukcja 3wcms najważniejsze funkcje
Instrukcja 3wcms najważniejsze funkcje Spis: Dodawanie nowego dokumentu Edycja dokumentu Dodawanie dokumentu do menu Dodawanie grafiki do dokumentu Dodawanie grafiki głównej Lista dokumentów Operacje na
Bardziej szczegółowoWersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:
Windows Movie Maker Windows Movie Maker to program do obróbki filmów. Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony: http://www.dobreprogramy.pl/windows-movie-maker,program,windows,11546.html
Bardziej szczegółowoĆwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych
Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi
Bardziej szczegółowoObsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
Bardziej szczegółowoJak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Bardziej szczegółowo