Krótki kurs programowania w języku BASIC dla ClassPad - na wybranych przykładach

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Krótki kurs programowania w języku BASIC dla ClassPad - na wybranych przykładach"

Transkrypt

1 Krótki kurs programowania w języku BASIC dla ClassPad - na wybranych przykładach dr Edward Bryniarski Uniwersytet Opolski, Instytut Matematyki i Informatyki edlog@uni.opole.pl WSTĘP Nauka programowania w języku Basic dla kalkulatora CASIO ClassPad 300 jest bardzo skutecznym, nie wymagającym korzystania z pracowni komputerowej, a więc tanim, środkiem zwiększenia efektywności i uatrakcyjnienia nauczania algorytmiki, a takŝe przygotowania do opanowania arkusza kalkulacyjnego, na poziomie szkoły podstawowej i gimnazjum. Opanowanie elementów programowania na ClassPad 300 pozwala teŝ wykorzystywać kalkulator na lekcjach matematyki i na zajęciach pozalekcyjnych. WaŜne jest to, Ŝe uczeń dysponujący własnym komputerem IBM PC moŝe indywidualnie programować korzystając z emulatora ClassPad 300, ponadto moŝe przenosić na obsługę kalkulatora część sprawności uzyskanych w posługiwaniu się systemem Windows, co znacznie przyspiesza uczenie się programowania. Jakie minimum sprawności jest wymagane do programowania na ClassPad 300? Zalecamy opanowanie następujących sprawności: Uruchamianie aplikacji program Korzystanie z okna programu ładującego Obsługa edytora programów Tworzenie nowego lub poprawianie starego programu etapy Zarządzanie plikami Omówimy je krótko poniŝej.

2 Uruchamianie aplikacji program Z dolnego paska ekranu wywołujemy piórkiem Menu Educational i w nim wciskamy Aplikację Program. Wybór typu menu Ikona Aplikacji Program Ikona Menu Korzystanie z okna Programu Ładującego Uaktywnienie Aplikacji Program otwiera okno Programu Ładującego, pozwalające w polu Folder przeglądać listę aktualnych folderów utworzonych w pamięci kalkulatora, a w polu Name listę bieŝących plików. MoŜemy równieŝ wywoływać róŝne opcje otworzenie i edytowania plików i zmiennych, a takŝe uruchamiania programów. Z ikon w górnym pasku korzystamy analogicznie jak w programie Windows. Wybór folderów Wybór plików

3 Obsługa edytora programów W oknie Programu Ładującego wywołujemy Program Edytor. Z wirtualną klawiaturą zapoznajemy się najszybciej wciskając poszczególne jej opcje: Ctrl, I/O, Misc, mth, abc, cat, 2D, SMBL, itd., a następnie wybierając poszczególne znaki lub słowa. Z ikon w górnym pasku korzystamy analogicznie jak w programie Windows. Oznaczają one kolejno: - wywołanie program ładujący, - nowy program, - wybór starego programu, - zapisanie programu, - wycięcie zaznaczonego piórkiem fragmentu ekranu (przesunięcie piórkiem po ekranie), - kopiowanie zaznaczonego fragmentu ekranu, - wywołanie kopii. Tworzenie nowego lub poprawianie starego programu etapy 1. Otwórz nowy plik lub stary: Wciśnij odpowiednią ikonę lub wybierz [Edit] menu a następnie [New File] lub [Open File]. 2. Wprowadź nazwę i wciśnij [OK.] lub zaznacz juŝ istniejącą. 3. Wprowadź wyraŝenia i polecenia, które utworzą nowy program lub skorygują stary. 4. Zapisz program. 5. Wywołaj okno programu ładującego. 6. Uruchom program wciskając ikonę z trójkącikiem lub [Run] a następnie [Run] program.

4 Zarządzanie plikami KaŜda zmienna słuŝąca do przenoszenia danych pomiędzy programami, a nie lokalnie tylko w ramach jednego programu określona komendą Local zapisywana jest w oknie Variable Manager w stosownym folderze (po jego zaznaczeniu) jako plik z rozszerzeniem odpowiadającym typowi tej zmiennej. Okno Variable Manager dostępne z okna Programu Ładującego poprzez ostatnią ikonę w górnym pasku. Standardowe operacje na plikach (zmiennych): - Delete: kasowanie, - Rename: zmiana nazwy, - Copy: kopiowanie do innego folderu, - Move: przenoszenie do innego folderu, - Lock: blokowanie działania zmiennej, - Unlock: odblokowanie zmiennej, wykonywane są analogicznie, jak w systemie Windows. Zachęcając nauczycieli i uczniów do poznania programowania w języku Basic dla ClassPad 300, mamy nadzieję, Ŝe nie tylko będą wykorzystywać je w nauczaniu i uczeniu się algorytmiki, ale takŝe sięgną oni do perełek programistycznych z epoki mikrokomputerów i spróbuję je odtworzyć na kalkulatorze ClassPad 300 (lub ClassPad Plus).

5 1. Print, Input, ExpToStr, StrJoin, GoTo Lbl, If - Zadanie 1 Napisz program obliczający największy wspólny dzielnik dwóch liczb naturalnych. Schemat blokowy algorytmu obliczania największego wspólnego dzielnika przedstawia poniŝszy schemat. Prezentację programu w języku Basic dla ClassPad opiszemy w ten sposób, Ŝe będziemy tłumaczyć kolejne słowa kluczowe języka Basic uŝyte w programie, wyróŝniając wiersze programu inną czcionką, powiększoną i pogrubioną. Stosując komendę Local, ustalamy zmienne występujące po tej komendzie jako lokalne, tj. usuwane po zakończeniu wykonywania programu i nie występujące na liście Variable Manager Local A,B,C,D,A1,T,T1,T2,T3, Słowo kluczowe Print słuŝy do drukowania na ekranie łańcucha znaków, np. "Program oblicza NWD(A,B)" Print "Program oblicza NWD(A,B)" Symbole A, B,..., A1, A2,..., B1, B2,..., a, b,..., AB,...,ab,...,abc,..., są zmiennymi. Instrukcja podstawiania lub przypisania, w standardzie BASIC ma postać LET <zmienna>=<wartość> lub w metajezyku programowania <zmienna>: = <wartość>, dla ClassPad ma postać <wartość> <zmienna>, 0 A liczba 0 przypisana jest zmiennej A, zmienna A przyjmuje wartość 0 B1 A zmienna A przyjmuje wartość zmiennej B1. Słowo kluczowe Input wczytuje z klawiatury rzeczywistej lub wirtualnej (uruchamianej piórkiem) znaki kodujące wartości zmiennej występującej po tym słowie: zmiennej liczbowej, tekstowej, listowej, tablicowej. Wynik wczytania wyświetlany jest w oknie dialogowym, w którym po zmiennej moŝna umieścić komentarz wpisany po przecinku. Input A,"Podaj liczbe A:" Input B,"Podaj liczbe B:" JeŜeli chcemy wynik wydrukować w postaci NWD(liczba1, liczba2) = musimy wpisane liczby A i B zamienić na łańcuchy C i D. Konwersji typu Number na Str dokonuje polecenie ExpToStr <zmienna liczbowa, liczba >, <zmienna tekstowa>. ExpToStr A,C ExpToStr B,D Następnie potrzebne jest odpowiednie połączenie (konkatenacja) tekstów: NWD(, napis liczby1,,, napis liczby2, ). Konkatenacji tekstów dokonuje polecenie :

6 StrJoin <zmienna-tekstowa1,tekst1>, <zmiennatekstowa2,tekst2>,<zmienna-tekstowa>. StrJoin "NWD(",C,T1 StrJoin T1,", ",T2 StrJoin T2,D,T3 StrJoin T3,") = ",T W tym miejscu będzie potrzebny jakiś znacznik Lbs <nazwa odwołania>, do którego będzie dowoływała się instrukcja skoku GoTo <nazwa odwołania>, przesyłająca dane do miejsca odwołania. Lbl A1 Rysunek obok wyjaśnia dalszą strukturę programu obliczania NWD dwu liczb naturalnych, a zarazem wyjaśnia stosowanie instrukcji warunkowej If Else. If A B If A>B A-B A GoTo A1 Else B-A B GoTo A1 Else PrintNatural A,T Start Input A Input B If A B If A>B PrintNa tural A A-B A B-A B Stop

7 Instrukcja PrintNatural <wynik>, <Komentarz do wyniku> otwiera okno w którym drukuje wynik poprzedzając go w nagłówku wpisanym komentarzem. 2. For To Next Zadanie 2. Oblicz silnię z liczby n>0: n! = 1*2*...*n. Program oblicza silnię z podanej liczy N Lbl Start Input N,"Podaj liczbe N" If N=0 1 S PrintNatural S,"Silnia(N)=" GoTo Start 1 S For 1 I To N S I S Next PrintNatural S,"Silnia(N)=" Start Input S 1 S 1 I Sekwencję instrukcji, które mogą być wykonalne w sposób powtarzalny aŝ do spełnienia określonego warunku, nazywa się pętlą. W pętli najczęściej moŝna wyróŝnić pewna zmienną nazywaną zmienną sterującą pętli. Jedną z instrukcji do organizowania pętli w Basicu jest instrukcja powtórzeń For Next. W języku Basic dla ClassPad stosuje się dwie konstrukcje tych instrukcji: 1. For W1 S To W2 Step W I1, I2,...In Next For W1 S To W2 I1, I2,...In Next I N? S I S I+1 I Stop Print S

8 Gdzie W1 - <wyraŝanie arytmetyczne określające wartość początkową zmiennej sterującej>, operacja przypisania, S - <zmienna prosta - sterująca>, W2 - < wyraŝanie arytmetyczne określające wartość końcową zmiennej sterującej>, W - <wyraŝanie arytmetyczne określające wartość kroku zmiany zmiennej sterującej>. I1, I2,...In skończony ciąg instrukcji. 3. While WhileEnd Zadanie 3. Podziel liczbę naturalna A przez liczbę naturalną B, gdy A B. Oznacz iloraz całkowity przez Q i resztę przez R: A = Q*B + R. Reszta spełnia warunek 0 R < B. Skorzystaj z algorytmu Euklidesa (patrz schemat). Program oblicza iloraz całkowity Q i resztę z dzielenia R liczby naturalnej A przez liczbę naturalną B Input A Input B 0 Q A R While R B Q+1 Q R-B R Start Input A Input B 0 Q, A R WhileEnd Print Q Print R R B? Q+1 Q, R-B R Print Q Print R Stop

9 Do organizowania pętli w Basicu słuŝy takŝe instrukcja While WhileEnd. Instrukcja ta ma następującą konstrukcję: While <warunek> I1, I2,..., In, WhileEnd Instrukcja powoduje dotąd powtarzanie wykonywania ciągu instrukcji I1, I2,..., In, dokąd <warunek> jest prawdziwy. Uwaga: nie powinno się uŝywać komendy GoTo, Ŝeby wyjść z pętli. 4. Definiowanie funkcji i ich uŝycie w programach: Define Zadanie 4. Wykorzystując standardowe dla ClassPad operacje dodawania i potęgowania liczb: +, ^, zdefiniuj fukcję A(i,j) określoną jako sumę kwadratów dwóch licz naturalnych i, j. Następnie oblicz sumę wszystkich wartości tej funkcji, dla i przyjmującego wartości od 1 do 10 oraz dla j od 1 do 15. W Basicu dla ClassPad definicja funkcji posiada nastepujacą składnię: Define <nazwa funkcji>(<nazwa zmiennej1>,<nazwa zmiennej2>,...<nazwa n-tej zmiennej>) = <wyraŝenie określające wartości funkcji dla danych wartości przymowanych przez wymienione zmienne> Program realizujący zadanie 4 będzie miał postać: Define A(I,J)=I^2+J^2 0 S For 1 I To 10 For 1 J To 15 S+A(I,J) S Next Next Print A(2,3) Print S 5. Podprogramy: <nazwa pliku podprogramu>( ) Programy napisane w języku Basic moŝemy skracać, jeśli ich częściami są inne programy. Program będący częścią drugiego programu nazywamy podprogramem. Skrócenie danego programu zawierającego występujące po sobie podprogramy <program1>,

10 <program2>,..., <n-ty program> wykonujemy w ten sposób, Ŝe zapisujemy te podprogramy w folderze <nazwa folderu>, nadając im nazwy: <nazwa programu1>, <nazwa programu2>,...,<nazwa n-tego programu>, a w danym programie, teksty podprogramów zastępujemy następującymi deklaracjami wywołania podprogramów: [<nazwa folderu>]<nazwa programu1>(), [<nazwa folderu>]<nazwa programu2>(),..., [<nazwa folderu>]<nazwa n-tego programu>(). Oczywiście, podprogram moŝe teŝ zwierać podprogramy lub wywołania podprogramów. Uwaga 1: odwołania do folderów, w których zapisano podprogramy, moŝna pominąć, jeśli podprogramy zostały zapisane w tym samym folderze co program. Uwaga 2: zmienne wejściowe i wyjściowe podprogramu nie mogą być lokalne, ich typ i zaleŝności pomiędzy nimi we wszystkich programach muszą być takie same. Zobaczmy przykład: Input N Input K Podprogram zapisany w folderze library pod nazwą dim1; dane na wejściu: N, K; dane na wyjściu: S Define A(I,J)=I^2+J^2 0 S For 1 I To N For 1 J To K S+A(I,J) S Next Next Define f(n,k)=s PrintNatural f(n,k),"f(n,k)=" Rezultat skrócenia programu, po zastąpieniu podprogramu deklaracją wywołania podprogramu o nazwie dim1, jest natychmiastowy: Input N Input K library\dim1() Define f(n,k)=s PrintNatural f(n,k),"f(n,k)="

11 Program oblicza sumę wszystkich sum kwadratów dwu liczb naturalnych w ustalonym zakresie N, K. 6. Operacje na listach i macierzach Lista jest ciągiem o wartościach liczbowych lub tekstowych. Lista zawierająca tylko liczby jest wektorem. Do oznaczenia zmiennych, którym przypisujemy listy, uŝywamy zazwyczaj symboli: list1, list2,..., ale moŝna takŝe uŝywać innych symboli zmiennych: A,A1,...,b, b1,...,lista, dane,... Oto przykładowe przypisanie danych zmiennej list1: {2,2,"lista",5,1,"a",2,3} list1 {1,2,3} list2, {4,2.1,-3} list3 Macierze w ClassPad tworzymy według następującego przykładu. Klasyczne operacje przypisania mat1:= mat2:= zastępujemy wyraŝeniami [[1,2,3][4,5,6][7,8,9]] mat1 [[1,1,1][1,1,1][1,1,1]] mat2 Typowe funkcje dla list i macierzy Print list1[3] 3-ci element listy list1 Print dim(list1) liczba elementów listy - wymiar Print list1 Print mat1[2,1] element w wierszu 2 i kolumnie 1 Print dim(mat1) liczba wierszy, liczba kolumn Print list3 3 mnoŝenie wektora przez liczbę 3 Print mat1 3 mnoŝenie macierzy przez liczbę 3 Print list2+list3 suma macierzy Print mat1+mat2 suma macierzy Print list2 list3 iloczyn tensorowy wektorów, wynikiem jest wektor o elementach będących iloczynami odpowiadających sobie współrzędnych wektorów list2, list3. W celu uzyskania iloczynu skalarnego, naleŝy jeszcze zsumować współrzędne wektora list2 list3.

12 Print mat1^2 potęgowanie macierzy, jej kwadrat Print mat1 mat2 iloczyn macierzy Print det(mat1) wyznacznik macierzy kwadratowej Print submat(mat1, 1,1,2,2) podmacierz od 1 wiersz do 2 wiersza oraz od 1 kolumny do 2 kolumny: SubMat(mat1, <pocz. wiersz>, <pocz. kolumna>, <końcowy wiersz>, <końcowa kolumna>) Print trn(mat1) macierz transponowana Print diag(mat1) przekątna macierzy:[1,5,9] 7. UŜywanie funkcji Conics w programie do rysowania krzywych zadanych danym równaniem Zadanie 7 Napisz program rysowania okręgu o równaniu: (x-1)^2/3^2 + (y-2)^2/4^2=1. Wykonanie Czyszczenie okna wykresu i przywracanie początkowych parametrów okna graficznego ViewWindow ClrGraph Ustalenie parametrów okna graficznego ViewWindow [wartość x min ],[wartość y min ],[wartość x scale ], [wrartość x max ],[wartość y max ],[wartość y scale ] ViewWindow -15.4, 15.4, 2, -7.6, 7.6, 2 Przypisanie zmiennej ConicsEq, której zakresem są równania, danego równania krzywej "(x-1)^2/3^2 + (y-2)^2/4^2=1" ConicsEq UŜycie komendy DrawConic rysującej krzywą o równaniu podanym przez zmienną ConicsEq DrawConics

13 8. Tablicowanie funkcji i wykres na podstawie danych tablicy DefaultSetup przywracanie standardowych ustawień Setup ClrGraph czyszczenie ekranu wykresu i przywracanie standardowych parametrów okna graficznego ViewWindow ViewWindow 0, 7.7, 1, -14, 110, 10 GraphType "y=" Define y1(x) = 3 x^2-2 GTSelOn 1 nadawanie numeru 1 krzywej o równaniu y1(x) 0 Fstart początkowa wartość zmiennej x, od której zaczyna się tablicowanie wartości funkcji 6 Fend końcowa wartość zmiennej x 1 Fstep krok z jakim zmieniają się wartości zmiennej x w przedziale od 1 do 6 SheetActive 1 zaznaczenie numeru 1 krzywej przeznaczonej do rysowania DispFTable tablicowanie wartości funkcji o zaznaczonym numerze Pause pauza umoŝliwiająca zapoznanie się z tablicą wartości funkcji DrawFTGCon rysowanie zaznaczonej krzywej 9. Program rysujący punkty i odcinki oraz proste i proste prostopadłe do nich ClrGraph ViewWindow 0, 30, 1, 0, 110, 10 skala 1:10 Plot 10, 30 rysowanie punktu o współrzędnych x=10, y=30 Line 10,20, 20,50 rysowanie odcinka AB o współrzędnych początku odcinka A(10,20) i końcu B(20,50) GraphType "y=" Define y3(x)=3 x-10

14 GTSelOn 3 NormalLine 3,15 rysowanie prostej prostopadłej do krzywej o numerze 3 w punkcie o współrzędnej x=15 Pause pauza w celu rozpoczęcia nowego zdarzenia ClrGraph czyszczenie ekranu wykres, skala 1:1 GraphType "y=" Define y2(x)=(2/5) x GTSelOn 2 Line -5,-2, 5,2 NormalLine 2,1 poniŝszy podprogram powoduje migotanie punktów 0 I While I<10 I+1 I PlotOn -6,-1 punkt P(-6,-1) staje się widoczny na ekranie PlotOff 0,0 puntkt P(0,0) staje się niewidoczny na ekranie Wait 2 ustalenie czasu trwania powyŝszego zdarzenia na 2 s PlotOff -6,-1 PlotOn 0,0 Prostopadłe narysowane w skali 1:10 Wait 2 WhileEnd Prostopadłe narysowane w skali 1:1 Równanie prostej prostopadłej

15 10. Włączenie tabeli i wykresów rekurencyjnych do programu Zadanie 10 Stablicuj 7 pierwszych wyrazów ciągu zadanego rekurencyjnie: a 0 = 0.01, a n+1 = -3a n 2 + 2a n. Wyniki zaznacz na wykresie. Wykonanie DefaultSetup ViewWindow 0,6, 1, -0.01, 0.3, 3 SeqType "a n+1 a 0 " "-3a n^2 + 2a n " a n+1 0 SqStart 6 SqEnd 0.01 a 0 DispSeqTbl Pause DrawSeqCon

16 Zadanie 10 a Stablicuj 7 pierwszych wyrazów ciągu zadanego rekurencyjnie: a 0 = 0.01, a1 = 0.2, a n+2 = -3a n 2 + 2a n+1. DefaultSetup ViewWindow 0,6, 1, -0.01, 0.3, 3 SeqType "a n+2 a 0 " "-3a n^2 + 2a n+1 " a n+2 0 SqStart 6 SqEnd 0.01 a a 1 DispSeqTbl Pause DrawSeqCon 11. Włączanie funkcji sortowania listy do programu Zadanie 11 Napisz program sortujący dane listy: {8, 12,3, 6, 5, 21, 34, 0, 16, 13} list1 a) w porządku rosnącym, b) w porządku malejącym. Wykonanie zad. 11 a) MultiSortA list1 Wykonanie zad. 11 b) MultiSortD list1

17 12. LOSOWANIE A LISTY Zadanie 12 Napisać program tworzący losową listę pięciu liczb z zakresu od 1 do 100. Wykonanie 1: rand(1,100) A1 rand(1,100) A2 rand(1,100) A3 rand(1,100) A4 rand(1,100) A5 {A1,A2,A3,A4,A5} list Print list Wykonanie 2 Define R(I)=rand(1,100) {R(1),R(2),R(3),R(4),R(5)} list2 Print list2 Wykonanie 3 Pięcioelementową losową listę liczb od 1 do 100 otrzymujemy takŝe za pomocą instrukcji: Print randlist(5,1,100) Zadanie 12 a Napisz program drukujący literę wymienioną na liście: {"a","b","c","d","e","f"} o ile litera ta zajmuje miejsce o numerze wskazanym przez rzut kostką do gry. Sporządź sześcioelementową listę losowo wybranych liter z powyŝszej listy. Wykonanie zadania: {"a","b","c","d","e","f"} list1 Print list1[rand(1,6)] Define L(I)=list1[rand(1,6)] {L(1),L(2),L(3),L(4),L(5),L(6)} list3 Print list3

18 13. Iteracje Zadanie 13 Funkcja f określona jest w zbiorze X = {a, b, c, d, e, f, g} przez tablicę x a b c d e f g f(x) e f g a c d b Sporządź tablicę funkcji f 100 będącej 100-krotnym złoŝeniem tej funkcji. Sformułuj treść zadania w taki sposób, aby reprezentowała zabawę (grę) 7 osób (np. zamiana miejscami). Wykonanie zadania: SetStandard InputStr X Define f 100 (X)=Y For 1 I To 100 'Define f(x)=y StrCmp X,"a",I1 StrCmp X,"b",I2 StrCmp X,"c",I3 StrCmp X,"d",I4 StrCmp X,"e",I5 StrCmp X,"f",I6 StrCmp X,"g",I7 If I1=0 "e" Y Else If I2=0 "f" Y Else If I3=0 "g" Y Else If I4=0 "a" Y Else UWAGA! Znak równości = stosowany jest dla obliczeń na liczbach, natomiast nie ma zastosowania dla operacji na łańcuchach znaków i na listach (wektorach i macierzach). Dla ustalenia równości łańcuchów i list stosuje się odrębne programy. Łańcuchy A i B są identyczne, gdy parametr I, po realizacji instrukcji StrCmp A,B,I, przymuje wartość 0.

19 If I5=0 "c" Y Else If I6=0 "b" Y Y X 'Print X Next Print f 100 (X) 14. Równość list oraz zbiorów danych na listach Zadanie 14 Napisz program sprawdzający czy dwie listy są identyczne. Wykonanie zadania: {"a","b","c"} list1 {"a","b","c"} list2 program sprawdzajacy równość list lit1, list2 0 S For 1 I To dim(list1) StrCmp list1[i],list2[i],o S+O S Next If dim(list1)=dim(list2) and S=0 Print "list1 = list2" Else

20 Print "list1 list2" Print S Zadanie 14 a Napisz program sprawdzający równość zbiorów danych na listach list1, list2. Zbiór danych odróŝnia się od listy, traktuje się go jak skończony zbiór abstrakcyjny w teorii mnogości. Dwa zbiory są identyczne, gdy posiadają te same elementy (tutaj :posiadają te same dane). Zmienne, którym będziemy przypisywać listy traktowane jako zbiory danych, będziemy oznaczać przez set1, set2,... Wykonanie. program sprawdzający czy set2 zwiera set1 0 S1 For 1 I To dim(set1) For 1 For 1 I To dim(set2) StrCmp set1[i],set2[j],o If O=0 S1 + 1 S1 dim(set2) J Next If S1<I Print "set2 nie zwiera set1" dim(set1) I Next If dim(set1)<dim(set2) and S1= dim(set1) Print " set2 zwiera set1" program sprawdzający czy set1 zwiera set2 0 S2 For 1 I To dim(set2) For 1 For 1 I To dim(set1) StrCmp set1[i],set2[j],o If O=0 S1 + 1 S1 dim(set1) J

21 Next If S1<I Print "set1 nie zwiera set2" dim(set2) I Next If dim(set2)<dim(set1) and S2= dim(set2) Print " set2 zwiera set1" program sprawdzający identyczność zbiorów danych If dim(set1)=dim(set2) and S1= dim(set1) and S2= dim(set2) Print "set1 = set2" Print S PROBLEM Napisz program wykonujący sumę mnogościową dwu skończonych zbiorów danych. Napisz program wykonujący iloczyn mnogościowy dwu skończonych zbiorów danych. Jak zdefiniować produkt karteziański skończonych zbiorów danych? Jak reprezentować listę, której elementami mogą być listy? 15. Relacje i operacje na łańcuchach znaków InputStr A InputStr B StrLen A,N1 StrLen B,N2 StrCmp A,B,O1 If O1=0 Print "B zawiera A" If N1>N2 Print "B nie zawiera A" If N1<N2

22 StrLeft B,N1,A1 StrRight B,N1-1,R StrCmp A,A1,O2 If O2=0 Print "B zawiera A" PrintNatural R, "B rozni się od A o łancuch:" Else Print "B nie zawiera A" StrJoin "c", "abc",i Print I StrRight "asdfg",3,t1 Print T1 StrLen "asdfg",n Print N StrLeft "asdfg", 3,T2 Print T2 StrCmp "asdfg","df",o Print O 16. Szablony do tworzenia menu programów Prezentujemy trzy najbardziej typowe szablony wyboru opcji programów komputerowych. Mogą one być realizowane w kaŝdej wersji języka Basic (takŝe łatwo je przetłumaczyć na inne języki programowania. Stanowią one podstawę przy projektowaniu iterjfejsów typu interferjsu Windows. Zadanie 16 Zaprojektuj szablon wyboru indeksowanych opcji programu poprzez wybór indeksu opcji. Wykonanie ClrText Locate 14,1,"Wybierz opcje: Locate 15,11,"Opcja 1" Locate 15, 21,"Opcja 2" InputStr O, Podaj ideks opcji: StrCmp O, 1, I1 Komenda Locate xe,ye,t drukuje w oknie tekstowym łańcuch T (0<xe,ye<290).

23 If I1=0 Tu moŝna wywołać program 1 PrintNatural Wykonanie opcji 1 StrCmp O, 2, I2 If I2=0 Tu moŝna wywołać program 2 PrintNatural Wykonanie opcji 2 Zadanie 16 a Zaprojektuj szablon przewijanego menu programu, w którym przewijanie dokonuje się przez odznaczanie w inwersie wypunktowań opcji (kwadracik pełny przechodzi w kwadracik pusty), a wybór opcji dokonuje się przez naciśnięcie klawisza EXE (odpowiednik Enter na IBM). Wykonanie While 1 0 ctrl ClrText Locate 14,1,"Wybierz programy: Locate 15,11,"Program 1" Locate 15, 21,"Program 2" Locate 15, 31,"Program 3" Locate 15,41,"Program 4" Locate 1,11," " Locate 1,21," " Locate 1,31," " Locate 1,41," " Locate 1,51," " Locate 15,51,"Exit" Locate 1,11," " 1 edo 11 ye While ctrl 13 GetKey ctrl Wait 1 If ctrl=28

24 If edo=1 0 ctrl 5 edo 51 ye Locate 1,ye," " Locate 1,11," " Else 0 ctrl Locate 1,ye," " ye-10 ye edo-1 edo Locate 1,ye," " If ctrl=29 If edo=5 0 ctrl 1 edo 11 ye Locate 1,ye," " Locate 1,51," " Else 0 ctrl Locate 1,ye," " ye+10 ye edo+1 edo Locate 1,ye," " WhileEnd W kaŝdym wywołaniu Case moŝna odwołać się do wykonania jakiegoś programu/zdarzenia Switch edo

25 Case 1 PrintNatural "Wykonanie opcji 1" Break Case 2 PrintNatural "Wykonanie opcji 2" Break Case 3 PrintNatural "Wykonanie opcji 3" Break Case 4 PrintNatural "Wykonanie opcji 4" Break Case 5 PrintNatural "Wyjście" Stop Default Break SwitchEnd WhileEnd Zadanie 16 b Zaprojektuj szablon wyboru opcji programu przez uaktywnienia wybranego pola ekranu za pomocą piórka (odpowiednikiem na IBM jest myszka lub joistick ). 'Do komentarzy w języku polskim stosujemy podprogram EdPl (patrz następny punkt kursu) "Wb+or opcji" T EdPl() S T1 "Wyj+scie" T EdPl() S T2 While 1 ClrText Locate 14,1,T1 Locate 15,11,"Opcja 1"

26 Locate 15, 21,"Opcja 2" Locate 15, 31,"Opcja 3" Locate 15,41,"Opcja 4" Locate 1,11," " Locate 1,21," " Locate 1,31," " Locate 1,41," " Locate 1,51," " Locate 15,51,T2 Locate 1,11," " 0 I 1 edo 0 xe 0 ye While I 1 GetPen xe,ye Komenda GetPen xe,ye wczytuje współrzędne punktu ekranu w miejscu dotknięcia piórkiem, w zakresie 0<xe<161, 0<ye<241. UWAGA! Ekran nie pokrywa się z oknem tekstowym zazwyczaj zaczyna się dla ye=132, tak więc kaŝda współrzędna y określona komendą Locate musi być powiększona o 132 i y< =39. Następna instrukcja warunkowa If określa zakresy współrzędnych kwadratów, o rozmiarach 8 na 8, drukowanych przez komendy Locate, będących polami w których uaktywniamy odpowiednie opcje za pomocą piórka. If 1 xe and xe 8 and 143 ye and ye edo 0 xe 0 ye 1 I Locate 1,11," " Locate 1,21," " Locate 1,31," " Locate 1,41," " Locate 1,51," " If 1 xe and xe 8 and 153 ye and ye edo 0 xe 0 ye 1 I Locate 1,11," " Locate 1,21," " Locate 1,31," "

27 Locate 1,41," " Locate 1,51," " If 1 xe and xe 8 and 163 ye and ye edo 0 xe 0 ye 1 I Locate 1,11," " Locate 1,21," " Locate 1,31," " Locate 1,41," " Locate 1,51," " If 1 xe and xe 8 and 173 ye and ye edo 0 xe 0 ye 1 I Locate 1,11," " Locate 1,21," " Locate 1,31," " Locate 1,41," " Locate 1,51," " If 1 xe and xe 8 and 183 ye and ye edo 0 xe 0 ye 1 I Locate 1,11," " Locate 1,21," " Locate 1,31," " Locate 1,41," " Locate 1,51," " WhileEnd

28 Switch edo Case 1 PrintNatural "Wykonanie opcji 1" Break Case 2 PrintNatural "Wykonanie opcji 2" Break Case 3 PrintNatural "Wykonanie opcji 3" Break Case 4 PrintNatural "Wykonanie opcji 4" Break Case 5 PrintNatural "Wyjcie z programu 5" Stop Default Break SwitchEnd WhileEnd 17. Edytor polskich liter Zadanie 17 Napisz program przetwarzający łańcuch znaków, w którym litery polskie zakodowane sa przez znak "+" poprzedzający stosowną literę. Np. łańcuchy "znak+ow", "kt+orym", "zaj+ac", "d+ab". itp. kodują słowa znaków, którym, zając, dąb Gdy wczytujemy łańcuch znaków moŝemy stosować instrukcję: InputStr T,"+znak=znak pl podprogram EdPl StrLen T,N "" S For 1 I To N StrMid T,I,Z,1 StrCmp Z,"+",J '

29 If J=0 I+1 I If I<N+1 StrMid T,I,Z,1 'Kodowanie "+a" StrCmp Z,"a",J 547 Kod 'Kodowanie "+A" StrCmp Z,"A",J 291 Kod 'Kodownie "+e" StrCmp Z,"e",J 557 Kod 'Kodowanie "+E" StrCmp Z,"E",J 301 Kod 'Kodownie "+o" StrCmp Z,"o",J 532 Kod 'Kodowanie "+O" StrCmp Z,"O",J 276 Kod 'Kodowanie "+s" StrCmp Z,"s",J

30 589 Kod 'Kodowanie "+S" StrCmp Z,"S",J 333 Kod 'Kodowanie "+l" StrCmp Z,"l",J 577 Kod 'Kodowanie "+L" StrCmp Z,"L",J 321 Kod 'Kodowanie "+z" StrCmp Z,"z",J 605 Kod 'Kodowanie "+Z" StrCmp Z,"Z",J 349 Kod 'Kodowanie "+x" StrCmp Z,"x",J 604 Kod 'Kodowanie "+X" StrCmp Z,"X",J 348 Kod 'Kodowanie "+c" StrCmp Z,"c",J 548 Kod

31 'Kodowanie "+C" StrCmp Z,"C",J 292 Kod 'Kodowanie "+n" StrCmp Z,"n",J 578 Kod 'Kodowanie "+N" StrCmp Z,"N",J 322 Kod Else StrJoin S,Z,Si Si S Next Print S Podprogram LPl dekodujący łańcuchy znaków alfanumerycznych na łańcuchy ze znakami polskimi If J=0 NumToChr Kod,Pl If J=0 NumToChr Kod,Pl StrJoin S,Pl,Si Si S StrJoin S,Pl,Si Si S

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i

Bardziej szczegółowo

Jak wykorzystywać kalkulator programowany do wspomagania nauczania algorytmiki na poziomie szkolnym, na przykładzie kalkulatora fx-9860?

Jak wykorzystywać kalkulator programowany do wspomagania nauczania algorytmiki na poziomie szkolnym, na przykładzie kalkulatora fx-9860? Jak wykorzystywać kalkulator programowany do wspomagania nauczania algorytmiki na poziomie szkolnym, na przykładzie kalkulatora fx-9860? Edward Bryniarski Uniwersytet Opolski Instytut Matematyki i Informatyki

Bardziej szczegółowo

WyŜsza Szkoła Zarządzania Ochroną Pracy MS EXCEL CZ.2

WyŜsza Szkoła Zarządzania Ochroną Pracy MS EXCEL CZ.2 - 1 - MS EXCEL CZ.2 FUNKCJE Program Excel zawiera ok. 200 funkcji, będących predefiniowanymi formułami, słuŝącymi do wykonywania określonych obliczeń. KaŜda funkcja składa się z nazwy funkcji, która określa

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. 1. Instrukcję case t of... w przedstawionym fragmencie programu moŝna zastąpić: var t : integer; write( Podaj

Bardziej szczegółowo

Laboratorium nr 1. i 2.

Laboratorium nr 1. i 2. Laboratorium nr 1. i 2. Celem laboratorium jest zapoznanie się ze zintegrowanym środowiskiem programistycznym, na przykładzie podstawowych aplikacji z obsługą standardowego wejścia wyjścia, podstawowych

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania C++

Podstawy Programowania C++ Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Funkcje i instrukcje języka JavaScript Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje

Bardziej szczegółowo

Mathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje

Mathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje Mathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje Opracował: Zbigniew Rudnicki Powtórka z poprzedniego wykładu 2 1 Dokument, regiony, klawisze: Dokument Mathcada realizuje

Bardziej szczegółowo

Proste programy w C++ zadania

Proste programy w C++ zadania Proste programy w C++ zadania Zbiór zadao do samodzielnego rozwiązania stanowiący powtórzenie materiału. Podstawy C++ Budowa programu w C++ Dyrektywy preprocesora Usunięcie dublujących się nazw Częśd główna

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programu Mathcad 15 cz. 1

Wprowadzenie do programu Mathcad 15 cz. 1 Wpisywanie tekstu Wprowadzenie do programu Mathcad 15 cz. 1 Domyślnie, Mathcad traktuje wpisywany tekst jako wyrażenia matematyczne. Do trybu tekstowego można przejść na dwa sposoby: Zaczynając wpisywanie

Bardziej szczegółowo

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre) Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Instrukcje Język Basic został stworzony w 1964 roku przez J.G. Kemeny ego i T.F. Kurtza z Uniwersytetu w Darthmouth (USA). Nazwa Basic jest

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz

Bardziej szczegółowo

1 Powtórzenie wiadomości

1 Powtórzenie wiadomości 1 Powtórzenie wiadomości Zadanie 1 Napisać program, który w trybie dialogu z użytkownikiem przyjmie liczbę całkowitą, a następnie wyświetli informację czy jest to liczba parzysta czy nieparzysta oraz czy

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika

Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika Wykład z Technologii Informacyjnych Piotr Mika Uniwersalna forma graficznego zapisu algorytmów Schemat blokowy zbiór bloków, powiązanych ze sobą liniami zorientowanymi. Jest to rodzaj grafu, którego węzły

Bardziej szczegółowo

METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH

METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH ĆWICZENIE NR 9 WYRAŻENIA LOGICZNE, INSTRUKCJE WARUNKOWE I INSTRUKCJE ITERACYJNE W PROGRAMIE KOMPUTEROWYM MATLAB Dr inż. Sergiusz Sienkowski ĆWICZENIE NR

Bardziej szczegółowo

Warsztaty dla nauczycieli

Warsztaty dla nauczycieli WPROWADZENIE Wyprowadzanie danych: Wyprowadzanie na ekran komunikatów i wyników umożliwia instrukcja wyjścia funkcja print(). Argumentami funkcji (podanymi w nawiasach) mogą być teksty, wyrażenia arytmetyczne

Bardziej szczegółowo

FAQ: 00000003/PL Data: 14/06/2007 Konfiguracja współpracy programów PC Access i Microsoft Excel ze sterownikiem S7-200

FAQ: 00000003/PL Data: 14/06/2007 Konfiguracja współpracy programów PC Access i Microsoft Excel ze sterownikiem S7-200 Za pomocą oprogramowania PC Access oraz programu Microsoft Excel moŝliwa jest prosta wizualizacja programów wykonywanych na sterowniku SIMATIC S7-200. PC Access umoŝliwia podgląd wartości zmiennych oraz

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym

Bardziej szczegółowo

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9 Uruchamianie edytora OpenOffice.ux.pl Writer 9 Dostosowywanie środowiska pracy 11 Menu Widok 14 Ustawienia dokumentu 16 Rozdział 2. OpenOffice

Bardziej szczegółowo

a[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7] a[8] a[9] a[10] 3-2 5 8 12-4 -26 12 45-76

a[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7] a[8] a[9] a[10] 3-2 5 8 12-4 -26 12 45-76 . p. 1 Algorytmem nazywa się poddający się interpretacji skończony zbiór instrukcji wykonania zadania mającego określony stan końcowy dla każdego zestawu danych wejściowych W algorytmach mogą występować

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Podstawy posługiwania się komputerem

Spis treści. Podstawy posługiwania się komputerem Spis treści Podstawy posługiwania się komputerem 1. Budowa i działanie komputera 15 1.1. Komputery i ich rodzaje 15 1.2. Zasada działania komputera 18 1.2.1. Komputer a użytkownik 18 1.2.2. Przetwarzanie

Bardziej szczegółowo

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego Obowiązuje od roku szkolnego 000/00 Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego Szkoła podstawowa klasy IV VI Dział, tematyka L. godz. I rok II rok. TECHNIKA KOMPUTEROWA W ŻYCIU CZŁOWIEKA

Bardziej szczegółowo

Zmienne powłoki. Wywołanie wartości następuje poprzez umieszczenie przed nazwą zmiennej znaku dolara ($ZMIENNA), np. ZMIENNA=wartosc.

Zmienne powłoki. Wywołanie wartości następuje poprzez umieszczenie przed nazwą zmiennej znaku dolara ($ZMIENNA), np. ZMIENNA=wartosc. Zmienne powłoki Zmienne powłoki (shell variables) to tymczasowe zmienne, które mogą przechowywać wartości liczbowe lub ciągi znaków. Związane są z powłoką, Przypisania wartości do zmiennej następuje poprzez

Bardziej szczegółowo

Metody i analiza danych

Metody i analiza danych 2015/2016 Metody i analiza danych Macierze Laboratorium komputerowe 2 Anna Kiełbus Zakres tematyczny 1. Funkcje wspomagające konstruowanie macierzy 2. Dostęp do elementów macierzy. 3. Działania na macierzach

Bardziej szczegółowo

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Załóżmy, że uprawiamy jogging i chcemy monitorować swoje postępy. W tym celu napiszemy program, który zlicza, ile czasu

Bardziej szczegółowo

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny Klasa 2 INFORMATYKA dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na poszczególne oceny Algorytmy 2 3 4 5 6 Wie, co to jest algorytm. Wymienia przykłady

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

Obliczenia iteracyjne

Obliczenia iteracyjne Lekcja Strona z Obliczenia iteracyjne Zmienne iteracyjne (wyliczeniowe) Obliczenia iteracyjne wymagają zdefiniowania specjalnej zmiennej nazywanej iteracyjną lub wyliczeniową. Zmienną iteracyjną od zwykłej

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI Program Informatyka 2000 DKW-4014-56/99 2 godziny tygodniowo Ok. 60 godzin lekcyjnych Lp. Zagadnienie Ilość lekcji Tematy lekcji 1. Technika 5 1. Lekcja komputerowa

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska

Bardziej szczegółowo

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Dlaczego stosujemy edytory tekstu? Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać

Bardziej szczegółowo

Praca w programie Power Draft

Praca w programie Power Draft Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy

Bardziej szczegółowo

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania 1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja nie ma parametru i zwraca wartość na zewnątrz. nie ma parametru i nie zwraca wartości na zewnątrz. ma parametr o nazwie void i zwraca

Bardziej szczegółowo

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki Podstawy Informatyki i algorytmizacji wykład 1 dr inż. Maria Lachowicz Wprowadzenie Dlaczego arkusz

Bardziej szczegółowo

Praca w programie Power Draft

Praca w programie Power Draft Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy

Bardziej szczegółowo

I. Podstawy języka C powtórka

I. Podstawy języka C powtórka I. Podstawy języka C powtórka Zadanie 1. Utwórz zmienne a = 730 (typu int), b = 106 (typu long long), c = 123.45 (typu double) Wypisz następujące komunikaty: Dane sa liczby: a = 730, b = 106 i c = 123.45.

Bardziej szczegółowo

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii: Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Kilka definicji: Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i zasad

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1 Programowanie komputerowe Zajęcia 1 Code::Blocks - tworzenie projektu Create New Project Console Application -> C++ Wybierz nazwę projektu Stworzy się nowy projekt z wpisaną funkcją main Wpisz swój program

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

Algorytm. a programowanie -

Algorytm. a programowanie - Algorytm a programowanie - Program komputerowy: Program komputerowy można rozumieć jako: kod źródłowy - program komputerowy zapisany w pewnym języku programowania, zestaw poszczególnych instrukcji, plik

Bardziej szczegółowo

1 Wprowadzenie do algorytmiki

1 Wprowadzenie do algorytmiki Teoretyczne podstawy informatyki - ćwiczenia: Prowadzący: dr inż. Dariusz W Brzeziński 1 Wprowadzenie do algorytmiki 1.1 Algorytm 1. Skończony, uporządkowany ciąg precyzyjnie i zrozumiale opisanych czynności

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i programowanie

Algorytmika i programowanie Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia

Bardziej szczegółowo

UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA

UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA Klawisze skrótów: F7 wywołanie zapytania (% - zastępuje wiele znaków _ - zastępuje jeden znak F8 wyszukanie według podanych kryteriów (system rozróżnia małe i wielkie litery)

Bardziej szczegółowo

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne Klawiatura Klawisze specjalne klawisze funkcyjne Klawisze specjalne klawisze alfanumeryczne Klawisze sterowania kursorem klawisze numeryczne Klawisze specjalne Klawisze specjalne Klawiatura Spacja służy

Bardziej szczegółowo

Definicje. Algorytm to:

Definicje. Algorytm to: Algorytmy Definicje Algorytm to: skończony ciąg operacji na obiektach, ze ściśle ustalonym porządkiem wykonania, dający możliwość realizacji zadania określonej klasy pewien ciąg czynności, który prowadzi

Bardziej szczegółowo

Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 1 Środowisko programowania

Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 1 Środowisko programowania Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 1 Środowisko programowania Przemysław Kobylański Polecenie 1 Zaloguj się do systemu Linux i uruchom okno terminala. Polecenie 2 Utwórz za pomocą

Bardziej szczegółowo

Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO. Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal

Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO. Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal 1.1. Współczesne wersje kompilatorów Pascala 1.2. Jak zainstalować

Bardziej szczegółowo

1.1. Przykład projektowania konstrukcji prętowej z wykorzystaniem ekranów systemu ROBOT Millennium

1.1. Przykład projektowania konstrukcji prętowej z wykorzystaniem ekranów systemu ROBOT Millennium ROBOT Millennium wersja 20.0 - Podręcznik użytkownika (PRZYKŁADY) strona: 3 1. PRZYKŁADY UWAGA: W poniższych przykładach została przyjęta następująca zasada oznaczania definicji początku i końca pręta

Bardziej szczegółowo

#include <stdio.h> void main(void) { int x = 10; long y = 20; double s; s = x + y; printf ( %s obliczen %d + %ld = %f, Wynik, x, y, s ); }

#include <stdio.h> void main(void) { int x = 10; long y = 20; double s; s = x + y; printf ( %s obliczen %d + %ld = %f, Wynik, x, y, s ); } OPERACJE WEJŚCIA / WYJŚCIA Funkcja: printf() biblioteka: wysyła sformatowane dane do standardowego strumienia wyjściowego (stdout) int printf ( tekst_sterujący, argument_1, argument_2,... ) ;

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do Scilab: macierze

Wprowadzenie do Scilab: macierze Wprowadzenie do Scilab: macierze Narzędzia Informatyki Magdalena Deckert Izabela Szczęch Barbara Wołyńska Bartłomiej Prędki Politechnika Poznańska Instytut Informatyki Agenda Definiowanie macierzy Funkcje

Bardziej szczegółowo

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba 1 Spis treści Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba I. Komputery i programy Temat 1. Zastosowania komputerów 1. Bez komputera coraz trudniej 2. Komputer pomaga w pracy i nauce 3.

Bardziej szczegółowo

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY.

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY. Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY SZKOLENIE JEST DLA OSÓB, KTÓRE: nigdy wcześniej nie programowały lub nie miały styczności z programowaniem od dłuższego czasu,

Bardziej szczegółowo

Języki programowania zasady ich tworzenia

Języki programowania zasady ich tworzenia Strona 1 z 18 Języki programowania zasady ich tworzenia Definicja 5 Językami formalnymi nazywamy każdy system, w którym stosując dobrze określone reguły należące do ustalonego zbioru, możemy uzyskać wszystkie

Bardziej szczegółowo

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Temat 20. Techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje

Bardziej szczegółowo

Wstęp do poradnika metodycznego 5. 2. Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Wstęp do poradnika metodycznego 5. 2. Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:... Spis treści Wstęp do poradnika metodycznego 5. Oprogramowanie wykorzystywane w podręczniku 7 Środowisko... 7 Narzędzia... 8. Przykładowy rozkład materiału 3 I rok nauczania...3 II rok nauczania...3 Rozkład

Bardziej szczegółowo

Metody numeryczne Laboratorium 2

Metody numeryczne Laboratorium 2 Metody numeryczne Laboratorium 2 1. Tworzenie i uruchamianie skryptów Środowisko MATLAB/GNU Octave daje nam możliwość tworzenia skryptów czyli zapisywania grup poleceń czy funkcji w osobnym pliku i uruchamiania

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020 Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej

Bardziej szczegółowo

Z. Rudnicki: WPROWADZENIE DO INFORMATYKI I PROGRAMOWANIA

Z. Rudnicki: WPROWADZENIE DO INFORMATYKI I PROGRAMOWANIA SPIS TREŚCI 3 SPIS TREŚCI 1. WSTĘP...9 1.1. O podręczniku...9 1.2. Podstawowe pojęcia...11 1.3. Obliczenia, modelowanie, symulacja...13 1.4. Czy warto uczyć się programowania?...16 1.5. Nieco historii...17

Bardziej szczegółowo

Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0

Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0 MathScript i Formula Nodes (MathScript and Formula Nodes) Formula Node w oprogramowaniu LabVIEW jest wygodnym, tekstowym węzłem, który można użyć do wykonywania skomplikowanych operacji matematycznych

Bardziej szczegółowo

Podstawy Automatyki ćwiczenia Cz.1. Środowisko Matlab

Podstawy Automatyki ćwiczenia Cz.1. Środowisko Matlab Podstawy Automatyki ćwiczenia Cz.1 Środowisko Matlab Podstawową jednostką obliczeniową w programie Matlab jest macierz. Wektory i skalary mogą być tutaj rozpatrywane jako specjalne typy macierzy. Elementy

Bardziej szczegółowo

KaŜdy z formularzy naleŝy podpiąć do usługi. Nazwa usługi moŝe pokrywać się z nazwą formularza, nie jest to jednak konieczne.

KaŜdy z formularzy naleŝy podpiąć do usługi. Nazwa usługi moŝe pokrywać się z nazwą formularza, nie jest to jednak konieczne. Dodawanie i poprawa wzorców formularza i wydruku moŝliwa jest przez osoby mające nadane odpowiednie uprawnienia w module Amin (Bazy/ Wzorce formularzy i Bazy/ Wzorce wydruków). Wzorce formularzy i wydruków

Bardziej szczegółowo

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main. Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO OPROGRAMOWANIA KOMPUTEROWEGO

INSTRUKCJA DO OPROGRAMOWANIA KOMPUTEROWEGO INSTRUKCJA DO OPROGRAMOWANIA KOMPUTEROWEGO DLA LEKKIEJ PŁYTY DO BADAŃ DYNAMICZNYCH HMP LFG WYMAGANE MINIMALNE PARAMETRY TECHNICZNE: SPRZĘT: - urządzenie pomiarowe HMP LFG 4 lub HMP LFG Pro wraz z kablem

Bardziej szczegółowo

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny Algorytmika i programowanie Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego

Bardziej szczegółowo

MenadŜer haseł Instrukcja uŝytkownika

MenadŜer haseł Instrukcja uŝytkownika MenadŜer haseł Instrukcja uŝytkownika Spis treści 1. Uruchamianie programu.... 3 2. Minimalne wymagania systemu... 3 3. Środowisko pracy... 3 4. Opis programu MenadŜer haseł... 3 4.1 Logowanie... 4 4.2

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury; 1 TEMAT LEKCJI Definiowanie i wywoływanie własnych procedur 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Algorytmika i pseudoprogramowanie Przedmiotowy system oceniania Zawód: Technik Informatyk Nr programu: 312[ 01] /T,SP/MENiS/ 2004.06.14 Przedmiot: Programowanie Strukturalne i Obiektowe Klasa: druga Dział Dopuszczający Dostateczny Dobry

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW http://metodycy.torun.pl/ m.informatyka@metodycy.torun.pl 1. Wprowadzenie do Pythona podstawowe informacje Python to język programowania wysokiego poziomu,

Bardziej szczegółowo

Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty)

Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty) Komentarze w PHP (niewykonywane fragmenty tekstowe, będące informacją dla programisty) // to jest pojedynczy komentarz (1-linijkowy) to jest wielolinijkowy komentarz Budowa "czystego" skryptu PHP (tak

Bardziej szczegółowo

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów Za pomocą edytora Word można pracować zespołowo nad jednym dużym projektem (dokumentem). Tworzy się wówczas dokument główny,

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu, wprowadzenie Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu, w przepisie tym podaje się opis czynności, które trzeba wykonać, oraz dane, dla których algorytm będzie określony.

Bardziej szczegółowo

WEKTORY I MACIERZE. Strona 1 z 11. Lekcja 7.

WEKTORY I MACIERZE. Strona 1 z 11. Lekcja 7. Strona z WEKTORY I MACIERZE Wektory i macierze ogólnie nazywamy tablicami. Wprowadzamy je:. W sposób jawny: - z menu Insert Matrix, - skrót klawiszowy: {ctrl}+m, - odpowiedni przycisk z menu paska narzędziowego

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. 1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela

Bardziej szczegółowo

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II Wymagania na poszczególne oceny szkolne Grażyna Koba Spis treści 1. Algorytmika i programowanie... 2 2. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym... 4 3. Bazy

Bardziej szczegółowo

SKRYPTY. Zadanie: Wyznaczyć wartość wyrażenia arytmetycznego

SKRYPTY. Zadanie: Wyznaczyć wartość wyrażenia arytmetycznego 1 SKRYPTY Zadanie: Wyznaczyć wartość wyrażenia arytmetycznego z = 1 y + 1+ ( x + 2) 3 x 2 + x sin y y + 1 2 dla danych wartości x = 12.5 i y = 9.87. Zadanie to można rozwiązać: wpisując dane i wzór wyrażenia

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 - Arkusze kalkulacyjne

Ćwiczenie 1 - Arkusze kalkulacyjne Ćwiczenie 1 - Arkusze kalkulacyjne 1. Uruchomić program Excel, utworzyć plik o nazwie Ćwiczenia_excel.xls, a następnie zapisać go na dysku D w swoim folderze. 2. Ćwiczenia wstępne Zaznaczyć pojedynczą

Bardziej szczegółowo

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji

Bardziej szczegółowo

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1 Slajd 1 Uruchomienie edytora Word dla Windows otwarcie menu START wybranie grupy Programy, grupy Microsoft Office,

Bardziej szczegółowo

EKSPLOATACJA SYSTEMÓW TECHNICZNYCH - LAB. Wprowadzenie do zajęć

EKSPLOATACJA SYSTEMÓW TECHNICZNYCH - LAB. Wprowadzenie do zajęć Politechnika Śląska Wydział Organizacji i Zarządzania Katedra Podstaw Systemów Technicznych EKSPLOATACJA SYSTEMÓW TECHNICZNYCH - LAB. Ćwiczenie 1 Wprowadzenie do zajęć Plan ćwiczenia 1. Zapoznanie się

Bardziej szczegółowo

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5 POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5 Otrzymywanie informacji o położeniu zarejestrowanych na cyfrowym filmie wideo drobin odbywa się z wykorzystaniem oprogramowania do pomiarów wideo będącego częścią oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop

Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop. 2010 Spis treści Wstęp 11 Część I PASCAL - wprowadzenie do programowania strukturalnego

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy OpenOffice to darmowy zaawansowany pakiet biurowy, w skład którego wchodzą następujące programy: edytor tekstu Writer, arkusz kalkulacyjny Calc, program do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki

Bardziej szczegółowo